À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4521

J’avais même cru comprendre qu’il n’y a, à proprement parler, pas de véritable système/possibilité de combat, non ?

Si la version finale n’est pas déjà sortie sur XBox One, cela devrait arriver bien vite puisque le jeu est déjà dispo sur le service d’accès anticipé de la console.


#4522

C’est exact, tout ce qu’on peut vraiment faire, c’est de ramasser des bouteilles et assommer les gardes sans casque. Mais d’après ce que j’ai lu sur la site du jeu, il est également possible de ramasser des casques pour les lancer sur les ennemis (je n’en suis pas encore là).

Il est certain qu’avec une aussi petite équipe, on atteint vite certaines limites. D’ailleurs, j’ai l’impression que l’accent a quand même été mis principalement sur les graphismes et l’animation. A côté, l’histoire est assez simple et classique: le héro qui doit aller chercher sa belle. J’ai lu quelques commentaires à droite et à gauche et il en ressort que la quête principale est au final assez courte, mais rallongée (comme dans tout rpg) par les quêtes annexes. Et qu’il est difficile de ne pas les faire, parce que les PNJ sont trop adorables et donnent envie de découvrir l’univers. Beaucoup de joueurs sont tombés sous le charme des personnages, et donc ça doit bien être eux et leur physique qui sont le point fort du jeu, et qui permettront de faire oublier les bugs qu’il pourrait y avoir.


#4523

Dans le topic Go Back to the Future ! Boulette Time Capsule - 2010-2019 à venir d’ici deux ans, Gravity Daze aura toute sa place pour de longs pavés enflammés. On se souviendra avec émotion que le jeu était arrivé quelques semaines seulement après le lancement de la Vita. Huit ans plus tard, la Vita n’étant plus qu’un joujou pour bidouilleurs en 3.60, on pourra l’affirmer péremptoirement : Gravity Daze était l’une des meilleures productions exclusives à la machine - la meilleure ? -, une claque initiale rarement surpassée sur Vita, quelque part entre P4G, DQ Builders et quelques autres.


De ces trois jeux cités, Gravity Daze est celui qui requiert le plus de vivacité et de précision. Ce que n’offre pas la Vita en dépit de ses nombreuses qualités. Ses petits sticks sont mal placés, ses boutons minuscules et son ergonomie mal pensée pour les grosses mimines. Pour autant, GD s’en sortait très bien : les missions étaient courtes et bien rythmées. Un découpage idéal pour de petites sessions avant que les crampes n’arrivent.
Surtout, GD a su tirer le meilleur parti de la Vita. Sa sublime narration en bande dessinée, son onirisme et son style visuel très inspiré ont donné au jeu un cachet inoubliable et ont valorisé à merveille l’écran maboule de la première version. Ce jeu n’était possible que sur Vita. Évidemment pour une production de quasi lancement, on n’échappait pas à quelques features très cahier des charges comme le gyro relou ainsi que l’exécution des gros streums calée à la va-vite sur le pavé tactile arrière. Rien de grave au fond et tl;dr, Gravity Daze c’était juste de l’amour.

Et puis quelques années plus tard…

Pour une raison qui m’échappe, ivre, Sony s’est enflammé sur l’idée d’une suite. Pour une seconde raison qui m’échappe, ivre, Sony s’est enflammé sur l’idée d’une suite sur PS4 alors que Gravity Daze c’est la Vita. Bon si en fait, sortir une suite exclusive sur Vita en 2017 aurait été un tantinet risqué.

Technique de fourbe bien connue : un remaster pour préparer le terrain et paf ! Gravity Daze 2 déboule en plein pendant la fièvre japonaise de fin 2016/début 2017. Sauf que Gravity Daze 2, et bien ma foi, comme ça à brûle-pourpoint après 25 heures de jeu :

Spoiler

c’est de la merde

. Oui ça fait mal, ça pique, c’est difficile à écrire, compliqué de se l’avouer mais GD2 ne passe pas le cut des deux premières heures.
Mais prenons les choses dans l’ordre. La première mission nous envoie récupérer des cristaux dans une mine. Bonne mise en scène, la patte graphique est là… Bien. Puis Kat et son équipe accostent dans la première grande zone du jeu. Très bien ! Colorée, vivante, on est loin de la morne mais charmante (mais morne) Hekseville du premier épisode, hormis le ghetto situé dans les bas-fonds de l’archipel. Comme ça, à vue de nez, ça part bien.
Également à mettre au crédit de GD2, la construction «en croix» de ce nouveau monde est une franche réussite. Son concept en tout cas, on verra dans la pratique.
Verticalement : en haut le vaisseau des grands méchants, au milieu la ville et plus bas encore le ghetto. Logique.
Horizontalement, la ville et ses thèmes très marqués (le port, le quartier d’affaires, le marché, le mini-village de Kat and co) sont choupijolis. On se dit qu’on va passer un bon moment.

Et puis vient le côté pratique de l’aventure et les déplacements inter-zones. En allant d’un point A à un point B, on se rend vite compte qu’il faut passer entre une à deux minutes propulsé dans le vide ou entre deux iles à chaque fois. Et cela une fois, deux fois, cinq fois, dix fois… On a donc bien le temps de constater que les textures poppent au tout dernier moment, que le voile cache-misère qui semble recouvrir l’ensemble du monde n’est pas un choix artistique mais bel et bien un voile cache-misère.

