À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4541

Flinthook, j’ai beaucoup voulu l’aimer aussi, mais au final il est pas super agréable à jouer pour tout un tas de petits détails qui ont eu raison de ma bonne volonté.

Bon déjà, c’est super frustrant que les designs des ennemis soient aussi sympatoches alors que leurs patterns/attaques sont aussi limités. La moitié des streums se déplacent même pas quoi, ça craint un peu.
Si t’y rajoutes un générateur de salles pas bien inspiré, des boulettes beaucoup trop lentes par rapport à la vitesse du perso (combien de fois je suis retombé sur un tir qui trainait encore dans la salle alors que je l’avais complètement oublié), le fait que tu puisses pas tirer dans un sens tout en grapinnant de l’autre, ces putains de pièges à loup invisibles, ben ça donne des tableaux qui sont pour la plupart juste pas particulièrement fun à traverser je trouve.

Et effectivement, vu que t’as l’impression que la plupart de l’énergie que tu perds, c’est sur des dégâts environnementaux un peu bidon, du coup tu la joues super prudente même sur des salles foireuses alors que t’aurais plutôt envie de tracer pour profiter du gameplay.

Bref, j’ai abandonné comme un lâche au 3ème monde.


#4542

J’ai pas mal joué a Yoku’s Island Express depuis sa sortie la semaine derriere et je le recommendes chaudement. C’est tipiti-top.

Le jeu a déja un charme fou avec une bonne musique qui vous fait passer des vacances et un ciel bleu qui fait révé. La particularité du jeu c’est un mélange de jeu de flipper avec un monde ouvert en 2d.
Le gameplay en flipper est serviable. C’est pas du tout une simu donc ca reste tres accessible et le jeu va faire en sorte de controler a certain moment la balle pour quel tombe au bonne endroit. Ca reste tout de meme interessant a jouer.
Le coté monde ouvert est tres bien fait et cela m’a un peu rappeler Hydroventure ou Toki Tori 2. On n’arrete pas d’explorer le monde de trouver des secrets et de vouloir retourner des les lieux deja visiter une fois qui a de nouveaux pouvoir (Metroidvania, tout ca). C’est super agreable et prenant au debut mais ca devient quand meme un peu galere a la fin si on veut tout faire a 100% (se deplacer en flipper ca ralenti pas mal et la carte n’est pas parfaite surtout a la fin).

En gros une tres tres bonne surprise.


#4543

Yoku’s Island Express

J’ai également passé un excellent moment dessus, et pourtant j’y ai mis toute la plus mauvaise volonté du monde : je zappais tous les textes alors que les dialogues sont sympas et instructifs, et je ne matais pratiquement pas la carte alors qu’elle est à la fois très exhaustive et dynamique puisqu’elle s’adapte toujours à ce que tu es en train de faire. Et malgré mon acharnement à ne pas donner sa chance au jeu, il m’a eu à l’usure. Perso je l’expliquerais comme un mélange entre Sonic Spinball (mais en bien), le style visuel de Rayman Legends (mais avec meilleur goût) et le Level Design d’Ori and the Blind Forest (mais en moins dirigiste).

Je suis assez fan de la progression qui te laisse réellement libre d’attaquer au moins trois ou quatre objectifs à la fois. On est très loin du Metrovania factice qui t’oblige clairement à suivre un parcours prédéfini : en fonction de ce que tu as pigé, de ce qui t’intéresse et de ce que tu trouves par hasard, je suis persuadé que deux joueurs pourront connaître une exploration assez différente de l’île. Autre aspect qui m’a beaucoup plu : le fait que le jeu n’oublie pas ses racines de flipper géant, avec pas mal de mécaniques empruntées aux flippers traditionnels, mais aussi quelques énigmes qui empruntent à la logique de la physique de balle (inertie, gravité etc.), même quand tu te balades “librement”. Et quelques énigmes sont vraiment cools, genre quand il faut trouver comment approcher la reine des abeilles.

Parmi mes quelques reproches, je n’ai perso aucun problème avec la gestion de la carte (surtout qu’on peut acheter des indices pour afficher les bonus manquants) mais je trouve malgré tout la navigation rapide avec les seaux-téléporteurs un peu gonflante en fonction des endroits que l’on veut visiter. Je crois comprendre qu’on peut débloquer une véritable téléportation en finissant la quête de l’explorateur qui habite au dessus du bureau de poste du village, mais j’aurais bien aimé qu’on puisse au moins se téléporter, dès le départ, au moindre poteau qu’on rallume avec les petits sackboys (?). Et il faut bien sûr accepter les limites d’un flipper concernant le contrôle de son personnage (qui est en fait la boule, pas le petit bousier qui sert de simple référence visuelle intuitive). D’ailleurs, l’atmosphère de l’île tranche pas mal avec l’anxiété habituelle des Metrovania, et ce côté relax aide pas mal à faire digérer les passages où tu n’arrives pas à balancer la boule où tu veux. Je trouve aussi très astucieuse la façon dont les flippers sont animés avec un léger effet de fausse réflection lumineuse pour te donner un repaire visuel sur la précision du timing de ton tir.

En tout cas, c’est la meilleure version possible du pitch de départ.


Bloodstained: Curse of the Moon

C’est le récent spin-off du futur Bloodstained, qui reprend les codes de Castlevania III: Dracula’s Curse, mais me rappelle surtout le sous-estimé Castlevania: The Adventure Rebirth sur WiiWare dans sa manière de proposer des chemins alternatifs sans qu’ils n’aboutissent pour autant sur des fins de stages différentes. On peut incarner quatre persos et zapper entre eux à la volée tant qu’ils sont en vie, et certains passages ne peuvent être accédés que par un personnage précis. Les deux bonnes idées de ce Curse of the Moon sont la gestion d’armes secondaires différentes en fonction des persos, ce qui rajoute une couche de stratégie à la destruction des chandeliers, et la possibilité de sacrifier les persos jouables délivrés au fils des stages, ce qui confère au protagoniste Zangetsu de nouveaux pouvoirs (et une histoire différente qui donne envie de refaire le jeu). A vrai dire, je n’avais même pas pigé sur mon premier run qu’on avait le choix du destin des persos délivrés.

