À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4341

Ce mec est une machine… et le temps de latence du miroir de Mira doit être modifié


#4342

Ces derniers jours, j’ai joué à la pré-Alpha d’Astroneer au lieu de dormir. ça a tapé pile dans la partie de mon cerveau qui dévorait Minecraft, Kerbal Space Program ou No Man’s Sky. Là où Minecraft ou Kerbal sont très lego, Astroneer est plutôt playmobil, avec des manières limitées de combiner les éléments de véhicules et bases, et le gameplay est assez standard. On explore et on mine pour trouver les ressources pour améliorer sa base pour explorer et miner plus loin. Les dangers sont environnementaux, pas de bestiole mobile mais un des plus gros dangers est les tempêtes mortelles qui balaient régulièrement la surface. C’est très joli et très tactile. J’aime beaucoup leur équivalent des torches de Minecraft, qui est la ligne d’approvisionnement en oxygène qu’on étend depuis la base. Au bout d’un moment on peut aller explorer d’autres planètes plus difficiles (ressources essentielles plus difficiles à trouver, vers géants ou tempêtes quasi permanentes, mais en échange des ressources normalement rares éparpillées à même le sol) mais on y accède essentiellement à la fin de l’arbre technologique (enfin, c’est pas un arbre, c’est en random donc c’est comme ça que c’est arrivé pour moi) et donc le seul challenge est de reconstruire une base fonctionnelle dans un environnement plus hostile (ce qui est quand même rigolo). Je suis curieux de voir comment ça va évoluer.


#4343

Je rattrape mon retard sur les sorties PC de 2016.

Oxenfree se situe quelque part entre le film Sundance, la production Amblin et le teen movie horreur fantastique façon Buffy sans les vampires. J’ai bien cherché des références vidéoludiques mais, parmi celles dont je dispose, celle qui s’en rapproche le plus est Maniac Mansion, lequel n’a ni les mêmes sources d’inspiration, ni le même ton et partage autant de points communs que de différences avec Oxenfree au niveau des mécaniques de jeu.

Il y a ni gestion d’objets, ni énigme, l’histoire avance tant que le joueur avance et les dialogues constituent le cœur du jeu. Ils se lancent le plus souvent indépendamment de la volonté du joueur, libre à lui d’y participer ou non. Chaque choix, chaque silence a potentiellement une implication sur le déroulé de l’histoire

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qui est une relecture du mythe du triangle des Bermudes

.