Alors on peut certes se téléporter grâce aux bouches d’égout, et on ne s’en privera pas, mais cela revient plus ou moins à visiter une ville superbe en passant la moitié de son temps dans le métro. Les cristaux disséminés un peu partout sont de toute façon indispensables afin de débloquer des compétences et limitent le recours à l’égout dans un premier temps.
Ce nouveau monde apparait vite comme trop grand, en tout cas mal équilibré pour le concept même du jeu. Kat ne vole pas très vite, doit recharger sa jauge d’endurance… Si bien qu’on avance de 300 mètres, on «coule» sur 15 mètres le temps que la jauge remonte, on repart etc etc. Rien de tragique, certes, mais il aurait fallu pouvoir étirer le monde tout en le rendant agréable à parcourir. Ce qui n’est pas le cas ici. Voilà pour les espaces ouverts, là où GD2 s’en tire le mieux jusqu’au retour peu judicieux à Hekseville après la mission 13.

Pour les espaces clos… comment dire. On respire par le nez, on souffle par la bouche.
La caméra est à la rue.
Pas un peu à la rue, à faire hurler de rage à la rue.

A la rue du genre The Last Guardian.

Juste un exemple pour illustrer le drame : une mission turbo-reloue où on doit avancer dans un long couloir bourré d’angles droits avec plein de murs à briser sur son passage (ça doit être vers ou LA mission 13, la flemme d’aller vérifier). D’ailleurs à noter que c’est vraiment l’ADN de Gravity Daze d’avancer en se cognant dans un tout petit couloir chiant et moche… Bref, reprenons. On avance dans ce satané couloir, on casse un mur et hop on se retrouve les pieds sur la paroi d’en face la tête dans le vide. Car comme dans le premier épisode, une fois que l’on pose les pieds sur une paroi, on s’y «colle». Pour revenir à la gravité normale rien de plus simple : un petit clic sur L1 sauf que là, Kat se viande, la caméra ne suit pas, on ne voit plus rien. Reste alors à se repérer par rapport à l’icône de destination (souvent dans le dos, derrière un mur gris-marron), remettre péniblement Kat et la caméra à l’endroit. Voilà, ça multiplié par 20 et on y est. Pas exactement la définition du fun.

Je passe rapidement sur la feature glissade qui était déjà à moitié pétée dans le un mais qu’on utilisait au final très peu si ce n’est dans les défis. Pas d’amélioration majeure dans le 2. Je les soupçonne même d’avoir réussi à faire pire, surtout en mode jupiter, l’un des deux nouveaux modes de déplacement introduit dans cet épisode.


Pour ce qui est du cœur du jeu, des choses à faire : il y a environ une vingtaine de missions principales (six supplémentaires dans l’horrible post-game) et une grosse quarantaine de missions annexes.

Les missions principales consistent à :

1/ Aller d’un point A à un point B, d’un point B à un point C, d’un point C à un point D. Accessoirement se débarrasser d’une, deux, trois, quatre ou cinq vagues d’ennemis une fois au point D.
2/ Filer un gonze comme dans French Connection ou s’infiltrer quelque part avec une petite jauge de détection en haut à droite de l’écran. Mal réalisé et incohérent dans le contexte de GD.
3/ Claquer la gueule de plusieurs vagues d’ennemis, l’une après l’autre en se demandant quand ça va s’arrêter. Il y a systématiquement deux vagues de trop surtout que les combats sont très, très basiques (voir ci-dessous).
4/ S’initier aux nouvelles fonctionnalités via des missions tutos longues, sans tension, inintéressantes.

Les 40 et quelques missions annexes reprennent plus ou moins la même structure que les missions principales. Pas drôles, mal écrites et donc sans intérêt, avec un concept minuscule étendu et étiré jusqu’à plus soif. Autrement dit du remplissage éhonté.
Dans cet océan de nullité, trois concepts abominables ont réussi à sortir du lot ce qui n’est pas un mince exploit veuillez le noter. D’abord le «lancer de caisses sur volatiles beaucoup trop agiles pour la caméra grabataire ou sur maniaques fringués comme pour aller à la mine alors qu’on est en ville» branlées avec le cul. Les caisses passent leur temps à se fracasser contre un élément du décor, il faut se débattre avec la caméra… Et niveau gameplay ? Marteler rond jusqu’à se luxer une phalange.

Ensuite, les phases dites «de plate-forme» gangrénées par la latence et conçues par un sadique n’ayant jamais joué au premier épisode, aussi précises qu’Ibrahima Bakayoko à six mètres des buts vides. Et puisque Kat ne peut pas se retourner sans accomplir un arc de cercle d’un ou deux mètres… Je vous laisse imaginer la tetrachiée de chutes accidentelles. Mais Kat peut voler, non ? Pas pour ces missions, parce que c’est comme ça.
Et pour terminer, quand l’énième niguedouille vous demande de le transbahuter ici et puis en fait non là. Ah mais non ici et puis là ! Si si là mais pas ici, là-bas… Votre cerveau fait trois tours dans son slip et c’est la crise.

