À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4481

34 heures de Xenoblade X, j’ai reçu mon premier mécha :smiley:
C’est la fête même si je ne comprends pas encore trop son système de combat. Cela vaut la peine rien que pour le changement d’échelle quand on se balade.

Deux moments qui vont me rester en tête:

-Il y a un grand vaisseau volant sur lequel on peut aller à un moment, mais il faut prendre un téléporteur pour s’y rendre donc je me suis dit “ah les faibles, le vaisseau est une map séparée” (vu que c’est le cas pour le loft de la team Elma). Mais non, en arrivant sur le vaisseau je suis grimpé sur le toit et hop, le monde m’attendait en contrebas et j’ai fait un petit pas pour l’homme histoire d’être sûr, admiratif, que le téléporteur m’avait seulement téléporté.

-Le chemin à flanc de falaise parsemé de petits monstres déguisés en fleurs, facile. Mais je me suis fait avoir quatre fois (de suite!) en arrivant en courant, heureux d’en avoir fini avec la piétaille, près du grand arbre mort tout au bout et en me faisant bouffer. La cinquième fois je suis arrivé bien plus calmement et j’ai admiré pendant une bonne minute le point auquel le déguisement est simple mais efficace si on ne fait pas gaffe (et je ne me suis pas fait piéger par son petit frère en stalactite un peu plus loin).

Mention spéciale à l’allemand super mal prononcé de certaines chansons.


#4482

Il y a un vrai effet Katamari avec le robot. C’est fou comme la perception de certains endroits change avec la différence de taille. J’imagine que ça va le refaire quand je saurai voler.


#4483

Oui, le tourisme et le changement d’échelle étaient les deux grande réussites du jeu, avec la décision intelligente de ne pas filer le robot trop vite.

J’essaie de rattraper les GOTY potentiels et autres chouchous des critiques.

• J’aime beaucoup Cuphead. La sensation d’impact sur les tirs est un peu bof, mais sinon tout me va. C’est le plus beau jeu auquel j’ai joué cette année, et en plus les animations si particulières servent le jeu puisqu’elle télégraphient les patterns d’attaques ennemis tout en instaurant un rythme très particulier aux combats. Les scènes de plate-formes sont pas fo-folles mais elles changent un peu le rythme du jeu qui aurait sans doute été un peu lourdingue en Boss Rush complet. Je l’ai déjà dit ailleurs mais fantastique idée de préciser à chaque mort si l’on était proche d’avoir atteint la phase suivante d’un Boss ou la fin du niveau ; c’est une évolution logique de la carte de Ghouls’N Ghosts mais ça me paraît dingue que si peu de jeux d’action aient fouillé cette idée avant tant ça économise paradoxalement la frustration d’avoir échoué.

• J’accroche pas des masses à Gorogoa ; d’ailleurs je l’ai lâché avant la fin. Je trouve ça malin, mais peut-être trop pour moi. J’ai plus l’impression de lire une vague BD interactive que de résoudre des puzzles logiques. En tout cas la moitié du temps je pige pas pourquoi la solution était par ci et non par là. Mais c’est joli. J’aurais préféré l’avoir sur mon smartphone que sur Switch.

• J’ai passé deux heures sympathiques avec What Remains of Edith Finch. Pour ceux qui ont loupé le truc à l’époque, c’est un jeu d’exploration narrative à la première personne, très (trèèèèès) proche de Gone Home dans l’esprit, qui propose de retracer le destin d’une famille compliquée en parcourant un gigantesque manoir sur un parcours quasiment linéaire mais alambiqué. La partie “ludique” est anecdotique. L’intérêt de ce jeu par rapport aux autres est de faire revivre les mémoires de chaque membre de la famille de façon fantastique et imagée, ce qui permet quelques idées de mise en scène ou d’interactions rigolotes. Je reste vague vu qu’une grosse partie de l’intérêt du jeu tient dans ces vignettes. Il y a une scène en particulier qui récolte beaucoup éloges, ainsi que je le découvre maintenant que je rattrape les avis des gens et les conversations à spoils, mais très honnêtement j’étais pas certain d’identifier laquelle avait le plus marqué les gens en sortant du jeu.

