À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4381

Fini Nier, fins ABCDE et pas mal d’autres. Beaucoup apprécié, même si je m’attendais à ce que la fin aille plus loin qu’elle n’est allée.
Je suis allé jusqu’au bout en

Spoiler

laissant le jeu effacer toutes mes sauvegardes. Je pensais continuer, farmer les armes, finir les derniers events, me balader dans le chapter select et le mode debug… mais la proposition m’a pris par surprise, et finalement, finir le jeu sur cette note est bien plus satisfaisant que finir la checklist. Finalement, ça souligne bien que malgré le design de la carte, le jeu ne va pas vraiment jusqu’au bout de son open world, et préfère des structures plus rigides qui lui permettent de mieux raconter son histoire. Ça fait longtemps que je n’ai pas eu une telle satisfaction à la fin d’un jeu : toujours, quand je finis un jeu, je me dis que j’irai bien finir les quêtes annexes ou compléter telle ou telle collection. Là, l’impossibilité de le faire si on ne s’arrête pas avant a eu beaucoup plus de poids, en plus de m’empêcher de perdre mon temps à chasser un achievement stupide.

Au final, quel dommage que le second run soit aussi chiant. Heureusement que ça s’améliore après.

Pour continuer sur les bonnes choses qui mettent de bonne humeur en cette belle journée pleine de bonnes choses, je vais enfin lancer Rain World.
Priez pour nous.


#4382

Je viens de commencer Flynthook ! Un rogue like avec un grappin comme gimmick principal, pour l’instant c’est très bien.


#4383

En début de semaine j’étais toujours sur Hollow Knight dans lequel j’avance pépère (je venais de trouver le double saut, pour situer), et c’est toujours super. Je comptais sur une semaine de vacances pour le finir, mais lundi soir Factorio 0.15 est sorti et tout a changé. C’est en béta mais je n’ai eu qu’un plantage sans conséquence en 48 heures de jeu sur cette nouvelle version. Je n’ai pas beaucoup dormi.

Je n’ai pas encore construit Chevnobyl (ou Pierre Tchernobyl ou Sailor Fukushima, je ne sais pas encore) pour tester le nucléaire, mais à vrai dire il y a d’autres trucs intéressants (enfin, de toute façon je ne peux pas résister à la tentation de reprendre une usine de zéro). Au niveau du confort d’utilisation, la carte a été refaite, plus lisible mais surtout les radars servent de caméras, dans les zones qu’ils couvrent on peut voir le monde comme si on y était, avec la vision de nuit en rab, et consulter les écrans d’info sur les objets. Et comme on peut utiliser la planification de construction (ghosts et blueprints), dans les zones couvertes par les robots on peut se la jouer simcity et construire et réarranger sa base sans y être. C’est très pratique. Les trains ont enfin la possibilité de planifier leurs départs en se basant sur leur inventaire (vide ou plein) et l’ajout des wagons citernes simplifie massivement le transport du pétrole. On ne peut y mettre que 75% du liquide qu’on stockerait en barils dans un wagon normal, mais c’est pas la mort. Je dis bien liquide, puisque les barils ne sont plus limités au pétrole.

Par contre je me rends compte que je suis à la ramasse sur l’organisation de mon usine et il y a beaucoup à faire pour réorganiser tout ça. La recherche a changé, avec 7 packs au lieu de 4. Les niveaux 1 et 2 restent les mêmes, le 3 est plus simple à faire, les artefact aliens disparaissent et trois packs spécialisés font leur apparition (militaire, production et high tech), plus la science spatiale qui sert aux upgrades infinis. J’en suis encore loin, là je suis en train d’essayer de démarrer la production de pack high tech, qui demandent des circuits bleus que j’ai encore du mal à produire (alors que du côté militaire et production c’est la fête). Mais j’en ai besoin pour pouvoir alimenter mes robots personnels pour me construire des rails en territoire ennemi, parce qu’à l’énergie solaire c’est la dèche. Là je suis dans la phase où mes gisements “historiques” sont presque finis, ceux à proximité sont un peu des cache-misères et donc il me faut créer des avant-postes.Je n’ai aussi découvert qu’un relativement petit gisement d’uranium, pas forcément assez pour en tirer de l’électricité, encore que je ne suis pas certain des quantités nécessaires, apparemment c’est très efficace. Par contre vu ma science militaire, je pourrais faire des armes avec. Je n’ai pas encore découvert la bombe atomique mais les munitions à l’uranium sont bien plus puissantes que les classiques.