Spoiler

On peut soit les embarquer avec soi, soit les tuer, soi même les ignorer complètement, ce qui rend d’ailleurs le jeu extraordinairement costaud (un vrai jeu NES d’époque) puisqu’on doit alors tout parcourir avec le perso de base sans aucune nouvelle aptitude.

« Faux jeu rétro» parmi tant d’autres ces derniers et prochains mois, celui-ci fait bien le taf sans être une merveille imparable du genre Shovel Knight, mais on est très au-dessus de trucs anecdotiques comme le Master Blaster Zero des mêmes auteurs (tout à fait correct mais inoffensif jeu de sortie de la bécane). Et bon sang, si la BO de ce jeu préfigure celle qu’on aura dans le « vrai » Bloodstained, ça va être fantastique.


Qu'ouije ?
#4544

Pour être précis, le problème que j’ai avec la carte c’est qu’elle ne met pas toujours a jour certains elements graphique éloigné. En gros sur la carte, tu vois une boite au lettre qui n’est pas encore rempli et quand tu y vas tu te rends compte que tu l’as déjà fait, tu retourne sur la carte et maintenant comme par magie la boite au letter est rempli. Un petit détails mais ca énerve a la fin du jeu.


#4545

C’était une bien bonne idée de faire un rush pour finir Vampyr ce week-end, parce que j’ai enchaîné sur Nioh et je me vois pas jouer à autre chose pour les 500 prochaines heures.
LTTP, mais wow, comment un jeu qui a dû être un tel development hell a-t-il pu finir aussi bien.


#4546

Ohlàlà, j’ai passé une bonne partie de mon week-end sur NieR:Automata et c’est la fête. Je savais que je devais m’attendre à un bon jeu mais je suis vraiment conquis. Là je suis au milieu de mon second run.


#4547

Je suis maintenant dans mon troisième run et c’est un crève-coeur ;_;

Mais c’est toujours aussi bien (d’autant plus que je n’ai pas eu le même coup de mou que d’autres ont vécu ici sur le second run donc j’apprécie d’autant plus).

EDIT. Fini fini. Avec un E majuscule (ceci dit je n’ai que 8 fins sur 26 au total, et 53 quêtes sur 60). C’était grandiose.

Spoiler

Et bien sûr j’ai été pris aux tripes par le genkidama de l’amitié et j’ai accepté de tout effacer.


#4548

Ok ok, va falloir que je m’y mette depuis le temps. Mais avant que je ne le prenne, c’est combien un run de Nier en moyenne ? Je lis ici et là une trentaine d’heures pour se faire la total. 30 je peux faire. Mais si c’est 30 par run == NON.


#4549

Alors, moi j’ai mis 57 heures mais c’est parce que j’ai fait plein de sidequests, taquiné le goujon, trouvé et monté quasiment toutes les armes (chaque arme a une petite histoire qui se dévoile avec les upgrades et j’avais besoin de connaître les chutes), visité des trucs dans le désordre après le premier run, essayé de tuer des ennemis de bien trop haut niveau pour moi, etc. Je suis notoirement chronophage sur les jeux où on peut explorer.

En fait je crois que le premier run m’a pris entre 15 et 20 heures et le second aurait dû m’en prendre 7 si je n’avais pas commencé à dériver et le troisième autant. Malgré une montée de niveau des ennemis le second run file les outils pour les dessouder très efficacement donc tout va plus vite, par contre le troisième run est plus ardu mais pas plus long à mon avis. Après le troisième run tu vas probablement facilement comprendre comment finir-finir le jeu et ça va aller très vite.

Donc je pense que 30 heures pour arriver à la vraie fin est une bonne estimation pour quelqu’un de normal.

J’ai fait tout mon premier run en ignorant les fusions de puces (le système pour monter les skills) mais en faisant au moins attention à équiper les bonnes (genre un auto item, un auto heal et un deadly heal) tu peux massivement te faciliter la vie. Mais dès qu’on se met à la fusion c’est tout bénef (d’autant plus que du coup on se met à gérer son stock de puces et on se fait plein de blé en vendant le surplus).

Je ne me suis pas étendu sur mon expérience (notamment parce que j’étais occupé à dormir pour récupérer) mais je suis vraiment heureux d’y avoir joué et j’y reviendrai sûrement pour choper plus de fins et de trucs cachés. J’adore le look, la narration, les personnages, l’ambiance de fin du monde. La bande-son est merveilleuse (et merveilleusement adaptive, les vrais successeurs musicaux de Monkey Island 2 sont chez Platinum, ça m’avait déjà frappé avec Revengeance). Il y a plein d’idées marrantes. Je ne suis pas trop calé en système Platinum mais il me semble que le jeu fait des efforts pour ne pas être trop technique (et si jamais il y a un mode pilote automatique pour les combats).

C’est marrant parce que c’est quand même un jeu de série B, on voit les idées pour économiser partout si on fait attention, mais il fait admirablement bien illusion, contrairement à un truc comme FF tu te dis qu’ils n’ont pas dû cramer leur budget en route. Et ça pue l’amour du jeu vidéo. Ils ont vraiment composé une équipe gagnante sur ce projet et j’espère que SE filera encore plein de taf avec des moyens similaires à Yoko Taro.

Le vrai final est peut-être celui qui m’a le plus pris aux tripes depuis Undertale en 2015, mais en même temps il n’y a pas trop d’amateurs d’Undertale ici donc ça ne vous dira rien. Mais pour moi ça veut dire beaucoup.

