À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4361

Si dans le grand panel cosmique quelqu’un trouve le bouton [color=red]CALMOS
[/details]
pour freiner les sorties de (bons) jeux en 2017, je suis preneur.
L’équipe de Rain World commence a envoyer les clefs aux backers et j’apprend au passage que le jeu est bien plus mastoc qu’escompté.

Super.
Mon backlog 2016 est à peine entamé, Horizon et Night In The Woods me prennent tout mon temps et j’aimerais me faire Nier Automata dans la foulée…


#4362

:o
30 ou 50 heures… mince.
Je pensais me le faire rapidement pour faire une pause sur Zelda. Donc je vais devoir finir Z avant de commencer Rain World.


#4363

Désolé pour ton backlog Kanu mais Rainbow Six Siege est à -50% en ce moment, soit 15 boules ! A ce prix là on réfléchi pas, on clique.

Je me répète mais c’est la révolution FPS de ces dernières années, si l’évolution du JV et du game design vous intéresse ne passez pas à côté de cette licence qui sera alimentée en contenu pendant encore au moins un an.


#4364

Je sais plus si quelqu’un a parlé de Nier (Automata), mais je suis dessus et certes, c’est super, mais avertissement :

  1. franchement déconseillé si vous sortez/comptez enchaîner sur Horizon ou Zelda pour éviter la surdose d’open world (vu que Nier a encore un peu trop de murs invisibles à mon goût)
  2. c’est développé par Platinum, mais ce n’est PAS un jeu Platinum. Y’a clairement leur patte, mais je déconseille de jouer au-delà de la difficulté Normal parce que tout ce que ça change, c’est l’HP des ennemis et leurs dégâts. Ils ne gagnent ni pattern intéressant ni alliés nouveaux et se transforment juste en éponges à coups pendant qu’on martèle le bouton pour faire toujours le même combo en attendant que ça explose. Limite, jouer en Easy, c’est bien aussi.

Ceci étant dit, tout le reste est top. Pour rester dans Platinum, une des forces du jeu est que dans leur design habituel, même si le personnage est super rapide et agile, il est principalement pensé pour des combats en arène, alors que les persos de Nier sont axés sur le déplacement, ce qui rend les voyages (et le backtracking…) très agréables. J’avais un peu peur vu les séquences de plateforme douloureuses de Bayonetta, mais contrôler 2B de building en building est un rêve, et j’espère que Bayo se contrôlera comme ça s’il y a un 3.
Aussi, avertissement habituel : il FAUT se préparer mentalement à rejouer 3 ou 4 fois. Les changements sont mineurs dans le deuxième run et c’est là qu’il y a le risque d’abandonner, mais ça augmente à partir du 3e. On atteint la fin du premier run en 10-12h, et l’avertissement de SQEX qui dit “c’est la fin mais c’est pas la fin, continuez s’il vous plaît” est pas chiqué. Le niveau, l’équipement et les armes sont gardés, certaines quêtes secondaires aussi, d’autre non, c’est un peu flou à mon goût, mais c’est pas trop grave parce qu’on va à toute allure.
Ah, aussi : quand ils avertissent “ATTENTION PAS DE SAUVEGARDE AUTOMATIQUE”, ils plaisantent pas. On peut pas sauvegarder jusqu’à après le premier boss, donc faut vraiment pas faire le con sur cette période et COURIR vers le menu de sauvegarde dès que le jeu en donne l’autorisation.

Pour le reste, c’est du Yoko Tarô. C’est vraiment super. Pas aussi barré que Drag-On-Dragoon 3, mais limite, tant mieux (mais je veux bien un remake de DoD3 par Platinum avec une refonte totale du dernier boss, merci d’avance).


#4365

Je remets ça là pour les joueurs PC:

J’en suis à 5h, c’est toujours très bien. J’appréhende un peu le new game car d’habitude, je déteste refaire les jeux plusieurs fois… on verra bien.


#4366

Faudra vraiment te forcer à finir le 2e run ! Va le plus vite possible au pire, j’ai fait au moins 2 ou 3 fois plus vite.


#4367

Kanu, j’ai le doigt sur le bouton acheter pour Rain World mais après avoir vu quelques let’s play j’ai peur sur ça soit un poil trop répétitif pour moi, je veux bien des retours


#4368

J’ai pas encore commencé de mon côté, mais de tout ce que j’ai lu, c’est un jeu très divisif, tu adores ou tu détestes. C’est vraiment un jeu très exigeant et unique.