Si le système de dialogue parait dynamique au premier abord, on se rend vite compte qu’on ne peut rien faire d’autre que se déplacer dès qu’un dialogue a débuté. Cette phase rend impossible les interactions avec des éléments du décors et on se rend vite compte que la topographie de l’île n’a pas été établie avec un grand souci de cohérence - le tracé suivi par les personnages comporte un certain nombre de phases d’escalade qui ne sont là que pour permettre à chaque dialogue de tenir sur une seule zone de la carte. Manque de bol, on se retrouve parfois au bout d’un chemin avec pour seules options 1) tourner en rond en attendant que le dialogue se termine 2) sortir de la zone, ce qui aura pour conséquence de couper le dialogue définitivement. C’est l’un des gros problèmes de ce titre dont l’une des mécaniques majeures est le dialogue en mouvement, mais qui ne remplit que la moitié du cahier des charges exigées par ce système.
C’est une idée de mise en scène difficilement généralisable, ce pseudo déplacement libre ne convenant clairement pas à tous les types de conversation. S’il permet de dynamiser certaines scènes, il ruine les passages plus chargés dramatiquement en offrant au joueur autant de liberté qu’à un comédien en roue libre : liberté de couper son interlocuteur si une ou plusieurs répliques lui est proposées et liberté de s’éloigner de celui-ci avec le naturel d’un barbecue dans un resto vegan. Les dialogues ne s’adaptent pas aux mouvements ni à la position des personnages ; qu’ils soient côte à côte ou éloignés d’une vingtaine de pas, leur comportement reste inchangé.
L’autre problème de ce système de dialogue concerne le temps de réaction alloué au joueur. En voulant impliquer le plus possible ce dernier dans les conversations entre personnages, le jeu ôte parfois au joueur la possibilité de choisir, faute de lui laisser suffisamment de temps pour étudier les différents choix de réplique qui s’offrent à lui. Il m’est arrivé de répondre au pif ou de ne rien répondre uniquement parce que je n’avais pas eu le temps de lire les différentes répliques proposées (j’avoue n’avoir activé les sous-titres qu’après quelques heures de jeu, ne saisissant qu’une partie des dialogues avec les “brgrebrtbr” fantômes à la syntaxe très cavalière).
D’un autre, côté, étant plutôt de l’école MacKendrick, j’ai tendance à vouloir parler le moins possible ; face à un jeu dans lequel la moitié des répliques proposées au joueur semblent superflues, quand elles ne sonnent pas carrément faux, garder le silence a été mon option favorite.
J’ai d’ailleurs le sentiment que les dialoguistes s’en sont mieux sortis avec les autres personnages et les différents acteurs de doublages sont parvenus à rendre le jeu vivant - je ne jetterai pas la pierre sur l’actrice qui s’est occupée du personnage principal, elle a fait avec ce qu’on lui a donné.
Le dernier problème concerne l’impossibilité de passer les dialogues. Le jeu incite fortement à faire un second run pour trouver d’autres éléments de réponse (voire un 3e) et le fait de devoir se farcir les mêmes discussions sans possibilité d’accélérer les choses me paraît totalement absurde.

J’ai beau lui trouver plein de défauts, l’expérience m’a marqué au point de continuer à y penser plusieurs semaines après avoir fini le jeu (quoique je soupçonne l’OST de ne pas être étrangère à ce phénomène). Agréable, parfois frustrant mais toujours bien emballé, c’est le genre de jeux que je recommanderais davantage que des titres pourtant objectivement plus réussis.

Virginia pourrait se résumer à 1h30 de frustration réparties ainsi : 1/3 de dégustation de café / bière, 1/3 d’ouvrage de porte et 1/3 d’actions qui ne font pas vraiment sens sur le moment.
Oeuvre construite comme un film jusque dans son montage, Virginia ne se contente pas d’être peu ludique, il donne le sentiment de perdre le contrôle du personnage principal à force de scènes coupées en pleine action. Sentiment renforcé par le fait que ce même personnage semble tout deviner à la place du joueur. Le gameplay se résume à un décalque de Où est Charlie dans lequel le joueur se contente de trouver le seul élément à actionner pour passer à la scène suivante.
Comme si cette absence de liberté ne suffisait pas, Virginia déroule son parterre de références mal digérées, que ce soit à Twin Peaks (une salle rouge, des rêves, la scène du bar, le café quotidien, l’époque) ou à X-Files (le scénar, la tambouille du FBI, le couple près de la grotte, les trajets en voiture dans un bled paumé, la fin). Il ne suffit pas de balancer plein d’éléments mystérieux pour construire une histoire intrigante et la fin nawak censée offrir au joueur tout le loisir d’interpréter à sa sauce donne juste envie de passer à autre chose.
Je donnerais bien un bon point à la musique, mais elle colle rarement à l’action - sérieux, j’ai pas besoin d’un orchestre de 50 pièces pour manger des petits pois un par un.

Virginia est un jeu qui oublie son joueur et qui esquive une question pourtant primordiale : pourquoi les personnages se serrent-ils la main de la main gauche ?