J’ai souri en voyant l’avertissement “hey ça vaut la peine de recommencer” après le premier run. Je vois bien pourquoi ils l’ont fait (pas envie que les gens passent à côté de tout le reste du jeu) mais ça m’a fait penser à l’avertissement “hey en fait c’est pas fini” à la fin de Spy Fiction auquel j’avais rejoué il y a quelque temps.


#4550

Parfait, merci pour les précisions !


#4551

------ Summer games done tranquilou, Part 1: Manoir edition ------

Le manoir des âmes perdues n’est pas un camrip d’un soap opera que TF1 aurait oublié de diffuser, mais la suite d’un titre Mega-CD sorti chez nous sous le nom de Yumemi Mystery Mansion. C’est aussi l’un des jeux de lancement de la Saturn en Occident et le fait que Sega soit à la prod’ ne fait que renforcer le sentiment que ce titre devait servir de vitrine : dialogues intégralement doublés en français (là où la plupart des jeux Saturn qui suivront se contenteront de textes en anglais), décors en 3D précalculée, 2-3 objets en 3D temps réel et des personnages dont les visages bougent un peu plus que ceux de Cryo à la même époque.
La représentation des personnages est probablement ce qui frappe le plus auhourd’hui. Durant les dialogues, chacun d’entre eux apparaît sous la forme d’une tête volante transparente répétant un cycle d’animation d’environ 1 seconde en 3D précalculée.

Comme le premier opus, le jeu est développé par System Sacom, société japonaise qui s’était faite connaître sur PC-98 dans le domaine des visual novels et qui a par la suite bossé sur un certain nombre de jeux utilisant la technologie FMV tels que Rampo (adapté de l’univers de l’écrivain Edogawa Rampo) ou Torico, un titre dans la lignée de Yumemi et qui a lui aussi eu les honneurs d’une sortie en Europe. Le studio a colaboré avec le peintre Naohisa Inoue sur une adaptation de l’univers d’Iblard sur PS1. Détail amusant : Yūji Nomi, le compositeur du premier Yumemi a par la suite travaillé sur Mimi o Sumaseba, film pour lequel Inoue a réalisé quelques décors. Ce dernier réalisera par la suite sa propre adaptation chez Ghibli sous la forme d’une galerie d’oeuvres animées.

Parmi les titres avortés sur lesquels la boite a travaillé, 2 retiennent mon attention. Le premier est l’un des rares jeux Play Station dont on a entendu parler, à savoir Fortessa/Fortezza, un shmup utilisant la technologie FMV pour afficher ses décors (comme Microcosm, Silpheed ou encore Astron Belt). Le second est Fake Down, un jeu Saturn qui avait basé sa promotion sur la participation de quelques personnalités telles que Katsuhiro Otomo pour la conception des environnements et Hiromasa Ogura à la direction artistique (poste qu’il a occupé sur un paquet de prod telles que le 1er Ghost in the Shell, Ninja Scroll, Patlabor: the movie, FLCL ou encore Honneamise).

Là où le premier épisode faisait apparaître au beau milieu des champs un manoir duquel le joueur devait s’échapper sous peine d’être transformé en papillon, sa suite place le joueur dans la peau de l’un des locataires de ce même manoir, renforçant l’aspect fantastique de son aîné. Chaque habitant a quitté son enveloppe corporelle pour prendre la forme d’un papillon, se condamnant d’eux-même à vivre éternellement dans une demeure littéralement coupée du monde. L’éternité étant un peu longue, le plus aventurier des pensionnaires décide de retourner à son ancienne condition, mettant ainsi en péril la vie de ses voisins.
L’une des idées intéressantes du jeu est d’ailleurs de faire disparaître la chambre d’un habitant à la mort de celui-ci. En comparant les 2 épisodes, on se rend compte que le hall d’entrée du manoir est le même, jusqu’au peintures qui ornent les murs, mais qu’à l’exception de la chambre de mamie voyante, les pensionnaires et les chambres qu’ils occupent sont différentes.

S’il y a bien 2-3 objets à ramasser dans le jeu, l’essentiel du titre se présente comme une évolution des visual novels. Aujourd’hui, le jeu serait probablement qualifié de walking simulator en Occident - stagiaire Takeshi du service marketing emploierait plus volontiers l’appellation “animated novel”.
Les mécaniques de jeu sont donc réduites au strict minimum : on appuie sur haut pour avancer d’un point A à un point B du manoir - ce qui constitue déjà la moitié du temps de jeu total étant donné qu’on ne peut pas skipper les animations de déplacement - et on discute avec les pensionnaires qui daignent être présents dans leur chambre quand on s’y rend. Il y a un bouton pour dire oui, un autre pour dire non et si le jeu tente des choses telles que la prise en compte du temps de réponse, ça n’a pas vraiment d’incidence sur le déroulement de l’histoire puisqu’il suffit de sortir de la chambre pour réinitialiser la conversation. Et si jamais le choix entre l’affirmative et la négative s’avère encore trop cornélien pour vous, sachez qu’un de vos camarades vous accompagne et prend la parole à votre place, n’hésitant pas à vous indiquer la bonne réponse.

Ce filet de sécurité ne règle pas le problème de progression sacadée de l’histoire : seuls les dialogues la font avancer et il faut souvent s’hasarder à visiter toutes les chambres pour trouver la personne qui va nous apporter quelque chose, un peu comme ces point’n click dans lesquels on essaie toutes les combinaisons d’objet pour avancer.
L’aventure se clot au bout de deux petites heures et, sauf à ce qu’il y ait quelque chose à faire avec le jeu de tarot qu’on nous a donné (les crédits de fin indiquent que chaque pensionnaire incarne une figure du tarot), le jeu n’appelle pas à relancer une nouvelle partie.
L’expérience n’est pas totalement déplaisante, mais l’exécution n’est pas franchement à la hauteur du concept de base.


Avant mon départ en vacances, j’avais déjà entamé ma tournée des manoirs avec What Remains of Edith Finch et l’espoir d’effacer la déception procurée par Gone Home.