Spoiler

J’hésitais entre Lewis le poissonnier, la BD ou le bain du bébé ; trois scènes que je trouve assez cools à leur façon, sans qu’une seule me décroche la mâchoire non plus. La vignette de Lewis

est effectivement ma préférée du jeu mais je n’aurais pas imaginé un de ces passages figurer dans « le top 5 des meilleurs niveaux de l’année » de Mark Brown, par exemple.

• Je me suis mis à Nier:Automata. Je n’en suis qu’aux deux, trois premières heures

Spoiler

Nv.7, je viens de buter l’androïde enfanté par les robots au fond du désert

mais pour l’instant, c’est « bien sympathique ». C’est beaucoup plus fidèle au premier jeu que je ne m’y attendais. Je ne savais pas du tout qu’il y avait une espèce de monde ouvert, par exemple. Platinum étant de la partie, je m’attendais à une sorte de Bayonetta avec des phases de shoot’em up. Seul bémol, le jeu est sorti juste avant Zelda mais j’y joue après, et c’est un peu chaud de revenir à des murs invisibles arbitraires de la grande époque « jeux japonais PS2/PS3 » sans jamais vraiment piger où ni pourquoi on peut aller ou pas. Je commence à m’y refaire doucement.

• Au pieu, je me refais J.B.Harold: Manhattan Requiem, pour la première fois en anglais. En effet, la version Switch sortie pour l’instant uniquement au Japon contient une traduction anglaise perfectible mais correcte (je suppose que c’est la même traduction que la version Laser Active sortie en 1993). C’est sympa de se faire une jeu d’aventure/enquête criminelle japonais aussi désuet mais avec un style visuel “Hyper-VGA” aussi chouette, sur un si bel écran. Info conso : c’est un portage de la version iPad sortie en 2011, également dispo en anglais. Le bonus sympa, c’est de reconnaître les actrices et acteurs US populaires de l’époque qui ont servi de modèles pour les portraits ; la première version du jeu date de 1987 mais il me semble que ces versions des portraits datent de la version DS sortie en 2008.

• Sinon j’ai chopé Assetto Corsa parce qu’il est en soldes sur Steam et qu’il y a une Mazda 787B dedans. Mais je n’ai littéralement pas mon permis, donc je ne sais que raconter de pertinent au public visé par ce jeu. Vroum vroum.


#4484

Oui.
C’est incroyable d’avoir réussi à faire une carte du monde qui fonctionne à la fois à trois échelles différentes, c’est le truc le plus magique du jeu.


#4485

J’ai commence Persona 5 (mon premier P, je n’avais fait que Catherine).
Le debut est EXTREMEMENT scripte. Ca m’a pas trop derange, mais je pense que ca peut en rebuter certains. Mais quel esthetique et quelle musique. Thema ultra interessante aussi.
Avancement :

Spoiler

je viens de finir le premier palais apres environ 16h de jeu.

Ca sent vraiment le jeu tres tres profond avec enormement de choses a fouiller et a optimiser pour ses persos et personas.
Je regrette les plages parfois longues par rapport a nos standards pour sauvegarder (meme hors donjon) et le gameplay parfois un peu limite pour se cacher / ambush les adversaires. Leur vision est super aleatoire et la cam part parfois un peu ou elle veut.
Dommage de pas pouvoir l’emmener en vacances pour les prochains jours.


#4486

Ah tiens, Chaz me fait penser que j’ai fait Gorogoa plus tôt cette semaine et que j’ai adoré. Il y a des moments qui filent le feeling qu’on a quand on résoud des trucs de The Witness, en plus light, et visuellement ça me fait penser à des bouquins de chasse au trésor ou des trucs comme Fool’s Errand. Je suis d’accord pour dire que c’est un truc vraiment chouette qui ne sera jamais dans un top. Et puis il est vraiment super cohérent, et lors de parties subséquentes j’ai trouvé plein de petites références planquées entre les différents tableaux histoire de comprendre comment ils se rapportent à la trame principale (trame que je trouve fort bien construite).

Chaz, pour l’aspect BD interactive, c’était mon feeling au début aussi et j’étais un peu déçu mais c’est trompeur. Bonne idée ou pas, je ne suis pas certain, mais le jeu se complexifie seulement en avançant. Au début c’est juste trouver la seule manip disponible, puis on se met progressivement à avoir des interactions inutiles comme leurres puis des vrais puzzles et finalement une ouverture à la non-linéarité. Après ça reste quand même simple, hein, le tout m’a à peine pris plus de temps qu’un donjon de BotW, mais j’ai adoré.