Mother Russia Bleeds est le fils caché de Streets of Rage 3, celui qui te déçoit dans un premier temps avec ses bruitages transparents et sa musique qui tranche avec les canons du genre. Les 10 premières minutes de jeu ne donnent pas vraiment envie de poursuivre, la faute aux décors peu inspirés, aux commandes un peu mortal kombat-esques, à la bande son molassonne et au système de gestion de l’énergie qui semble casser le rythme.
En avançant un peu, ça s’améliore sur pas mal de points, à commencer par la multiplication des armes qui ferait presque regretter l’existence de phases de combat à mains nues. La bande son se fait plus dynamique, les bruitages prennent en ampleur (quand il y a des armes) et les décors s’enrichissent, même si je n’accroche que moyennement à leur style. En revanche, la mécanique de prélèvement d’énergie n’est pas très claire, même après plusieurs heures de jeu. On comprend bien qu’il faut éviter de viser la tête pour qu’un ennemi à terre soit disposé à se laisser pomper, mais sur les 3 persos que j’ai pu essayer, coup de poing = matraquage de tête efficace et coup de pied = truc pas top, voire ennuyeux. On peut enchainer les 2 mais c’est pas forcément plus fun.
Le jeu est clairement pensé pour le multi, avec une partie solo peu travaillée - les vagues d’ennemis semblent prévues pour du multi, ce qui limite fortement la mise en place de stratégies. Les patterns des boss sont peu lisibles et le transfert d’énergie entre joueurs n’est, par définition, possible qu’en multi. Il y a bien un mode IA mais le personnage qui nous accompagne automatiquement en début de partie est un boulet agonisant qui oblige le joueur à vider sa barre de vie pour pouvoir avancer dans le jeu, ce qui ne donne pas envie d’essayer ce mode.

A réserver à ceux qui ne jouent qu’en multi et qui désirent une formule différente de celle des ténors du beat’em up. Pour ceux qui comme moi jouent surtout en solo, ça vaut pas le coup.

Code of Princess est un peu la version Sega Ages PS2 de Guardian Heroes que l’on n’a jamais eue. Initialement sorti sur 3DS puis converti à l’économie sur PC l’an dernier, le jeu doit une partie de sa réputation à son pédigré : Kinu Nishimura au chara-design et une poignée de devs ayant oeuvré sur GH pour le reste.
Au niveau de l’accueil critique, on était plus proche de l’épisode GBA que du jeu Saturn, la faute à plein de trucs. Musiques insipides, décors en 3D cheap et peu inspirés, personnages en précalculé façon XXe siècle, chara-design de random anime n°237 (désolé Kinu), le bilan n’a fait que s’alourdir lors de son passage sur PC : pad 360 non reconnu, aucune option pour configurer le clavier (une jolie 3DS figure dans les options), seul mon vieux pad de l’ère pré-stick analogique m’a donné satisfaction.
Niveau système de jeu, c’est Guardian Heroes + Guilty Gear à savoir un beat’em up sur 3 plans avec coups spéciaux, double saut, combos et dash aériens, etc. Le personnage principal - le seul disponible d’entrée de jeu - reprend une partie de la palette de coups de Han, le bourrin de GH. Le deuxième se joue comme Ginjirou et les décors semblent tout droit sortis du jeu Sega-Treasure.
On peut débloquer les personnages que l’on affronte pour des combats en arène en mode versus - seul mode multi du jeu - et le côté RPG de son modèle a été accentué avec un système de gestion de l’équipement, en plus de la gestion des points d’XP.
Mention spéciale à la manip’ de changement de plan, indispensable pour avancer lors de certains passages, mais que je n’ai pas vu indiquée nulle part dans les options et je doute que ça ait été expliqué dans les (très) nombreux dialogues du jeu.
Outre son habillage et l’absence de mode 2 joueurs, le jeu est plombé par son rythme haché et par son déluge de dialogues dont on se fout complètement (et qui durent plus longtemps que les combats). Et c’est pas désagréable à jouer malgré tout, mais faut se montrer patient et peu regardant.

J’ai aussi essayé Pang Adventures mais il m’a surtout rappelé le naufrage des Puzzle Bobble au début des années 2000. Le concept reste bon mais les musiques sont insipides et les décors, déjà peu inspirés, sont identiques sur 15 niveaux d’affilée. Ca donne pas envie de continuer.


