À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4421

Ce sont des “objets réels” donc des consommables que tu gardes avec toi tant que tu ne les consommes pas sur le terrain ou qu’un gredin te loot. Parce qu’on peut également “assurer un objet” mais je ne sais pas encore très bien comment ça marche, manifestement une fois qu’un objet est assuré, si ton cadavre ne se fait pas piller tu gardes l’objet dans ton inventaire.

Le jeu est tellement dur pour l’instant (les IA sont vraiment trop fortes) que je n’ai pas encore osé “jouer pour de vrai”, je me contente de faire des instances offline pour tater le terrain et prendre mes marques. On ne gagne rien, mais on ne perd rien non plus. C’est pas forcément une bonne idée parce que seul contre 3 IA on est forcément moins avantagé que seul contre 3 IA et 2 joueurs (qui peuvent faire diversion), mais j’ai trop peur de perdre trop rapidement le tout petit loot qu’on a au démarrage. Du coup j’ai besoin d’un wingman :smiley:

En dehors de l’aspect omnicient des IA actuelles (le problème est remonté aux devs), elles ont l’air assez malines, elles contournent super bien et forcent à toujours être mobile.

Je n’ai jamais joué à un FPS où le son était aussi important et où il était aussi bien rendu, les ingés ont fait un boulot remarquable, on a vraiment l’impression de marcher et de manipuler des objets physiques, les détails sont incroyables.

Oh et j’avais oublié de préciser qu’on pouvait tirer sur toutes les lampes, et donc plonger un endroit dans le noir si on le désire… encore faut-il pouvoir le faire silencieusement ! Les armes font un boucan pas possible, donc pour tendre une embuscade c’est bien mais sinon il est préférable d’éviter.

Il y a également un cycle jour/nuit, et ça n’est pas une nuit américaine, sans lampe on ne voit vraiment rien dans le noir, il faut rapidement trouver des lunettes de vision nocturne.

Oh et il y a un timer sur les instances, on doit trouver la sortie en 45m sinon… je ne sais pas ce qu’il se passe :smiley:


#4422

J’ai tenté une vraie partie en assurant le peu de stuff que j’emportais, j’ai tellement flippé ! :lol: C’est ouf comme c’est intense, la perspective de perdre TOUT son matos (sacs compris) donne vraiment l’impression d’être en danger, on avance pas la fleur au fusil comme dans les autres FPS, on a envie de se barrer de l’instance dès les toutes premières secondes.

Le truc le plus chiant, c’est que la localisation des sons est super difficile à faire, mais ça c’est un reproche technologique global, ça ne touche pas que Tarkov, je remarque que malgré toutes les avancés techniques même en jouant au casque on n’arrive pas très bien à savoir de quel côté vient un son (haut et bas notamment) et dans Tarkov ça fou les nerfs à vif :smiley:

Bref, mon premier raid à du durer 3 minutes, j’ai spwan au milieu de la map, j’ai entendu des pas, je me suis planqué, j’ai avancé doucement, j’ai loot une caisse, j’ai monté un étage, je suis tombé nez à nez avec un joueur ou une IA, on s’est tiré dessus, je l’ai eu en premier mais mon bras gauche saignait abondamment et je n’avais rien pour arrêter l’hémorragie, du coup je devais courir jusqu’à la sortie, j’ai looté son AK, et là j’ai fait l’erreur qui m’a coûté la partie, dans l’excitation je n’ai pas vérifié s’il était chargé vu qu’on venait de se tirer dessus, et alors que je commençais à chanceler à force de perdre du sang, je tombe sur quelqu’un dans l’escalier, je tire… “clic”… oups. Bim, au revoir. J’étais à 30 mètres de la sortie.


#4423

Voilà ce que j’appelle réfléchir sur un jeu, punaise ça fait plaisir !

Vodka à la baleine pour tout le monde !


#4424

Autre idée géniale, on peut incarner une fois par heure un “Scav”, les ennemis qu’on rencontre quand on joue en solo, et qui se déplacent en groupe. L’avantage, c’est qu’on spwan sur la carte avec du matériel random déjà sélectionné (on a rien à faire) et “prêté”. Si on meurt, on ne perd rien du tout, sauf si on avait décidé de rajouter du matos perso dans l’inventaire pour une raison où une autre. En revanche, et c’est là que ça devient intéressant, si on arrive à atteindre la sortie, alors on garde tout ce qu’il y avait dans l’inventaire et ce qu’on a looter en plus ! Du coup, si on a plus rien dans on inventaire en solo, il “suffit” de réussir un run en Scav pour tenter de ramener du loot à pas cher. Et comme c’est limité à une fois par heure, ça évite que tout le monde ne fasse que ça plutôt que de level up son main.

C’est très malin, ça évite de se retrouver sans rien et sans aucune chance de reprendre la main. En plus de jouer en team pour foutre la pression aux joueurs. Ils ont pensé à tout.

Sinon, des guides pour bien commencer.


#4425

(ça va être mon principal sujet de discussion ces prochaines semaines, donc si ça vous emmerde je créé un topic et hop)

J’ai réussi un run en Scav, ce qui m’a permis de looter un pompe, et punaise, ça change tout, je continue à jouer offline pour me roder mais mes runs sont plus longs, vu que le pompe règle les questions en un coup, on a moins l’impression d’être à poil et on gagne beaucoup en assurance.

En revanche certaines instances me font planter instantanément, problème de mémoire manifestement, j’ai 8Go de Ram mais ça n’est pas suffisant pour jouer et garder son Chrome plein d’onglets en fond, j’espère qu’ils vont optimiser tout ça.

J’ai aussi un peu testé la section trading qui sera dynamique avec ce que vendent les joueurs, on peut acheter du matos soit avec des roubles, soit avec du troc, et ça aussi c’est une bonne idée, ça donne de l’intérêt à toutes les babioles qu’on croise et qu’on ne ramasserait pas en temps normal.

