À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4401

J’ai commencé Breath of the Wild hier. Je vais de nouveau devoir arrêter de dormir. Au secours.


#4402

Je me lui suis fait sur l’emulateur Pc de la WiiU. Il est assez fabuleux.


#4403

Enjoy !

Mon meilleurs conseille est d’en écouter aucun et d’avancer à ton rythme. L’aspect découverte et exploration fait partie intégrante du jeu. Je ne crois pas qu’il y a des choses que tu peux louper ou faire dans le mauvais ordre.


#4404

Tu as chopé une Switch ou bien tu fais comme Grimer ? (J’espère que vous avez eu la politesse d’acheter le jeu…) Chapeau si tu ne t’es rien spoilé depuis la sortie, en tout cas. Je sais que tu aimes bien les wiki mais ça mérite vraiment d’être joué au pif la première fois.

Par contre et sans vouloir contredire PP, je ne dirais pas que je regrette ma façon d’avoir parcouru Zelda BOTW, car j’en garde un grand souvenir rempli d’anecdotes personnelles et c’est le but du jeu, mais si je peux quand même conseiller un truc pour ton confort général, c’est d’aller visiter “le village conseillé à la sortie du Grand Plateau” assez vite. Je ne me suis pas simplifié la vie en allant seulement là-bas après avoir cartographié l’intégralité du reste du jeu… Visiter ce village débloque en effet pas mal de fonctionnalités pratiques

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lancer la quête qui permet d’augmenter le nombre de cases d’équipement dans l’inventaire (putain si j’avais su…), lancer les diverses quêtes liées aux photos, ou encore valider la quête de “la fée du village” facilement (c’est beaucoup plus relou si c’est - comme moi - la dernière fée que tu trouves).

///////////

En ce moment quand je trouve le temps, je joue à Dead Cells, sympathique roguelike vu de côté en Early Access, qui a très bonne presse un peu partout donc vous en avez peut-être entendu parler. Les contrôles font beaucoup penser aux Castlevania/Metrovania, avec une commande d’esquive particulièrement importante pour la survie du joueur. On récupère des âmes façon Dark Souls qu’il faut dépenser à divers checkpoints pour augmenter progressivement le build de départ de son perso. Il y a aussi de l’argent qu’on utilise principalement pour augmenter son équipement de façon temporaire (jusqu’à ce qu’on débloque des bourses de protection des gains). Les niveaux sont à peu près aussi aléatoires que dans Rogue Legacy, avec des grandes salles qu’on reconnaît assez facilement mais qui s’agencent différemment à chaque partie. Y a pas encore des masses de contenu mais ce qui est présent est très peaufiné, on sent le souci de bien faire. Dead Cells me fait surtout penser à Spelunky, même si je sens déjà que j’y accroche quand même beaucoup moins, sans doute car l’aspect plate-formes est moins prépondérant. C’est conçu à Bordeaux.

Sinon MK8 Deluxe et Ultra SF2 tournent à la pause déjeuner du boulot. J’ai aussi fini Fire Emblem Echoes, qui fait correctement son taf de troisième Fire Emblem sur la même bécane. J’ai le même sentiment “confort des pantoufles” que lorsque je jouais à <le troisième Castlevania> de la GBA (Aria of Sorrow) ou de la DS (Order of Ecclesia), à savoir que la formule est presque réglée comme du papier à musique mais que ce troisième épisode trouve le ton juste pour éviter l’indigestion.

Je suis en outre terrifié par mon backlog qui empire chaque semaine. En ce moment, si ce n’est pas portable, c’est compliqué.


#4405

CHAZumérou & Camarade Chev > Ah bah oui, je me suis mis en mode roue libre juste après ce village là. Donc soit libre, mais juste après les cinq premiers % du jeu :smiley: .


Je confirme l’impression de CHAZumérou, Dead Cells est très chouette. Pour les inspirations j’aurais plutôt dit Castlevania x Binding of Isaac (je dirais que Spelunky est très plateforme alors que BoI place plus d’importance sur les combats et l’équipement de ton personnage). J’aime beaucoup la direction artistique, une sorte de… Symphony of the Night modernisé avec des sensibilités modernes et des couleurs néons me rappelant un peu Hyper Light Drifter. C’est aussi superbement bien animé. Les coups qu’on donne ont du poids, on escalade et roule comme un chat, les méchants font bobo, les armes tranchantes ont une trainée-lazer-passqueuhsacoupe, et il y a des particules et des détails partout partout.


#4406

Chaz> J’ai fort hésité à choper une Switch mais finalement je l’ai acheté sur Wii U (console que j’avais à la base acheté juste pour jouer à Wonderful 101 (et s’est trouvé depuis justifiée par Xenoblade X, même si je ne suis pas encore allé très loin)).