J’ai aussi fait pas mal de Factorio 0.16, mais je me suis arrêté juste avant les nouvelles technologies que l’update amène (les canons). Par contre j’ai bien senti l’upgrade du générateur de carte, qui est bien moins porté sur les lacs et répartit les choses assez différemments. Combiné au fait que j’ai décidé de faire cette partie sans lasers, la défense de ma base est nettement plus compliquée et le mur géant de la dernière fois me semble beaucoup moins facile à établir, justement parce que les lacs étaient autant de murs naturels, et parce que les tourelles mitrailleuses nécessitent toute une logistique pour amener les munitions. La partie a été jusqu’ici très intéressante et plus rapide, je suis arrivé au nucléaire très vite (et j’ai pu constater qu’en fait c’est viable même sans enrichissement d’uranium, le 0.7% exploitable étant suffisant pour faire tourner une centrale à deux réacteurs et probablement plus), mais après mon avancée a été fortement ralentie par mon incapacité à correctement augmenter ma production de circuits bleus. Enfin, je tâcherai de corriger ça après Xeno.

Dans Xenoblade X, justement, j’ai juste fait des missions secondaires aujourd’hui et levelé un peu pour que Doug (mon numéro 4 récurrent parce qu’il a la voix de Brock Samson) puisse aussi avoir un skell. J’ai déverrouillé un perso secondaire en passant (le ricain weaboo qui se prend pour un samourai mais n’aime pas les aliens, j’avais déjà la brune et le lunetteux premier de classe au niveau ex-DLC) et ça m’a rappelé que même quands ils ont des concepts marrants pour des membres de l’équipe il n’y a rien pour les développer. J’ai aussi explosé mes skells deux fois (mais juste dû payer un ticket pour l’instant) comme ça maintenant je sais que parfois une mission deux étoiles est en fait une mission grosse étoile (qui en vaut 5) plus petite étoile, donc six étoiles au total. Plein de systèmes sont mal expliqués, par ailleurs. Enfin bon. Je ne suis par ailleurs pas fans des mission de chasse aux matériaux, je trouve qu’ils auraient pu noter dans l’encyclopédie où on a trouvé quoi, ou donner un indice plus précis que juste le continent. ceci dit au moins en explorant je continue de trouver des corniches insoupçonnées accessibles au saut de mécha.

D’ailleurs c’est ça, il n’y a pas que la triple échelle qui est intéressante sur cette carte, il y a à la base tous les trips corniche cachée/moyen de passer une zone gardée en furtif qui sont super, avec du vrai level design qu’on voit peu en open world ou en RPG, et qui est ensuite démultiplié par le rapport de taille (je peux faire du furtif avec mon mécha géant pour éviter des monstres encore plus gros) mais aussi le fait que des gros monstres qui m’ignoraient quand j’étais petit me chassent maintenant et inversement. La fameuse mission qui m’a bousillé mes robots en est une où des gros et petits monstres de haut niveau sont alternés, donc apparemment pas moyen de me faufiler.

Ceci dit c’est intéressant, les méchas me permettent globalement d’affronter des ennemis bien au-dessus de mon niveau, mais ça vient avec le risque de devoir raquer en cas de destruction. Au moment où je les ai débloqués j’avais largement de quoi en acheter à 4 persos et les équiper, mais il me faudra un moment avant de reconstituer un tel trésor de guerre. Il faudrait peut-être que je revoie mon frontierNav pour produire plus de thune.

Enfin bref, je trouve le design de la map mieux que BotW (que j’adore, hein), pour toutes ces raisons. BotW est à la fois aidé et desservi par sa grimpette, qui permet de court-circuiter bien des passages avec un peu de persévérance.

Les Ma’nons (les aliens reptiliens que je soudoie à coup de pizzas et hot dogs américains) font passer les nopons (les pseudo-moogles) pour des champions d’intelligence, de moralité et d’esthétique. Je n’aurais pas cru ça quand j’avais trouvé Tatsu.


#4487

Simple curiosité : c’est un choix perso histoire de varier les plaisirs ou bien y a un avantage à faire ça ?