J’ai aussi récupéré le matos que j’avais perdu sur mon premier vrai run, je l’avais assuré, ça revient en 24/48h (réelles) si les gars que l’assureur envoi réussissent à revenir vivants (c’est probablement une loterie mais c’est COOL de l’avoir expliqué avec le lore, j’aime ces gens).


#4426

Je suis enfin de retour sur Breath of the Wild, c’est la fête. Je viens de finir mon 100e sanctuaire, j’ai revisité plein d’endroits en découvrant des “taches aveugles”, des coins inexplorés dans des régions que je pensais avoir parcourues dans tous les sens. Second passage au château, aussi et j’ai également commencé à dégommer des

Spoiler

Lynels

, ce qui est un plaisir rare. Toujours pas commencé les donjons mais ça ne devrait plus tarder.


#4427

J’ai testé rapidos Fractured Space qui est un World of Tanks dans l’espace. J’ai vraiment du mal avec ce type de jeu, c’est extrêmement répétitif et le gameplay consiste uniquement à se positionner et appuyer sur 3 touches, mais c’est assez joli.

https://www.youtube.com/watch?v=fAJk8ebNXto


#4428

J’ai fini Dragon Quest XI ce matin après une petite nuit blanche de circonstance mais j’ai plein de choses à dire dessus donc ça va prendre un peu de temps.

En attendant, Sonic Mania, ça bute oh la la la c’est incroyable. C’est tout ce que je voulais et même bien, bien plus. Je n’ai rien à dire de très original dessus car je semble rejoindre la masse critique (huhu) : la physique du personnage est parfaitement retranscrite, c’est bourré d’idées, ça repense intelligemment chaque vieux niveau, les nouveaux niveaux sont cools en concept comme en exécution, la bande-son est incroyable, ça réintroduit beaucoup plus intelligemment le concept des boucliers de Sonic 3 avec des intéractions dans le décor, c’est la meilleure collection de Bosses de la série même si cela fait bizarre de devoir réfléchir et jouer habilement pour passer un Boss (on se croirait plus dans un Boss Fight de jeu Treasure que de jeu Sonic Team), les hommages à gogo sont toujours là au bon moment et n’en font jamais trop… Le débat sur son statut de meilleur Sonic n’est pas usurpé. ATTENTION GROS SPOIL : le moment où tu réalises qu’ils ont tout pigé.


#4429

Je savais que le lien allait référencer cette scène, j’ai eu un très large sourire épais lorsque c’est arrivé de mon côté! :stuck_out_tongue:

Et je confirme tous ce que tu viens de dire, Sonic mania m’a vraiment pris par surprise, c’est probablement le meilleur sonic tout court! Je m’attendais a un best-of avec quelques extra, j’ai eu un réel sonic 4 en mieux a la place. J’espère qu’ils ne vont pas se débarasser de cette nouvelle équipe par la suite! :smiley:


#4430

Depuis ce matin, je joue à un remake un peu crado du premier Dragon Quest. Crado, mais gratuit ! Car voilà la récompense qui attend les valeureux aventuriers ayant bouclé (la seconde et vraie fin de) Dragon Quest XI, le jeu qui accapare actuellement les vacances estivales d’un peu moins de 3 millions de Japonais. On pouvait difficilement imaginer une récompense plus appropriée : c’est à la fois tellement cool et généreux de filer le premier DQ à l’œil (alors qu’ils ont toujours évité de les ressortir sur Virtual Console ou dans la Famicom Mini par exemple), mais aussi un peu décevant quand on y joue via un portage d’une version mobile aux tilesets approximatifs, aux sprites baveux et à la bande-son qui craquotte par moments. Tout ça pour ça, après 115 heures et 58 minutes dont les derniers kilomètres de vadrouille furent principalement motivées par un téléchargement-cadeau plutôt que les enjeux déliquescents du scénario ? Voilà qui laisse un sentiment positif mais mitigé, à l’image de l’expérience DQ11 dans son ensemble.

J’aurais un mal fou à expliquer ce qui me dérange dans DQ11 sans spoiler au moins quelques importants rebondissements narratifs, car la direction que prend la trame scénaristique dans sa dernière partie crée, malgré une volonté manifeste de “bien faire”, des problèmes qui détériorent à la fois l’histoire et l’expérience de jeu. Permettez-moi donc de commencer par de brèves impressions générales avant de balancer la sauce dans une balise [quote] un peu plus facile à esquiver sans rendre le surlignage des spoils insupportable.

Après un DQ9 qui misait tout son intérêt sur les parties co-op en multi local puis un DQ10 carrément transformé en MMO, DQ11 est donc le premier Dragon Quest orthodoxe depuis DQ8, soit presque treize ans d’attente pour les fans moins enclins au changement. On retrouve la formule traditionnelle de la série : une aventure intégralement jouée en solo, un héros qui se balade dans un monde heroic-fantasy divisé en petites régions qui ont chacune leur “vignette” (une sorte d’histoire unique et vaguement reliée avec la trame principale), vignettes au cours desquelles notre héros va se trouver des compagnons d’infortune pour aller buter un grand méchant, sauf qu’en fait y a un méchant encore plus méchant derrière, mais heureusement d’ici là on aura trouvé l’épée sacrée pour casser la gueule au dernier méchant. Dans les grandes lignes, toutes les cases sont cochées. Prisonnier de son rôle d’institution culturelle au Japon, et de codes nostalgiques à ne pas trahir, le jeu conserve aussi les archaïsmes qui feront selon votre perspective le charme désuet ou l’infernal passéisme de la série : des menus austères, pas de doublages, des SFX volontairement rétro, des dialogues assez naïfs, une mise-en-scène succinte, et tout le toutim.