J’ai quand même activé 5 tours, une dizaine de temples et escaladé les

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Dueling Peaks (d’ailleurs c’est seulement en redescendant que j’ai trouvé le temple qui file un objet pour escalader plus vite, hohoho)

avant d’aller à ce village. J’ai essayé d’éviter toute forme de spoiler avant d’y jouer (j’aime bien les wikis mais je préfère les regarder après, si possible, donc je joue à autant de jeux que je peux en aveugle. Tiens, d’ailleurs il faudra que je retourne sur La-Mulana après Zelda et Hollow Knight, dont la fin s’approche), occasionnant des trous dans mes visionnages de Mark Brown ou Gaijin Dash, mais ça n’a pas empêché internet de me spoiler 2-3 bricoles (

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L’existence des 4 colosses, quelques waifus et Link travesti

). Je prends du temps pour explorer et c’est la fête, j’ai mes frissons de MGS5, notamment en suivant les aventuriers errants pour découvrir des lieux civilisés, mais il y a des trucs qui me font penser à Ultima/les immersive sims chères à Warren Spector et d’une manère générale je trouve que les imbrications entre les différentes mécaniques de jeu sont super bien fichues. J’aime bien les temples pour l’instant à part un où il fallait utiliser le senseur de mouvements.

EDIT: Pour les environnements et les chevaux ça me fait aussi beaucoup penser à Shadow of the Colossus, bien sûr.


#4407

Bon, j’en suis à 59 temples et toutes les tours mais pas encore de donjon (même si je les ai tous vus), c’est toujours super. Je trouve notamment sympa que

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l’on puisse faire des variantes sur les recettes de cuisine, c’est très libre et flexible sur le choix des ingrédients

.

Au vu de la grande liberté, j’ai eu deux ou trois déceptions mineures. C’est des tout petits trucs, le jeu est pour l’instant le plus chouette auquel j’ai joué cette année, mais

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c’est dommage qu’on ne puisse pas se la jouer infiltration chez les Gerudo, on est arrêté direct dès qu’on met un pied dans la zone carrée qui recouvre le village. Je ne suis pas sûr mais j’ai l’impression qu’il y a un truc du genre dans le parcours pour aller chez les Zora aussi, dans le sens où j’ai utilisé des tas de raccourcis mais en retournant en arrière sur un pont que j’avais évité j’ai réalisé que ça déclenchait les cutscenes du prince et qu’il faut les faire dans l’ordre, une intrusion de linéarité. D’autant plus qu’à part ça je trouve super l’idée de la narration en flashbacks, chouette moyen de lier l’aspect décousu d’un monde ouvert à une histoire dramatique. Ma dernière déception est que je pensais que je m’éléverais progressivement et de manière organique à la puissance nécessaire pour affronter les gardiens et en fait non, hop, on me file des flèches spéciales pour les tuer en un coup. Du coup je regrette presque de ne pas encore être allé visiter le château, forcément là ça va être plus facile.


#4408

Pour moi, ça a été la première étape qui m’a mis en confiance (je peux les tuer). Après je me suis rendu compte petit à petit qu’on pouvait également les tuer autrement.


#4409

Premier essai sur les soldes cet été : Slayaway Camp, par des anciens de Popcap donc déjà on sait que c’est bien.
Enfin, c’est bien si l’on aime ce truc qu’il y a dans tous les vieux JRPG : le niveau de glace en damier où l’on appuie sur une direction, et le personnage glisse dans cette direction sans pouvoir s’arrêter jusqu’au prochain obstacle. Je connais beaucoup qui détestent le principe, moi j’adore donc j’étais client à la base.
Bref, ça, avec du spoof de slasher movie.
https://www.youtube.com/watch?v=S6ZvYdBDBrw
C’est très con, et le jeu ajoute régulièrement de nouveaux éléments pour complexifier les puzzles : flics qui tirent si on s’arrête dans leur champ de vision, murets qui empêchent de passer mais permettent de terrifier les gens (les NPC sont terrifiés si l’on s’arrête près d’eux, et se mettent à courir dans la direction opposée, le plus souvent… VERS LEUR MORT) ou des putains de chats qu’il ne faut pas tuer sinon la vidéo est retirée de la vente pour cruauté envers les animaux (je dois avouer que quand je bloque je les massacre pour me passer les nerfs, ça m’aide à trouver la solution). C’est un jeu de positionnement de soi et des cibles, et certains puzzles sont vraiment finauds (comme ceux où il faut terrifier les cibles en apparaissant près d’eux mais sans les tuer, pour les faire fuir jusqu’à l’endroit où ils meurent d’eux-mêmes, ce qui fait très slasher justement).

Après A Good Snowman is Hard to Build l’an dernier, je suis content de rester dans la tradition (même si ça crie beaucoup plus).

Et si vous savez pas quoi acheter en soldes, n’oubliez pas Hollow Knight, mon GOTY pour le moment.


#4410

Zelda: 85 temples,

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la master sword

et toujours pas de donjon, je m’amuse toujours comme un fou même si je suis de nouveau un poil déçu que

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infiltrer la cachette des Yiga par l’arrière ne marche pas pour récupérer le casque alors que ça avait l’air carrément prévu pour

. Il y a un temple où j’ai seulement compris bien après (dans un autre temple qui utilisait une mécanique similaire) que je ne l’avais pas résolu de la manière imaginée par les devs, c’était super sympa.