Je suis en france ce weekend donc je n’aurai pas le temps d’y jouer à moins de prendre mon laptop pour jouer dans le train (mais je serai chez les amis chez qui je joue à Bloodborne donc je finirai peut-être enfin the Old Hunters).


#4384

ça te dirait pas d’en faire quelques vidéos ? Je n’ai plus le temps d’y jouer j’aimerais combler ce manque en te regardant y jouer :smiley: Aucun français n’y joue en ce moment en plus, tu as une autoroute.


#4385

J’entends bien que le train de l’Histoire roule sur les rails du renouvellement géopolitique et que l’état actuel de nos frontières risque de toutes façons d’être bientôt périmé en fonction des personnes qu’on fout à l’Elysée n’importe comment avec nos grosses mains pleines de votes, mais je croyais que Chev était Suisse. [edit] Ah bah bravo, on réécrit l’Histoire maintenant, c’est du propre !


#4386

Je vous rassure, j’ai bien vu le message initial mais je n’étais pas en position d’y répondre. Je ne changerais cela pour rien au monde vu le résultat.

En ce qui concerne la vidéo mon équipement est peu adapté pour l’instant, mais peut-être quand j’aurai un nouveau PC.


#4387

Rainworld, donc.
Alors.
Euh.
Techniquement, c’est au poil. J’aime énormément le travail sur l’intelligence des ennemis, couplé à leurs animations contextuelles, ça les rend vraiment surprenants et “vivants”, d’une certaine façon. La grande réussite du jeu. Chaque fois qu’on rencontre un nouvel ennemi ou une nouvelle variation, il y a un moment de “quoi ? Il peut faire ça ?!” assez cool. Quand on se fait chopper par un ennemi, c’est game over immédiat, MAIS en général les ennemis ne nous bouffent pas tout de suite : ils nous ramènent à leur tanière, donc il est possible, en “faisant le mort” pour ne pas que l’ennemi nous achève, d’attendre sur l’écran de game over en priant pour que l’ennemi se fasse attaquer par un autre ennemi, et éventuellement de s’échapper pendant la mêlée, faisant mentir le game over. Vraiment chouette.


J’ai rien aimé d’autre.
J’ai surtout de gros problèmes avec le personnage principal. Peut-être à cause de ses animations à lui, j’ai l’impression qu’il s’accroche partout sauf là où je veux (c’est un slug-cat après tout). Il a une palette de mouvements intéressante mais un peu fouillis, et j’ai du mal avec sa physique. Les phases de plateforme sont très vite extrêmement exigeantes (évidemment vu que c’est la seule chose qu’on peut faire pour échapper aux ennemis) et du coup assez frustrantes.
Comme il n’y a pas de progression dans le jeu (pas de nouveaux pouvoirs), on peut simplement rester dans une zone, manger, rentrer à l’abri, dormir, et recommencer jusqu’à ce qu’on ait épuisé les ressources de l’endroit. Le labyrinthe est très vaste, très touffu, mais j’ai pas ressenti beaucoup de joie à l’explorer (alors que pourtant, l’exploration de l’inconnu en 2D + les ruines industrielles, ça aurait dû me plaire), probablement à cause d’un mélange de difficulté, de contrôles et de manque de motivation intrinsèque pour aller de l’avant.

