À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4301

Je viens de faire un tour rapide de Dark Echo, un jeu où l’on se déplace à l’aveugle avec une super-ouïe à partir des sons de ses propres pas qui se répercutent sur les murs vers une sortie en évitant les pièges et les méchants. Le trailer montre la plupart des idées intéressantes, jeter des pierres pour attirer les méchants, marcher sur la pointe des pieds pour ne pas faire de bruit (mais du coup limiter un maximum son champ de vision), l’eau dans laquelle il est impossible de se déplacer sans bruit, etc.


Le fait de ne rien voir à part des couleurs permet éventuellement de s’imaginer un peu ce qu’on veut du contexte (vu que rien n’est expliqué) et les niveaux sont assez simples, même si au final on se retrouve à faire ce qu’on fait toujours dans un labyrinthe sans repère visuel (suivre une cloison jusqu’à la sortie).
C’est pas cher, pas long (mais un peu trop), pas inintéressant (mais pas super intéressant non plus).

Deux point and clicks assez courts aussi : Rusty Lake Hotel et Rusty Lake Roots, tous deux apparemment dans le même univers qu’une série de jeux gratuits, Cube Escape (que je testerai quand je me motiverai à réinstaller Flash). Le premier est assez simple et rapide, 5 animaux anthropomorphes arrivent dans un hôtel, chaque soir on cuisine un repas pour les convives avec l’un d’entre eux, le tout est assez bizarre-absurde-curieux.
Le second est plus long, tout aussi bizarre-absurde-curieux, mais largement plus oppressant / malsain (et raconte une histoire contenue sans jouer aux autres jeux). Un type reçoit l’héritage d’un oncle qui est mort, plante un arbre, et fonde une famille dont on va jouer chaque membre à travers les épisodes macabres de leurs vies tragiques. On se fait assez vite à la logique absurde de ce monde, et les personnages qui se succèdent sont relativement distincts (et encore, ça parle assez peu de ce qu’il se passe hors de la scène qu’on nous montre, ce qui invite à remplir les blancs soi-même).
C’est des point and clicks donc y’a pas mal de “cliquer partout jusqu’à ce que quelque chose réagisse”, mais les énigmes sont globalement assez… euh. rationnelles dans leur absurdité ? Une fois le papier et crayon sortis, j’ai pas trop eu de problème en tout cas, et je suis loin d’être patient en général. Le fait que chaque épisode soit un mystère clos (donc pas de risque d’être bloqué si on n’a pas cliqué sur un pixel dans un tableau 30 écrans plus tôt) aide bien.

Et enfin, toujours dans la série “les jeux iOS/Android que j’ai joués sur PC parce que c’est quoi un téléphone”, Reigns, le chose-your-own-adventure + Tinder.


Très rigolo, très con, très rapide, certaines parties prennent moins d’une minute quand on n’a pas de chance. Le but est en fait de maintenir les 4 jauges en haut de l’écran (religion, population, armée, argent) ni au maximum ni au minimum sinon game over (par exemple, si l’armée est au max, coup d’état, si l’armée est au minimum, invasion). Les choix arrivent de façon aléatoire et quand on a assez joué, on commence à se souvenir des conséquences de chaque action (même si parfois c’est game over quoi qu’il arrive). Autre chose, certains éléments restent permanents d’une partie sur l’autre, notamment l’enrôlement de nouveaux personnages dans le conseil du roi, qui chacun amènent leurs cartes-choix. Très con, très relaxant.

Pharaoh Rebirth+ est sympa. Bon platformer à la Rockman X (on gagne des power ups à chaque niveau, et on peut revenir dans les niveaux d’avant pour trouver ceux qui nous avaient échappés). Très con-doujin-japonais, le pixel art est superbe, et la musique est cool. Très convenu et relaxant, difficulté modulable et juste ce qu’il faut.


#4302

Je joue à deux jeux pas tout neuf voir résolument ancien sur ma N3DS:

Metal Gear Solid 3D Snake Eaters: (j’en suis à poser de la C3 sur le Shagohod) c’est la première fois que je joue à MGS3 (j’ai pu faire les deux précédents). Y jouer 12 (!) ans après sa sortie est une expérience intéressante. J’aime bien, mais sans plus. Je suppose que beaucoup d’innovation ont été reprise ou ne sont plus aussi fraîche que dans le temps.
Le système de camouflage est intéressant, mais au final je n’utilise presque que 3 au total. Il est possible de créer son propre camouflage avec l’appareil photo de la 3DS, et pour une raison qui m’échappe mon pull explose tous les autres motifs pour me cacher des russes. J’ai l’impression que le rythme est résolument plus lent que dans d’autres jeux modernes (mon dernier jeu d’inflitration serait Dishonored, premier du nom). Là où de nos jours on nous donne toujours quelque chose à faire, ici il faut vraiment prendre le temps de regarder les gardes faire leur ronde.
La caméra sur N3DS est abominable. Pas forcément à cause du jeu en lui-même, mais à cause du téton de la console Il n’est simplement pas adapté pour contrôler une caméra (et je suis un utilisateur de Thinkpad, j’ai l’habitude des tétons rouge).