Mais au delà de ces questions d’habillage, l’univers présenté dans DQ11 sent également bien fort la naphtaline. La série a rarement été focalisée sur la critique du contemporain de ses joueurs, mais on trouvait par moments des vignettes ou des persos qui semblaient faire écho aux développements du monde réel. Rien de ça dans le monde de DQ11, qui a l’air tout droit sorti d’un Shōnen Jump de 1987, avec encore plus de Bunny Girls (et de pafu~pafu~), de blagues de petits vieux pervers qui perdent leurs magazines de charme, une vision assez vieux-jeu et paternaliste des relations homme-femme, et surtout un perso-stéréotypé okama / cage-aux-folles dans le casting principal qui va probablement donner des cheveux blancs à l’équipe en charge de la localisation pour l’Occident. La pédoule gagne en épaisseur au fil de l’histoire (et c’est un des persos les plus utiles et versatiles en combat, ce qui ne gâche rien), et on ne sent d’une manière générale aucune malice dans les intentions des développeurs sur le monde qu’ils présentent (car seuls les gens méchants sont vilifiés dans Dragon Quest), mais l’ensemble fait un peu le même effet « time capsule » que relire un vieux manga d’Adachi (ou un nouveau manga d’Adachi).

En acceptant cette série comme une éternelle fontaine de jouvence pour la génération Famicom (qui a bien 40 piges aujourd’hui), le côté suranné de DQ11 a effectivement son charme et j’avais l’impression devant certaines vignettes de regarder un épisode de dessin animé du Club Dorothée. Malgré tout, je m’interroge pour l’avenir de Dragon Quest et me demande quel gamin japonais s’identifierait aujourd’hui avec un univers et des persos aussi shōwa, alors que même Pokémon Sun/Moon a passé un coup de peinture fraîche howdoyoudofellowkids.jpg pour mieux parler à la génération Yo-kai Watch / Splatoon / Minecraft.

Le déroulement du jeu et son univers sont traditionnels au possible, mais le développement de DQ11 aura tout de même donné lieu à une nouvelle excentricité au moins digne du focus multi de DQ9 ou de l’idée “on va faire un MMO sur Wii en 2012” de DQ10. Car vous avez sans doute au moins vaguement suivi qu’il existe trois versions complètement différentes de DQ11 : une version PS4 en HD utilisant Unreal Engine 4 (co-développée par Orca et Square-Enix), une honorable adaptation sur 3DS de cette même version (co-développée par Toylogic et Square-Enix), et surtout un improbable demake officiel et simultané du jeu en 2D dans un style très proche de la Super Famicom, à mi-chemin entre les styles visuels de DQ5 et DQ6, mais bénéficiant tout de même par moment d’effets visuels impossibles à l’époque (également développé par Toylogic et exclusif à la 3DS).

Si on prend en compte des partenaires de production habituels tels que Tose (qui figure pour une fois dans les crédits de fin), la production de ce jeu a donc accaparé au minimum quatre boîtes différentes sur trois moteurs différents pour deux consoles différentes. Je n’ose imaginer le chantier épique et casse-gueule que fut cette entreprise et, rien que pour ça, bravo à toute l’équipe. On peut dire que Yusuke Saito, qui chapeautait ce projet mais aussi Nier:Automata au printemps dernier, passe plutôt une bonne année.

Si vous êtes intéressés par les jeux vidéo (c’est probablement le cas sur Boulette) mais qu’au fond vous n’avez rien à secouer de Dragon Quest (… C’est probablement le cas sur Boulette), voilà sans nul doute l’aspect le plus intéressant du projet DQ11. Et le jeu des comparaisons tient ses promesses. Par exemple, l’architecture des villages change considérablement d’une version à l’autre. Il arrive même parfois qu’on ait l’impression de visiter deux villages complètement différents en changeant de version. D’un point de vue plus pratique, l’interprétation exponentielle des distances fait que tout est plus joli mais met des plombes sur PS4, la traversée d’une simple plaine mettant probablement trois fois plus de temps que sur 3DS, sans même parler de la vieille map 2D qui ne propose quasiment aucun level design et serait traversée en un éclair sans les salvateurs combats aléatoires exclusifs à cette version (on peut esquiver plus ou moins tous les monstres dans les deux versions 3D). J’ai aussi remarqué que les obstacles et puzzles de certains donjons changent d’une version à l’autre. Par exemple, sur les lacs glacés d’une forêt enneigée, les persos en 3D patinent pour corriger leur trajectoire à la manière d’un jeu d’action, tandis que les persos 2D ne peuvent absolument pas changer de direction et qu’il faut résoudre une espèce de puzzle pour naviguer son perso à bon port.

Un détail qui interloquait les gens avant la sortie, c’est la façon dont la 3DS affiche les deux versions. Tout le début de l’aventure affiche la version 3D sur l’écran du haut (mais sans stéréoscopie) et la version 2D simultanément sur l’écran tactile. L’effet est bluffant, d’autant qu’il suffit d’utiliser le stick analogique pour contrôler le jeu depuis l’écran 3D, et le pad directionnel pour la version 2D, sans aucune interruption. Mais à la fin du prologue, le jeu demande de choisir entre les deux versions, et on ne peut ensuite changer qu’au moment d’atteindre un point de sauvegarde. Du coup, comme tout le monde, je me demandais : pourquoi ne pas avoir laissé les deux modes affichés en même temps ? Eh bien, on comprend mieux grâce au prologue. Ca crée trois problèmes.

D’abord, les villages, qui comme expliqué plus haut ont besoin d’être considérablement modifiés entre les deux versions.

Deuxième problème, ça foutrait en l’air le challenge des donjons et le design des régions à explorer, qui auraient besoin de constamment sacrifier une version ou l’autre pour des raisons de gestion des distances et des obstacles complètement différentes.