Pas la peine de s’étendre sur les combats. On bourrine rond pour balancer des trucs, on bourrine carré pour aller caler un double-kick tournoyant sur des névis un peu costauds. Pas de combos, pas de technique à apprendre. Rond rond rond carré carré carré.

Allez pour les curieux, l’atroce, atroce post-game et son point d’orgue : la mission 23 judicieusement appelée «Lamentations».

https://youtu.be/Esi11m0tevI


PS : petit oubli, la possibilité de partager ses photos pour de la chasse au trésor entre joueurs est très chouette mais ne durera pas : la partie online sera inaccessible à partir de juillet.


#4524

j’ai peu ou prou le même sentiment, je n’ai connu le premier épisode qu’avec son remaster PS4 et j’avais adoré jouer avec kat malgré tout les petits défauts du jeu.
histoire de garder un bon souvenir de la série j’ai arrêté le 2 assez tôt, en fait quand il a commencé à me forcer à boucler des missions annexes turbo-nulles pour pouvoir faire avancer la trame principale.
j’ai quand même été stupéfait par leur capacité à proposer une caméra pire que celle du premier épisode.


#4525

Étant allé jusqu’au bout du jeu pour écrire un article je souscris à tout ça, surtout en ce qui concerne le post-game qui m’a donné envie de m’ouvrir les veines


#4526

C’est pas l’homme qui prend la mer, c’est la mer qui prend l’homme
Moi la mer elle m’a pris, c’était ce dernier jeudi

Moi qui pensais me tenir loin de tout jeu en ligne, qui trouvais que toutes les vidéos de previews avec le faux langage de gamer avaient l’air bateau, qui ai donc ignoré le jeu jusqu’après sa sortie, je découvre que j’accroche à fond à Sea of Thieves. Pour ceux qui ont suivi ça de loin, c’est un peu Elite chez les pirates, on se balade sur une mer ouverte, dans un archipel où on trouve l’or au fond des ruisseaux, en accomplissant des missions répétitives (4 type seulement et un grind sans merci) et en croisant d’autres équipages en ligne de manière aléatoire. Le butin qu’on gagne ne sert qu’à acheter des éléments cosmétiques (habits, figure de proue, ce genre de chose) pour mettre nouveaux et anciens joueurs sur un pied d’égalité.

Dit comme ça, c’est pas folichon, même si il y a un certain attrait pour ceux qui comme moi ont joué à Pirates quand ils étaient petits, mais…

  • La mer est super. Pas juste visuellement, même si c’est une des plus jolies dans un jeu vidéo (bien que la plupart des jeux utilisent le même algorithme, j’y reviendrai à l’occasion), mais la physique et le feeling du bateau sont excellents bien que très arcade. Les nuages sont super aussi, avec un côté chantilly à la Monkey Island et la plus chouette trouvaille visuelle de ce printemps, le nuage en forme de crâne menaçant qui signale les raids.

  • Presque tout est diégétique et se fait donc au travers des objets qu’on a dans l’inventaire et sur le bateau. On veut savoir où est le nord, on regarde sa boussole, un trésor est enterré 5 pas au sud, on tient ladite boussole devant soi et on écoute le bruit de pas, les “points de vie” du bateau sont le niveau d’eau à l’intérieur, montant plus ou moins vite suivant la ligne de flottaison (influencée par le poids du butin embarqué) par rapport aux trous dans la coque, on veut voir plus loin sur la mer qui fait le gros dos, on monte au poste de vigie, on éteind les lumières pour ne pas se faire voir de loin, et quand la boussole nous lâche dans une tempête, on apprend à reconnaître le profil de chaque île pour aller, si Dieu veut, toujours droit devant.

  • C’est magnifié par le jeu en équipe. Il y a deux types de bateaux, et bien que le sloop, prévu pour deux personnes, soit gérable en solo parce que tous les contrôles à part les canons sont accessibles depuis le château arrière et qu’on peut écoper par les fenêtres, à trois ou plus on est sur un trois-mâts fin comme un oiseau et là ça se gâte: celui qui est à la barre a en général la vue bloquée par les voiles dont les contrôles sont répartis sur tout le bateau, la carte est sous le pont, il y a plus de chemin à faire pour écoper ou accéder aux stocks, on peut lever l’ancre ou bouger les voiles plus vite à plusieurs (et elles sont lourdes sur un galion) et ainsi de suite. Du coup il devient primordial de former un équipage où chacun connaît son rôle et sait communiquer et agir de concert. Et ça n’est pas juste les bateaux, outre l’avantage évident en combat on creuse plus vite à plusieurs et, coup de génie, on a dans son équipement des instruments de musique pour lesquels ajouter des gens qui en jouent ajoute à la mélodie de base (et si on a bu du grog avant, on joue sa partie de travers).

  • Cela peut être sujet à controverse, mais compléter les missions ne suffit pas, on ne reçoit ni or ni réputation tant qu’on n’a pas ramené le butin à bon port. C’est là qu’entre toute la dimension piraterie du truc, puisqu’il va falloir éviter que d’autres équipages ne le piquent et composer avec le fait qu’il faut tout transporter physiquement. Sans compter les fois où on coule bêtement à cause d’un récif ou une tempête.