Ceci dit je l’ai mis en pause ce week-end pour me replonger dans No Man’s Sky. La dernière fois que j’avais joué c’était avant les gros updates et donc tout a changé. Les stations sont pleines d’aliens et sacrilège, ils causent anglais! C’est visiblement jugé nécessaire pour faire marcher toute la partie gestion de base mais je suis dubitatif, une gigantesque partie du jeu était pour moi de découvrir les maniérismes des aliens au fur et à mesure qu’on apprenait leurs langues et leurs histoires, en sachant que chaque race était en fait très différente de la première impression qu’on pouvait s’en faire: les robots scientifiques sont

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des véhicules pour des être purement logiciels et profondément spirituels

, les grosses brutes sont

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des chantres de la liberté combattant les sentinelles qui maintiennent l’univers dans le statu quo

, leurs souffres douleurs marchands avec des airs de perroquets tout mignons sont

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des ex-nazis de l’espace qui ont redirigé dans le commerce toute l’énergie qu’ils mettaient dans l’extermination de masse pour une raison inconnue vu que chaque race a sa propre explication sur ce qui a causé la chute de l’empire

, et le mystérieux Atlas auprès duquel tout le monde cherche des réponses

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se révèle ne rien savoir si on apprend son langage, et compte au contraire sur le joueur pour lui apporter des réponses

. J’aimais bien la manière dont c’était amené, je suis bien plus Captain Blood que Mass Effect et du coup je ne suis pas très en phase avec ce nouveau jeu et je ne suis pas sûr que ce virage était approprié.

Le truc, donc est de pouvoir construire sa base et d’accomplir des quêtes fedex données par les occupants qu’on recrute pour obtenir de nouvelles pièces. C’est un peu bancal: même si un NPC nous dit de faire attention à des hypothétiques ennemis pour une quête, le jeu est toujours ce qu’il était et seules les sentinelles et animaux sauvages peuvent attaquer, ce genre de truc est donc purement textuel. Même chose pour les missions en voiture en temps limité, il suffit de prendre le vaisseau qui va mille fois plus vite à la place et elles sont triviales. La seule vraie utilité de la voiture est qu’elle est la seule à pouvoir détecter certaines structures planétaires de manière fiable (sinon elles sont beaucoup plus dure à trouver avec cet update). La finalité de tout cela est d’obtenir des moyens de produire des ressources et items en masse pour se faire du blé. On peut aussi acheter un gros vaisseau qui fonctionne comme une base mobile, ce que je n’ai pas encore fait. C’est assez bizarre au fond, ça répond au problème d’équilibrage du jeu d’avant dans le sens où tout était trop cher mais la solution, construire des imprimantes à billets, est quand même à côté de la plaque.

D’autant plus que si on n’est pas du genre à s’émerveiller à la millième visite de planète (Voilà une jolie histoire d’un pionnier moderne) la boucle de base n’a pas changé d’un poil: construire le plus gros moteur hyperespace possible et farmer son combustible tous les X sauts. Il y a bien une quête annexe mais elle est très simple (tant qu’on ne se fait pas piéger sur un truc précis, et il faut quand même avoir un inventaire spacieux pour cela). Ceci dit j’aime vraiment l’écriture du jeu, qui prend l’approche de l’espace ineffable mais qu’on se doit de tenter de comprendre quand même, juste pour le geste, et un zeste de méta dans la droite lignée de Captain Blood qui a probablement fait hurler certains.

Bref, à part peut-être des pauses pour le financement et l’achat d’un vaisseau géant, je me dirige maintenant vers le centre de la galaxie avec un moteur hyper-optimisé (pendant dix sauts je me suis demandé pourquoi je n’avançais que d’un tiers de la distance prévue, et j’ai découvert que le système de navigation automatique ne peut pas gérer de chemin aussi long. Maintent que je suis passé en manuel comme un homme tout cela va beaucoup plus vite) et ça devrait prendre tout juste une centaine de saut (encore un problème d’équilibrage, je ne sais pas pourqoui ils étaient tout fous d’avoir augmenté la taille de la galaxie juste avant la sortie vu que ce n’est qu’en ayant optimisé à fond que ça va aller ausi vite pour moi). Malgré mes tentatives de me tenir à l’écart des spoilers j’ai déjà une bonne idée de ce que je vais y trouver.

Enfin, ceci dit je vais probablement retourner finir Zelda si je veux pouvoir passer à Paris voir Aonuma à la JE sans me faire spoiler.


#4411

Ma meilleure résolution de l’année est d’avoir créé une catégorie “completed” dans ma librairie Steam pour me faire culpabiliser d’avoir si peu de jeux rangés dedans, et me calmer un peu avant d’acheter trop de nouveaux titres pendant les soldes.

Ce week-end, j’ai donc commencé et fini Brothers: A tale of two sons, acheté il y a fort longtemps et que nombre d’entre vous ont sans doute déjà fait. Si vous avez un peu suivi l’E3 cette année, vous avez peut-être deviné que c’est l’annonce remarquée d’A Way Out (le nouveau jeu de son réalisateur Josef Fares) qui m’a motivée. C’est un jeu d’action-aventure inspiré par le modèle Ico, dans un monde médiéval-fantastique inspiré par les mythes scandinaves, avec une histoire simple et assez courte racontée par des dialogues cryptiques et une narration principalement environnementale. Comme Ico, les mécaniques de jeu s’appuient sur des règles extrêmement simples que le jeu exploite ensuite de multiples façons : on contrôle deux frères avec chaque stick de la manette, et chaque perso peut interagir avec le décor (ou son frangin) via la gâchette correspondante. Tout est contextuel et il arrive même qu’on ne sache pas vraiment comment les persos vont interagir avec l’élément de décor que l’on est en train d’inspecter. De mon expérience, cette incertitude n’a toutefois jamais été un problème (on ne peut pas se mettre en danger par simple curiosité) mais cela incite un peu à marteler la gâchette bêtement pour trouver de nouvelles interactions accessoires avec le décor (ce dont le jeu fourmille).