Kid Icarus Uprising: j’aime beaucoup ! Je trouve le jeu extrêmement généreux en tout. Tu veux juste te défouler ? Mets toi en facile et profites du voyage (ce jeu en mets plein la vue; je ne penserai pas dire ça d’un jeu 3DS) ! Tu veux creuser le game system ? Il y a trouzemille variation d’armes à crafter, et mettre le jeu en super-dur devient tout aussi délicat qu’un bon jeu d’arcade (sans compter les zones réservées aux joueurs plus talentueux)! Et pis ça a un humour parfois lourd mais toujours bon enfant. C’est un gros coup de coeur.


#4303

Chaud, déjà que MGS3 a pris un sacré coup de vieux au niveau des contrôles d’une manière générale, c’est héroïque de l’avoir attaqué pour la première fois sur la version SE3D. You’re the true Big Boss. Je ne sais pas si tu y joues en 3D stéréo mais dans la démo, le truc qui m’énervait était que la vue FPS repasse en 2D. J’ai malgré tout toujours eu une curiosité morbide pour cette version du jeu et j’hésite à me la faire chaque fois que je la vois en soldes dans le magasin, notamment parce qu’elle a été intégralement chapeautée par Imaizumi et que c’était un des tout premiers AAA annoncés pour la bécane, à une époque aujourd’hui un peu oubliée où toute l’industrie croyait dur comme fer dans la bécane quelques soient ses limites techniques. Le jeu a innové sur pas mal de façons d’aborder l’architecture ésotérique de la console à ses débuts, mais aussi essuyé quelques plâtres dans la découverte de l’écran stéréoscopique. En tout cas, a posteriori c’était sans doute un portage beaucoup trop ambitieux, mais cela en fait justement un objet de curiosité personnelle et je suis quelque part content que l’existence de cette version loufoque soit justifiée par le fait qu’elle ait permis à quelqu’un comme toi de découvrir le jeu.

En ce qui concerne les contrôles de la caméra in game, c’est un jeu qui a toujours été un peu maudit de ce côté-là. A l’époque de la toute première version de MGS3 sur PS2, les développeurs japonais refusaient encore le standard occidental de la caméra libre sur le stick droit et Snake Eater, comme beaucoup d’autres gros jeux japonais de l’époque (Monster Hunter, Kingdom Hearts etc.), proposait sa propre solution hybride qui avait beaucoup déplu au public américain, même si le level design était intelligemment conçu autour de cette vision (au sens propre, heh). Ca avait tellement gueulé que Konami avait vite annoncé puis sorti la nouvelle version MGS3 Subsistence dont le plus gros argument de vente était sa caméra libre sur le stick droit. C’est d’ailleurs aujourd’hui cette version qui fait référence pour les portages HD, que tous les contenus de la version Subsistence soient présents ou non. Quant à la version 3DS, elle est sortie quasiment en même temps que le Circle Pad Pro. Non seulement cela veut dire que cette option caméra était optionnelle, mais pour aller au plus simple, ils ont juste adapté les réglages caméra en 1:1 sur le deuxième stick. C’est déjà pas optimal, mais du coup c’est littéralement transposé tel quel sur le C-Stick de la New3DS alors que ce dernier s’en sort beaucoup mieux sur les jeux conçus en connaissance de cause, comme Monster Hunter Generations par exemple.

Le fait que Snake Eater 3D n’ait jamais été patché pour la New3DS ne devrait étonner personne vu l’âge du jeu et les affres internes de Kojima Productions chez Konami à l’époque de la sortie de la New3DS, mais c’est fort dommage car c’est très certainement le jeu 3DS qui aurait le plus bénéficié de la puissance doublée du hardware et d’un réglage customisé pour le C-Stick.

T’as presque fini en tout cas, bravo. Malgré tous ses défauts et le coup de vieux structurel que tu as déjà remarqué, tu verras que la fin de MGS3 récompensera largement tes efforts.


#4304

J’aimerais partager ton optimisme mais si jusqu’à maintenant c’était pas rigolo pour lui je suis pas sûr que ça s’emballe maintenant. Je l’ai pas vue depuis longtemps mais

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la scène de poursuite en sidecar, ça doit vraiment faire paléo-Uncharted en 2016

. Evidemment il y a

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The Boss

qui est la plus belle scène du monde si tu étais fan de MGS à ce moment-là, je sais pas si l’impact sera le même dans le cas présent. C’est un moment très Shenmue II CD4 d’une certaine façon.

Je dis ça, c’est de loin mon MGS préféré, toutes les forces de MGS première période sont à leur maximum (les boss, les secrets, l’humour, les références cinoches). Tu aimais bien I et II Petit Prince ?