On en arrive à ce résultat contradictoire, où le fait de toujours faire le même grind est transcendé par le fait de le faire avec un équipage de joyeux forbans dans un jeu qui a manifestement été fait pour.

(Bien que ça ne soit pas la raison principale, je note aussi que c’est le jeu de mon passage à Windows 10 puisque c’est un exclusif de la boutique windows. C’est aussi le premier jeu Rare qui ne me laisse pas de glace, à moins de compter le remake de Killer Instinct dans lequel ils n’ont étés que très secondaires pour autant que je sache).


#4527

Je viens de regarder une vidéo de GamePlay, je trouve ça plutôt très très joli.
Je rêverais de ça sur Switch plutôt que devoir me coltiner un fauteuil-bien-assis-devant-le-PC, mais bon. C’est le jeu des exclus…

Au passage, ça m’intéresse si tu veux développer sur l’histoire des algos de mer réutilisés. :slight_smile:


#4528

Je note quand même que le jeu semble avoir un aspect inattendu très peu convivial pour les nouveaux arrivants, qui est qu’on ne peut pas faire d’équipage privé, donc si un matelot est déconnecté par des remous du réseau il sera remplacé par un random. Si on est ce random parce qu’on a laissé le jeu faire le matchmaking, alors on va s’attirer l’opprobre de nos nouveaux coéquipiers et se retrouver enfermé à fond de cale par vote de la majorité (à la base une fonction destinée à garder un éventuel troll sous contrôle), l’équipage espérant qu’on va ainsi lâcher le morceau et permettre à leur vrai ami de revenir. Je n’en ai pas fait l’expérience personnellement vu que j’ai navigué solo ou utilisé un discord pour trouver des équipages. Théoriquement la fonction looking for group devrait aussi procurer des équipages amicaux.

Le micro est vivement conseillé, aussi, même si il y a un système de chat textuel et contextuel très marrant, les options dépendant de l’objet qu’on a en main: on sort donc la boussole pour donner des directions, la montre pour parler de temps, la longue-vue pour signaler des trucs, etc…

Pour les vagues, je ferai un mesh rebelle dessus.


#4529

But who watches the Watchmen? C’est une belle leçon sur l’humanité. Je serais fort mal placé pour me moquer d’aimer les jeux nés sous une mauvaise étoile mais t’as quand même une attirance limite névrosée pour les univers bacs-à-sable boiteux, non ? T’as pas une vague impression de déjà vu avec No Man’s Sky ?

En tout cas le jeu cartonne : c’est le meilleur départ pour un jeu Rare aux États-Unis depuis 1995 alors que c’est aussi le premier jeu accessible avec le Game Pass (dont je ne mesure pas le succès, mais ça ne peut jouer qu’en défaveur des ventes).


#4530

J’ai une attirance névrosée pour les bacs à sable en général. Cela fait probablement vibrer mes cordes de programmeur. Ceci dit No Man’s Sky est à l’opposé du spectre boiteux.

No Man’s Sky est un jeu de programmeur, justement, de matheux même. Ils avaient des algorithmes de génération et l’envie de montrer qu’on pouvait faire quelque chose avec, et le jeu autour est juste là pour les justifier. Sa seule vraie idée de gameplay est d’échanger la boucle de gameplay aller-retour d’Elite pour une où on va toujours vers l’inconnu sans se retourner, et tous les patchs majeurs depuis la sortie font marche arrière en proposant des moyens de court-circuiter cette nouvelle boucle. Dans les mains d’une équipe avec plus de convictions ça aurait pu être un bon jeu mais ça n’est pas le cas, c’est le reflet déformé d’un bon jeu.

Sea of Thieves, lui, est entièrement construit autour de l’idée de faire jouer les gens ensemble et de leur offrir des outils pour créer des histoires. Tout le reste est construit autour pour servir cette idée, y compris le thème des pirates. En ce sens, il est super cohérent et sans compromis, et je n’hésiterai pas un instant à dire que c’est déjà un bon jeu, la boucle de gameplay fonctionne très bien. Mais il est super répétitif et il faut être dans le trip.

Ce qu’ils ont définitivement en commun, c’est qu’ils donnent les deux le sentiment d’être sortis avant d’avoir été finis.

En parlant d’histoires, je note une méthode de défense d’un gars enfermé à fond de cale, qui était de chanter à tue-tête accompagné à l’accordéon. Ceci dit c’est facilement contré car on peut couper la chique aux membres d’équipage de son choix. Un autre prisonnier a profité du fait qu’un moment d’inattention a amené quelqu’un à entreposer des explosifs dans la cale, et comme les prisonnier gardent l’usage de leurs armes (inoffensives pour l’équipage dans tout autre cas de figure) il a pu faire un joli trou dans le bateau.

Mention spéciale aussi au Solid Snake qui s’est infiltré chez nous et commencé à balancer le butin à la mer façon petit poucet quand on regardait de l’autre côté pour que ses potes le récupèrent.


#4531

Bon je tente un premier poste Boulette v3 ouuuuhh.