Il y a aussi un système particulièrement problématique pour bloquer la progression du joueur : quand on remplit un cycle (manger+dormir), on gagne un “point de karma”, et certaines portes ne s’ouvrent que si l’on a assez de karma (on en perd un chaque fois qu’on meurt). Je ne vois absolument pas l’intérêt d’un tel système, ça oblige à farmer pour passer l’obstacle en répétant des tâches plusieurs fois comme si on jouait à un RPG mal équilibré.
Apparemment, les dev sont ouverts aux suggestions et veulent toucher pas mal de choses en fonction du feedback. J’y retournerai peut-être après une grosse baisse de difficulté, mais en l’état, je laisse de côté et je retourne à Stellaris (qui a pas mal évolué mais a toujours pas mal de problèmes).


#4388

Ah, je veux bien un récap pour savoir ce qu’ils ont amélioré.


#4389

Je suis sûr qu’il y a plein de gens qui font d’autres choses quand ils sont à Paris mais j’ai fini The Old Hunters (l’extension de Bloodborne), il me restait le dernier boss et l’optionnel. C’était toujours aussi bien. Sinon, le train n’est décidément pas le bon endroit pour mon laptop géant.

De retour de France et remis à Factorio, la première chose que j’ai fait a été d’harmoniser mon réseau ferroviaire (pas de rapport direct avec les prestations désolantes du RER) en changeant l’espace entre les rails, en ajoutant des signaux et en créant une série de blueprints de rails (pour ceux qui ne connaissent pas Factorio, les blueprints sont des plans réutilisables qui permettent de construire par blocs entiers si on a des robots pour le faire, et si on n’en a pas ça reste une aide intéressante à la planification). D’habitude j’en ai juste pour les croisements et les gares de chargement/déchargement mais j’ai aussi ajouté les lignes droites et contours. Ils incluent les lignes électriques et la signalisation. C’est l’occasion de noter que dans cette dernière version les blueprints peuvent être partagés entre les parties (et les blueprints eux-mêmes ne coûtent plus rien). J’ai aussi fait les recherches nécessaires pour agrandir mon escouade de construction personnelle, qui est passée de 10 robots qui se traînaient à 50 qui sont toujours à fond. J’ai ouvert ma première mine d’uranium (qui demande de l’acide pour miner) et ai localisé deux autres gisements.

Je redoutais le tarissement de mes mines mais c’est un truc un poil différent qui est arrivé: j’avais huilé (littéralement dans certains cas, les meilleurs tapis roulants demandant du lubrifiant) ma base pour améliorer le flux de ressources et à la place c’est les mines qui ne pouvaient plus l’assurer. Rappelons que plus que des quantités, une bonne usine demande un flux constant de matières premières mais celui-ci s’amenuise au fur et à mesure que les mines rapetissent avec l’exploitation (on peut essayer de les réarranger au-dessous d’une certaine taille ou installer des modules pour accélérer l’extraction, mais c’est laborieux). Mes mines ne pouvaient pas tenir la cadence, il était temps de continuer mon expansion.

Voici la carte de mon territoire tel qu’il était hier soir juste avant les finitions de Chevnobyl. Notez ma base au sud-ouest (avec la raffinerie au sud et les fonderies au nord. Le truc bleu à la forme équivoque au nord-ouest de la base est Chevnobyl), qui s’est étendue vers le nord-est d’abord pour du pétrole (station AcideBurn, les stations, locomotives, radars et peut-être d’autres trucs reçoivent des noms de backers que j’ai décidé de garder et d’annoter avec leur fonction) puis a continué dans la même direction parce que les ressources croissent à peu près avec l’éloignement du point de départ. Jusqu’à Cowtrap (un peu au-dessus du milieu de l’image), c’était mon ancienne méthode d’expansion. Ou peut voir quelques enclaves inégales qui ont été reliées plus tard par un mur de défense (nom de code Big D, assemblé avec un blueprint qui a un segment de mur avec 4 ou 5 tourelles laser) qui m’a permi de sécuriser un espace vital que j’ai nettoyé de toute présence ennemie. Mais dès que j’ai dû m’étendre de manière plus aggressive, je suis passé à un blueprint qui est une forteresse complète, avec mur, tourelles et réseau logistique (les zones vertes dans lesquelles des robots vont automatiquement réparer les dommages et oranges dans lesquelles ils vont recharger les munitions, mais cela ne s’applique pas à mes tourelles laser). On extermine les cafards jusqu’à l’objectif, on pose le chemin de fer (qui inclut des pylônes électriques), on pose la forteresse (qui normalement se défend déjà durant l’assemblage), et hop, sécurisé, il ne reste plus qu’à poser les mines et arrêts de train et ajuster un peu. La manière dont les mécanismes passent à la taille supérieure est un truc que j’adore dans ce jeu, et je ne suis pas encore dans toutes les histoires de circuits logiques.