Dans le genre vieilleries j’ai regardé ma fille finir Final Fantasy X et c’est hallucinant comme l’absence de fonction skip pouvait te pourrir la vie à l’époque. On a bien dû voir quatre fois le quart d’heure de cinématique unskippable avant Zombie Seymour, l’un des pics de difficulté du jeu. A part ça elle a adoré, Yuna c’est clairement du beau boulot de chara-design, les bisous chez les lucioles, l’invoc Valefor pour une raison qui m’échappe. Je suis toujours partagé sur le choix du sphérier, d’un côté c’est joli et clair, d’un autre ça a tendance à dissoudre les particularités des persos sur la fin du jeu (enfin, je sais bien que c’est le cas dans n’importe quel FF).

Je me demandais si Yuna avait un accent ou des tics de langage d’Okinawa en japonais vu les inspirations du jeu ? Ou même si les persos de FF avait généralement des accents en JP ?

Comme à peu près tout le monde j’ai fait Inside suite à l’enthousiasme délirant d’un collègue au bistrot. C’est très élégant à beaucoup de points de vue - l’animation, la lumière, les jeux de mise en scène qui jouent avec la profondeur en dépit du fait que le jeu aille toujours tout droit. L’ambiance cafardeuse par contre c’est pas du tout ma came, ça m’avait retenu de prendre Limbo sur la foi de sa démo et ici encore c’est déprime à tous les étages. Il y a pas mal de passages qui m’ont parus un peu longs, et comme pour le Ueda les énigmes ne m’ont pas passionné. La fin par contre n’est pas du tout survendue,

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c’est un morceau de bravoure incroyable (la sensation quasiment tactile de contrôler ce gros amas de chair) qui s’achève sur une image presque apaisée.

Je ne pense pas qu’il m’en restera grand-chose dans un an mais ça valait ses quinze balles et son après-midi. Comme chez Ueda je retrouve énormément de Chahi dans ce jeu, il aura quand même eu une influence assez dingue.

Tombé sur ce chouette thread de l’année dernière sur les cinematic platformer chez GAF.


#4305

J’ai pas fait tous les FF, mais dans mon souvenir, personne (parmi les persos importants) n’a d’accent régional marqué. Ils ont bien sûr les accents “loubard, jeune fille de bonne famille, héros de shônen, créature mignonne avec un gimmick de langage à la con” habituels.

Pour la fin de MGS3, c’est vrai que ça dépend vraiment de l’empathie que tu as développé avec les personnages et l’histoire, 1er degré et cheese compris…


#4306

Comme l’a dit Iggy, de mémoire, les accents régionaux réels ne sont que rarement représentés dans les jeux Square Enix (mais si vous avez des contre-exemples allez-y). Par contre il y a masse accents inventés (courants en fiction en général).

Pour FFX, le côté “Okinawa” du jeu finalement c’est

  • Les noms des deux protagonistes Tiida/Yuuna qui veulent dire respectivement Soleil et Hibiscus
  • La chanteuse “style Okinawa” Rikku (mais en fait, elle vient en fait d’Amami, c’est la même région mais pas tout à fait la même culture)
  • Les motifs du kimono et des accessoires de Yuna
    (autres, j’en oublie ?)

#4307

9 heures sur Doom, je crois que je viens d’arriver sur la dernière (ou l’avant dernière) map

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après le métro

, au final j’aime vraiment beaucoup !

Le polish se fait rapidement sentir, j’ai eu du mal à me mettre dans le bain mais une fois qu’on accepte la formule, on se rend compte de l’incroyable boulot passé sur le calibrage et le timing. La seule chose que je lui reproche c’est qu’il est, au départ, effrayant en options et en choix : il y a des menus partout et on passe à côté de pas mal de trucs avant de comprendre comment tout s’articule. Mais une fois que l’on accepte cette touche tab et ce qu’il y a dedans on accepte beaucoup plus rapidement la modernité du jeu. Je me suis surpris à passer du temps sur les secrets, et finalement j’aime beaucoup les pauses entre les spots de combats.

Il est super beau mais je crois que c’est le premier jeu qui m’oblige à baisser les paramètres graphiques pour ne pas m’éloigner des 60 fps, en 4K ça doit être dingo.

J’ai bien aimé le secret où l’on débarque dans un bout de la map texturé comme Doom premier du nom, je n’ai pas encore regardé les maps customs ni les bonus (je me laisse ça pour après), mais est-ce qu’on peut se fabriquer des niveaux de Doom 1 et 2 avec les armes de 2016 ? Et les poupées qu’on récupère, c’est des modèles 3D pour le multi ?


#4308

Tu veux dire comme avec Doom 4/For Doom ?
Il y a un papier dessus dans le dernier Canard PC.


#4309

MGS3, suite et fin:

Tristan: oui j’aime bien MGS1 et 2, je pense les avoir fait sur PC peu avant la sortie de MGS3.

C’est chouette ! La course poursuite en sidecar est effectivement ludiquement discutable en 2016, surtout juste après avoir eu entre les mains une des meilleures expérience de rail shooter qui soit (Kid Icarus donc). Cela dit, si on considère que MGS3 est un hommage aux films d’espion (il manque de la haute société, des belles voitures, et des gadgets improbable à utilisation unique et ciblée pour en faire un James Bond), cette séquence à tout à fait sa place dans ce genre d’histoire.