Enfin, ça fout en l’air les cutscenes 2D. Quand elle doit synchroniser avec la version 3D, la version 2D doit souvent attendre que la version 3D finisse une animation ou un mouvement de caméra pour enchaîner les actions des persos, et c’est assez nul. Dès qu’elle s’affranchît du timing parallèle avec la version 3D, la version 2D propose des mise-en-scènes évidemment désuettes mais toutefois beaucoup plus snappy. Notez qu’on trouve au cours de l’aventure un endroit qui permet de remater absolument toutes les séquences du jeu, dans n’importe quelle version. Bien pratique quand on se demande à quoi aurait ressemblé l’introduction d’un personnage en 3D parce qu’on l’a vécue en 2D.

J’ai fini le jeu sur 3DS et passé les 60 premières heures de l’aventure à alterner entre les modes 2D et 3D sans véritablement parvenir à trancher quelle version me paraissait la plus agréable ; je suppose qu’on peut interpréter cela comme un succès pour le jeu. La 3D est plutôt réussie ; c’est la seule adaptation pourvoyant un brin de charme au héros, qui a un charisme d’huître sur les autres versions. Mais la caméra est trop proche du perso (pour optimiser la performance ?) et rend l’architecture des villages parfois pénible à naviguer. Tout est bien plus lisible et agréable en 2D, sans parler du level design beaucoup plus confortable (a fortiori pour s’assurer de n’avoir rien loupé) et du charme évident de jouer à un jeu pseudo-SFC en 2017. La version 2D a toutefois ses défauts : les assets graphiques se répètent plus souvent entre les villages, certaines scènes manquent de peps, on perd aussi les furigana dans les boîtes de dialogue, et bien sûr il faut supporter les combats aléatoires. J’ai passé quasiment le dernier tiers de l’aventure en 3D exclusivement, d’une part car on ne croise plus aucun nouveau village à ce stade de l’aventure, et d’autre part car il me fallait parfois chercher des monstres spécifiques à buter afin de looter les bons éléments de crafting.

Car à l’instar de FF12 qui s’inspirait beaucoup de FF11, nombre d’innovations de DQ11 semblent en fait venir de DQ10 et de ses mécaniques MMO. Le nouveau système de forge est directement repris de DQ10, avec un mini-jeu assez cool mais nécessitant de farmer des drops volés ou récupérés sur les cadavres des ennemis, les objets ont tous un niveau de rareté différent, on a encore plus de versions alternatives des mêmes monstres pour rendre exploitables toutes les zones du jeu à haut niveau, les plaines regorgent de zones de récolte de matériaux qui se réapprovisionnent après un certain laps de temps, et certaines quêtes ou défis post-game sont carrément des simili-instances reprenant d’anciens donjons sous une nouvelle forme ou parsemés de nouveaux monstres. Ces séquences de recyclage se répètent notamment vers la fin de l’aventure et cela fait partie des détails qui sapent un peu le moral si près du but.

Kamui me disait aussi que la bande-son lui faisait penser à DQ10, et je peux comprendre pourquoi puisque c’est en grande partie du recyclage de vieux morceaux de la saga. Il y a peu de nouveaux morceaux, et encore moins de bons nouveaux morceaux, ce qui est fort dommage après une si longue attente. Heureusement, le thème des combats est très engageant, et un autre morceau “scénaristiquement important” est également réussi. Mais la B.O. semble dans l’ensemble décevoir pas mal de monde.

Il y a par contre deux réussites totales dans les nouveautés du jeu : le “Skill Panel” qui permet dans un style très proche des Final Fantasy récents de choisir quelles aptitudes faire gagner à ses persos (rien que de très classique mais c’est déjà un énorme pas en avant pour DQ), et le nouveau système de renkei (attaques combinées) qui remplace la « tension » de DQ8. Les combats restent du tour par tour traditionnel avec 4 persos dans la team, mais interchangeables à chaque tour avec le reste de l’équipe. Comme avant, les persos entrent parfois dans une période de tension (appelée ici “zone”), entourée d’une aura qui signifie qu’ils sont légèrement buffés tant que la zone est active (cela dure généralement 4 ou 5 tours). Mais si deux persos ou plus sont dans la zone en même temps, ces persos pourront effectuer des attaques combinées, un peu dans le même esprit que Chrono Trigger. On débloque les différents renkei dans le Skill Panel des persos et chaque renkei réclame ses conditions propres (bidule et machin sont dans l’équipe, bidule et machin doivent également être en zone, etc.). Ces attaques spéciales donnent lieu à des mise-en-scènes souvent très réussies (et qu’on peux zapper dans le cas des plus longues) et donnent non seulement du peps mais aussi pas mal de stratégie aux combats, notamment quand il s’agit d’abattre les monstres Metal généreux en XP avant qu’ils ne fuient.

En outre, puisqu’on peut ranger son perso à tout moment, il devient possible de “stocker” un perso en pleine zone, ce qui permet rapidement de trouver des combines pour conserver les techniques les plus appropriées devant un Boss ou un ennemi spécifique. Pas qu’on ait vraiment besoin de telles astuces tant on roule littéralement sur le jeu, au moins jusqu’au premier Boss de fin. Car voilà le premier vrai gros problème de DQ11 : c’est onze fois trop simple. Je ne réclame pas forcément du défi à tout bout de champ, cool qu’on ne soit pas en stress devant le jeu. Mais ils ont pété un câble sur l’équilibrage en étant beaucoup trop généreux avec les possibilités de soin du joueur. On peut non seulement se soigner à l’auberge, mais aussi gratuitement (MP compris) dans des feux de camp disséminés un peu partout dans les vallées et même parfois en plein donjon. Ce n’est même pas un problème de considération portable puisque ces bornes de sauvegarde sont présentes sur PS4 et qu’on peut de toutes façons créer une sauvegarde temporaire à tout moment.