-----interlude flashback -----

Dire que j’ai été déçu par Gone Home serait un euphémisme. On m’avait vendu un bon jeu avec une bonne histoire et je me retrouve face 2e niveau de Final Fight sans les phases de baston : on avance sur des rails, on trouve des objets sans savoir ce qu’ils font là et ça dure pas très longtemps.
Passées les prometteuses 5 premières minutes, le joueur avance salle par salle, lettre par lettre et se heurte à un sérieux problème de cohérence qui ne fait que s’accroître au fur et à mesure de son avancée : sauf à admettre que les résidents ne soient pas attachés à leur secrets (hypothèse que semble contredire le scénario), comment expliquer le fait que la disposition des objets soit aussi peu naturelle ? On trouve de la correspondance du sol aux toilettes, une quantité impressionnante de radio-cassettes tombés du camion censés renforcer l’immersion du joueur, des cassettes systématiquement placées à un ou deux mètres de leur lecteur, des magazines allant de 1993 à 1995 disposés comme s’ils étaient les derniers numéros en date, au moins 3 bottins et suffisamment de jeux de cartes pour que toute la famille puisse s’adonner simultanément à une partie de solitaire. Bref, le poulet au milieu de la rue qui redonne de la vie. Une mécanique artificielle qui n’a pour seul but que de faire avancer le jeu, quitte à lui nuire fortement, et une énième illustration de l’importance de la mise en scène.

-----fin de l’interlude-----

Edith Finch, lui, est une leçon de mise en scène. Une bonne histoire magistralement orchestrée et un titre qui a tout compris au genre qu’il aborde. En dehors de quelques phases de déplacement à la maniabilité délicate (et qui doivent se justifier par le scénario), je n’ai rien à redire.


------ Summer games done tranquilou, Part 2: Jeu de rôle action edition ------

Automne 1993, Sega et Nintendo se mettent d’accord pour sortir en France 2 des meilleurs Action-RPG jamais réalisés - Landstalker et Link’s Awakening - mettant quelque peu la pression aux concurrents qui désireraient s’y frotter. Youloute, 10 ans, est content. Il a 2 super jeux, un emploi du temps professionnel pas très chargé et une envie de faire plein d’autres titres de ce genre. Sauf que les titres de ce genre ne se poussent pas au portillon. Il y a bien des jeux sur Super Nintendo, mais il a pas la console. Lui, ce qu’il aimerait, c’est un Landstalker 2.

Pendant ce temps au Japon, Climax met en chantier Landstalker 2 qui, comme Shining and the Darkness 2, restera dans leurs cartons. Mais ça on n’en sait rien nous et les magazines non plus visiblement puisqu’ils vont qualifier de “suite de Landstalker” à peu près tout ce qui va sortir de chez Climax avec une vue en 3D iso (soit un total de 2 jeux).
Lady Stalker ? c’est moche et c’est sur Super NES (et son titre est quand même vachement creepy quand on y pense). Dark Savior ? Aaahhh bah voilà ! Ca sort sur Saturn, je signe ! Mais bon, le futur c’est dans longtemps et faut bien manger entre temps.

Et ça tombe bien car entre temps, il y a eu Soleil.
Comme la quasi-totalité des jeux du genre, Soleil fut présenté comme le Zelda de la Mega Drive (on parle d’une époque où “Doom-like” désignait un genre). Et effectivement, y avait un petit côté Zelda avec cette vue de dessus, toute cette verdure, ce petit bonhomme avec son gros chapeau et ses streums tout mimi à charcuter. Mais il manquait quelque chose.

Jouer à Soleil donne l’impression de jouer à un prototype dans lequel ni la narration, ni les scripts guidant la progression dans les donjons n’auraient été intégrés. On avance sans réel but durant la première partie du jeu, à la recherche de directives, finissant chaque nouvelle zone indiquée sur la carte parce que c’est la leçon qu’on a tirée des parties de Mario World chez le voisin.

Outre cet aspect brouillon qui ne quittera jamais le jeu, la sensation d’errement est renforcée par un gros problème de scripts, dont certains ne se déclenchent qu’après avoir parlé plusieurs fois de suite à tel ou tel personnage. C’est d’autant plus dommage que le jeu en lui-même est plaisant à jouer, servi par de bonnes musiques et quelques idées qui sortent du lot, mais en l’état, c’est juste un jeu pas fini.

Un an plus tard sortait un autre prétendant : Light Crusader.
Light Crusader, c’est l’histoire d’une anomalie. Sorti fin 95 sur une console qui a déjà passé le relai à sa petite soeur, il est le dernier jeu d’aventure édité par Sega en Europe sur Mega Drive. Pourquoi sortir celui-ci plutôt que Monster World IV ? On ne sait pas.

Le titre de Treasure affiche une esthétique occidentale qui semble le destiner davantage aux amateurs de C-RPG qu’à des joueurs console, pas forcément très portés sur des titres comme Ultima auxquels Light Crusader fait référence - l’un des personnages a d’ailleurs été baptisé Garriott. Un jeu console japonais qui lorgne du côté des joueurs micro occidentaux, le service marketing a du sauter de joie.

Au niveau de l’exécution, le bilan est mitigé. Scrolling saccadé dès qu’on avance à l’horizontale, combats flingués par des hitbox que la vue en 3D isométrique semble rendre aléatoires, décors bien plus réussis que les objets, etc. Les musiques d’Aki Hata (avec un petit coup de main du futur Monsieur Ikaruga, Hiroshi Iuchi) sont étrangement structurées, jonglant avec les ambiances au sein d’une même composition. Si elles m’ont laissé perplexe au premier abord, je les trouve assez réussies en fin de compte. La dame a par la suite quitté la scène du jeu video et jouit aujourd’hui d’une certaine notoriété.