Indépendamment d’être un fan ou non des MGS, la bataille avec The Boss est vraiment très belle. J’ai particulièrement apprécié le fait de réutiliser le camouflage, vu qu’il est utilisé tout du long. Et puis j’aime bien l’esthétique nippone de faire des trucs sous des pétales de fleurs, c’est majestueux. Le personnage de The Boss m’inspire un pouce orienté vers 9h30-10h30. Je saisis bien la figure de maman/mentor de Snake (on nous dit qu’elle est badass, elle agit comme étant badass, et elle nous latte les fesses comme quelqu’un de badasss), mais je suis persuadé que la résolution de ses problèmes aurait pu se faire sans recours à douze secret dans le secret.

Peut-être que je suis plus vieux, mais je suis un peu plus circonspect de l’empilement de plot twist, en particulier à la fin. Je suis conscient que c’est ce que Kojima aime, et je prends quand même plaisir de prime abord à voir les motivations d’un personnage sous un autre angle, mais le fil commence à être un peu usé. Peut-être les distribuer plus régulièrement au cours du jeu ?

Mon frère me ramène sa PS3 pour une durée indéterminée, et je compte bien me faire MGSIV. MGSVa et Vb sont également dans ma librairie Steam, mais je ne pense pas avoir l’endurance (ou le temps!) de tous les faire à la suite.


Et il y a toujours The Witcher 3: Blood and Wine a terminer, qui est vraiment une littéralement et figurativement une extension blue sky in game: la saturation à été poussée de trois crans (comparez Velen et Toussain), et beaucoup de quêtes sont des références ou des situations rigolotes ou inhabituelles. Deux me viennent immédiatement à l’esprit: la

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scène de ménage entre fantômes

et surtout la

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référence appuyée à la Maison qui rend fou des Douzes travaux d’Astérix

. C’est bien la dernière chose que je m’attendais à voir dans The Witcher, mais c’est frais et ça marche bien.

Globalement tout est très généreux. C’est du more of the same (y compris les quêtes rayons-x), mais au final j’y joue plus pour l’écriture, les situations et le décorum magistral (franchement, j’y passerais bien mes vacances) que pour la partie ludique.

D’ailleurs, si il y a une chose que je reproche c’est que tout coûte très cher et farmer des bandits pour avoir assez de sous pour ET mettre à jour son équipement ET y placer des runes ET avoir une maison digne de ce nom est long et rébarbatif.

Un autre “reproche” que j’ai est que j’y joue un peu à reculons, sachant qu’après, ben je n’aurais sans doute plus beaucoup de Geralt à me mettre sous la dent (peut-être un gros caméo du cast dans Cyberpunk 2077, mais eh, c’est dans longtemps), preuve que je me suis attaché à ces personnages et à cet univers.

(et Heart of Stone n’a pas l’aspect sexy de BaW, mais son grand méchant est fantastiquement bien écrit)


#4310

J’ai donné sa chance à Let it Die, intrigué par les commentaires positifs de Shito et Archibald alors que les divers trailers ne me tentaient pas du tout. Effectivement, c’est pas si mal et je comprends le rapprochement avec Souls ; on a illico l’impression de contrôler un Deprived, le système de rythme cardiaque est à mi-chemin entre la Stamina rendue populaire par Monster Hunter / Demon’s Souls et le système d’IronFall Invasion (!), le hub fait également beaucoup penser au village de Monster Hunter (avec les décalcomanies pour remplacer le restaurant). Mon principal reproche est que le système de combat semble vraiment très rudimentaire. On a d’avantage l’impression de jouer à Dead Rising qu’aux jeux pré-cités ; même un truc comme Yakuza/Gotoku a bien plus de profondeur dans son système de combat. L’univers a un vrai charme et la réalisation sonore (bande-son, doublages, son, mixage) est particulièrement réussie, preuve que ça valait le coup de récupérer Yamaoka dans l’équipe. Je ne vais pas trop pousser car le jeu n’est officiellement pas encore dispo au Japon (un problème avec l’idée de Free-to-Play classé CERO Z peut-être ?) et que ça me ferait chier d’investir du temps dans le jeu sur mon compte PSN principal (japonais) puis de ne pas pouvoir éventuellement choper de DLC.

Sinon j’ai profité des soldes du nouvel an sur Steam et Origin pour rattraper un paquet de trucs.

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Dishonored
Oui, le premier, vendu une brindille sur Steam, genre 2€. A ce prix, je serais un goujat de me plaindre car c’était très carré (même s’il a fallu que je réinstalle le jeu deux fois pour avoir le droit de le lancer car la version Windows galère avec les PC récents et Win10). Les niveaux sont bien conçus, on comprend globalement pourquoi on s’est fait repérer, les possibilités d’approche et de resolution des missions sont rigolotes et relativement variées. Le scénario ne casse pas trois pattes à un canard ; c’est beaucoup moins ambitieux que je ne le croyais mais ça fait la blague. C’était aussi beaucoup plus court que je pensais ; je sentais venir les retournements de situation mais je pensais que

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la trahison des Loyalistes

marquait la moitié de l’aventure plutôt que sa conclusion. Au moins, c’est la preuve que je ne me suis pas ennuyé.