Personne sur Dad of War ? J’étais intéressé sans plus, mais comme pour le premier God of War, c’est tout le bruit autour de la sortie qui m’a fait sauter le pas. Et grand bien m’en a pris, c’est excellent. L’anti crise d’ado de la précédente trilogie (?), tu sens l’influence massive de The Last of Us dans le ton et la vision qui ont guidé le God of War nouveau. Je ne vais pas m’attarder sur la performance technique et artistique hors du commun, ça devient juste maboule de penser que Sony puisse aligner des étalons de ce calibre chaque année depuis Uncharted 4.

Les qualités d’écriture sont vraiment bonnes, on a du sérieux et du pathos pas lourd, des vrais moments de légèreté comme avec

Spoiler

le couple de nains.

Le jeu aussi en garde sacrément sous le coude :

Spoiler

tu sens qu’ils sont contents de leur nouvel univers et qu’ils font gaffe de pas cramer toutes leurs cartouches. Avec du coup un panthéon nordique restreint, et s’intéressant plutôt aux figures secondaires, au lieu de balancer Odin et Thor.

Et surtout, il y a un rythme vraiment intéressant, jouant sur un savant ressac entre calme et tension. On est à des années lumières de la surenchère exponentielle des précédents jeux. Il y a au contraire une vraie respiration, et un ton low key dans l’exploration et les situations. Bon on règle tjrs les problèmes à coup de hache, de mornifles cosmiques et d’énigmes lights, hein. Et il y a quelques formidables explosions qui nous rappelle l’ADN original, mais tout cela reste sous contrôle, dosé de manière homéopathique.

Spoiler

Je pense au premier fight DBZ avec Baldur, au dragon dans la Moria locale, aux quelques changements d’échelle hors du commun.

La structure semi ouverte, avec back tracking + items light à la Metroid est aussi assez plaisante. J’aime bien aussi que le jeu se conclue comme j’aurais voulu que Zelda BOTW le fasse : compléter la quête principale, le reste du monde restant ouvert à explorer. Le système de combat et la variété des ennemies est bien fichue, par contre je trouve qu’ils ont mis un peu trop de systèmes RPG superflus par dessus, sans compter les menus tentaculaires. J’aurais préféré le côté lean de The Last of Us pour le coup, qui avait ajouté du craft dans son Uncharted sous codéine, mais sans cette lourdeur et ce bruit UI.

De manière plus large, je rejoins les discussions récentes ici sur la mise en scène dans les jeux. La performance du plan séquence de 30h (?) reste impressionnante, et a du donner lieu à de belles prises de chou logistique, sans compter la production probable d’outils d’automation super malins pour accoucher d’un tel monstre. Mais le cadrage aurait gagné à être autre chose que se résumer à une caméra flottante sans propos. Ca me fait penser dans le genre au Fils de Saul, qui partait d’un concept similaire (caméra collée sur le perso principal + plan séquence sans fin), mais sans l’intelligence d’exploiter ce dispositif pour faire passer un propos (ou alors j’ai loupé un truc).

Ce qui m’amène au dernier point, et sans que cela n’enlève en rien aux qualités du jeu. Oui le jeu est formidablement bien écrit. Oui c’est un saut majeure dans la maturité d’une marque, et cela est chouette de voir des jeux AAA en 2018 avec ce degré de polish et d’empathie (j’ai du mal à croire que j’associe ce dernier terme à God of War). Mais un peu comme The Last of Us, il y a aussi la dichotomie entre ces intentions fortes, et l’interaction primaire que le joueur a avec ces personnages et les situations: la violence et l’action. Aucune autre échappatoire. Excellentes au demeurant, mais je pense que par certains côtés on a atteint les limites du jeu vidéo moderne. Alors attention, je ne prétends n’avoir aucune alternative (je ne suis pas assez malin pour ça), et je ne parle pas bien entendu de trucs à la Heavy Rain, ou le genre indé confessionnel. Et je suis encore moins en train de faire la critique de la violence en tant que telle. Mais bien le fait que la grammaire vidéo-ludique AAA actuelle commence à être limitée pour raconter de belles histoires à enjeux, autrement que sous le prisme d’une performance physique et d’un carnage de masse. Le terme jeu vidéo me gêne d’ailleurs de plus en plus ces temps-ci. Faudrait trouver autre chose un jour. Surtout quand l’autre moitié de l’industrie se transforme en sport.

Bref, j’ai adoré. Mais c’est aussi un peu l’évolution ultime et terminale d’une certaine forme de jeu vidéo. Comme The Last of Us il y a 5 ans en fait. Vivement la suite.


#4532

Lachez ce que vous faites et téléchargez Laser League sur steam si vous ne l’avez pas encore fait, c’est gratuit pendant le week-end et c’est ce qu’aurait du être Tron 2, je viens d’enchaîner plusieurs parties et il a le potentiel pour devenir une bonne alternative à Bomberman, ça fait aussi penser à Geometry Wars. C’est du 2vs2 ou 3vs3, c’est nerveux, ça fait des nœuds au cerveau, il faut valoriser les différents pouvoir de l’équipe, c’est vraiment fun !


#4533

Il est à 9 euros (-40%) pour encore quelques heures (et c’est toujours aussi super)


#4534

Autre promo, Rainbow 6 est gratos pour le week-end et en promo à 50%, ça le fait à 20 balles, si vous ne craignez pas le setup le gameplay est toujours aussi bien.


#4535

Tu devrais plutôt mettre ça dans le topic des soldes et, quitte à en remettre une couche, nous dire ici pourquoi il est bien.