#4344

Je suis retourné sur Hyper Light Drifter et je l’ai enfin fini. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer et artistiquement fantastique, et la fin est sympa mais pas à la hauteur de la force de l’intro. Maintenant je suis à la chasse aux secrets (encore un module, sept clés, quatre stèles et plein d’argent à trouver) et je ne sais pas si c’est quelque chose qu’ils ont changé via un patch mais je trouve relativement facile de déceler les passages secrets. Je n’avais peut-être simplement pas pigé le signe distinctif qui y mène plus tôt. Par conte j’ai toujours pas le bon timing pour le dash, ce qui est embêtant parce que le dernier module est derrière un section qui les requiert (ainsi que d’autres secrets).

Je suis également passé chez la même personne grâce à qui j’avais pu jouer à Bloodborne (n’ayant pas de PS4) et enfin pu parcourir son extension The Old Hunters, qui est juste merveilleux. Au-delà de la partie initiale dans la ville l’ambiance est complètement incroyable (

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l’asile et le village

, mamma mia!) mais heureusement que j’avais quelqu’un qui m’expliquait toutes les subtilités du lore.

Je suis aussi très impressionné par la manière dont l’extension recycle les assets du jeu principal pour créer des nouveaux niveaux.

Ahaha, j’avais jamais remarqué! :lol:


#4345

C’était déjà là quand j’ai fait le jeu en fin d’année, mais il m’a fallu quelques heures pour m’en rendre compte. Ca facilite fortement la tâche, mais j’ai le sentiment que ça a été rajouté en cours de route, comme pour compenser le fait que la caméra s’arrête comme si le joueur était arrivé au bout de l’écran avant qu’il ne s’engage dans un de ces passages (pas la meilleure idée du jeu).


#4346

C’était même là depuis la beta apparemment. Sinon, Hyper Light Drifter en coop = pure bliss, je recommande vivement !

Au passage, le quadruple LP de I Am 8 Bit n’est toujours pas sorti ! Je l’ai préco en juillet 2016.

La bonne nouvelle, c’est que les confs GDC consacrées au jeu commence à tomber : The Sound of ‘Hyper Light Drifter’ (Akash Thakkar)


#4347

Youloute> je trouve le truc de la caméra tout à fait correct, il y a toujours eu d’autres indices pour compenser. Mais effectivement de retour chez les ratons-laveurs je me rends compte que le marquage spécifique aux secrets n’est pas aussi systématique que dans d’autres zones.

Bon, j’ai fini les zones à 8 modules au nord, à l’ouest et au sud, y compris l’endroit où il faut dasher au travers de cristaux. Une bonne chose de faite, mais pour ça et le challenge de dash en chaîne (seulement 300 sur quoi, 800? Au moins ça m’a filé la thune à 100) j’ai switché sur le clavier-souris, avec lesquels c’est plus facile de se diriger pour les dash. Je réalise aussi que je devrais avoir un costume spécial en tant que backer, il faut que je déterre le mail. Enfin bref, ça avance.


#4348

La caméra me gène surtout quand elle n’affiche pas ce qui est à 2-3 mètres du personnage. Rien de réellement problématique mais ça fait pas très naturel.
Il doit me manquer une pierre mais j’ai pas le courage de ratisser toute la carte à nouveau.


#4349

J’ai gagné un match de foot, acheté presque tous les upgrades d’armes, trouvé ma douzième clé et déverouillé

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l’arène

. Par contre pas moyen de trouver la stèle qui me manque à l’est, je vais devenir dingue.

EDIT: Trouvé! C’est la honte, il était tout près du téléporteur. Plus que deux au sud!