Comme d’hab, l’aspect moral law/chaos du jeu est traité de manière furieusement binaire mais l’idée de proposer une variation thématique pour le dernier niveau est amusante. Je trouve bizarre toutefois que le niveau récompensant les joueurs furtifs (comme moi) soit plus simple que celui des assassins. J’aurais trouvé plus logique que chaque version s’adapte au style du joueur ; c’est peut-être ce qu’ils visaient mais ce n’est pas ce que j’ai ressenti. Et comme d’hab, c’est quand même un peu la gruge de pouvoir “éliminer” des gardes sans vraiment les tuer (en les assommant de façon permanente). A mon sens, un vrai run non-létal devrait se faire sans pouvoir se débarrasser de qui que ce soit autrement que par la ruse. Mais globalement, un bien chouette jeu. Je me suis même fait le DLC de Daud dans la foulée, malgré son prix exorbitant pendant les soldes puisqu’il coûtait autant que le jeu complet.

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Stanley Parable
Je l’avais essayé vite fait à sa sortie pour voir de quoi le buzz retournait, mais j’ai profité de mon nouveau PC pour enfin m’y mettre vraiment et passer plusieurs heures dessus. A vrai dire, je n’avais pas réalisé qu’il y avait autant de contenu. Je ne décris rien car mieux vaut le moins en savoir avant d’y jouer mais c’est un des jeux les plus drôles auxquels j’ai joués de ma vie et au delà de l’humour, c’est beaucoup plus intelligent que pas mal de trucs auxquels j’ai joué récemment comme Virginia ou n’importe quelle aventure TellTale. Ca me semble un jeu indispensable.

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DariusBurst Chronicle Saviours
Je n’avais pas pigé que les DLC proposaient carrément leurs propres niveaux et morceaux musicaux, je comprends mieux leur prix. Je n’ai pas passé mille heures dessus mais c’est un bon relaxant entre deux gros jeux. Si seulement Konami pouvait miraculeusement produire une version HD de Gradius V…

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Spec Ops: The Line
Le fameux jeu qui repousse les frontières de la narration dans le jeu de guerre occidental. J’avais réussi à ne rien me spoiler. Grosso modo c’est un Gears of War dans un contexte technologique contemporain, avec des persos et des armes de notre époque. Autant dire que le côté “tir en couverture dans des arènes avec vagues d’ennemis” a pris un gros coup de vieux, même s’ils tentent parfois d’exploiter l’environnement de façon intelligente. Bref, qu’en est-il du contexte scénaristique porté aux nues ?

Ce que je trouve dommage, c’est que le pitch de départ complètement maboule est finalement très peu exploité. C’est Dubai qui se retrouve inexplicablement (?) engouffrée dans une espèce de faille géologico-spatio-temporelle et semble s’engloutir sur elle-même, avec une ville engloutie dans les sables et un gouffre sans fin ; on dirait presque du Megaten. Mais au final, cet aspect n’a que peu d’importance (à part justifier un peu de verticalité dans le level design) et on aurait pu avoir exactement la même histoire dans un setting 100% réaliste. Je trouve même que cela affaiblit un peu la teneur du propos, à l’image de la conclusion

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(pourquoi en faire un type fou depuis le départ ? Je trouvais plus intéressant de le voir progressivement perdre la boule cf. la scène du mannequin)

Malgré tout, c’est effectivement (de facto) un des scripts les plus pertinents sur le jeu de guerre, puisque la dissonance entre les aspirations pacificatrices des personnages et le génocide opéré par le joueur est un élément central du scénario du début à la fin. Ce qui m’a rendu d’autant plus sensible aux scénarios flippants des deux jeux suivants.

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Titanfall 2
Mélangeant grosso modo les scénarios de The Last Guardian et de Rogue One, Titanfall 2 nous met dans la peau de Jack Cooper Mc Randomwhiteguy, un bwave mawine améwicain qui va apprendre l’amitié avec un robot qui lui tombe dessus (enfin pas littéralement sinon ça finirait un peu vite) en tentant de récupérer les plans d’une arme surpuissante d’un méchant empire qui peut détruire la planète de la Résistance. Ensemble, ils vont faire triompher la justice et le camp des Gentils en massacrant allègrement l’équivalent de la population Midi-Rhône Alpes en six petites heures de campagne militaire héroïque jingo fuck yeah. Si je pige bien la fin,

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ils détruisent même une planète entière à la fin ? Mais pas la leur donc ça va.

Bravo les héros. Dans la foulée de Spec Ops: The Line, ça fait évidemment un poil grincer des dents, mais la niaiserie générale a le mérite de jamais se retourner pour vérifier ce qu’elle raconte, et le rythme reste ainsi soutenu jusqu’au bout, avec des idées thématiquement complètement incongrues (comme

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le voyage dans le temps instantané entre deux dimensions/époques

que j’hésite à mettre en balise spoil tant ce n’est pas un twist important pour l’intrigue) qui ne sont là que pour justifier des scènes d’action diverses et sympas.