Le jeu en lui-même est assez facile, à l’exception de 2-3 puzzles très mal pensés voire illogiques et d’un nombre équivalent d’énigmes résolues un peu au pif. 4h plus tard, on en voit déjà la fin, sans déplaisir mais avec le sentiment que le jeu est avant tout destiné aux curieux.

Il est temps de passer à la Saturn. Le prix de la console a chuté de près de 900 francs avant Noël et, honnêtement, entre Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, X-Men COTA et tous ces jeux cools en 2D, je vois pas comment la PSX pourrait la battre avec ses Ridge Racer à 1 circuit et ses Tekken et Toshinden qui n’ont que leurs graphismes pour eux.

Après un premier épisode initialement prévu sur Super Famicom mais sorti sur Mega Drive et qui se jouait grosso modo comme un Streets of Rage II matiné d’action RPG, Ancient a remis le couvert sur Saturn avec Story of Thor 2, dans un style plus posé, davantage porté sur les donjons que sur l’exploration et la tatane. S’il n’est pas sombré dans l’oubli auquel le destinait une sortie sur 32X comme initialement pitché à Sega, Thor 2 n’est clairement pas aussi populaire que son aîné. Sorti à une époque où la 3D devenait la norme, il aurait pu se poser en alternative à Alundra s’il était sorti sur la bonne console. Le fait que le jeu n’ait été traduit qu’en anglais n’a pas du arranger ses affaires.

Thor 2 prend place au royaume d’Oasis et met en scène la lutte éternelle du bien contre le mal, avec au milieu un jeune héros blond muni d’une dague et accompagné d’esprits élémentaires. Si le casting fait immanquablement penser à celui du premier épisode, cette suite se contente de situer l’action dans le même univers, un peu comme si les développeurs avaient chercher à faire d’Oasis leur Hyrule, tout en y apportant leurs propres règles.

Là où les Zelda opèrent une séparation nette entre l’overworld et les donjons, Thor 2 mélange les deux et placent les seconds dans la continuité du premier. Psychologiquement, ça peut poser quelques problèmes, d’une part parce que si on ne prend pas en compte les donjons, la carte est ridiculement petite ; d’autre part parce qu’intégrer les donjons à la carte implique de devoir s’engoufrer à nouveau dans des lieux qu’on pensait avoir bouclés - les habitudes nous ont appris qu’on ne retourne dans un donjon que dans un souci de complétion pour y collecter des objets secondaires.
Autre point qui peut gêner le joueur : l’absence de carte. Chaque donjon comporte au moins un passage bloqué par une porte, un pilier, une plante ou un mécanisme que le joueur ne peut pas encore actionner. Je vous aurais bien conseillé de dessiner le plan de chaque donjon, mais leur structure est assez complexe passés les deux premiers. La principale difficulté ne tient pas aux ennemis ou aux énigmes (lesquelles n’impliquent pas tant la réflexion que la connaissance des différents pouvoirs des esprits qui nous accompagnent), mais au manque d’informations quant à l’emplacement du prochain donjon à explorer. Le jeu est assez avare en explications et la profusion d’objets à collecter à l’aide de pouvoirs à débloquer plus tard constitue autant de fausses pistes pour le joueur.

L’ambiance musicale du jeu m’a toujours intrigué. Loin des sonorités qu’on avait l’habitude d’entendre jusque là dans un jeu vidéo, Yuzo Koshiro double les envolées arthuriennes un brin pompières du premier épisode par des compositions qui lorgnent clairement du côté du courant impressionniste (Debussy, Ravel), loin de l’ambiance carte postale orientale que pourraient suggérer le village et ses habitants. S’il propose quelques jolies compositions ainsi qu’une utilisation brillante du chip sonore de la console, l’ambiance de certains passages couplée à la relative sobriété des bruitages (très peu de voix digits) donnent un rendu parfois trop calme. A contrario, certains morceaux sont assez bruyants et ont tendance à saouler à force d’écoute dans les donjons.

La direction artistique est une nouvelle fois assurée par Ayano Koshiro qui s’est aussi occupée du design des persos avec Hitoshi Ariga, lequel s’est depuis fait connaître avec ses mangas Mega Man. Ariga avait commencé à bosser avec Koshiro sur Streets of Rage II, entrainé par son pote Tomoharu Saito (chara-designer sur Ketsui) avec qui il bossait sur des jeux Masaya (dont des Ranma SFC). Saito avait animé Barbon, le boss du premier niveau, tandis qu’Ariga s’était occupé de Mr.X, Jack et Abadede, Koshiro ayant elle pris en charge la quasi-totalité des autres persos, en plus d’avoir designé l’intégralité du cast. Pour l’anecdote, l’équipe de SOR2 comptait au moins un 3e graphiste de Masaya en la personne de Satoshi Nakai, lequel a notamment dessiné le 5e niveau du jeu ainsi que la majeure partie des graphismes de Gynoug. Koshiro, Nakai et Saito se retrouveront tous les 3 sur le premier Culdcept en tant qu’illustrateurs. Quant à Ariga, il a intégré le studio Ancient dans la foulée de SOR2 et a, comme Koshiro, alterné entre les projets maison (Thor, Vatlva) et les jeux réalisés par des ex de Falcom (Actraiser 2, Illusion of Time, Götzendiener).
Visuellement, cinématiques mises à part, force est de constater que ça n’a globalement pas vieilli. Certains décors sont assez jolis et je ne serais pas surpris d’apprendre que les graphistes en charge de la forêt aient revisionné en amont quelques vieux Disney. Une chose est sûre en revanche : le ou la fan de Berserk qui avait baptisé certains ennemis de SOR2 d’après des personnages de Berserk (mais aussi de Ideon, Jojo ou encore Hokuto no Ken) a encore frappé en basant le design de l’un des boss sur le Behelit.

Le seul reproche que j’aurais à faire sur la partie graphique concerne le design des personnages que je trouve trop sage. En dehors de 2-3 ennemis, ça se veut très sérieux et ça ne fait que renforcer l’aspect un peu planplan du jeu, auquel contribuaient déjà l’ambiance sonore ainsi que les errements sur la carte entre 2 donjons.