Ma raffinerie de pétrole (zone sud) de plus près:

Admirez ce tricot de tuyaux. Elle n’est pas trop mise à contribution, ce qui est un signe que je ne fabrique pas assez de circuits avancés (qui en utilisent les produits), chose qui se vérifie dans les lenteurs de ma production.

Ah, et ces taches rouges sur la carte, ce sont les cafards géants qui aiment manger des usines (mais pas les chemins de fer, dieu merci). Tous ces lasers sont coûteux en électricité, la raison d’être des gigantesques fermes solaires au sud et à l’est de ma base. Notez aussi qu’il n’y a pas de réseau logistique sur ma base (le carré vert à l’ouest est la zone d’activité des robots personnels de mon perso), je suis plutôt tapis roulants pour l’approvisionnement mais je finirai bien par m’en occuper car cela simplifierait le ravitaillement de mon perso. Je suis aussi relativement peu consommateur de charbon, toujours grâce au solaire. Une usine écolo!

Enfin, jusqu’à l’uranium, dont les installations de traitement polluent plus que tout le reste (alors que la centrale elle-même est clean). Le nucléaire, c’est la galère. C’est toute une histoire à mettre en place. Le grand truc, c’est qu’il y a deux sortes d’Uranium, l’U235 et l’U238, qu’on obtient en raffinant le minerai (10 minerais pour un bloc raffiné). L’U235 a 0.7% de chances de sortir et donc c’est tout à fait impraticable pour un usage massif et il faut passer par un processus d’enrichissement, qui permet de transformer trois U238 en un U235 tant qu’on a au moins une mise de base de 40 U235. Ces quarante blocs de départ, il m’a fallu quatre heures, seize centrifugeuses et le raffinage de 62’000 blocs de minerai (soit les trois quarts de ma première mine) pour les atteindre. L’occasion de tester les nouveaux haut-parleurs, qui au-delà de l’utilisation évidente permettent aussi de lancer des alertes dans l’interface, comme lorsqu’on est attaqué mais avec l’icône et le message de son choix, donc j’en avais câblé un pour surveiller la quantité d’U235. Après ça, encore à peu près une heure pour commencer à produire un flux régulier avec l’enrichissement. Pas la source d’énergie pour un speedrun à mon avis mais pour la prochaine usine, je saurai que je dois commencer à centrifuger bien en avance. Une fois qu’on a ça, on peut produire des piles nucléaires. l’U235 permet également de faire des bombes atomiques (pas encore testées) et l’U238 des munitions à l’uranium (non plus, les normales suffisent encore).

Et donc, Chevnobyl, la production d’énergie à gauche et le traitement d’uranium à droite (notez les deux rares blocs fluos d’U235 sur le tapis roulant près de mon perso):

En gros, un réacteur consomme des piles nucléaires et produit de la chaleur, qui est utilisée pour créer de la vapeur dans un échangeur (équivalent haute performance du four à charbon) qui est ensuite transformée en électricité dans une turbine (équivalent du moteur à vapeur).