#4350

Fini Hollow Knight, vraie fin, 100%, 35h.
J’aime des tas de choses dans ce jeu, peu de jeux m’ont autant plu ces dernières années.
Une des réussites particulières du jeu : les boss sont particulièrement honnêtes. Ils ont des patterns très lisibles, chacun appelant une réponse très stricte, ils les mélangent, les combinent, mais chaque fois que je suis mort c’était parce que j’ai perdu patience et que j’ai foncé dans le tas. J’ai du mal à me souvenir même de vieux jeux ayant des boss aussi réussis.
Ça ne les empêche pas d’être bien difficiles, surtout parce qu’ils ont des tas d’attaques différentes, qu’ils sont rapides et qu’il faut réagir au quart de tour. Un piège que j’ai trouvé particulièrement vicieux vers la fin était un boss faisant plusieurs attaques simultanées, toutes avec un appel d’une seconde ou moins, obligeant à réagir au quart de tour… sauf une, dont l’appel, disons “attention cette partie de l’écran va bientôt être toxique” était télégraphiée avec 5 secondes d’avance. Vu qu’on passe le combat à réagir à des appels quasi-instantanés, il faut non seulement réussir à ne pas réagir tout de suite à cet appel-là (au lieu de sauter trop tôt inutilement et se faire chopper par une autre attaque), mais en plus se souvenir et réagir 5 secondes plus tard. C’était particulièrement retord et brillant.

Un autre truc que j’aime : les boss n’ont pas de barre de vie, donc il faut se repérer à d’autres choses. Parfois, il n’y a rien, il faut juste taper jusqu’à ce qu’il meure ; d’autres gagnent des attaques au fur et à mesure, donc ça permet de se repérer si l’on se dit qu’il gagne une attaque par quart de vie/tiers de vie. Un truc que j’aime beaucoup est que certains boss deviennent plus faibles : certains s’essoufflent ou s’arrêtent après certains coups pour se recentrer, d’autres carrément perdent des patterns ou les espacent davantage pour donner vraiment la sensation que le pauvre gus est à bout de force, certains évidemment on un dernier pattern “hail mary” imbitable tandis que d’autres s’éteignent progressivement, à côté d’autres qui ont juste un script et le suivent jusqu’au bout. Chaque combat était vraiment très différent et vraiment intéressant, ce jeu est une réussite de bout en bout. Incroyable qu’il n’y ait aucun grand nom attaché au projet, je me demande d’où sortent ces gens.


#4351

Ah, chouette pour Hollow Knight, je l’ai acheté et c’est un des prochains sur ma liste.

Il y a aussi des vidéos sur le sujet sur youtube et je découvre que le designer son a un compte youtube très didactique.

EDIT: Enfin trouvé toutes les stèles dans Hyper Light Drifter! La dernière était de nouveau dans un endroit bête. Je crois que je ne vais pas pousser la folie jusqu’à trouver les deux clés et les thunes qui me manquent, ou alors avec un guide. Ceci dit, ce fut très sympa.


#4352

J’avaiis kickstarté Hollow knight, et en effet non seulement ce jeu est une super réussite, mais c’est également un très long jeu dans le genre, et ce n’est pas remplis de ‘filler’ du tout. Je dis cela car le jeu a été développé en 2 ans je crois…c’est rapide pour un projet kickstarter, encore plus quand c’est leur premier jeu!

Au dela des nombreux boss (fantastiques en effets), le jeu reste sinitre sans être gore ou sanglant, l’ambiance est bien établis, l’aspect 2d animé traditionnellement fonctionne bien sans être dans le chemin du gameplay, il y a beaucoup d’endroit a explorer, les swordfight avec ton perso se contrôle comme du Zelda 2 en plus dynamique, on a une magie de regénération très pratique et on regagne des mp juste en touchant l’adversaire, ce qui fait qu’on peux toujours se remettre d’un mauvais pas si on joue intelligement.