#4488

C’est un choix perso mais il y a des avantages. Le truc des lasers, c’est qu’ils ont juste besoin d’électricité, pas de munitions. Par contre, ils ont besoin de cette électricité en quantités élevées et avec des pics soudains et inattendus (parce qu’ils consomment beaucoup plus quand ils tirent). Avant le nucléaire, ça veut dire qu’il faut faire le choix de polluer à fond avec des tas de centrales à charbon ou faire des champs de panneaux solaires et d’accumulateurs qui sont énormes et donc difficiles à défendre. Mais là, sans les lasers, j’ai pu complètement laisser de côté le solaire et j’ai une base assez petite qui consomme peu. De l’autre côté, pour les munitions, il faut les produire (ce qui est relativement simple) et les acheminer (ce qui l’est moins). J’ai de nouveau mon concept de gares-forteresses murées pour mon exploitation minière, comme la dernière fois, mais avec l’ajout de trains de munitions qui approvisionnent des entrepôts locaux dans lesquels se servent des robots logistiques qui vont amener les munitions à des bras mécaniques qui remplissent les tourelles. Pff.

Donc j’ai échangé un problème logistique (production et stockage d’électricité) contre un autre (production et acheminement de munitions). Les munitions nécessitent plus de minutie que l’électricité (tant qu’il y a des fils, le courant passe) mais il y a une contrepartie: tant qu’elles ont des balles à tirer, les tourelles sont comparativement capables de faire plus de dégats par seconde.

Cela est renforcé à long terme par les munitions à l’uranium, qui sont vraiment super puissantes et qu’il m’est trivial de produire vu que la production de combustible pour Chevnobyl II me laisse plein d’uranium 238 inutile sur les bras. C’est du recyclage, c’est écolo!

La donne sera un peu changée une fois que j’aurai des tourelles d’artillerie, qui ciblent automatiquement tous les nids dans un certain (gros) périmètre et permettent donc d’empêcher les cafards de s’établir trop près mais ne peuvent pas cibler les insectes eux-mêmes, donc il faut quand même de la mitraille. Pas d’option uranium pour l’artillerie mais elle fait déjà bien assez mal comme ça.


#4489

OK, merci, je supposais ce genre de contrepartie. Dis donc, heureusement que tu as le boulot à côté pour te permettre de décompresser entre deux parties de Factorio.


#4490

Haha, oui. Entre ça, BotW (avant) et Xeno (maintenant), je ne dors pas beaucoup.

Et encore, je n’ai pas encore parlé de l’autre gros truc que je fais pour me changer les idées du boulot, la programmation en C# (mon boulot nécessitant plein de programmation en C# aussi, mais pas la même).


#4491

Puisqu’on reparle de Xenoblade X, la noosphère faisant son boulot, je retombe soudainement sur cette superbe illustration conçue par Takashi Kojō pour la promo du jeu.


#4492

J’allais dire que ça me fait penser à du Yasushi Suzuki (Ikaruga, Tsumi to Batsu) et il se trouve que les deux hommes se connaissent.

Cette description me donne inexplicablement envie de jouer au Manoir des âmes perdues.
https://www.youtube.com/watch?v=sn26k-B278c


#4493

Suzuki et le troisième intervenant de la conversation @RARE_ENGINE ont également bossé sur Xenoblade X donc je soupçonne qu’ils soient tous plus ou moins potes :
http://xenobladex.jp/gallery/index.html

Dans le sens du vent : Hideyuki Matsumoto (ici), Yōko Tsukamoto (ici), RARE ENGINE (@RARE_ENGINE), Fumihiro Katagai (@fumihilo), Kiyoshi Arai (@akaiie), Raita Kazama (@kazamaraita), Takashi Kojō (@Takashi_Kojo), Takayuki Yanase (@yanase_t), Yasushi Suzuki (@ElegantSuzuki), CHOCO (@choco_mugi).


#4494

Pour l’instant je suis toujours en post-chapitre 6. J’ai fait des tas de missions ici et là, changé le mech de mon protagoniste du skell de départ niveau 20 vers un niveau 30 équivalent, upgradé les machines de tout le monde, exploré Sylvalum plus avant et mis le pied sur le dernier continent, et du coup je me suis rendu compte que j’aurais pu y aller plus tôt avec la bonne approche. Enfin, c’est trompeur vu qui faut passer par la mer et donc avoir un skell, même si il y a des entrées avec des ennemis de bas niveau. Au delà de ça, je suis grimpé à plein d’endroits dont je ne suis toujours pas sûr de deviner si c’était voulu que je puisse déjà y aller ou pas, c’est merveilleux. Un peu comme l’escalade universelle de BotW rend sa carte un poil moins intéressante, j’ai l’impression que je vais perdre le plaisir de la navigation en terrain escarpé quand je volerai.