Cette description du dev me paraît assez claire dans leur buts:

Après, c’est bien sûr une autre question de savoir s’ils ont atteint leur but ou pas.
Ils ont l’air vraiment à l’écoute pour changer des choses assez centrales du jeu, donc ça me paraît pas non plus une mauvaise idée d’attendre un mois ou deux pour voir comment ils vont faire évoluer le jeu.
Perso, faut que je finisse Nier, et après c’est soit ça, soit Snake Pass.


#4369

Chez RPS ça n’est pas passé


#4370

Encore une autre.

Gniiiiiiiiiiiiiiiiiih.
Le high-concept ! Ma seule faiblesse !
(avec les crossovers)


#4371

ARRÊTE !


#4372

Ce début de week-end j’ai joué à Thimbleweed Park, jeu d’aventure kickstarté de Ron Gilbert, lettre d’amour de Ron Gilbert à celui qui a donné ses lettres de noblesses au genre, Ron Gilbert, durant l’âge d’or du jeu d’aventure Lucasarts, quand Ron Gilbert bossait là-bas (de Maniac Mansion à Monkey Island 2). Je charrie à peine: il y a peu d’écrans qui ne contiennent pas au moins une référence à Maniac Mansion ou Monkey Island (et un puzzle est repris verbatim), et au niveau game design ça occulte des progrès qui ont été faits après. C’est de l’aventure à l’ancienne, avec du bon comme du mauvais. On caresse les backers nostalgiques dans le sens du poil, et Ron Gilbert de l’autre main, on est dans une époque révolue où ses jeux étaient rois.

Et d’un autre côté, ce qui est intéressant, c’est que c’est aussi un jeu sur des has been: cela prend place dans une petite bourgade américaine qui vit dans le souvenir de la gloire passée d’une usine réduite en cendres depuis des décennies, où les habitants sont convaincus que les tubes à vide, pas les transistors, sont le futur de l’électronique, où on peut rencontrer les protagonistes de Maniac Mansion (pas Bernard la star mais ceux qui ne sont pas revenus dans Day of the Tentacle) qui vivotent en tenant un restau minable… on est là pour remuer le passé et, peut-être, faire la paix avec et tourner la page.

Enfin bref, un voyageur est assassiné à Thimbleweed Park dans des circonstances suspectes, l’agent Ray du FBI arrive sur place et découvre un peu surprise l’agent Reyes, venu de même enquêter dans le coin et tout aussi étonné de voir Ray. Chacun a ses propres raisons ultérieures pour être là et il va y avoir des étincelles, sauf que pas tellement, parce que hormis certains segments spécifiques les persos joueurs ne parlent pas entre eux, et en plus Ray et Reyes sont interchangeables au niveau gameplay (ils ont quasiment tous leurs flags de dialogue en commun). Reyes est un peu plus intéressant que Ray en tant que personnage et a un meilleur arc narratif. Mais les persos restants qui arrivent un peu après sont bien plus sympas. Il y a un clown ex-superstar (qui avait construit sa carrière en abreuvant ses spectateurs d’insultes ordurières) victime d’une malédiction qui lui pourrit la vie, une développeuse de jeux d’aventures “à la grande ville” qui est revenue régler une histoire d’héritage, et un fantôme qui espère renouer avec sa fille avant de partir dans l’au-delà. Du côté du village, personne ne se préoccupe trop du récent machabbée et préférerait plutôt que le FBI lâche l’affaire, on est entre gens bien, tout le monde se connaît et on n’aime pas trop les étrangers qui posent des questions sur tout, étranger. L’ambiance est un espèce d’hybride entre Twin Peaks et Monkey 2.

Le fantôme est un peu moyen mais les deux autres sont bien plus intéressants dans leurs interactions avec l’habitant. Par contre il devient vite évident que ces gens n’ont aucune raison de collaborer et se filer des objets comme ils le font (hormis les deux agents) et ça fait bizarre vers la fin quand on doit faire un truc avec toute l’équipe et que tout à coup ils agissent comme si ils se connaissent, ça aurait été sympa de pouvoir les faire se parler entre eux pour construire leurs relations.

Tout cela est fait avec du gros pixel finement sculpté (même si la taille desdits pixels n’est pas forcément cohérente d’un écran à lautre, crime d’entre les crimes).