Où il est enfin question de Dark Savior :
Sorti chez nous le 20 février 1997 dixit le site de Sega Europe, Dark Savior se présente presque comme une évidence auprès des possesseurs de Saturn qui n’ont pas encore franchi le pas de l’import ou revendu leur console contre une PS1. Avec un 95% dans Joypad et des références à Landstalker un peu partout dans la presse, mon jeune moi se dit qu’on tient enfin un successeur digne de ce nom.

Produit et co-scénarisé par feu Shinya Nishigaki, directeur de Landstalker et des futurs Blue Stinger et Ilbleed, Dark Savior affiche déjà le penchant de son papa pour le cinéma de genre, entre le pitch de départ à la Alien 3 - un guerrier qui se retrouve coincé sur une cité carcérale en compagnie du monstre qui a voyagé avec lui -, un streum à la The Thing qui prend l’apparence de ses victimes ou encore un reptile géant qui se serait égaré en cherchant la baie de Tokyo.
L’année de la sortie de Dark Savior au Japon, Nishigaki a réalisé une démo en CG (dont un extrait atterira dans le titre Saturn qui nous concerne) et monté la branche Climax Graphics qui produira 2 jeux Dreamcast avant de fermer ses portes.

L’histoire du jeu est construite autour d’un concept aussi prometteur que casse-gueule : les univers parallèles. Le scénario démarre systématiquement dans la cabine d’un paquebot, alors que notre jeune chasseur de prime coiffé d’une mulet se réveille au chant d’une sirène d’alarme. Le monstre qu’il accompagnait en vue de sa future exécution par congélation carbonique façon Han Solo s’est échappé de sa cage et décime tout l’équipage. Vous avez 3 minutes et 30 secondes pour arriver à la cabine du capitaine avant lui. Passé ce délai, soit vous tombez nez à nez avec le streum et lui réglez son compte, soit vous arrivez trop tard et devez partir à sa recherche sur l’île. Le dernier cas de figure est a priori le premier scénario que visitera le joueur et la branche la plus facile du jeu.

Si chaque personnage conserve sa personnalité, les différents éléments de l’histoire propre à chaque branche vont en révéler tel ou tel aspect. De même, un personnage neutre peut tout aussi bien vous affronter dans l’un des scénarios et vous aider dans un autre.
Le gros problème de ce système est qu’il a fallu à la fois produire un jeu d’une durée totale équivalente à celle de n’importe quel titre du genre (environ 8h) tout en proposant 3 fois plus d’éléments scénaristiques. On arrive à peu près à digérer les éléments de la première histoire, mais on devient assez vite incrédule en lançant un 2e scénario devant la quantité de choses qui se produisent sur cette île. Sur une échelle de 0 à Lost, on doit être proche de la note maximale.
Outre ce péché par excès, certains événements surviennent façon deus ex machina, en particulier durant le 3e scénario qui fait entrer en collision plusieurs univers parallèles, une idée intéressante mais qui ne se concrétise qu’à moitié.

Reste le ton et les dialogues qui se veulent plus adultes que la moyenne des jeux japonais, ce qui, comme dans Landstalker, se traduit aussi par un certain nombre d’éléments qui ont été modifiés lors de leur arrivée en Occident. Landstalker avait des magazines érotiques et une maison de passe, Dark Savior a des cigarettes et de l’alcool. Il existe d’ailleurs un prototype de la version anglaise avec des dialogues non censurés.
Les personnages qui avaient un nom à consonnance japonaise ont presque tous été renommés, de même qu’un certain Seagal, personnage qui ressemble étrangement à Steven.

Visuellement, même en se replaçant dans le contexte de la sortie du jeu et en supposant que vous vous soyiez cantonné aux magazines Sega, difficile de trouver ça joli. Il y a bien quelques environnements assez vastes pour l’époque et certains sprites sont plutôt bien faits, mais on pouvait déjà contempler des screenshots d’un jeu qui, tout en reprenant la vue et certains des choix techniques de Dark Savior (personnages en 2D, décors en 3D), avait autrement plus de gueule sur le plan esthétique. La preuve, sur Terre 2, Grandia s’est vendu à plusieurs millions d’exemplaires et personne n’a ressenti le besoin d’annoncer un remake en plusieurs épisodes en 2015.

Ce n’est pas tant sur le plan esthétique que sur celui de la maniabilité et des mécaniques de jeu que la 3D pose ici problème. Dark Savior a tout du jeu où les devs viennent de découvrir la 3D et cherchent à l’exploiter de toutes les façons, bonnes ou mauvaises. Là où Landstalker utilisait les perspectives trompeuses et les arrière-plans masqués pour cacher des passages ou des objets, Dark Savior le fait bien souvent pour tromper le joueur, comme pour justifier la possibilité de faire tourner la caméra autour du personnage principal. Un exemple typique de mauvaise difficulté, exacerbé lors d’un infâme passage en wagonnet où la caméra se pose en ennemi du joueur en tournant dans tous les sens et en ne faisant apparaître certains obstacles qu’au dernier moment.

Le coeur du jeu repose sur 3 éléments (+2-3 énigmes) : son histoire, ses phases de plates formes et ses combats. Comme Pokémon la même année et Dragon Quest V en 1992, Dark Savior offre la possibilité au joueur de capturer certains ennemis pour les utiliser en combat. Le système de combat est une version simplifiée d’un jeu de baston en 1 contre 1, avec 1 coup faible, un coup fort et un système de furie emprunté à SNK (le finish de celle du personnage principal semble d’ailleurs inspiré de la furie de Kyo). Pas de rencontre aléatoire, uniquement des ennemis visibles sur la carte. Il est possible d’éviter 2-3 ennemis et de refuser le combat dans certains cas, moyennant argent que l’on remet à l’oiseau qui nous accompagne - un sidekick similaire dans son concept à Friday, la succube qui vole à côté du personnage principal de Landstalker.