Par contre un truc qui me frustre, c’est les gisements que je peux atteindre physiquement mais qui nécessitent la skill de niveau 5. On les atteint et hop, on ne peut pas. Bouh.

En parlant de “bouh”, d’ailleurs, les persos recrutables, quel accident industriel. OK, c’est une erreur de ne pas plus les impliquer dans la quête principale, mais je n’avais pas réalisé que c’est parce qu’il y a des tonnes de persos recrutables, encore plus génériques que les persos secondaires-mais-du-cast-principal genre Irina. Pourquoi mettre plus de persos que FF6 si on n’écrit pas un scénario choral derrière? Cela m’a d’autant plus frappé que je suis tombé sur le professeur B, PNJ qui a un design mille fois plus distinctif que tout le monde qui est juste utilisé pour une quête optionnelle WTF (enfin, peut-être plus qu’une). Je pensais avoir mon quota de bizarrerie avec lui mais juste après je suis tombé sur

Spoiler

THE BLOOD LOBSTER

. Sinon je trouve sympa l’ajout progressif à NLA des

Spoiler

aliens

qu’on recrute, et marrant le fait qu’il y a des

Spoiler

prones

.

Je vais quand même gentiment me remettre sur les rails du scénar parce que j’ai l’impression de tourner un peu en rond avec le reste, malgré le fait qu’il y a toujours un truc de plus à faire.


#4495

Ca remonte à loin donc je me trompe peut-être, mais il me semble qu’on peut (ou pouvait ?) recruter les persos d’autres joueurs dans sa partie et que les NPC recrutables ne sont qu’un parallèle offline de cette mécanique pour filer un coup de main aux joueurs non-connectés. Pour replacer le contexte, c’est un jeu conçu en pleine mode du StreetPass, des fantômes de Dark Souls, des invocations de Bravely Default, des Pawns de Dragon’s Dogma etc.


#4496

Oui, on peut toujours recruter des persos d’autres joueurs si on est en ligne. Tiens, ça me fait penser qu’un défaut du jeu qui n’existait pas au début est qu’à chaque démarrage je dois passer 2-3 confirmations que le miiverse n’existe plus et que certaines fonctions online seront désactivées (aucune idée desquelles vu que tout le truc des divisions et des persos fonctionne).

Ouais, du coup je comprend l’idée de la multitude de persos mais c’était une mauvaise idée.


#4497

Oui, c’est une mauvaise idée. Jamais compris l’intérêt de recruter des persos en ligne, vu que contrairement à Dragon’s Dogma, y’a rien à y gagner, et le joueur y perd les points d’expérience qui iraient normalement à son équipe.
Un truc qui me revient : si ton mecha explose, tu dois payer les réparations, par contre si celui de tes larbins explose parce qu’ils sont trop cons pour pas se jeter sur le monstre niveau 80 qui vient d’apparaître, tu n’as rien à payer. Je me souviens plus comment ça marche exactement mais c’est bon à savoir vu le prix des réparations.

Je m’achemine doucement vers la fin d’Opus Magnum, et je suis vraiment très content. Il a fallu que Chev me fasse remarquer qu’il n’y avait pas de limite d’espace (ni de temps, ai-je découvert plus tard) et “ooooooh”, ai-je compris, “le jeu n’a pas de fail state !”.
C’est bizarre de jouer à un jeu de puzzle où il n’y a aucune mauvaise réponse. Space Chem avait des limitations, des limites de place et de tour notamment, et résultat je n’ai pas pu le finir parce que je suis trop con. Opus Magnum laisse vraiment s’amuser dans un bac à sable, poursuivre sa propre logique même si ça prend trop de temps ou que ça s’étale à travers trois fois trop de place mais tant pis je trouvais ça plus esthétique si j’utilisais un bras de trois hexagones plutôt qu’un bras d’un seul.
Je sais pas si c’est le genre de jeu vers lequel Zachtronics s’achemine ou si le prochain retrouvera des limitations plus rigides. Je suis fort curieux.