Mais ce n’est pas tout ! Le Level Up fait désormais regagner toute sa vie et tous ses MP, ce qui permet de min-maxer en visant le Level Up des magiciens vers la fin d’un donjon. Et comme on gagne rapidement des persos soignant divers malaises ou debuffs, c’est Byzance, on n’a pratiquement jamais besoin d’objets. Ou même d’armures particulièrement résistantes (qu’on finit de toutes façons par forger gratos). Du coup on est pété de thunes et on achète les meilleures armes direct. C’est peu dire que les donjons, qui proposent parfois des gimmicks sympas mais pas de quoi envoyer un texto à Mark Brown, s’en retrouvent trivialisés. Le manque de challenge gâche même quelques moments sympas comme une vignette “le grand tournoi des arts martiaux” (ambiance Jump vous disais-je !) qu’on plie malheureusement sans une once de tachycardie en appuyant bêtement sur A comme si on validait les dialogues d’une Sound Novel. Le premières perles de sueur arriveront uniquement au “dernier” donjon (très sympa) puis dans les défis attendant le joueur afin d’obtenir la vraie fin, notamment un “véritable dernier boss” très coriace si on fonce direct le buter sans passer quelques niveaux supplémentaires.

Au moins, c’est peu dire que les combats n’entravent en rien le rythme effréné des premières heures, sans doutes les meilleures “premières heures de Dragon Quest” depuis DQ6. Le synopsis de cet épisode est qu’on incarne un brave glandu (appelons-le Chazumaru) qui a grandi dans un petit village sans histoire mais se découvre des pouvoirs magiques (et un sceau mystérieux apparaissant sur sa main) le jour de ses seize ans. Sa vieille matrone lui révèle alors bien embêtée que Chazumaru a été trouvé abandonné dans un berceau flottant sur l’eau, Moïse-style, et qu’il serait apparemment lié à une famille royale qui a péri dans les flammes démoniaques juste après de sa naissance. Il va donc se renseigner au chateau du coin, où il apprendra bien vite qu’il est, c’est maboule, le HEROS DE LA LEGENDE et que, c’est moins maboule et plus original, le héros de la légende, bah on l’aime pas du tout. C’est même le mal incarné, et faut absolument l’enfermer dans le donjon le plus reculé du château en attendant de le zigouiller. Pourquoi diable le Roi et ses sbires prennent-ils le gentil pour le grand méchant ? Le temps de se faire un pote voleur pour s’échapper du cachot, on part dans une drôle d’aventure pour comprendre notre destin et le secret de notre famille tandis que l’on est pourchassés comme fugitifs par les généraux du roi.

L’intrigue principale est plus ambitieuse que de coutume et, si les vignettes de chaque région ne sont pas toutes inoubliables (on est loin de DQ7 mais je les trouve plus mémorables que celles de DQ8 et DQ9), le casting de la bande du héros est bien plus développé que d’habitude, avec des destins et des arcs scénaristiques qui font d’avantage penser à des protagonistes de Final Fantasy que des compagnons d’aventure de Dragon Quest.

Maintenant, pour rentrer dans le gras du véritable problème de ce Dragon Quest, je promets que je limite les spoils autant que faire se peut mais ça va quand même balancer sec sur les gros rebondissements du scénario. Je vous laisse juger en votre âme et conscience, sachant qu’une sortie occidentale est promise pour 2018.

Bref, content mais un peu déçu.


#4431

Merci pour le topo ! Je fais partie de ceux que les mécaniques de jeu et les scénars “à l’ancienne” propres à cette série ont refroidi, alors même que les musiques (en particulier celles des épisodes III à V, + celles du VIII) me bottaient bien.


#4432

Chaz ?

Spoiler

le concept de méchant qui gagne/post apo, c’est surtout FF6 pour moi

non ?


#4433

Oui bien sûr, j’y ai également pensé en jouant à DQ11 mais j’imagine difficilement

Spoiler

un jeu sorti il y a 23 ans et dont le scénario ne fut pas spécialement populaire au Japon soudainement influencer le scénario de trois licences majeures conçues par trois équipes différentes. Pour prendre un autre exemple, je n’imagine pas le voyage dans le temps salvateur de DQ11 influencé par Chrono Trigger mais plutôt à la rigueur par un gros film japonais populaire sorti l’année dernière et abordant un thème similaire (mais le timing me semble trop juste, je pense que le scénario de DQ était bouclé avant et que c’est une simple coïncidence).

/////////////////////////////


(Cliquez pour agrandir. Ce jeu est visuellement sublime.)

Je viens de finir Lady Uncharted, le DLC d’Uncharted 4 devenu une aventure spin-off à part entière. C’est mérité ; il aurait été hallucinant qu’un taf pareil reste planqué dans un Season Pass pour 20$, même si je suppose qu’ils rajouté du contenu et un peu de budget au moment de réviser leurs ambitions à la hausse. D’ailleurs, je ne serais pas étonné si ce changement de direction était intervenu parce qu’ils s’étaient rendus compte qu’ils allaient péter le budget prévu et qu’il aurait été bien difficile de rentabiliser le jeu sur son modèle d’origine. Dans tous les cas, The Lost Legacy n’est absolument pas une arnaque et j’en sors même avec l’avis que ce modèle “AAA raisonnable” réussit mieux à la série.

Le lien de parenté avec Uncharted 4 reste malgré tout évident : outre le moteur, les deux partagent une construction relativement similaire avec un(e) protagoniste constamment flanqué(e) d’un deuxième larron qui va à la fois servir de guide, de compagnon de discussion, d’outil de puzzle et d’obstacle (puisqu’il ne faut pas les laisser derrière soi). Les deux jeux partagent également une construction relativement similaire, avec notamment un chapitre de The Lost Legacy calqué sur le fameux simili-Open World en Jeep à Madagascar dans Unch 4. Unch TLL reprend aussi les phases de combat plus subtiles (et plus sympas) d’Unch 4, c’est à dire en rajoutant une grosse dose d’infiltration qui en fait à vrai dire l’expérience la plus proche de MGS que je reconnaisse à ce jour. Il me semble enfin que les deux jeux se partagent jusqu’aux mêmes armes, et les phases d’exploration proposent les mêmes caisses, les mêmes grappins et les mêmes piolets. En cela, TLL est clairement « un gros pack de niveaux supplémentaires » et d’ailleurs les trophées se rajoutent directement sur ceux d’Unch 4.