L’histoire n’est pas remarquable mais fonctionne sur des ressorts aussi connus qu’efficaces. C’est surtout la découverte du monde qui fait avancer le joueur, avec de jolies vistas et des ambiances très variées malgré l’unité de lieu et de temps (à quelques ellipses près, on suit le périple des frangins en temps réel).

Ce que j’ai trouvé le plus intéressant toutefois, c’est la dichotomie des sticks qui m’a vraiment retourné le cerveau : il m’était extrêmement difficile de contrôler les persos correctement si le perso du stick gauche se trouvait à droite de l’autre sur mon écran, quel que soit l’angle de caméra et leur position respective. Le jeu joue évidemment sciemment sur ce challenge, mais je me suis demandé si c’était (à la manière de rouler sa langue) une prédisposition génétique ou juste le signe que je suis un gros débile. Je me demande par exemple si un musicien (notamment un/une pianiste) aurait une perception totalement différente du jeu.

Le côté “un stick = un perso” m’a aussi beaucoup rappelé l’excellent Snipperclips sur Switch, et je suppose que plusieurs couples de joueurs ont parcouru Brothers de cette manière, en se partageant chaque côté de la manette. L’intimité provoquée par cette configuration me paraît une excellente technique de drague, d’autant que la simplicité des contrôles doit rendre Brothers accessible à des personnes moins familières avec les jeux vidéo, mais je me demande du coup si on ne perd pas avec cette configuration ce qui fait tout le sel de la proposition ludique initiale. Ceci dit, à la manière des concerts cacophoniques de quartier sous votre fenêtre pendant la Fête de la Musique, si cela a permis à ne serait-ce qu’un petit jeune de pécho sa première meuf / son premier mec, ce n’est pas bien grave.


#4412

Hahaha, les soldes Steam, quel bonheur des fois.
https://www.youtube.com/watch?v=7vLzSh1UKgs&feature=youtu.be
1 pound, 2 heures de connerie comme les jeunes de nos jours aiment, je me suis bien marré.

Beaucoup plus que sur Snake Pass, que je ne regrette pas d’avoir acheté parce que David Wise, mais enfin, j’ai plus l’impression de me battre contre les contrôles que contre le jeu. J’imagine qu’il fallait s’y attendre dans une simulation de serpent, mais autant l’idée de départ est intéressante, et peut-être même bien réalisée, mais… peut-être que toutes les idées intéressantes ne méritent pas d’être développées jusqu’au bout.
En tout cas, ça reste plus intéressant que Yoka Laylee.


#4413

Soldes Steam toujours : Kingdom New Lands
https://www.youtube.com/watch?v=YCkhhwvKz2s
C’est un tower defence vu de profil assez peu complexe, probablement venant du mobile, et qui n’aurait pas grand intérêt si le pixel art n’était pas aussi réussi. Le trailer n’y fait pas justice : les variation de météo sont superbes, et surtout les réflexions dans l’eau (en permanence en bas de l’écran) feraient pleurer n’importe qui ayant pris part aux débats “la 2D sur Saturn vs PS1”. Certainement pas le jeu du siècle, mais un vrai plaisir visuel (et du pixel qui n’essaie pas d’imiter bassement les cadors japonais de la 16 bits, et qui se rapproche plutôt des occidentaux sur Amiga, donc ça change agréablement).
C’est l’expansion standalone d’un jeu appelé simplement “Kingdom” qui est filé avec parce que why not.


#4414

Je ne sais pas si ça intéresse quelqu’un ici mais je me suis laissé tenté par Cold Waters à la suite du test d’Ackboo dans le dernier Canard PC (comme dab quoi).

C’est un grand écart audacieux et réussi entre une simulation de sous marin et un jeu d’arcade.

Simulation parce que l’on y retrouve les principales briques de gameplay inhérentes aux sous-marins (apprendre à jouer à cache cache avec un bandeau sur les yeux mais une ouïe exceptionnelle, périscope, thermocline, cavitation, radars actifs/passifs, signatures sonores, leurres, réparation des avaries, savoir se placer, savoir anticiper, torpille guidée ou non, missile mer/air…)

Jeu d’arcade parce que tout y est simplifié pour que le joueur puisse directement s’amuser avec ces mécaniques : pas de calcul complexe de position et de solution de tir, pas de perte de temps à traverser de longues distances à 5 nœuds en attendant de rencontrer un pélo, le jeu nous balance directement dans un périmètre carré fini dans lequel il va se passer des trucs, les sous mariniers s’occupent des job relous, le joueur se contente de prendre les grosses décision comme le capitaine Kirk.

Ça donne des parties relativement rapide (ça reste un jeu de cache cache hein) où l’on joue vraiment les phases les plus “intéressantes” de la vie d’un sous marinier, sans se taper les moments chiants, la théorie trop pointue et les noyades radioactives. Le manuel intégré est top, il explique toutes les briques de gameplay de base, j’ai pu y transposer sans aucun problème mes connaissances acquises à la sueur de mon front sur Silent Hunter.

J’aime beaucoup, ça n’était pas gagné d’avance, il faut saluer cet équilibre inattendu, même si en ce qui me concerne (et ça doit être pareil pour tous les simeurs) je le trouve en l’état un poil trop simple et encore un peu trop limité. En filant tout le taf technique aux matelots le jeu devient vite répétitif et n’a plus grand chose à proposer aux joueurs un tantinet aguerris. Quoi qu’il en soit, apprendre à piloter et tirer ses premières torpilles se fait les doigts dans le nez, apprendre à survivre est une autre paire de manche.