#4498

Oui, pour les réparations, j’ai déjà dû payer. Il y a un QTE quand on explose et si on fait un perfect on a les réparations gratos, plus trois tickets d’assurance par robot avant de devoir commencer à payer, et effectivement juste pour le joueur. J’ai cramé tous mes tickets sur le premier mécha mais finalement pas échangé avec un équipier (ce qui serait le moyen le plus simple de faire durer les tickets), mais comme j’ai acheté un nouveau mech à mon perso j’ai de nouveau trois tickets de toute façon. Et puis c’était supportable parce que le robot original était cheap mais bien sûr ça va devenir plus génant avec un meilleur robot.

EDIT: Utiliser les persos des autres joueurs permet d’avoir des médailles pour affronter des boss spéciaux mais je ne sais pas si ça a grand intérêt.


#4499

Je jongle maladroitement entre Nier: Automata, Romancing SaGa 2 et Skyrim pendant la trêve hivernale mais ces trois titans du RPG sont en fait quotidiennement phagocytés par Sabaku no Nezumidan / Of Mice and Sand, dispo sur 3DS et depuis peu sur Switch. La voix horripilante du trailer ci-dessous n’est heureusement pas dans le jeu. C’est un jeu de gestion très proche de SimTower, dans lequel on gère non pas un building mais une gigantesque forteresse mobile qui se balade de relais en relais dans une planète désertique. Imaginez le sandcrawler des Jawas, mais avec des souris.

https://www.youtube.com/watch?v=f9C2bPCnRSE

La boucle ludique est assez basique : on se balade dans le désert, ce qui consomme de l’essence, en récupérant au passage des carcasses et autres bouts de ferraille, qu’on peut utiliser pour fabriquer des objets qui eux-mêmes permettent d’améliorer la forteresse ou d’accomplir des quêtes qui permettront de financer l’achat de fuel et de nourriture pour les souris. Si les souris dorment ensemble, elles finissent par faire des gamins, ce qui donne plus de main d’oeuvre mais aussi plus de bouches à nourrir. Si on ne peut plus nourrir toutes les souris, elles se mettent à bouffer tout ce qu’elles trouvent dans le vaisseau. Et si on ne peut plus tenir ses souris, on ne peut plus rien construire. Si on ne peut plus rien construire, on ne gagne plus d’argent, et si on ne gagne plus d’argent, plus de pétrole etc.

Le jeu fonctionne sur un système assez cool de paliers qui se débloquent en achetant des rumeurs, qui permettent de découvrir de nouveaux lieux et de débloquer de nouveaux évènements sur la carte, comme par exemple trouver un véhicule plus gros pour y transférer sa base, ce qui permettra ensuite de voyager plus loin en produisant plus et en brûlant plus de pétrole, mais demandera de produire et consommer d’avantage. On est évidemment piégé par les erreurs inévitables des premières parties (notamment les dépenses inutiles) et j’ai déjà dû recommencer à zéro, mais on apprend vite de ses erreurs. Je pourrais par contre reprocher au jeu le manque d’options au départ d’une nouvelle partie, ce qui fait que les débuts de parties se ressemblent probablement beaucoup même une fois qu’on connaît bien le jeu. L’interface n’est pas irréprochable mais l’écran tactile de la Switch permet de se débrouiller sans forcément passer par les boutons, et on peut reconfigurer les raccourcis à sa guise dans les options, ce qui est bienvenu pour coller à tout type de joueur.

Je n’ai pas trouvé de partie anglaise sur Youtube pour vous montrer le remake Switch mais voici la partie d’un joueur japonais (sa vidéo démarre en skippant directement une grosse heure de tuto) :