La grosse différence entre les deux jeux, c’est que l’aventure de TLL est beaucoup plus courte (8h environ pour en venir à bout) et concentrée sur une unité de lieu au lieu de nous faire valdinguer aux quatre coins de la planète comme un périple de Nathan Drake. Quelques mois ou années après Uncharted 4, on suit donc les aventures de Chloé et Nadine, deux des persos les plus populaires de la série, réunies professionnellement dans la jungle indienne pour y retrouver un trésor antique lié au dieu Ganesh, et percer ensemble le plus grand mystère de l’histoire de la série : où Chloé a-t-elle trouvé ce téléphone dont la batterie semble durer douze heures et qui résiste à tous ces chocs, baignades et dérapages dans la boue consécutifs ?

Chloé était la grande absente d’Unch 4 et remplit très bien son rôle de protagoniste. On en profite pour en apprendre d’avantage sur son passé et elle s’épanche sans doute un peu trop abruptement sur ses Daddy Issues devant une meuf qu’elle vient d’embaucher il y a quelques heures, mais ça passe vu qu’on n’a besoin d’un peu d’implication personnelle dans le scénario. Nadine était probablement l’antagoniste la plus mémorable de toute la série et ça fait bien plaisir de la retrouver ici (donc spoiler: elle survit à la fin d’Unch 4). Elle est un peu trop bonne poire par moments dans cet épisode, moins caractéristiquement pragmatique et surtout bizarrement moins indestructible que dans sa précédente apparition : il fallait s’y prendre à deux pour l’égratigner dans Unch 4, mais elle aura besoin de l’aide de Chloé face à un Boss spécifique de TLL. Ce serait sans doute moins fun si elle exterminait l’armée adverse à elle toute seule, donc faites comme moi et prétendez qu’elle avait une côte cassée tout du long.

Quoiqu’il en soit, ce couple est top. D’abord : ça fonctionne, on y croit. Mis à part les légères dissonances mentionnées ci-dessus, leur aventure et leur relation collent aux persos, et je trouve logique qu’elles puissent devenir partenaires de fortune. Elles sont à la fois suffisamment bad ass pour que l’une accepte de suivre l’autre, et différentes pour que leurs conflits comme leurs vannes soient justifiés. En outre, les persos me paraissent plus crédibles que les frères Drake dans le cadre du jeu Uncharted qui vient parfois interrompre le film Uncharted. Chloé est suffisamment filou pour qu’on puisse croire qu’elle vienne se foutre dans la merde constamment, et je crois plus volontiers qu’elle n’hésiterait pas à flinguer des inconnus pour parvenir à ses fins. Les acrobaties des persos, surtout quand ils sont deux à se suivre de corniche branlante en saut suicidaire, continuent parfois à me sortir du jeu tant elles paraissent improbables en dehors d’une simulation de super héros mais s’il y a bien un buddy de la série que je peux concevoir capable de ces acrobaties lunaires, c’est Nadine Ross (en tout cas plus que Sam Drake, Elena Fisher ou le vieux Sully). Bref, je préfère en tout point ce duo aux frangins d’Uncharted 4.

Un autre avantage de jouer les filles, c’est qu’elles mettent encore mieux en valeur la tech du jeu et les progrès du moteur d’Unch, notamment avec leurs cheveux plus complexes mais aussi leurs corps encore une fois plus variés que ceux des Drake (ou même Sully qui est impossiblement bien gaulé pour son age). Chloé était la plus grosse bonnasse de toute la série à l’époque de la PS3, d’autant que Naughty Dog avait tendance à modéliser le même cul Naughty Dog™ à tous ses persos féminins. C’était le meilleur cul de la génération PS3, donc je me plains pas, mais c’était tout le temps le même. Les physiques de Chloé et Nadine sont à la fois plus réalistes, plus variés et plus logiques. Nadine reste une bonnasse, mais avec bien une taille de pantalon supplémentaire, et d’ailleurs elle a désormais un gros cul. Ce qui met d’autant plus en valeur le physique de Terminator de Nadine qui évidemment colle complètement à son profil de militaire endurcie. Nadine garde à trois égratignures près le même visage que la Nadine d’Unch 4, mais Chloé a une gueule beaucoup plus intéressante qu’à l’époque de la PS3. Son visage fait bien mieux ressortir ses origines indiennes, et ses animations faciales sont parmi les plus expressives que j’ai pu voir dans un jeu. C’est aussi un bonheur d’entendre leurs accents exotiques, que ce soit la gouaille australienne de Chloé ou (surtout) l’accent sud-africain et les tics de languages de Nadine, détails qui lui donnent encore plus de personnalité maintenant qu’on passe pas mal de temps avec elle. Les physiques et accents des PNJ indiens sont également assez chouettes et rarement rencontrés dans un jeu vidéo. C’est juste dommage que l’antagoniste soit relativement inconséquent, surtout après les réussites que furent Rafe et Nadine dans Unch 4.

Sinon c’est toujours aussi beau, voire peut-être encore plus beau. Le prologue m’avait un poil fait flipper, surtout que la mise en scène est quand même moins ambitieuse quand dans les épisodes Drake, mais une fois qu’on arrive dans la jungle, c’est époustouflant, limite trop distrayant pour un jeu d’action-aventure ; j’ai souvent eu droit à des indications du jeu me croyant perdu parce que je passais mon temps à admirer le décor et calculer le budget potentiel du jeu. Le taf sur le son est également fantastique, à part quelques bugs sur les origines des voix par moment quand la spatialisation par en couille entre deux cavernes car le jeu ne sait plus trop comment exprimer la distance entre les persos.