Les puzzles sont pas mal mais pour un jeu qui fait autant de commentaires moqueurs sur les travers des anciens concurrents comme la chasse au pixel, je dois noter que les trois puzzles sur lesquels j’ai été vraiment coincés étaient vraiment des cas de chasse au pixel, justement. Sinon, ça respecte les principes de fair play établis par Monkey 1 à la lettre mais parfois juste la lettre, comme des combinaisons d’objets qu’on ne peut pas trouver par déduction mais juste parce qu’un dialogue va la mentionner, ou le fait que chaque perso possède littéralement une check-liste d’objectifs dans son inventaire au lieu que leur récapitulation soit plus organique. D’ailleurs là je suis un peu partagé, parce que lesdites check-listes ne portent pas forcément seulement sur le chapitre en cours, un perso peut tout à fait avoir des objectifs qui ne seront en fait réalisables que plusieurs chapitres plus tard sans aucune indication de ce fait, ce qui fait parfois qu’on coince sans savoir pourquoi (alors qu’à la base le but de ce genre de structure est de pouvoir passer sur un autre perso quand on bloque). Je comprend que ça fait partie de moyens de leurrer le joueur, comme plusieurs objets qui ne servent à rien, mais c’est parfois assez frustrant. J’ai aussi eu plusieurs cas de puzzles où j’ai eu la solution un bon moment avant d’avoir le problème. J’ai mis 15 heures pour le finir en mode expert, ce qui le place au niveau de Day of the Tentacle pour moi.

Certains puzzles sont aussi assez nombrilistes, dont un basé sur le langage de programmation inventé par Ron Gilbert pour les jeux SCUMM et un qui fait référence au kickstarter. Plus celui qui vient tout droit de Maniac Mansion, etc… Il y a une ou deux blagues de game design qui sont juste merveilleuses, notamment un coin vers le début du jeu où

Spoiler

j’ai ramassé plein d’objets avant de me rendre compte que c’était juste des ordures au bord de la route. Cette blague a un troisième degré qui arrive bien plus tard et que je ne vais pas révéler, mais accessoirement ça apprend aussi au joueur qu’il peut balancer les objets inutiles à la poubelle.

Il faut aussi noter que des fois les interactions sont agencées bizarrement, surtout au tout début (le premier personnage avec lequel on peut interagir a tous les verbes qui débouchent sur le dialogue, comme dans le pire de Telltale, alors qu’en fait c’est pas du tout représentatif) et sur la fin (avec certains décors détaillés mais complétement vides d’objets tangibles).

L’autre chose sur laquelle je suis partagé, c’est la fin elle-même. Paradoxalement c’est un truc qu’on peut voir venir assez tôt mais le jeu change subitement de ton et d’enjeux vers la fin et si certains éléments qui détonnaient prennent un sens nouveau, ça escamote plusieurs autres choses pour amener ça et bien que je trouve la conclusion très intéressante je vais quand même me prendre à rêver du dénouement que j’aurais attendu avant le dernier segment. En ce sens, c’est tout à fait un descendant de Monkey Island 2 (l’Evangelion 25-26 du jeu vidéo, comme on dit chez nous (OK on ne le dit pas mais ça serait rigolo)), sauf qu’il a quelque chose à dire alors que Monkey 2 parodiait juste. Par contre sur la même thématique, (spoiler gigantesque sur la fin de Thimbleweed et un jeu de 2015 dont le nom en soi est un spoiler mais bon vous ne saurez pas lequel sans vous spoiler de toute façon),

Spoiler

Undertale

le faisait mieux et apportait des réponses plus intéressantes.

Au final, je le conseille aux fans de jeux d’aventure, sans surprise. Il est bien mieux et plus satisfaisant que Broken Age, par exemple. Mais il est si référentiel qu’on perd à ne pas avoir joué aux classiques de Lucas.


#4373

J’en suis à 4h de jeu et j’ai presque le sentiment inverse. Le jeu est très drôle pour l’instant mais les devs ont eu la main lourde sur les références, comme pour rappeler toutes les 5 minutes que c’est un jeu hommage fait pour les fans. On pourrait facilement virer la moitié de ces références, le titre ne s’en porterait pas plus mal.


#4374

Ah, ça je suis d’accord, si elles n’étaient pas là et qu’il y avait autre chose à la place, le jeu y gagnerait, mais c’est moins aisé qu’il n’y paraît. Elles sont là et partout, et au bout d’un moment quelqu’un qui ne sait pas à quoi ça se réfère va être frustré, d’autant plus dans les moments occasionnels mais présents où elles sont importantes.