De la vapeur sort quand ça produit de l’énergie mais vu que ma base tourne très bien au solaire, les turbines ne s’allument que la nuit lorsque les accumulateurs ne suffisent plus, donc tout cela est tout à fait inutile. Je dis bien les turbines, puisque les réacteurs eux-mêmes tournent toujours à fond, ils ne se régulent pas automatiquement comme les centrales à charbon mais leur consommation est basse (genre deux minutes pour une pile, et un morceaux d’U235 plus 19 d’U238 font dix piles). Le grand truc du nucléaire, c’est que les réacteurs sont boostés de 100% si ils partagent des côtés entiers. Donc mes deux réacteurs produisent 400% en ne consommant que pour deux, un bloc de 2x2 produirait 1200%, un 2x8 produirait 2800%, etc. Par contre pas de bonus pour le reste de l’équipement, donc si j’ajoutais deux réacteurs j’aurais besoin du triple d’échangeurs, pompes et turbines. On peut en tirer des quantités d’énergie obscènes mais la contrepartie est la dépendance à l’uranium. Et le redémarrage d’un réacteur est super lent donc les coupures sont à proscrire.

J’ai un petit coup de mou maintenant que j’ai Chevnobyl, mais je vais forcément continuer au moins jusqu’à la bombe atomique, et probablement jusqu’à la fusée. Je sais déjà que j’ai raté l’achievement de finir en craftant moins de 111 objets à la main mais automatiser autant que possible est une expérience intéressante (c’est surtout un démarrage lent et l’impossibilité de construire plus d’une raffinerie pendant des heures).


#4390

Putain, c’est dément ahah, ce jeu est ouf. Fait des vidéos bordel !


#4391

Comme je le disais plus tôt, je ne suis pas équipé pour, mais j’examinerai la question à l’occasion.

Un truc rigolo, c’est que la vapeur est considérée comme un liquide et on peut la stocker dans des réservoirs ou des barils comme le reste, sans perte de température. Du coup certains joueurs s’en servent comme batteries et c’est bien plus efficace que les vrais accumulateurs, et transportable par train. Les gens qui ont bricolé des centrales qui s’auto-régulent ont utilisé ça (on stocke la vapeur et on lance le réacteur au-dessous d’un certain niveau).

Ce soir j’ai surtout cassé du cafard pendant que des obus à l’uranium sont préparés en toile de fond et en attendant ma bombe. Il me semble que la base consomme de nouveau plus que je ne mine, sans compter la science qui se traîne, donc je vais construite une nouvelle zone consacrée à la production de circuits. Je commence à rencontrer des très gros nids et je suis impatient d’avoir l’arsenal pour les atomiser.

Dans ma dépression post-nucléaire je me rends compte que cette industrialisation galopante et ces conquêtes sans pitié sont bien futiles. Aussi loin que j’explore, je ne trouverai que de plus en plus d’ennemis, et jamais la terre promise. Mais ça ne dure qu’un temps.


#4392

Je joues également a Rain World et c’est la relation la plus conflictuelle que j’ai eut avec un jeu. Le jeu m’horripile mais je ne peut pas vraiment arrêter d’y jouer.

L’ambiance est très bonne et j’adore le déplacement écran par écran. Je comprends que pas mal de monde soient pas fan du contrôle de la petite bête mais je trouves au contraire que c’est une force du jeu; parfois un saut ou rentrer correctement dans un tuyau tiens a très peu de choses et ca renforce énormément la tension du jeu. Et comme Iggy, les rencontres avec les ennemis sont super bien et super tendu. Au debut que gardais ma distance avec les ennemis mais avoir le courage de passer juste a coter d’eux et de prendre quelques risque (souvent nécessaire) créer un très bonne tension.

Mais le jeu accumule les défauts. Principalement pour moi c’est le manque de clarté des systèmes. Certes, essayer de comprendre comment la faune et la flore fonctionne et interagis est chouette mais quand le jeu deviens incompréhensible c’est un problème. Un example c’est les portes qu’Iggy mentionne qui demande un certain de niveau de Karma (qui est n’est pas du tout expliqué au joueur d’ailleurs). Je me suis vite retrouvé bloqué car je n’avais pas compris que cette écran était une porte qui pouvait s’ouvrir pour continuer. J’ai dut regarder un Let’s play pour comprendre. La carte est aussi horrible a lire, avec des flèches, des pieces arrangé sur différents plan, ce qui rends la navigation dans le monde confus.