Il manque également quelques raccourcis importants dans l’interface mais globalement ça passe, j’espère que le jeu recevra des DLC pour l’étoffer un peu et l’amener progressivement au niveau de Dangerous Waters.

https://www.youtube.com/watch?v=x6VO7KKd76Y

Bon en vrai ça ressemble plutôt à ça

https://www.youtube.com/watch?v=JLMxG0MvbQE


#4415

Il y a peu je suis enfin arrivé au mystérieux centre de la galaxie Euclide de No Man’s Sky, avec 155 heures de jeu au compteur. J’ai dû changer ma méthode pour avancer parce que ça ne progressait quand même pas trop. La vraie approche rapide est donc d’enchaîner les trous noirs (qui éjectent le vaisseau en un point aléatoire de la galaxie mais toujours environ deux milliers d’années lumières plus près du centre) et se servant de l’hyperdrive de première bourre construit plus tôt pour sauter directement d’une sortie de trou noir à une entrée. Cela permet d’avancer à peu près cinq fois plus loin pour une quantité donnée de carburant mais en devant s’arrêter périodiquement pour réparer vu que chaque saut via un trou noir pête un morceau du vaisseau au hasard. Notez que ça veut dire qu’un speedrunner a intérêt avoir plein d’upgrades inutiles mais cheaps sur son vaisseau, pour faire baisser la probabilité que ce soit un bout de l’hyperdrive (cher à réparer) qui lâche. Finalement même si c’était assez répétitif les moments les plus marrants ont quand même été ceux où je crapahutais à la surface de planètes hostiles pour trouver de quoi coller des rustines sur mon vaisseau.

J’ai acheté un vaisseau de frêt (qui sert de base mobile) avec les 27 millions que j’avais et même si ça n’est pas celui que j’aurais voulu ça n’a pas grande importance vu qu’il ne sert presque à rien. Supposément l’intérêt est son grand espace de stockage mais vu que tout ce que je pourrais y mettre doit d’abord passer par mon inventaire qui est beaucoup plus limité ça serait quand même du grinding à mort (et même si je me concentrais sur le commerce ça ne me servirait à rien de pouvoir stocker un miller de trucs par case alors que même une station de fin de jeu a rarement plus de 40 ressources d’un type donné à vendre). C’est pas du tout comme dans Factorio où les mécanismes de jeu eux-même gagnent en ampleur avec la progression dans le jeu, je suis toujours coincé dans la boucle originale et limitée. Je suis aussi très étonné que les cartes d’accès spéciales qu’on nous balade sous le nez durant tout le jeu ne donnent carrément accès à rien d’utile.

Jusqu’au bout je reste convaincu que plein de gens se fourvoient au sujet de ce jeu, qu’ils ont envie d’en faire un Elite-like alors que tel qu’il était en août passé il est en fait super cohérent dans son approche “avance sans jamais te retourner et cherche les mystère ineffables de l’espace”. C’est son équilibrage économique pourri, ses combats ennuyeux et la taille excessive de la galaxie (et je parle juste de la réduire au tiers du rayon, pas même d’en faire une moins random) qui le plombent, pas qu’on n’ait pas pu faire de base ou rencontrer d’autres joueurs. Même en sachant que ça allait arriver il y avait quelque chose de presque mystique, après 150 heures passées dans l’inconnu, à se retrouver dans une zone déjà cartographiées par des voyageurs précédents en arrivant près du centre, une sensation de découverte archéologique.

J’y vois aussi toujours une sorte de tentative d’évolution de Captain Blood (jusqu’au parallèle du twist sur la nature du monde

Spoiler

qui, sans être ouvertement perçu de l’intérieur comme jeu vidéo, a en tout cas été identifié par ses habitants les plus éclairés comme étant une simulation

), malheureusement sans les situations vraiment intéressantes ou l’interactivité des dialogues. Quand on rencontre un alien on sait que ça n’aura aucune conséquence une fois qu’on sera reparti, il aurait peut-être fallu un réseau social à la Mike Singleton au lieu du système de factions super basique. Ceci dit il y a des choses bien écrites dans le jeu, principalement en tirant partie du système de texte double (à gauche ce que raconte l’interlocuteur, alien ou terminal mais qui ne devient compréhensible qu’au fur et à mesure qu’on apprend les différentes langues du jeu, et à droite la description en anglais de l’attitude et des actions de l’interlocuteur) mais même si j’aime bien l’espèce de déconnexion entre ce qu’on voit à l’écran et ce que les textes nous racontent, qui me fait penser aux vieux Might & Magic ou Wizardry, le jeu en souffre probablement pas mal.