Sinon le déroulement du jeu est le toboggan Uncharted habituel, aucune surprise à ce niveau ; on commence à tout voir venir ou presque, mais ça ne traîne pas. Le plus important est que le scénario se prend moins au sérieux que le précédent, qui faisait n’importe quoi avec les persos existants (notamment la relation entre Nathan et Elena) tout en parachutant un nouveau perso (Sam) qui ne faisait plus grand sens sans le scénario d’Amy Hennig (qui devait en faire l’antagoniste) et rendait l’Origin Story de Nathan Drake nulle à chier. Le scénario d’Unch TLL est plus simple, plus solide et améliore le background de toutes les têtes connues qui passent dedans.

Bref ! Y a tous les avantages du 4 (qualité de production, des combats plus variés et moins relous, Nadine Ross qui nardin rosse) sans les inconvénients (l’histoire est mieux, le rythme est plus soutenu). On perd en variété des zones explorées, mais ça se répète aussi beaucoup moins. Les phases manquent d’originalité, mais elles sont plus réussies que les modèles dont elles s’inspirent (que ce soit le chapitre Open World bien meilleur que Madagascar ou

Spoiler

l’excellente scène du train qui rappelle le meilleur moment d’Unch 2

dans le dernier chapitre). On ne vise qu’un pays, mais on le visite mieux. Voilà pourquoi je préfèrerais largement qu’Uncharted continue avec ce modèle ; je paierais volontiers 40 euros pour 8h de grimpette touristique le temps d’un week-end chaque année.


#4434

A ce dating sim depuis 5 bonnes minutes.


#4435

J’ai attendu un moment avant de me lancer dans Crypt of the Necrodancer, parfois c’est bien de laisser un jeu grandir et de le commencer en pleine maturité, tout a été corrigé, tout est en place, le contenu est pléthorique, j’ai eu un mal de chien à faire autre chose aujourd’hui. Il a l’air simple mais je ne dépasse pas le niveau 3, en revanche je suis assez fier d’avoir terminé tous les puzzles, ça m’a pris un certain temps, les derniers sont 'achement malins :slight_smile:


#4436

Cette semaine (et sans doute la suivante), j’essaie de finir 21 jeux. Le but auto-imposé était d’avoir une sauvegarde de la séquence de fin cadenassée dans le quatrième slot de chaque titre. Ce détail mis à part, aucune race, tous les coups sont permis et je décide même de mon propre chef ce qui équivaut à finir chacun des jeux. Sur ces bases, j’en ai déjà bouclé neuf donc je vous partage les sept premiers ; on va essayer de faire tenir tout ça sur trois posts si je n’abandonne pas entre temps.

Le jeu ? Super Street Fighter II: The New Challengers
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? La musique de mariage de la fin de Ken (avec Eliza qui se jette dans ses bras), sur les réglages de base.
Quel degré de gruge ? 1% si on considère le Fighting Commander comme de la gruge ? C’était plutôt un handicap.
Et sinon ? J’ai lancé la console au petit matin avant le boulot donc Street II était parfait pour en boucler un rapidos tout en testant le Fighting Commander. Mais après lui, j’ai appuyé sur Select dans le menu principal et lancé les jeux dans leur ordre chronologique de sortie, qui se présentera donc sur mon chemin de F-ZERO jusqu’à Star Fox 2.

Le jeu ? F-ZERO
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? Débloqué le mode Master en finissant le mode Expert.
Quel degré de gruge ? 10% J’ai rembobiné sur Fire Field, je devenais fou.
Et sinon ? Je suis pas convaincu que Fire Stingray soit réellement la meilleure machine en expert, ou en tout cas celle recommandée pour le commun des mortels, tellement les ennemis viennent nous péter les couilles dans les dernières courses. Mieux vaut assurer avec une accélération correcte pour rester dans la course, que de chercher le chrono ultime à tout prix.

Le jeu ? Super Mario World
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? J’ai sauvé la princesse.
Quel degré de gruge ? 0% Faut pas déconner. Mais j’ai utilisé des sorties alternatives pour aller plus vite.
Et sinon ? Je continue de trouver la cape bizarre mais ça a été beaucoup moins relou que dans mon souvenir, sans doute parce que je n’ai pas tenté de débloquer toutes les sorties ce coup-ci.

Le jeu ? Ganbare Goemon ~Yukihime Kyūshutsu Emaki~
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? J’ai sauvé la princesse.
Quel degré de gruge ? 5%, j’ai grugé sur les mini-jeux mais c’était plus pour le fun et pour voir comment fonctionnait “la chance” dans le jeu que pour gagner. Le jeu n’est pas très difficile et je me l’étais déjà refarci sur Wii U il y a quelques années donc le souvenir des bonnes techniques et astuces était encore frais.
Et sinon ? J’adore ce jeu, blindé d’humour et d’idées ou de mécaniques qui ne reviennent jamais alors qu’elles ont clairement réclamé du boulot aux programmeurs, aux graphistes, voire aux deux en même temps. Ca déborde de générosité, marqué évidemment par la présence complètement gratuite (dans tous les sens du terme) du premier stage de Gradius refait intégralement dans le jeu. Le contraste avec les débats d’aujourd’hui sur les Loot Boxes et les Season Passes est édifiant. Même le Kukeiha Club a mis le paquet ; mention spéciale à l’épatante boucle funky de la première agence de tourisme (dont je me demande encore si elle ne cite pas un autre jeu). Je pense que c’est non seulement mon préféré des Goemon, mais aussi mon préféré de la trifecta Goemon / Castlevania / Ghouls’N Ghosts des débuts de la Super Nintendo.