#4536

On a un topic des soldes ? :rofl:

Mais tu as raison, si Rainbow 6 fonctionne et continue de cartonner c’est parce qu’il est bien cuisiné et qu’UBI le bichonne : ils sortent du nouveau contenu très régulièrement, de nouvelles cartes (gratuites pour tout le monde) et un duo de nouveaux persos à chaque grosse update, qu’il faut en revanche acheter avec du vrai argent ou de l’argent qu’on gagne en jouant.

Chaque personnage propose un gameplay particulier, un “pouvoir spécial” qui lui donne un atout particulier pour l’équipe, et qui trouve bien entendu son contre parmi le reste du roster. On ne joue donc pas qu’avec des armes mais aussi avec des capacités qui font tout le fun du jeu. Une des premières briques du gameplay consiste donc à bien connaître les capacités des personnages pour savoir comment y réponde et mettre le plus possible des bâtons dans les roues des adversaires.

De fait, plus on a de personnages plus le jeu devient riche et moins on s’ennuie. Mais on ne s’ennuie pas dans RB6, les parties sont rapides et se répètent jamais, tant et si bien qu’on a tout de suite envie d’en enchaîner une derrière.

Si la forme est classique (FPS quasi asymétrique qui fait affronter des équipes de 5 joueurs), ils ont trouvé dès le début le moyen de se différencier et d’inventer un nouveau territoire.

On joue a tour de rôle les attaquants puis les défenseurs, il y a des personnages spécialisés en attaque, d’autres en défense (ce qui explique la nouvelle paire à chaque grosse update).

Lorsque la partie commence, chaque camp dispose d’un temps pré-combat :

  • Les défenseurs ont quelques secondes pour se barricader, préparer leur défense et échafauder une stratégie pour empêcher les attaquants de désamorcer une bombe, libérer un otage ou décimer l’équipe.

  • Les attaquants ont quelques secondes pour envoyer des drones roulants faire des repérages et essayer de repérer dans quels coins de la maps les défenseurs se trouvent, car ils spawns à des endroits différents à chaque fois.

Ces phases sont importantes et blindés de micro-gameplay :

  • Tous les défenseurs possèdent 2 barricades en fer qu’il peuvent déployer sur les murs pour les consolider et bloquer le passage, car oui, les murs sont destructibles dans RB6, c’est même un des points central du gameplay : en foutant un coup de crosse dans un mur on peut faire un trou, voir à travers et bien entendu tirer. Avec ces barricades on sécurise donc des zones, sauf si dans l’équipe adverse un des personnage possède la capacité de les défoncer d’une manière ou d’une autre, on est donc jamais vraiment en sécurité non plus.

  • Chaque défenseur peut barricader “gratuitement” n’importe quel porte avec des planches en bois, autant de fois qu’il veut, mais bien entendu, pendant qu’il sort son petit marteau et ses petits clous il est vulnérable et il fait du bruit, donc mieux vaut le faire dans la première phase. Ces planches tombent après 3 coups de crosse et on peut tirer à travers, on est donc pas safe derrière mais ça ralenti les attaquants, leur bouche la vue, et ils sont obligé de faire du bruit pour les passer.

  • Chaque défenseur possède également un “gadget” qu’il faut sélectionner avant la partie, et qui diffère en fonction des personnages : grenades, barbelés à foutre au sol, fumigènes, piège à loup à poser en dessous des fenêtres (c’est rigolo), bref, il y a de quoi préparer un chouette comité d’accueil.

  • Au même moment, chaque attaquant pilote un drone roulant à travers la map pour débusquer les coquinous : si quelqu’un trouve la bombe, l’endroit est immédiatement marqué pour toute la team et pour toute la game. Si quelqu’un tombe sur un défenseur, il peut également le marquer sur l’instant pour prévenir le reste de la team. Ces drones sont rapides, agiles, capables de sauter (avec la bar d’espace), mais ils sont destructibles, et mieux vaut les garder en vie après la phase d’intro car ils seront alors utilisable n’importe quand pour le reste de la partie.

Il y a plein de techniques à tenter avec les drones, se balader dans un groupe de défenseurs pour provoquer des tirs collatéraux, se mettre devant un otage pour qu’il se prenne une balle perdue et terminer la partie instantanément (c’est rigolo), ou bien se cacher sous des meubles pour maximiser les angles de vu des caméras (partagées par toute la team).

Ah oui, les défenseurs ont aussi accès aux caméras de surveillances placées un peu partout sur le map, mais elles sont destructibles, un bon attaquant les détruits donc consciencieusement en avançant dans chaque zone. Encore faut-il se souvenir où elles sont :thinking: Mais elles sont repérables à la petite loupiote rouge qui clignote quand quelqu’un les utilise, et le jeu prévient quand on s’est fait repérer.

Bon, mais ça c’est l’apéro, après on lance l’assaut, et c’est là que les personnages rentrent en jeu, mais ça c’est une autre histoire…


#4537

Oui, on a un topic des soldes, toutefois habilement dissimulé sous le titre “le topic des soldes”.