#4375

Nier Automata: J’ai fini un premier run (la fin A donc) en une douzaine d’heures, et relancé jusqu’à 2-3h du second (la cité ensablée et son boss).
Je pense que je vais m’arrêter là. J’étais confiant au début du 2e run car tout était constitué de séquences inédites (ou au moins de points de vue différents sur ce qu’on a vu plus tôt), mais assez vite ça retombe sur ce qu’on a déjà fait, et on rejoue les mêmes séquences. Je n’ai pas vraiment la patience pour me retaper ces zones, surtout que niveau “jeu” pur, comme l’écrivait Iggy ça ne va tout de même pas chercher bien loin.
Certes le jeu est fort pour mettre en scène de manière variée les types d’interactions possibles, mais celles-ci sont en fin de compte assez classiques (action 3D, plateformes, shmup), répétitives et pas franchement brillantes dans l’exécution. Il y a un esprit un peu “dôjin” qui ne me parle pas vraiment.
Aussi, il y a assez peu d’exploration, avec seulement 4 ou 5 zones qui sont plus des terrains de jeu pour un système moyen.
Niveau scénario, on sent que le jeu en garde énormément sous la semelle donc j’ai du mal à me prononcer, mais du coup le premier run est tellement parcellaire que j’ai eu du mal à vraiment rentrer dedans, malgré une thématique intéressante.

Bref, la question: est-ce que le 2e run se renouvelle suffisamment niveau jeu, et apporte assez sur le plan du scénar pour justifier de se retaper les séquences déjà jouées?
Par ailleurs, y a-t-il un bon let’s play quelque part qui permette de voir l’intégralité des séquences inédites des fins successives de manière compréhensive?

(edit: j’ai trouvé un let’s play, et effectivement il y a de quoi faire question scénario. Question jeu par contre, ça n’a pas l’air de trop se renouveler.
J’ai aussi chopé une save complète. Le chapter select est extraordinairement bien foutu et permet de jouer tous les segments du jeu au choix, sans se taper les redites.)


#4376

Il y a eu un patch pour Hollow Knight qui améliore les performances et répare plein de glitches, c’est cool.
Sauf que…

Si vous avez fait cette quête, vous me joindrez dans un long NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOoooooooooooooooooooooooo de détresse à l’idée de refaire cette section.

Autre Knight: Specter Knight a rejoint Shovel et Plague Knight dans Treasure Trove sur PC (c’est sur Switch depuis le mois dernier et les autres machines devraient suivre avant la fin du mois je crois).
J’avais adoré Shovel comme tout le monde, par contre l’inertie de Plague m’avait dégoûté et je n’ai pas dû finir 2 niveaux (j’ai toujours été Rockman plus que Mario).
Specter est heureusement beaucoup mieux foutu : 10 minutes de prise en main, et roule bobonne. On court sur les murs, on airdash de cible en cible, on surfe sur le sol, tout est très fluide et plaisant. Le scénario est sympathique (plutôt sombre et moody, ce qui colle bien à la personnalité un peu teen-angst de Specter Knight)(j’aime bien que le jeu joue à fond premier degré là-dessus), et les interactions avec les NPC sont comme toujours charmantes.
Le changement majeur est que le jeu n’a plus de carte à la Mario 3, mais un level select à la Rockman. Du coup, ça crée un petit problème de gestion de la difficulté, vu que l’on gagne autant de power-ups que les autres personnages niveau après niveau : tous les niveaux étant par ailleurs de difficultés à peu près égales, le premier sera plutôt difficile, et à partir de la moitié on les traversera sans problème. Les bosses ont tous de nouveaux patterns, mais Specter Knight est tellement puissant avec son plongeon que je n’ai jamais eu de problème contre aucun d’entre eux.
Autre problème : comme on n’a plus d’environnements intermédiaires entre les niveaux “de boss”, j’ai l’impression que les niveaux sont plus longs pour compenser. Ils sont tous totalement changés et vraiment très bien faits, y’a aucune critique possible sur le level design (y compris des surprises lorsqu’on tombe sur des sections en apparence similaires aux versions de Shovel). Par contre, je suis peut-être impatient, mais j’ai moins envie de les refaire pour chercher les crânes cachés que j’ai ratés, alors que ça me dérangeait moins sur des niveaux plus courts.