Et du coup j’aime bien la fin du jeu, même si je vois vraiment comment elle est super cheap et doit énerver beaucoup de monde. Mais j’ai tendance à penser que ceux que ça énerve le plus sont ceux qui n’y ont pas joué parce qu’elle est aussi super cohérente avec les thèmes principaux du jeu, mais en même temps il faut quand même vouloir s’infliger la traversée du jeu. Pour ceux qui ne seraient pas encore spoilés (vu que ça a quand même pas mal circulé) mais ont envie de connaître le pot aux roses: il faut savoir qu’au début du jeu on se réveille sans contexte, naufragé au bord d’une galaxie inconnue, Euclide, avec un vaisseau et un scaphandre tout cassés, et durant le jeu même en suivant les quelques quête alternatives on est toujours poussé à la même conclusion, qu’on pigera comment on en est arrivé là en atteignant le centre de la galaxie. Dont acte:

Spoiler

au centre, il y a une singularité, un super trou noir dans lequel on peut seulement entrer avec un hyperdrive chargé à donf. Le transfert casse tous les modules du joueur et du vaisseau, qui s’écrase à la sortie. Et donc on se réveille, naufragé au bord d’une galaxie inconnue, Hilbert, avec un vaisseau et un scaphandre tout cassés, et le cycle continue. Je crois qu’à la régulière des joueurs sont allés jusqu’à une dizaine de galaxies de “profondeur”, mais des hackers motivés ont vérifié qu’il y en a des centaines de millions, et en négatif aussi (même si il est impossible de les atteindre sans tricher). Naturellement, vu que je suis un fan de boucles temporelles ou existentielles ça me parle, mais je comprends bien que ça soit frustrant pour le commun des mortels

.

Il y a un update qui est teasé pour août via un ARG mais je ne pense pas que j’y retournerai.


Je viens également de finir The Dream Machine, presque 7 ans après la sortie du premier épisode mais deux mois après la sortie du dernier épisode. Il m’a probablement fallu une vingtaine d’heures pour le finir. Je dis probablement parce que quand j’ai commencé c’était un jeu en flash qui se jouait dans le browser mais j’ai fini avec la version Steam, donc je n’ai pas le compte exact (11 heures sur Steam). Il a ses défauts, mais ça valait absolument la peine de le faire jusqu’au bout.

Il s’agit d’un jeu d’aventure en stop motion dans lequel on incarne Victor, jeune marié et futur papa un peu dépassé par les événements, qui vient d’emménager dans un nouvel appartement et découvre que quelqu’un dans l’immeuble espionne la vie privée de ses colocataires de très près, y compris leur subconscient en se projetant dans leurs rêves à l’aide de la machine du titre. Tout va partir en vrille assez vite et Victor va devoir lui-même se projeter dans le domaine de Morphée pour mettre fin aux plans de son parasite onirique.

Le jeu a un look bien à lui, construisant des environnements fantasmagoriques avec de la pâte à modeler et du carton (et tout ce qui traînait) et se lâche de plus en plus au fil des chapitres. Les puzzles sont relativement moyens dans l’ensemble mais il y en a qui sortent du lot.

Naturellement c’est dans les contrées du rêve que le jeu excelle, en explorant la psychologie des différents personnages via ce qui se trouve dans leur tête, à la Psychonauts. Je note à ce sujet que le jeu n’est pas pour les âmes sensibles, et aborde de manière assez crue des problèmes de couple ou de maternité que je ne souhaite à personne.

Le jeu a un passage à vide au chapitre 5, avec des rêves qui ne racontent finalement rien sur ceux qui les font et obéissent beaucoup plus à une logique de jeu d’aventure, puis se reprend et explose au chapitre 6, qui a les meilleurs puzzles, les meilleurs visuels, un rêve complexe et prenant à explorer et un dénouement mémorable. Il rachète à lui seul ce jeu que j’avais fini par classer dubitativement dans les vaporware indés et le fait au contraire passer dans la catégorie des jeux conseillés.


#4416

Ta persévérance sur No Man’s Sky m’épate, j’avais très honnêtement l’air butwhy.gif en permanence à la lecture de tes paragraphes.

Je joue à divers trucs et notamment le mode Salmon Run de Splatoon 2 avec trois collègues à chaque pause tous les midis depuis lundi ; voici à quoi ressemble mon environnement de travail pendant la pause déjeuner en ce moment. Mais ce n’est pas de cela que j’ai envie de parler car j’aimerais plutôt aborder trois jeux iOS qui m’ont accaparé dans les transports entre divers rendez-vous. Je suppose qu’ils sont tous dispos sur Android mais ce n’est pas certain.

https://www.youtube.com/watch?v=FL2o1CzG7UM[/video]

Le jeu d’action turc Sword of Xolan est, ne prenons pas de pincettes, une repompe éhontée de l’excellent Goblin Sword. C’est marrant car les deux auteurs de Goblin Sword sont d’origine grecque, comme quoi cette rivalité géographique se retrouve jusque sur l’Appstore. On retrouve donc grosso modo les mêmes contrôles, les mêmes mécaniques de jeu et les mêmes idées de level design dans les deux cas, mais tout est ici moins joli, moins bien pensé, moins précis et moins riche que dans Goblin Sword. Cela reste malgré tout une aventure tout à fait correcte, et puisque Gelato Games n’a plus updaté Goblin Sword depuis plus d’un an (car ils bossent sur un nouveau jeu), ça fait le job pour les affamés dans mon genre. Achetez Goblin Sword.