Mon moi d’il y a 20 ans était quand bien indulgent, et le fait qu’il ait eu aussi peu envie de relancer ce jeu une fois entièrement bouclé aurait du me mettre sur la voie : c’est pas un mauvais titre en soi, il a même quelques bonnes idées et est probablement plus intéressant à étudier qu’un paquet de titres qui lui sont pourtant supérieurs, mais je me vois mal conseiller à un simple joueur qui n’y a jamais touché de le lancer aujourd’hui.


Assassin’s Creed en Egypte
C’est joli comme jeu, mais qu’est-ce que c’est con ! Entre les quêtes secondaires qui se déclenchent quand tu croises un troupeau d’hippopotames et qu’on te demande d’en buter le chef, tout le système de craft qui te pousse à ravager la faune locale, le vrai-faux open world où tu peux te balader où tu veux mais où les headshots sont sans effet sur les ennemis si t’as pas le niveau suffisant.

Autre problème déjà évoqué en ces lieux : le gouffre entre l’aspect visuel quasi photo réaliste et la mise en scène, les dialogues, les doublages ou encore l’acting, tous à la masse. Quand Ubi annonce vouloir renforcer l’aspect dialogue pour le prochain épisode, j’espère sincèrement qu’ils vont engager quelques personnes spécialisées dans ce domaine.

Le jeu en lui-même ne m’a pas emballé plus que ça, aussi bien dans ses phases d’infiltration que dans sa tripotée de quêtes secondaires. J’ai parfois eu le sentiment de jouer à un jeu d’il y a 10-15 ans avec des graphismes d’aujourd’hui (j’avais un peu touché au premier épisode de la série puis fait l’impasse sur tous les autres jusqu’ici). D’un autre côté, j’avais lancé le jeu principalement pour me balader dans les décors, ce qui m’aurait suffi pour des tranches de 20 minutes une fois de temps en temps s’il n’y avait pas eu ces rencontres aléatoires avec des ennemis capables de me buter en un coup et demi. Je devrais m’en tenir au mode touriste.


#4552

Ca alors. Perso je trouve qu’il enterre Landstalker.

Déjà, c’est avec Landstalker que je te trouve (et le reste de la planète) très indulgent(s). Perso ça avait été une petite déception à l’époque, en sortant de jeux colossaux comme Shining Force et Zelda III, ou même de vrais jeux d’action-aventure cossus comme Wonderboy V. Le jeu était certes une perf technique impressionnante, mais il se finissait en un week-end et il se passait pas grand chose sur cette île. J’avais plus l’impression de jouer à un Solstice for Noobies avec un héros sympatoche et une mise en scène travaillée qu’au grand rival d’A Link to the Past qu’on m’avait promis. J’ai évidemment passé un bon moment avec le jeu, surtout parce qu’il a le bon goût d’être bien rythmé, mais il n’y a que l’épreuve des énigmes avec la tombe de Skywalker qui m’en est restée. Et je me demande ce qu’un game designer moderne pourrait en tirer, à part que c’était bien galère de représenter la 3D à l’époque.

Dark Savior, par contre, c’est un de mes jeux préférés sur Saturn et un de ceux que je refais avec le plus grand plaisir encore aujourd’hui. C’est beaucoup plus dense, le concept des jeux-parallèles avait une génération d’avance sur les titres expérimentaux du genre Way of the Samurai ou Zettai Zetsumei Toshi, les persos sont plus complexes (comme tu le fais remarquer, on change de point de vue et de camp en fonction des histoires), et je ne pige pas trop comment le côté « il se passe mille trucs sur la même île » parvient à être un défaut dans un jeu vidéo. Justement, c’est dingo le nombre de scènes différentes qui se passent dans le jeu et proposent à la fois des univers, des obstacles et des défis différents. Je peux pas te citer trois scènes ou niveaux de Landstalker de tête, alors que je retiens beaucoup plus de scènes de Dark Savior : le prologue sur le bateau qui est une initiation ludique et diégétique (et grave en avance sur son temps) au concept du speedrun/yarikomi, l’escalade du Château d’Argent qui ressemble à du Zelda, le passage heist où tu braques le coffre-fort en évitant les lasers, l’ambiance Fortress / film de prison du début du jeu, les références Kaijū quand ton pote teubé tombe dans le slime, le défi Shōnen face à tous tes anciens rivaux dans la fuite du parallèle IV (avec le timer qui fout la pression !)… Y a plein de scènes et de moments sympas qui me reviennent en tête illico avec ce jeu. L’hommage à The Thing mis à part, j’avais à vrai dire jamais pensé à analyser Dark Savior sous l’angle d’un hommage au cinoche mais c’est effectivement pertinent de souligner que nombre de ces scènes mémorables renvoient à des références cinéphiles et c’est ce côté Set Pieces qui fait le charme du jeu. Y a un Boss Rush optionnel. Y a un mini-jeu caché façon grande époque Squaresoft (le jeu de voitures téléguidées sur le paquebot). Y a des références coquines en seconde lecture dans le script. C’est un pot-au-feu de bonnes intentions donc les développeurs d’aujourd’hui pourraient encore s’inspirer.

Y a effectivement des aspects du Level Design 3D qui ont mal vieilli, mais aussi quelques propositions de puzzles qui tirent justement parti de la « vraie » 3D plus habilement que les jeux purement isométriques auxquels il fait suite. Et autant je trouvais les combats décevants (et clairement trop simples une fois que t’as pigé les bonnes techniques) à l’époque, autant rejouer à Dark Savior il y a quelques années m’avait fait réaliser que séparer les combats de l’exploration a sans doute sauvé le jeu en empêchant que le joueur ne rage contre des hitboxes imbitables dans des décors trop étriqués. Beaucoup de jeux early 3D de l’époque souffrent de ce mal en appliquant trop directement les préceptes valides uniquement dans des conditions optimales d’action 2D horizontale qu’on retrouvait classiquement sur SFC/PCE/MD. Pas de ça dans Dark Savior, mais un petit côté « collecte de monstres » pile dans le jus de Pocket Monsters la même année.