Mais je dirais que ce qui me choque le plus c’est que le but du jeu n’est pas expliqué. Tu arrives dans ce monde sans trop s’avoir quoi faire. La cinématique d’intro montre notre petite bête tomber et être séparer de sa petite famille. Comme un con j’ai pensé que le but serait de remonter le plus haut possible pour les rejoindre. Il semblerait que ce n’est pas le but du tout. Apres avoir été bloqué par la difficulté du jeu en allant ver sky island, j’ai décidé d’abandonner le jeu et juste de me spoiler le reste sur un wiki. En lisant j’ai réaliser que j’allais dans la mauvaise direction dans le monde et que j’allais au bout d’un moment retourner au tout debut du jeu. En fait pour faire avancer l’histoire j’aurais dut aller dans une tout autre direction. Comment j’aurait du le savoir, aucune idée.

Bref ca aurait du s’arrêter la. Mais comme je l’ai dis c’est une relation conflictuelle donc hier j’ai voulu revenir au jeu et j’ai recommencer une partie du debut. Connaissant beaucoup le monde je suis retourner la ou j’aurait dut aller en a peine une heure. Et meme si je déteste ce jeu, je l’adore quand meme.

Petite note également sur la stabilité du jeu sur PS4. Ca plante régulièrement ce qui est particulièrement frustrant quand on progresse bien dans une journée mais que tout est perdu dans un plantage lamentable. Hier j’ai également arrêter car un bug physique a balancé ma petite bête dans un coin de l’écran et elle s’est retrouvé bloquer.

En gros ne jouez pas a Rain World, mais vous devriez y jouer tout de meme.


#4393

Après avoir passé un certain temps à dormir, j’ai produit et lancé ma première bombe nucléaire dans Factorio. Cela va effectivement beaucoup simplifier mon expansion si je peux les produire en chaîne, deux ou trois suffisent pour les gros nids que je rencontre. J’ai commencé à remodeler ma base pour améliorer la production et me préparer pour la fusée mais c’est loin d’être fini.

BUMP: sauf qu’en fait c’était pas si loin d’être fini. Le compteur du jeu est à 85h44 mais en pratique c’est plutôt 90h:

Je n’ai pas eu l’achievement pour avoir crafté moins de 111 objets à la main (je n’ai pas de stats sur les objets créés mais je pense que j’ai pêché par orgueil en voulant deux poteaux électriques et un inséreur) mais j’ai eu celui de ne pas avoir utilisé de coffre logistique (que j’aurais bien voulu avoir pour le ravitaillement des trains). A 85h je suis encore loin du speedrun mais c’est pas très difficile à expliquer. Mes tentatives d’achievement, ma tendance à viser une base écolo (pour laquelle il faut donc produire pas mal de panneaux solaires), l’envie d’essayer des trucs en route comme le nucléaire et une tendance à sous-estimer le besoin en circuits. Mais à ce niveau-là ma base est quand même mieux fournie que la précédente et produire les pièces pour la fusée n’a de loin pas été aussi problématique que l’autre fois, quand j’avais dû refaire toute ma base. Pour réussir un speedrun il faut probablement polluer à fond.

La conséquence de cette approche écolo et relativement pacifiste est que l’ennemi n’est pas très fort. En même temps, depuis que je fabrique des munitions à l’uranium et des bombes atomiques, nettoyer les nids est devenu une formalité, mais je n’ai jamais rencontré de behemoths (les monstres géants de fin de partie).

La carte avec les derniers développements:

Elle n’a pas tant changé que ça. Je me suis étendu vers le nord-est, j’ai muré une section au milieu en tirant avantage des avant-postes existants et j’ai reculé le mur au nord de ma base principale pour de futures extensions. En regardant de près la base principale, justement, on peut deviner l’extension des fonderies de fer et de cuivre (les deux quadrillages au sud de Chevnobyl) et la nouvelle section pour la création de circuits et modules (les systèmes de buff des usines du jeu) au nord de l’arrêt Linkin Simo. Ma centrale nucléaire est utilisée à 30% au milieu de la nuit, quand les réserves accumulées par le solaire pendant le jour ne suffisent plus. Le plus gros goulot d’étranglement de ma base est l’acheminement du cuivre et du fer des fonderies aux différentes usines.