https://www.youtube.com/watch?v=NkMkH7lOox0

Recommandé par Gautoz de GK qui lui-même se l’était fait conseiller par Boulap si j’ai bien suivi, Match Land est une variation canadienne de Puzzle & Dragons, mais, contrairement à Sword of Xolan ci-dessus, elle a ses propres qualités qui lui permettent de se démarquer du jeu-phénomène de GungHo. Dans les grandes lignes, c’est la même chose : un mélange entre un RPG et un jeu de “Match-Trois” (?) qui demande au joueur de réorganiser la grille avec les gemmes de bonne couleur pour permettre à sa bande d’aventuriers d’affronter des monstres qui leur barrent la route. Chaque membre de l’époque est associé à une couleur spécifique et n’attaquera que si sa couleur est activée, et les ennemis attaquent une barre de vie commune quand le nombre de tours qui les séparent de leur prochaine attaque s’est écoulé. A l’inverse d’un jeu comme Puzzle Quest par exemple, Match Land reprend surtout la grande idée de Puzzle & Dragons : n’activer aucun chronomètre entre les tours du joueur. On a tout le temps de réfléchir à sa prochaine action mais, une fois qu’on aura commencé à réorganiser les gemmes, on n’aura alors qu’un temps très bref pour continuer le combo. A la moindre interaction n’enclenchant pas un nouveau combo, le tour du joueur s’arrête, et il faudra donc veiller à ce que le dernier coup du tour permette soit un combo à retardement (quand les gemmes retomberont à la place de celles disparues) ou permette au moins de préparer au mieux le prochain tour. En revanche, détail un peu plus en phase avec les Match-3 occidentaux traditionnels, Match Land se contente d’intervertir deux pièces voisines au lieu de bouger à travers tout le plateau de jeu comme P&D.

Un autre aspect prépondérant de Match Land est sa gestion de magasins et de ressources, une manière experte et très supercellienne de jongler entre bâton et carotte pour le joueur avec des ressources qui permettent de gagner plus d’argent mais demandent d’accomplir des mission qui réclament de l’endurance qui bla bla bla. En gros on passe son temps à remplir des barres et attendre que des comptes-à-rebours se terminent, à moins de payer pour avoir sa dose directement. C’est très bien (et très cyniquement) équilibré.

https://www.youtube.com/watch?v=9cpR3Y3G5qs

Découvert via la star montante de Youtube Kizuna AI (et la vidéo ci-dessus), le jeu japonais Furare Kaihi consiste comme son titre l’indique à éviter de se faire larguer par une meuf manifestement perspicace comme Batman et parano comme Tony Montana à la fin de Scarface tant elle tilte au moindre détail qui pourrait trahir vos agissements de BF pas super fiable. C’est en gros un jeu d’interrogatoire et on joue l’accusé qui doit trouver les excuses pour ne pas se faire lourder. Il n’y a généralement qu’une ou deux bonnes façons de passer chaque test ; honnêtement c’est plus une sorte de Visual Novel cocasse qu’un vrai jeu et se sont les mauvaises réponses qui divertissent le plus. C’est d’ailleurs très généreux sur les Game Over : on recommence comme on veut et le jeu vous rappelle quelles réponses vous avez déjà données. Tout est gratos, financé avec des pubs en bandeau et les pubs un peu plus grosses affichées à chaque déconvenue. Le même studio a pondu un paquet d’expériences stupides du même genre, mais aussi un ersatz de Mario Maker (vraiment pas terrible mais ça fait la blague le temps d’une journée).


#4417

Surtout que j’aurais pu jouer à Breath of the Wild à la place! Tout cela semble n’avoir aucun sens.

Je vois trois raisons:

-Je mentionnais la représentation visuelle de la psychologie dans Dream Machine. Si on faisait ça avec mon cerveau, on verrait, enchaîné dans une cellule tout au fond un petit bonhomme avec une pioche et un panneau “Minecraft. Quelle bonne idée”. Je suis très vulnérable à ce genre de jeu dans lequel j’ai en général un profil explorateur et No Man’s Sky a tapé droit là-dedans. Surtout que…

-Malgré tout ce qu’il fait faux, si on s’investit un peu dans le jeu, il réussit vraiment bien le truc de l’ineffabilité de l’espace infini, supporté à la fois par le lore et ses mécaniques qui en font finalement quelque chose de complétement différent d’Elite. C’est vraiment quelque chose qu’aucun autre jeu spatial de science fiction n’arrive à faire (je ne compte pas Kerbal, qui n’est pas vraiment un jeu de SF et qui a une approche très différente du problème). Note que ça arrive parfois par accident, notamment avec les fameux portails, des mégastructures qui se trouvent à la surface de certaines planètes, n’apparaissent pas sur les scanners mais peuvent être trouvés par d’autres méthodes (même si personne n’est vraiment sûr des méthodes en question) et que personne n’a réussi à activer (la vraie raison étant qu’ils ne les avaient pas finis et qu’ils seront probablement activés au prochain gros patch).

-Mais ça m’amène au troisième point qui est que c’est un grand jeu raté, en tout cas pour moi. J’ai partout ce sentiment qu’ils étaient vraiment près de quelque chose de vraiment intéressant et que si seulement ils avaient eu des meilleurs designers ils auraient pu franchir spectaculairement cette barrière, et ça rend plusieurs aspects du jeu fascinants à examiner. Je suis d’autant plus déçu de les voir au contraire partir dans des directions bien moins cohérentes depuis qu’ils se sont mis à patcher sérieusement le gameplay. Après on est d’accord que tout le monde n’a pas mon fétichisme particulier “ahlala ce jeu aurait presque pu ne pas être désagréable dans une réalité parallèle” (ni mes goûts de design. Si j’en arrivais d’une manière ou d’une autre mon propre jeu spatial il serait très probablement entièrement écrit dans un langage alien. Captain Blood sans les sous-titres, Sethian sans le dico. Personne n’en voudrait, ce serait merveilleux). C’est un peu le genre de feeling que j’ai sur des jeux comme Spy Fiction, qui est un pêché mignon personnel (mais qui a l’avantage considérable de se finir bien plus vite).