En fait, l’ambiance des décors et sonores me donne de sérieux flashback de Demon Crest, c’est définitivement bon signe! Pas vraiment de point négatif a mentionner, si ce n’est que trouver la carte de chaque lieu est frustant, vu qu’on ne peut pas voir nos notes sur le sujet avant d’avoir trouvé la carte, contrairement a metroid. Ils sont en train de patcher letout pour que ce facteur soit moins frustrant et les cartes plus faciles a trouver(pages a trainer et un ‘hum’ sonore du cartographe quand on est proche).

Team cherry est définitivement un studio a surveiler dans le futur. Pour tous ceux qui aiment les metroidvania, particulièrement ceux qui attendent après Bloodstained, c’est vraiment recommandé! J’attend vivement d’y retourner lorsque Hornet sera jouable!


#4353

Toujours sur Hollow Knight, après avoir trouvé tous les grubs et récupéré la récompense chez papa, j’avais laissé tombé l’endroit en me disant que cet event-là était fini.
Après avoir lu un truc bizarre sur le net, je suis retourné voir papa, et… WTF TEAM CHERRY?!

Mais oui, vivement Hornet.


#4354

Je sais de quoi tu parle…il me manque un grub pour voir cette conclusion de mes propres yeux…

il y a un autre…évolution…si tu retourne dans la pièce avec la secte gazonneuse vénérant la lumière après y être entré une première fois.

Autre détail que je n’ai réalisé que bien tard : l’animation ‘essouflé’ de certain boss ont une utilité double : te permettre de te guérir toi même pendant ce temps certe, mais surtout on peut a la place charger et utiliser le ‘dream nail’ contre eux a ce moment afin de voir a quoi ils sont en train de penser. Inutile certe, mais cool détail!


#4355

Oui, la secte était drôle !
Mais autant j’ai compris ce qu’il leur était arrivé vu le boss de fin, autant je ne comprends pas les raisons de la scène avec papa Grub à part “Haha, vous vous attendiez pas à ça, hein !”.
Le reste du lore et de la narration est très DarkSoulsien (en bien, dans le sens où ils ont retenu les leçons de la narration de DS), y’a juste ça que j’arrive pas trop à faire tenir. Limite,

Spoiler

The Collector était un brave gars, en fait !

Dans le même genre, la fille qui chante à l’entrée de la mine était bien sympa. Ah, et la fangirl que l’on sauve à un moment est adorable !

Pour le Dream Nail, je n’ai remarqué ça trop tard pour les ennemis normaux, et je n’y ai jamais pensé pour les boss, zut ! Faut refaire un run, du coup, OBLIGÉ.


#4356

J’ai commencé Hollow Knight aussi. Mis à part le fait que je me suis pété le poignet et que je dois bouger le gus avec l’index, je trouve ça très bien. Sur les vidéos, il y avait en effet ce petit côté “flash”, mais en jeu c’est très joli, bien animé et plein de charme. Une seule chose m’a un peu gêné au début: l’effet quand on tape des ennemis qui me distrayait (j’avais l’impression de m’être fait toucher)… mais je commence à m’y faire.


#4357

Perso c’est avec l’effet quand on se fait toucher que j’ai du mal, avec l’étouffement du son, mais sinon c’est du tout bon.


#4358

Je suis enfin parti casser la gueule à Ganon après 100+ heures de chasse, pêche, nature et tradition dans L’Haleine Sauvage. C’était fabuleux, enfin bref, je vais pas tartiner trop longtemps, y a déjà de quoi lire/écouter/regarder concernant ce jeu sur Internet. Juste une remarque que je n’ai vue mentionnée nulle part : c’est marrant comme (sans doute inconsciemment) l’intrigue du jeu peut être lue comme une métaphore de l’évolution de cette série, vu qu’il aura fallu plusieurs décennies pour que l’esprit du The Legend of Zelda originel soit enfin sauvé et remis à sa juste place, balayant enfin la tyrannie d’Ocarina of Time pour revenir aux sources de l’aventure libre. Et comme Link s’entraînant dans une centaine de sanctuaires pour le préparer au combat final, BOTW s’est préparé à cet exploit en allant conquérir environ 15 ans de jeux vidéo, du Gravity Gun de Half Life 2, à la mécanique structurelle (barre d’endurance + craft + cuisine de boost) de Monster Hunter, aux vastes contrées du renouveau des RPG occidentaux post-Oblivion, aux règles de l’exploration 3D selon Ubisoft, ou encore les instances de bases soviet de MGS5. J’ai rarement repensé à autant de bons moments passés sur d’autre jeux, dans un seul et même jeu. D’ailleurs mon log admet désormais 115+ heures et je me force physiquement à passer à autre chose en dégageant la cartouche (heureusement que j’ai acheté la version physique d’ailleurs), presque par respect pour les autres jeux sortis cette année.