Je n’ai pas mon permis sur les FPS et pas grand chose à foutre du multi. C’est spécifiquement “Titanfall 2 : le jeu de mecha” qui m’intéressait. Sur ce point de vue, abordons les critères importants :

• Le set-up. Classique recette Gundam, le mec qui était pas censé être dans le cockpit mais son mentor figure paternelle lui meurt dessus blabla. Le robot a une IA donc la relation humain/mecha est carrément explicite et magnifié par une scène absolument jouissive sur la fin

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(on contrôle l’humain assisté par l’IA du robot et rendu ainsi capable de voir la matrice en auto-lockant ses adversaires armé simplement de sa bite, son flingue et son couteau)

; je suis très déçu, du point de vue de la cohérence thématique inspiré par cette scène trépidante, que ça ne s’achève pas là-dessus.

• Le mechadesign. Assez cool, croisant assez efficacement les influences occidentales et japonaises. Le côté “le robot est sa propre personnalité” place définitivement le jeu dans l’école occidentale, réinterprétation moderne du mythe du golem etc. Au lieu de l’ambiguïté plus typiquement japonaise de la symbiose homme/machine. Les micro-missiles sont réussis. Les animations des armes sont tops. Les autres véhicules rencontrés (notamment les gros vaisseaux qui transportent tout le monde et qui servent souvent de niveaux) sont assez cools.

• Le rapport d’échelle. Ce qui est génial avec Titanfall, c’est qu’il revient sur une idée bien trop peu exploitée dans le jeu de mecha : la possibilité de contrôler le robot ou d’en sortir, comme dans Front Mission Gun Hazard. J’ai ouï dire que le problème du premier jeu est que les Titans étaient presque moins fun que le multi purement “humain”, qui combinait intelligemment les idées de parkour de Mirror’s Edge avec un jetpack pour proposer un contrôle beaucoup plus dynamique de son personnage. La campagne de Titanfall 2 s’efforce d’équilibrer les scènes en vadrouille et les scènes de pilotage et, du point de vue des situations rencontrées, le jeu fait globalement un boulot correct pour mettre en valeur chaque moitié du jeu. Toutefois, j’ai quelques reproches. Comme dans le premier (donc ?), c’est quand même bizarre que le héros seul soit à ce point plus agile et presque plus capable que le robot (au delà de la force brute). J’aurais presque préféré un design basé sur l’idée que le héros peut mourir en one shot tandis que le mech possède une barre de vie, façon Metal Slug. Je trouve également la différence d’échelle sous-exploitée, car on affronte finalement rarement de gros robots quand on est humain, et qu’on aborde rarement les mêmes niveaux/décors en tant qu’humain et en tant que pilote. Donc à part en écrasant trois soldats, on s’en rend peu compte.

• L’arsenal / le loadout. Beaucoup de variété, d’autant que le jeu a l’intelligence #1. de proposer une nouvelle arme à chaque niveau grosso modo #2. de faire en sorte que chaque arme garde son intérêt en fonction des phases et des Boss Fights et #3. de faire en sorte que les Titans ennemis utilisent les mêmes armes, ce qui permet de mieux comprendre comment les utiliser correctement, mais aussi de savoir ce dont est capable l’ennemi qu’on affronte. Donc quasiment un sans-faute sur ce point, même si le fan d’Armored Core en moi est déçu que le loadout se fasse par un simple menu accessible à n’importe quel moment et foutant littéralement le jeu en pause, plutôt que te demander de réfléchir à la mission en emportant avec toi un loadout stratégiquement pensé. Mais cela rend évidemment les Boss Fights moins frustrants car on met parfois du temps à piger quelle arme utiliser. Un autre truc que j’ai cru remarquer, c’est que la plupart des armes de Jack opèrent en hitscan (des tirs qui touchent l’ennemi direct, en gros) tandis que le robot utilise de vrais projectiles, à l’exception peut-être du minigun et du laser. Le feedback sur toutes les armes (joueur comme robot) sont en tout cas excellents, comme on pourrait s’y attendre de la part de Respawn qui avait plus ou moins perfectionné le feedback des armes avec Modern Warfare.

• La phase d’entrée de cockpit / le setup-porn. Elle est là évidemment, mais pas assez essorée dans la campagne. C’est dommage mais cohérent avec le feeling en phase multi. Je trouve également malheureux que le jeu nous sorte du corps du perso pour le faire rentrer dans le robot, même si je comprends l’intention. Disons, bien mais pas top.