Après avoir déterré mes notes, je suis de retour sur La-Mulana après quoi, deux ans de pause. Il m’a fallu un temps d’adaptation, histoire de retrouver quelles énigmes j’avais déjà résolu ou pas, mais après quelques heures j’ai à peu près retrouvé mes marques. Je bloque mais jamais trop longtemps, même si des fois j’ai l’impression de trouver des coffres par accident. Histoire de situer là j’ai

Spoiler

activé la production de golems, allumé la lumière dans la chambre de l’extinction, chopé une statue chez Kali (en figeant le temps mais je ne suis pas sûr que c’était la bonne solution, les indices suggéraient de s’agenouiller d’une manière ou d’une autre) qui a ensuite été fertilisée par la pyramide, et ouvert le cercueil de Palenque.

Je patauge un peu mais j’en profite pour compléter mes cartes avec des infos que j’aurais dû penser à y écrire plus tôt.

EDIT:

Spoiler

J’ai un ocarina!


Pris d’une lubie probablement dûe à la grippe carabinée que j’ai chopée lors de mon dernier passage en france, j’ai aussi rejoué à Spy Fiction le week-end passé. C’est un jeu qui est resté très intéressant derrière ses multiples maladresses et c’est dommage que personne n’ait repris le système de déguisements depuis, et mon côté Fez Fractions aime forcément l’idée de la fin cachée (et est forcément déçu que le jeu ait la lâcheté de vendre le morceau et forcer cette fin-là sur un new game+). Et puis avec le passage du temps il y a des bouts de dialogues qui deviennent accidentellement des blagues sur MGSV.


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J’ai pécho le jeu à sa sortie mais le boulot, un championnat mondial amateur de go (j’y reviendrai peut-être à l’occasion) et le réflexe paresseux d’allumer la Switch dans mon pieu n’ont cessé de conspirer contre mon temps libre devant ma PS4. J’ai enfin eu l’occasion de le parcourir ces derniers jours. Je suis encore en plein dedans mais je préfère profiter du dimanche pour déjà donner mon avis.

J’ai trouvé ça magnifique et très carré niveau prod. Le niveau de difficulté du projet me paraît super élevé tant ça se démarque en quelque sorte du premier jeu, tandis que le JV part dans une direction différente de ce genre de design ; le conformisme d’un projet comme Days Gone et la confidence d’un pote de Sony qu’ils n’avaient pas encore remboursé le budget avec 3 millions de ventes en première semaine me font douter qu’ils auraient pu concevoir un design aussi risqué sans la licence God of War derrière, paradoxe que je trouve intéressant puisqu’on reproche souvent aux gros éditeurs de ne pas tenter assez de nouvelles IP.

Au final, à moins d’un changement bouleversant dans le dernier tiers du jeu, je crois que je suis plus admiratif du taf accompli (et du budget dépensé) que véritablement fan du jeu. J’ai passé les derniers jours à me dire qu’en fait j’aurais préféré visiter Assassin’s Creed Origins (c’est le prochain AAA sur mon Backlog). Mais c’est super bien foutu dans son genre et surtout très généreux pour un “simple” jeu d’action ; ça me paraît appréciable par n’importe quel profil de joueur ou joueuse et je recommande à quiconque de lui donner sa chance, même en étant moyennement branché à l’idée de taper des streums avec un grand chauve énervé. Il y a plein de petites idées de mécaniques sympatoches comme la gestion du gamin comme allié qui apportent bien plus au système de combat que les Buddy Movies de Naugthy Dog, par exemple, ou encore les activités annexes aux combats qui permettent de se renforcer de manière assez inattendue.

L’idée du plan-séquence pour mettre en scène l’aventure est ce qui m’a motivé à choper le jeu, et ça fonctionne bien sans non plus me retourner le cerveau. Cela n’a pas un intérêt particulier par rapport à l’histoire racontée, mis à part souligner l’unité de temps, mais ça permet de conserver un engagement permanent vers la prochaine aire de jeu à explorer. D’ailleurs j’ai remarqué que j’avais chaque soir un mal de chien à déterminer le temps passé sur le jeu, mais dans le sens inverse du problème habituel : il était souvent beaucoup plus tôt que je ne le croyais.

Marrant que tu parles de caméra flottante ; au contraire j’ai trouvé intéressant et même par moments perturbant que la caméra ait une physique simulée. Quand elle opère un travelling au niveau du sol, elle dodeline comme si un brave caméraman suivait tant bien que mal Kratos et son fiston au risque de trébucher dans la gadoue. Au début, je prenais ça pour une simple coquetterie, mais j’en suis venu à me demander si la plupart des scènes cinématiques n’ont pas tout bêtement été mises en scène dans une grande salle de motion capture, avec le placement de la caméra enregistré tel avec une vraie caméra quel pendant que les acteurs jouaient la scène, et retranscris tel quel dans le jeu.

J’ai pas vraiment été interloqué par les limites narratives de la violence telle que tu les décris dans ton post, d’autant que ça me semble ici cohérent avec l’univers dans lequel les persos (sur)vivent. Par contre, question limites narratives, j’ai eu plus de mal avec la dichotomie du perso super sérieux qui veut aller droit vers son objectif, et du level design qui t’incite à errer comme un couillon pour trouver les secrets pas du tout dans « la bonne direction ».