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Cela fait un bail que je voulais en parler : Solokus est mon jeu smartphone de ces derniers mois. Développé par Ken Watanabe (ce n’est évidemment pas lui mais je me plais à penser que c’est l’acteur, qui programme ça entre deux prises) et sorti en fin d’année dernière, c’est un puzzle game qui en gros reprend le concept de Blokus dans un jeu solo à contraintes de placements de pièces, avec des aires de jeu plus petites pour chaque niveau (rarement plus de 6x6 cases). C’est un pur jeu de réflexion / résolution de tableau, y a pas de chrono ou quoi. Au départ, le jeu était 80% gratos et il fallait payer pour le dernier palier de niveaux. Fair-play, et du coup j’avais douillé par appréciation pour le bon temps passé. Mais depuis, à ma grande surprise, le vainqueur de l’oscar du meilleur second rôle pour The Last Samurai update très fréquemment le jeu avec de nouvelles catégories de puzzles. Il y a donc désormais un paquet de niveaux dans le jeu, et ça vaut carrément le coup si vous êtes fans de casse-têtes genre Picross. Je ne sais pas s’il est dispo sur Android.

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Et ce dernier “en ce moment” date environ du nouvel an, mais je n’avais jamais pris le temps de finir 80 Days qui est pourtant le premier jeu que j’ai acheté sur mon iPhone flambant neuf (sur les conseils de Boulette) début 2016 ; je m’y suis donc récemment attelé le temps d’un long trajet en train. Très chouette “jeu dont vous êtes le héros” sur le thème du bouquin de Jules Verne, mais beaucoup plus simple que je ne le pensais (j’ai fini en 60 jours ! WTF).


#4359

Iggy, je viens de faire l’event des grub en question…en effet WTF! Mais les grubs sont encore en vie si on se fie au bruit…et le dernier charme obtenu just avant indique que les grubs sont prêts a passer au prochain stade de vie…peu importe ce que c’est je suppose! + l’achievment ‘metamorphosis’ quand tu prend le dernier grub…morale de l’histoire, j’aurai jamais confiance en mère nature!

Pour le collector, j’ai utilisé le dream nail contre lui lorsqu’il était sur le point de crever, les pensées étaient (traduite) ‘en sécurité! Ils sont en sécurité!’ Et ‘Sauvé, je les ai tous sauvé’. Alors ces intentions n’étaient pas mauvaise…mais a regarder certaines jarres, le résultat n’était pas toujours une réussite…

…ce jeu est vraiment super!


#4360

Nier automata: je ne sais pas si des gens y jouent sur PC, mais au cas où voici un fix pour avoir la bonne résolution en fullscreen si vous utilisez une autre résolution que 1080p :
http://gametransfers.com/nier-automata-a-mod-to-fix-resolution-scaling-problems-on-pc-download-available-now/

(Si vous vous lancez, je vous conseille de rester en easy jusqu’après le 1er boss et le retour à la base… on ne peut pas sauver avant et il y en a pour 30-40mn à se retaper si vous claquez au dernier moment…)

A part ça c’est Nier, toujours moche et inventif, avec un système de combat plus chiadé et dynamique.
Pour l’instant je préférais papa taiseux mais le thème androidesVSrobots a du potentiel connaissant les loustics aux manettes…