Quoi qu’il en soit, les problèmes sont très mineurs par rapport à la qualité de l’ensemble (et surtout du prix si l’on a acheté le Shovel Knight original). Je pense que la campagne de Shovel est un peu meilleure si l’on doit vraiment comparer les deux, mais d’une courte tête, et c’est pas donné à tout le monde. J’espère que la dernière campagne ne mettra pas trop longtemps à arriver ; je me demande ce qu’ils feront après (nouveau jeu dans le même style ? Changement total ? Un jeu centré sur Shield Knight et ses amis à la Lost Vikings ?)


#4377

Fini Hollow Knight (52%, 23H). C’était bien, un bon metroidvania avec une bonne ambiance. Pas du tout fait gaffe au lore, le ton cryptique façon dark souls m’ayant de suite refroidi. C’est peut-être moi, mais j’ai trouvé qu’il le serrait d’un peu trop près, que ce soit les souls laissées sur place à la mort, l’esprit général du scénar ou jusque certains noms de niveaux. J’aurais préféré un truc plus thématisé autour du monde merveilleux des insectes.
Aussi, un truc m’aura gêné jusqu’au bout dans la maniabilité, un peu trop rigide à mon goût (le nombre de fois ou je me suis retrouvé charrette avec un coup vers le bas foireux…).
Ceci dit, très chouette jeu dans l’ensemble.

J’ai finalement pris plus de plaisir dessus que sur le quadruple parcours de Nier Automata, qui m’a vite paru hyper répétitif. Yoko à certes de bonnes idées pour varier les mises en scènes de ses interactions, mais ces dernières restent assez limitées et basiques, et ce tout au long des 4 runs, durant lesquels on tourne en rond entre les mêmes 4 ou 5 zones à faire du button mashing… Au final, il me semble qu’il n’aurait pas été trop compliqué de tout caser en un seul run de 15-20h en alternant les points de vue (comme dans le parcours C-D), plutôt que d’obliger à se retaper un paquet de séquences. Le scénar est sympa cela dit, et intègre plutôt bien l’alternance des points de vue et le volet méta-narratif à travers l’enchaînement de fins et de game overs de ces androides contrôlés par le joueur (le fameux maître absent du “glory to mankind”).

PS: Quelqu’un joue à Snake Pass ?


#4378

J’y joue, c’est sympathique mais pas ouf recommandé à 100%. Y a des petites erreurs de design reloues (genre les zones de sauvegarde manuelles qu’on oublie une fois sur deux) mais ils ont déjà procédé à quelques améliorations techniques donc ils amélioreront peut-être ces quelques défauts avec un patch. Le principal intérêt du jeu est d’apprendre à maîtriser le serpent et devenir un meilleur “pilote” au fil des niveaux et au fil des échecs ; la “conduite” est surprenante de profondeur malgré le profil simpliste du design et le peu de boutons exploités. A vrai dire ça me fait plus penser à Ferrari F355 Challenge qu’aux nombreux jeux de plate-forme /puzzle indépendants qui lui sont contemporains. La bouille du serpent est tordante.


#4379

On a fait The Sexy Brutale ce week-end.
Sur papier, c’était super chouette : un casino dont tous les invités sont assassinés les uns après les autres au cours de la soirée, le héros a le pouvoir de remonter dans le temps jusqu’au début de la soirée pour comprendre ce que les gens font, comment ils sont tués et par qui, et comment les sauver. Chaque fois qu’on en sauve un, on gagne un pouvoir de plus qui permet d’accéder à d’autres pièces. Un genre de Whodunnit x Majora’s Mask.

Dans les faits, hélas, c’est un point’n click assez honnête mais sans plus, totalement sur des rails à cause du séquençage en zones qu’on ne peut atteindre qu’après avoir sauvé le personnage du moment, et avec un scénario qui tombe un peu en miettes sur la fin. Le setting un peu original sauve le tout heureusement. Bon jeu à faire à deux une soirée de paresse à se refiler la souris entre chaque mini-puzzle.
C’est pas une catastrophe, mais ça aurait pu être tellement mieux.
Aussi, les contrôles sont incroyablement confusionnants pour un point’n click.


#4380

Je ne connaissais pas Sexy Brutale, c’est dommage que le résultat ne soit pas à la hauteur du concept qui avait l’air extra.