Ma principale cause de mort a été de me faire écraser par mes trains.

Je vais probablement continuer sur cette partie, histoire de tester 2-3 bricoles et aussi de choper l’achievement mystère que je soupçonne être

Spoiler

d’envoyer du poisson en orbite

. Je tâcherai probablement de finir quelques autres jeux avant de commencer ma prochaine partie, mais qui sait?


#4394

Bravo, je n’ai pas le courage d’aller aussi loin, je m’incline devant la tache mais je suis content que ce jeu existe.


#4395

Et pourtant je ne suis pas allé si loin. Pense que je n’ai quasiment pas touché au côté circuits (juste un montage simple pour l’enrichissement d’uranium) ou la construction de bases et de voies ferrées à très grande échelle, ou la super optimisation des flux de tapis roulants, peu touché aux modules ou aux lance-flammes, etc…

Maintenant je suis en pleine dépression post-fusée (période réfractaire?). Il faut que je me remette à Hollow Knight.


#4396

Je n’ai pas compris : tu as gagné en remplissant un objectif précis ? Si c’est le cas, c’est quoi, les objectifs possibles, du coup ? Ou bien y a pas de “fin” et c’est ton résultat post-Game Over inéluctable mais il dit “victory” parce que tu as fait un bon score ?


#4397

En effet, il y a un objectif: il faut construire une fusée et la lancer avec un satellite à son bord (ceci conformément à la fiction du jeu selon laquelle on est un naufragé de l’espace qui, ingénieur de vocation, a décidé que c’était le meilleur moyen de rameuter des secours). Comme plusieurs autres éléments critiques du jeu, l’assemblage de la fusée est un test des capacités de production. Il faut avoir automatisé les principaux types de matériaux de construction pour la coque, le traitement du pétrole pour le carburant, les différents types de circuits pour l’électronique de bord, dans des quantités considérables.

On “gagne” donc la partie après le lancement mais on peut choisir de continuer (auquel cas le jeu ajoute innocemment un compteur de fusées), histoire d’éventuellement faire grandir son usine dans des proportions titanesques et tenter le “RPM” (une ou plusieurs fusées par minutes, en sachant que mon usine actuelle prend probablement entre une et deux heures pour en construire une). C’était autrefois un acte purement gratuit, mais avec cette dernière version la fusée a gagné une vraie utilité, puisque chaque lancement produit des ressources scientifiques d’un nouveau type qui servent au tiers d’upgrade postgame. Ce dernier permet des buffs à l’infini mais pour des coûts exponentiels.

Tiens, en parlant de l’écran final, je suis un peu déçu qu’il ne fournisse que des statistiques sur la destruction (qui est quand même un aspect assez secondaire du jeu). J’aurais bien aimé connaître le nombre d’objets craftés (à la main et par l’usine) ou le niveau de pollution. Sinon je me dois de réitérer mon admiration pour la stabilité de la béta, je n’ai plus du tout eu de plantage et l’équilibrage me semble bon.


#4398

J’ai commencé Ridge Racer 7 ce week-end : le mode carrière semble un peu confus, les doublages français incitent à changer la langue de la console et la bande-son est un ratage complet (sauf le menu) à mille lieues de la richesse, de la variété et de la classe de celle du 6. Sinon c’est du Ridge, tout va bien/rien à signaler (faites votre choix).


#4399

Ah la bande son du 7 a été assez décevante pour ma part également (et le début de pas mal de déceptions, car celles des épisodes Vita et 3DS ne m’ont pas plus attiré).


#4400

Mon conseil, achète des bitcoins! Dans 10 ans ça va prendre de la valeur facteur 1000 !