Ca ne me dérange pas qu’ils aient rajouté ces phases dans un jeu d’action ; bien au contraire, c’est totalement cohérent avec mon souvenir de God of War (je n’ai fait que le premier sur PS2), dont les séquences de plate-forme et d’exploration/puzzle le démarquait assez nettement de concurrents comme Devil May Cry ou Ninja Gaiden. Mais la mise en scène sérieux-fax-fax et cette interprétation de Kratos tranchent (c’est le cas de le dire) avec le côté arcade/cartoon du précédent, et j’ai du mal à imaginer ce perso-là se barrer à rebours du chemin prévu pour briser un pot qui raboule 100 brindilles de craft, ou revenir sur ses pas pour débloquer quelques coffres autrefois inaccessibles.

C’est un problème récurrent dans presque tous les jeux linéaires « cinématiques » du même tonneau, mais une série comme Uncharted se rattrape au moins un peu avec un casting de voleurs et voleuses de tombes dont le comportement kleptomane et curieux fait un minimum sens. Ici, j’ai eu des flashbacks d’Alan Wake sur l’impossible cohabitation entre le comportement du joueur et les préoccupations de son personnage. Il aurait été plus cohérent de récompenser la curiosité naturelle du joueur si on avait incarné le gamin plutôt que Kratos dans ces moments d’exploration.

La dernière vidéo (bien mais pas top) de Mark Brown est consacrée aux systèmes de combat aux corps-à-corps dans les jeux d’action, et parle justement de God of War, qui me semble surtout très intelligent dans sa gestion dynamique de la caméra dans ces moments, plutôt que ses règles d’engagement ou de défense ; d’ailleurs j’ai trouvé le lock des ennemis assez mal foutu, ou alors je ne l’ai toujours pas compris.

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Juste avant de déterrer la hache de guerre, j’ai terminé Donkey Kong Country: Tropical Freeze, que j’avais déjà acheté à l’époque sur Wii U mais sans jamais prendre le temps d’aller voir plus loin que la première île. Plus aucun souci de ce genre en nomade sur Switch ; pas la moindre pièce de puzzle ni la moindre lettre KONG ne m’ont échappé dans l’avion, dans le train ou le plus souvent dans mon pieu.

Je rejoins le concert de louanges : c’est un jeu de plate-formes extraordinaire, et sans doute mon jeu préféré de l’année pour l’instant. C’est bourré d’idées, l’effort pour intégrer les idées de mécaniques dans la logique de l’univers mérite des applaudissements, la physique de Donkey est irréprochable, ses animations et sa banque d’effets sonores sont absolument tordantes, à un niveau proche de Pixar, et la difficulté modulable par les achats du magasin permet de calibrer l’expérience à sa façon (i.e. merci le perroquet-radar). Et bien sûr, la bande-son de Wise et Kawamoto est souvent épatante ; mention spéciale pour Canopy Chaos que je sifflote encore régulièrement sans faire gaffe une semaine après.

C’est peu dire que je n’accroche pas à la trilogie Rare sur SFC, mais je trouve les deux opus de Retro exceptionnels, sans problème les deux meilleurs jeux du studio à mes yeux et, le cas particulier Super Mario Maker mis à part, j’en viens à me demander si ce ne sont pas mes deux jeux de plate-formes 2D préférés. En tout cas, j’ai beaucoup plus d’affection pour le personnage de Donkey Kong depuis ces deux épisodes.

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Sinon, j’ai trouvé Celeste sympatoche mais j’ai pris beaucoup plus de plaisir avec Flinthook, un très chouette jeu d’action de profil avec une progression en Rogue-Like, dans lequel on incarne un petit gremlin pirate armé d’un grappin, d’un pouvoir Bullet Time et d’un petit flingue. Les deux aspects que j’adore :

  1. Le design déguisé en pièces à plate-formes qui me rappelle presque le design Taito des années Bubble Bobble / Don Doko Don.
  2. Le système de progression à base de pouvoirs et équipements qu’on débloque au fil des échecs et rend la partie progressivement plus simple, mais que j’ai trouvé très habilement équilibrée pour ne jamais donner l’impression de stagner, ni de se balader. Développé par la bande de Tribute Games qui avait déjà sorti l’excellent Wizorb sur XNA/XBLIG.

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Je suis aussi en train de joué a Flinthook. Le jeu est super joli avec une bonne musique et c’est plutot nerveux. Par contre qu’est ce que je galères. J’en suis toujours aux deuxieme boss. Autant le gameplay du grapin est bien foutu, autant je fais des tonnes d’erreurs et me lancant dans des ennemis, a rater un saut etc. Le jeu est super beau avec plein de détail se qui le rends parfois un peu difficile “a lire”. Je vois difficilement les pieges et perds toujours pas mal d’energie betement.
Par contre je progresses tout de meme, doucement mais surement.

J’ai beaucoup plus apprécié Celeste qui est a mon gout beaucoup plus agreable grace a son level design fait a l’ancienne (i.e. pas procedural).


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Alors Opus Magnum c’est fabuleux. C’est intelligent, bien fait, simple mais on voit la complexité quand on commence à vouloir optimiser les machines. J’irai pas jusqu’à dire que l’histoire à un intérêt mais bon j’avance en lisant encore les maigres dialogues.

Voila une sélection de MACHINES