Le jeu ? Chōmakaimura (Super Ghouls 'n Ghosts, quoi)
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? J’ai sauvé la princesse.
Quel degré de gruge ? 90% au bas mot ? J’ai utilisé la fonction “rembobinage VHS” de la Mini SFC à fond les ballons, surtout dans le deuxième Run avec le Psycho Cannon (ou whatever le nom dans cette version). Je ne sais pas pourquoi j’avais gardé en tête que l’arc était la meilleure arme ; j’ai maté des speedruns après coup et tout le monde utilise la dague…
Et sinon ? C’est l’éternel débat entre Super Castlevania IV et ce Super Ghouls 'n Ghosts, sortis le même jour au Japon et généralement cités l’un face à l’autre quand on pense à la Super Nintendo, surtout qu’ils partagent quelques idées comme le niveau qui tourne autour du joueur afin d’exploiter les rotations (également dans Goemon). Je ne vous cache pas que j’ai toujours eu une préférence pour la proposition de Simon Belmont, et cette nouvelle partie m’a aidé à mieux comprendre pourquoi. J’adore l’univers et les idées du jeu de Capcom, mais son design fait beaucoup plus penser à un super jeu NES qu’à un jeu Super NES. Je ne parle pas seulement du challenge mais des restrictions imposées à Arthur dans ses déplacement, la quête du score encore primordiale dans l’agencement des montres et bonus, sans parler du loop qui mine de rien semble venir d’une autre époque… On sent vraiment la culture Arcade / Famicom de la fin des années 80, tandis que Castlevania propose une remise à plat complète de la série, plus dans le ton de ce que font “le Mario” et “le Zelda” sur cette même console. En quelque sorte, l’excellent Castilla Maldita représente mieux à mes yeux ce qu’aurait dû être l’évolution de cette série sur SFC. Toujours est-il qu’Akumajō Dracula n’est pas dispo sur Mini Super Famicom (contrairement au catalogue occidental qui contient Super Castlevania IV) donc je suppose que les fans d’Arthur sortent de facto vainqueurs du débat.

Le jeu ? Super Famicom Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce (la mention “Super Famicom” du titre japonais complet me fait tout le temps marrer)
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? J’ai sauvé la princesse. C’est au moment de sauver Prin Prin (et de récupérer ses mensurations) dans le jeu précédent que j’ai réalisé à quel point la complainte “il y a trop de Damsels in Distress dans le jeu vidéo” n’était pas forcément usurpé, en tout cas pour une certaine époque… A fortiori si on considère que le trophée de Ken dans Super Street Fighter II est sa future femme.
Quel degré de gruge ? 15% Je voulais absolument le finir avant de me coucher donc j’ai maté la soluce du dernier palais à 2h du matin, histoire d’arriver à Agahnim et Ganon rapidos.
Et sinon ? Eh bien, je crois que c’est la première fois que je finis ALTTP depuis le milieu des années 90. Je n’arrive plus à me souvenir si je l’avais terminé du temps du remake GBA, mais généralement (sur Virtual Console et consorts) je lâchais toujours l’affaire entre le deuxième médaillon et la quête des sept sages une fois arrivé dans le monde des ténèbres. Du coup, j’avais oublié plein de trucs, notamment le bestaire que j’avais presque intégralement oublié ; je ne me rappelais même plus qu’il y avait des Lynels dans cet épisode. Il y a aussi quelques détails que j’ai vus d’un œil neuf, comme le fait que ce soit un poisson-chat qui file le sort Quake. Ha ! C’est aussi la première fois que je me fais la remarque que ceci fait sans doute référence à cela. Autre truc marrant, j’ai beau avoir essayé de finir le jeu au plus vite, j’ai organiquement quasiment récupéré tous les cœurs (je n’ai loupé qu’un fragment si je ne dis pas de bêtise), récupéré le deuxième boomerang, les flèches d’argent et la dernière épée. Bref ! super jeu, mais je ne vous apprends rien.

Le jeu ? Super Formation Soccer
Qu’est-ce qu’on appelle “terminé” ? J’ai vu la cinématique de fin, comme promis. Ah mais attention ! On n’avait jamais précisé comment il fallait y arriver.
Quel degré de gruge ? 100% voire plus.
Et sinon ? J’ai lâché l’affaire au bout de deux matches. Je n’ai jamais été fan de Super (Formation) Soccer, même à l’époque, mais en 2017 au secours. Et on ne peut même pas régler le chrono dans ce premier épisode, donc les matches durent des plombes ! Ca tombe bien : le seul truc cool du jeu, c’est son adorable système de mots de passe qui simule un tir aux pénos. Cherchant en vain un code pour envoyer la France (ou plutôt la “French” dans cette version japonaise) d’Eric Nantoka en finale du tournoi, histoire d’expédier l’affaire, je me suis rabattu sur le code qui permet de voir la séquence de fin. C’est pas glorieux mais c’est comme ça.


#4437

J’adore les comptes- rendus pour l’instant, très sympas!


Opus Magnum, le nouveau Zachtronics, est sorti, et je ne vais plus dormir.
Pour l’instant vu que c’est bien plus visuel que Shenzhen je le trouve plus facile à appréhender, bien que j’aie arrêté juste à l’introduction d’un nouvel assembleur qui a l’air un chouïa compliqué.


#4438

Je suis dessus aussi, c’est brillant ! Il me reste 2 projets avant de finir le premier chapitre, ça va chauffer.

On peut enregistrer ses solutions en gifs :smiley:


#4439

Oui j’ai vu, j’en ai aussi un. Je suis au chapitre 4, perso. D’une manière générale je fais des trucs cheaps et compacts (genre ton truc là, tu peux remplacer la triple jonction que tu n’utilises pas par une simple et je ne comprends pas pourquoi tu décroches le sel pour le recoller au même endroit).


#4440

Overgrowth, à ouai quand même ! :open_mouth:

Ça faisait des années que je ne l’avais pas relancé et les progrès sont énormes, c’est devenu un vrai jeu avec de beaux graphismes et un système de combat complet et nerveux, il y a même un mode histoire sympa, et j’ai pu débloquer une clé steam pour bypass le client relou. Non vraiment, il est à (re)considérer. Chapeau pour avoir tenu aussi longtemps…