Vu la pauvreté de l’offre générale, en attendant le retour d’Armored Core (mais sans son directeur attitré qui a quitté From depuis), c’est le meilleur jeu de mecha depuis un paquet de temps (Cinq ans peut-être ? ACV ? Shin Gundam Musou ?). Dire qu’on s’est tapé Front Mission Evolved sur la génération précédente… C’est aussi un meilleur Mirror’s Edge que Mirror’s Edge Catalyst, un

Spoiler

meilleur TimeSplitters que n’importe quel TimeSplitters

, un jeu d’amitié entre les espèces moins énervant que The Last Guardian, sûrement un meilleur Call of Duty futuriste que le Call of Duty futuriste de cette année, et pourquoi pas un Rogue One bien plus dynamique que Rogue One. Bref, une franche réussite de mon point de vue, et je n’ai même pas touché au multi qui fait certainement le boulot pour les gens que ça intéresse de fragger des inconnus.

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Tom Clancy’s® The Division™
Résumons diplomatiquement : ce n’est pas du tout ma came, au niveau des mécaniques de jeu comme au niveau de la thématique abordée. J’avais l’impression de jouer à la campagne présidentielle de Donald Trump. Mais si j’ai acheté Die Teilung von Thomas Klanzie et que je me suis forcé une petite heure avec le jeu principal (et la création d’un compte Uplay), c’est pour débloquer le nouveau mode Survival, auquel on accède via le hub central. C’est presque son propre jeu indépendant du reste car on ne conserve pas le loot et l’XP d’un mode à l’autre, et j’en ai entendu beaucoup de bien. Je l’aurais à vrai dire acheté en standalone si j’avais pu. Je me suis pieuté juste après l’avoir “débloqué” mais c’est une affaire à suivre.

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A faire dans les semaines qui viennent : Sherlock Holmes C&P, Doom 2016, Destiny, Mario Party Star Rush et Persona 5, si possible avant Ni-Oh et la Switch. On y croit.
Dans ma 3DS : Super Mario Maker for Nintendo 3DS
Dans mon téléphone : Super Mario Run mais je deg devant les pièces noires du Monde 4 honnêtement je n’y ai plus trop touché depuis 2017.

[edit] coquilles corrigées, j’aurais pas dû poster ça en speed.


#4311

Il y a un message à Inside?
Je viens de le finir, la DA est superbe, ils arrivent à maintenir un sentiment d’urgence tout du long, mais la fin m’a laissé de marbre.


#4312

La meilleure critique d’Inside (et de toutes les oeuvres sciemment absconses qui camouflent ainsi leur vacuité) a été écrite par Nietzsche en 1882 :wink:

“Celui qui se sait profond s’efforce d’être clair ; celui qui voudrait sembler profond à la foule s’efforce d’être obscur. Car la foule tient pour profond tout ce dont elle ne peut pas voir le fond.”


#4313

Pas d’accord. Inside n’est ni faussement profond ni vide. En fait son message est plutôt du style gros sabots, et sa difficulté, voire faiblesse, vient du fait qu’il dépend entièrement de

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l’empathie qu’on a pour les “zombies”, et c’est d’ailleurs le propos. Toute une tranche de la population humaine qui est traitée comme bétail, main d’oeuvre bon marché et cobayes. On les empile dans des camions, dans des cages et dans des trains, on emmène les enfants les regarder faire des pirouettes sous télécommande histoire de montrer que ce ne sont que des machines de chair, on construit des pièges pour les tuer et on entraîne des chiens à les égorger à vue, on les coud ensembles pour voir ce que ça fait et tout le monde “civilisé” trouve ça normal. “Oui mais ce sont des zombies”. Oui, voilà, ce sont des sous-humains donc ça justifie tout ce qu’on leur fait. Sauf que les chiens et pièges sont pour ceux qui sortent du rang, que tout le monde a envie de tuer le gamin dès qu’ils lui reconnaissent une velléité d’indépendance. C’est dans cette ambiguïté qu’est le message. Finalement ce sont encore des humains ou pas? Et est-ce que ça a de l’importance? Même si on acceptait qu’ils sont tous lobotomisés, est-ce que ça justifie ce qu’on leur fait? Grosse ficelle par excellence, on va bien sûr mettre un gamin du côté des esclaves.

Et puis c’est une inversion marrante pour un jeu vu que les zombies sont les gentils inoffensifs et les humains le danger mortel.

Tous les trucs plus vagues qui tournent autour, sur l’origine des zombies, les vers, l’atmosphère de fin du monde, le blob comme métaphore de l’union contre l’oppresseur, la révélation de la fin alternative sur le gamin, c’est pour ceux qui veulent se plonger dedans pour découvrir son univers façon Dark Souls mais ça ne change rien au message de base

.


#4314

Tiens ? Personnellement, je n’avais ni ressenti qu’Inside cherchait sciemment à brouiller les cartes pour pipeauter une profondeur (façon Virginia) comme décrit par Pierre, ni digéré une interprétation aussi manifeste que Chev sur l’univers traversé dans le jeu (même si l’interprétation semble faire sens, de mémoire).