https://www.youtube.com/watch?v=o8SRi_1-bTw


#4500

Pour l’instant je ne me suis que timidement remis à XenoBlade X, en faisant le chapitre 7, un paquet de quêtes secondaires et en dégommant quelques gros tyrants (d’ailleurs j’ai déjà épuisé les tickets d’assurance de mon second mécha, pas à cause des tyrants d’ailleurs mais de monstres errants en groupes de niveau 50 à Sylvalum). Bon, je suis surlevelé pour la campagne et ça la réduit vraiment au niveau d’une formalité, mais je suis content de me voir proposer des quêtes secondaires de stealth tout à fait dangereuses pour mon équipe à côté. J’aimerais bien avoir une option pour essayer plusieurs pièces d’équipement en même temps avant l’achat pour pouvoir coordonner mon look mais je n’ai rien trouvé de tel. En parlant de ça, je ne sais pas si c’est dû à ma manière de jouer mais j’ai déjà presque fini de leveler tous les fabricants de matos (à part un qui n’est pas encore dispo, mais vu l’ordre dans lequel je les ai eus j’ai l’impression que ça doit être lié à la campagne) mais par contre je n’ai pas encore été fichu de développer une seule pièce d’équipement dans le menu R&D, je n’ai jamais les objets nécessaires. Je n’aime pas éplucher les wikis, ça va être la fête si je veux vraiment créer des oreilles de lapin ou un truc du style.

Sinon, j’ai joué à What Remains of Edith Finch qui mérite tout à fait tous les compliments qu’il a eu, peut-être le seul simulateur de promenade qui peut se targuer d’un vrai gameplay, sans compter les multiples ambiguïtés qui planent sur le récit.

Complétement à l’opposé du spectre des jeux pour casuals, j’ai joué à The Room (aucun rapport avec le film éponyme ou Silent Hill), portage PC pas tout récent d’un jeu mobile de 2012, dans lequel on doit déverrouiller une série de boîtes à secrets. La grande réussite du jeu est le feeling des boîtes, justement, pleines de compartiments, de transformations, de mécanismes et de physicalité. Mais du coup c’est dommage car plus tard certains puzzles partent au contraire dans le mysticisme non-euclidien et ça pète un peu le truc, même si il y a une ou deux jolies trouvailles dans ce secteur. L’autre problème, c’est qu’au fond les puzzles ne sont ni durs ni imaginatifs, et la plupart du temps ça se réduit surtout à l’équivalent 3d d’une chasse au pixel (chasse au polygone?) pour trouver le petit morceau de mécanisme qu’on avait raté, il n’y a presque jamais de réflexion sur le fonctionnement des énigmes. C’est plié en moins de deux heures et sans donner envie d’y revenir pour remettre le puzzle du jeu en ordre comme dans Gorogoa. Ceci dit j’achèterai probablement le second pour voir des nouvelles boîtes vu qu’ils ne sont pas chers.

BUMPEDIT:

J’avais oublié (ou occulté?) ça mais j’ai aussi passé quelques heures de plus sur Astroneer, le jeu de construction de base spatiale façon playmobil qui a eu un update récemment qui a changé le secteur de la recherche. Avant, chaque nouvel objet de recherche était reçu au hasard, maintenant il faut miner des points de recherche pour acheter des nouvelles technologies. Cela demande un flux continu de courant (alors que tous les autres modules ne demandent du courant que de manière ponctuelle), ce qui est ardu dans Astroneer car il n’existe aucune source permanente. Les panneaux solaires ne fonctionnent que de jour, les éoliennes au gré du vent et les fourneaux nécessitent une attention constante car il n’y a pas d’automatisation comme dans Factorio. Le début de partie est donc beaucoup moins tributaire du hasard mais plus lent vu le manque de courant. Ils ont aussi rajouté un bâtiment marrant qui permet de cloner une ressource dont on a déjà un exemplaire en échange de terre récupérée en creusant.

Après, le jeu garde le même défaut qu’avant qui est qu’il faut une grande partie de l’arbre technologique pour être capable de changer de planète et que donc on commence à s’ennuyer un peu dès qu’on quitte la planète de départ. Normalement le challenge viendrait de la nécessité de s’adapter aux conditions et ressources différentes mais ce secteur est essentiellement résolu dès qu’on développe le module de commerce, qui permet d’échanger des ressources, et tout devient facile, surtout si on est sur une planète difficile (sur lesquelles on trouve des ressources rares partout). Si on n’est pas dans le trip de faire des châteaux de sable en voxels, ça n’a plus aucun intérêt, pas comme dans Factorio où on peut toujours essayer de faire plus grand et plus automatisé. Du coup c’est un des rares jeux existants qui me fait intensément ressentir la vacuité de l’existence, de l’univers et des jeux vidéos de construction.