#4418

Je comprends tout à fait tes motivations avec ton dernier point, merci. Perso je pense qu’il ya un gros potentiel avec les jeux de découverte de languages/cultures, même sans foncer chez les extraterrestres. Je suis par exemple convaincu que Sega pourrait faire un Gotoku historique génial dans le même genre qu’Isshin/Kenzan en racontant les aventures de Nagamasa et sa découverte de Siam.


#4419

J’ai enfin reçu mon accès pour l’open béta d’Escape from Tarkov, qui est un croisement entre Arma III, un RPG, et un peu de battle royal (mais pas tout à fait).

http://www.escapefromtarkov.com/

C’est un FPS “réaliste” (par opposition à Battleground), l’idée est d’arriver à s’enfuir de Tarkov (malin le nom du coup), en traversant plusieurs instances thématiques : la forêt, l’usine, la ville, etc… pour débloquer un mode survival censé tout relier. L’intérêt, déjà, par rapport à Arma, c’est que ces instances sont de taille réduite, ce qui évite de ramper 3 plombes pour mourir en 5 secondes. Dans Tarkov on meurt tout aussi rapidement, mais au moins c’est rapide et on a envie de revenir :smiley:

Le truc rigolo c’est que chaque instance abrite (de mémoire) 3x IA et 3x joueurs humains (dont le joueur), mais on ne sait pas qui est qui et les IA ne rigolent pas du tout, alors c’est la flippe dès qu’on débarque. Le contrat est le suivant : si on crève, on perd tout ce qu’on a trouvé/amené dans l’instance. Si on survie et qu’on arrive à trouver la sortie, tout le loot récupéré s’ajoute à notre inventaire général dans lequel on pioche avant de rentrer dans une instance. DU COUP on sert les miches, et on avance doucement les esgourdes bien ouvertes.

Le jeu est blindé de détails comme je les aime :

  • On fait du bruit quand on se déplace, mais proportionnellement à sa vitesse de déplacement, que l’on adapte en temps réel avec la molette de la souris. Au minimum on est lent mais silencieux, au maximum on avance vite mais ça fait du bruit. Au bout de 10 minutes c’est complètement assimilé, on passe son temps à adapter sa vitesse en fonction des situations plutôt que de passer par les 3 étapes classiques (lente, normale, rapide)

  • En plus de cette notion de vitesse, il y a la notion de verticalité que l’on peut aussi régler au poil de cul, de debout à allongé par terre, on peut donc parfaitement adapter sa posture aux obstacles.

  • Looter demande du temps, il faut “scanner” chaque conteneur (coffre, manteau, bureau) pour savoir ce qu’il y a dedans, et il faut récupérer chaque objet un par un… en partant du principe qu’il reste de la place dans son inventaire, expendable en fonction des vêtements/sacs sur l’on trouve sur place.

  • On peut ouvrir les portes doucement, ou les enfoncer au pied. Si la porte est fermée, il faut la trouver la clé planquée dans l’instance (dans un endroit logique), généralement ces zones sont riches en loot.

  • A l’heure actuel, dans la béta, on embarque automatiquement un mini coffre inviolable qui permet de garder quoi qu’il arrive quelques petits objets importants (les clés, du sérum, et les trucs qu’on estime primordial et qu’on ne veut pas perdre). Je ne sais pas si ce truc restera dans la version finale.

  • Localisation des dégâts + perte de sang + on peut se casser un membre -> soigner demande aussi du temps, il faut se cacher dans un coin.

  • On peut débarquer dans une instance avec des potes.

  • Les chargeurs sont gérés (pas que en fait, tout est modable maboulos), il faut les remplir avec des balles (et penser à le faire), et les avoir dans un gillet pour recharger automatiquement avec R, si la cartouche est dans le sac à dos, il faut passer par l’inventaire -> gros lol en plein dans l’action quand tu débarques derrière quelqu’un et que tu fais “clic” parce que tu n’as plus de balle. On peut regarder dans la cartouche à tout moment pour vérifier

  • On peut faire “bouh”. Il y a une touche pour murmurer, et donc tendre des pièges.

  • On peut parcourir les instances en mode offline pour s’entraîner à manier son perso, découvrir les maps, tester les IA etc… mais dans ce cas on ne peut pas garder le loot qu’on récupère. On revanche on garde l’expérience. L’XP s’accumule en faisant de nouvelles actions, trouver de nouvelles zones, trouver de nouveaux objets etc…

Pour l’instant le feeling est top mais le jeu plante encore beaucoup et l’IA est omnisciente, donc seul contre 3 c’est impossible mais à 2 ça doit être jouable, Chev, ramène ta fraise !

https://www.youtube.com/watch?v=etwETB-IaMs


#4420

Mais du coup tu les as débloquées pour toujours et tu améliores ton loadout potentiel sur chaque partie, ou bien ce sont des consommables et, si tu l’équipes à ta prochaine partie, tu n’as plus l’objet/équipement à la suivante ?