J’ai surtout l’impression que la priorité première de Playdead est de communiquer des messages (émotionnels, narratifs et ludiques) sans aucun texte / dialogue, et qu’ils s’appuient donc sur des archétypes thématiques sonores et visuels tels que les peurs enfantines (Limbo) ou l’oppression de l’individu (Inside) car ce sont des thématiques aux codes visuels relativement universels. D’où l’archétype de surveillance, lutte des classes, répression, clandestinité etc. La fin me semble logique puisque c’est

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le besoin viscéral de l’échappatoire qui est bien restranscrit à la fois visuellement, ludiquement et thématiquement (i.e. c’est un désir qui transcende l’humanité ou l’individualisme).

mais je peux comprendre que cela laisse froid, ou que cela fasse s’interroger si l’on a mal compris le scénario jusque-là.


#4315

Je vois ce que vous voulez dire. Tout dépend si vous vous concentrez sur les différentes “pièces” du jeu prises isolément, ou sur l’“intrigue”, le “fil rouge”. Prises séparément, la plupart des différentes séquences semblent signifier quelque chose, mais lorsqu’on tente d’y trouver une cohérence d’ensemble, tout se casse la gueule amha. Ce qui me pose problème, au fond, ce sont les nombreux éléments mystérieux et péripéties inutiles (les chapitres aquatiques par ex) qui brouillent et diluent le “message”. Il n’y a pas de direction claire. P’têt que le jeu aurait pu être (encore) plus court.

Ah et moi j’avais vu ça comme

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une critique de la tendance de l’être humain à considérer autrui comme un moyen, et non comme une fin. Et la conclusion viserait à nous faire ressentir ce que cela fait d’être utilisé

. Mais c’est une interprétation que je n’ai pas ressentie sur le moment, je l’ai faite a posteriori. Du coup la fin ne m’a pas du tout touché.


#4316

Je pense que c’est un jeu qui change totalement selon qu’on a vu la fin cachée ou non (j’avoue, je suis allé sur Youtube, je vais pas me faire chier à apprendre le morse pour ce jeu). Aussi selon si l’on a remarqué ou non

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dans le labo les précédents tas de chair nº 1, 2 et 3, et qu’il y a un diorama de la plage à la fin avec le spot de lumière au même endroit et ce qui semble être le tas de chair au même endroit, indiquant que l’échappée finale n’est pas une vraie fuite mais fait toujours partie de l’expérience).

Dans tous les cas, j’ai largement préféré quand j’avais tous les éléments dans ma tête en essayant mais pas trop tout lier ensemble comme une rêverie juste après avoir fini, par contre dès que j’ai essayé d’en discuter avec quelqu’un d’autre et que j’étais forcé d’articuler toutes mes réflexions pour en faire un tout cohérent et argumenté ça m’a semblé beaucoup plus plat.

Ça m’a fait pareil pour Her Story un peu, sauf qu’en plus

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on m’a servi “mais évidemment que c’est la même fille et qu’elle a deux personnalités” et, euh, non ?


#4317

Ah oui j’avais vu la fin cachée. Quelle interprétation en fais-tu ?


#4318

J’essaye d’égratigner mon backlog petit à petit, et mon choix s’est porté sur Symphony of the Night, acheté en promo il y a quelque temps. Oui le backlog est pas près de se terminer.

C’est rétrocomp sur Xbox One donc cool, pas besoin de ressortir la 360. J’avais pas tilté mais le jeu va fêter ses vingt ans cette année, ce qui me retourne le cerveau.

Franchement je ne sais pas si un gamin aimerait ce jeu aujourd’hui, perso pour moi il n’a pas vieilli d’un poil. Toujours aussi cool d’explorer le château, de taper les murs pour trouver des passages secrets, tester les différentes combinaisons de boucliers pour voir quelle magie en sort… et je découvre des trucs aussi en lisant des guides. Je ne sais pas comment les gens ont fait pour trouver certains items ou trucs spéciaux qui ne sont jamais décrits nulle part.

Il me manque encore quelques %, il doit me manquer quelques items.


#4319

La même que

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le diorama de la fin installé dans le labo : sans ça, on pourrait croire que le tas de chair est libre ou a réussi à s’enfuir, alors que non, ça fait toujours partie de l’expérience. Après, si l’on part vers une lecture politique du jeu, il y a la lecture “le seul moyen de sortir de ce système d’exploitation est de refuser d’en suivre les règles, on ne peut pas l’influencer de l’intérieur” mais je suis assez circonspect sur cette lecture.

Un truc dont je ne sais pas quoi faire : j’ai l’impression qu’il y a quelque chose de relatif aux femmes que je n’arrive pas à saisir. Il y a très peu de femmes dans le jeu, la plupart (toutes ?) avec un enfant, et y’a l’image du

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gamin aquatique flottant avec un genre de cordon ombilical

. Jusque-là, bon, c’est peut-être juste un jeu fait par des mecs un peu bas du front qui ne réfléchissent pas vraiment à leur privilège, mais je suis persuadé d’avoir vu parmi les doberman des femelles (avec les mamelles pendantes façon louve de Rémus et Romulus), et je ne peux pas imaginer que quelqu’un se fasse chier à modéliser ça sans arrière pensée. Mais je ne sais pas où ça va.


#4320

Je viens de commencer Titanfall 2, c’est dément >_<!

Quelle idiotie d’avoir louper cette sortie.