Sans dec je le place sans aucun problème dans le Top 10 de la Saturn, voire de toute cette génération Saturn/PS1/N64 et largement au dessus de Thor ou Landstalker. C’est un des rares jeux d’action-aventure de l’époque dont les jeux modernes pourraient encore apprendre des trucs, dont les idées mériteraient un véritable remake contemporain et gagneraient à être réinterprétées en 3D totale, alors que Landstalker vit et meurt avec son gimmick de représentation isométrique.


#4553

Je suis passé complètement à côté de Dark Savior, ça me donne terriblement envie d’y jouer.


Gros update pour Sea of Thieves. Il ajoute des galions fantômes dirigés par l’IA, qui ont des boulets maudits qui filent des statuts handicapants à l’impact (genre faire danser tout le monde sur le bateau ou bloquer la barre). On devrait pouvoir piquer les boulets pour notre propre usage dans le futur mais pour l’instant ça n’est pas le cas. L’update ajoute également un nouveau navire, le brigantin, qui est un intermédiaire entre le galion et le sloop, avec un profil super bas et avec un équipage de trois personnes mais relativement aisé à naviguer seul tant qu’on n’a pas besoin de regarder la carte, ce qui en fait un chouette navire de combat.

Plus fascinant au niveau humain, l’update ajoute également un système d’alliances. En se servant de fanions sur les mâts, on peut former une espèce de guilde éphémère. Cela permet de voir les autres bateaux de l’alliance sur la carte, de se refiler des quêtes mais surtout pour chaque part de butin vendue par un équipage les autres reçoivent 50% de l’or en rab (ceux qui vendent touchent quand même 100%, donc). Il n’y a donc a priori pas de désavantage à être dans une alliance, mais en pratique les différents équipages se déchirent souvent, discrètement ou non, pour être ceux qui auront les 100%, et donc les trahisons dont le jeu est coutumier perdurent, en tout cas en ce moment où tout le monde se rassemble pour dessouder les flotilles fantômes et pêche donc le butin au même endroit.

Cela dépend un peu des équipages (et maintenant des alliances), comme d’habitude. Mardi j’étais dans un équipage de goons (du forum somethingawful, donc, leur discord dédié est mon point de ralliement principal) trop agressif avec lequel je ne m’entendais pas (et donc collaborait mal) et j’étais convaincu que je ne rejouerais plus, mercredi j’étais aux anges avec un autre groupe de goons, hier après-midi j’étais avec des russes recrutés sur le discord officiel du jeu et ça a été fantastique, avec des alliances où on filait du rab à ceux qui avaient perdu leur bateau à deux minutes de la victoire. Ce soir au moment de partir vendre le butin on s’est fait exploser par de vils français (je note en passant que toutes les grosses trahisons dans ce jeu dont j’ai été la victime et pas l’instigateur étaient le fait de citoyens de l’hexagone) qui nous ont tout piqué et quitté l’alliance, etc…

D’ailleurs, en passant, depuis le requin géant il y a eu des petits updates toutes les deux semaines et ils ont un peu raffiné le format. En gros chaque update propose des défis plus ou moins débiles qui filent des achievements. Le premier était des trônes planqués dans des coins tordu sur lesquels il fallait s’asseoir, le second des squelettes explosifs avec lesquels il fallait faire des combos, le troisième des statues à briser (largement le moins intéressant) et maintenant pour ce plus gros update des flottes à couler. Avec des achievements on reçoit des doublons, une monnaie spéciale qui permet d’acheter des objets disponibles seulement pendant l’update.

Certains achievements nécessitent de faire l’événement plusieurs fois avec des contraintes supplémentaires ou forcent la collaboration entre les équipages, même avant les alliances (genre asseoir en même temps des gens de deux bateaux différents sur le même trône), donc ça résout partiellemet le truc à l’époque du requin où il n’était pas profitable pour quelqu’un qui avait déjà fait la quête d’aider les retardataires. Histoire de motiver à chasser les achievements, les doublons permettent aussi d’acheter directement des niveaux de réputation, offrant une alternative au grind terrible des quêtes normales du jeu.

Du coup, ayant fait tous ces événements à fond depuis le requin, hier soir j’ai enfin atteint le statut convoité de pirate légendaire (niveau max dans toutes les factions)! Enfin, je dis convoité mais en fait il y en a déjà beaucoup à ce stade. J’ai reçu un costume (violet avec des chaînes en or, carrément) et un accès à un club privé de pirates fantômes, en fait la porte vers une version encore plus chronophage du grind d’avant (avec un costume et un navire fantôme à la clé).

Vu la nature PvP ouvert du jeu, le plus grand danger qui le guette est probablement d’avoir des hordes de légendes qui s’ennuient et essaient de couler tout le monde, mais les événements réguliers les occupent quand même pas mal et les forcent à collaborer (et puis vu que tout le monde a les mêmes stats offensives, un petit jeune compétent peut maraver une légende).

Je m’amuse toujours beaucoup, en tout cas, même si clairement j’y joue moins (et ça diminuera encore vu que j’ai essentiellement atteint l’endgame).


#4554

Hum, j’y goûterai bien en septembre, si tu y joue encore.


#4555

Chaz > J’ai l’impression que c’est surtout au niveau du ressenti que nos avis divergent sur Dark Savior.

Landstalker n’a pas un scénar aussi développé que Dark Savior mais il avait l’avantage de trancher avec la sempiternelle lutte du bien contre le mal. On dirige un chasseur de trésors qui se contrefout de sauver le monde et/ou ses princesses, et qui n’est pas la réincarnation du héros de la légende, 2 tropes qu’on retrouve dans Dark Savior. Les personnages principaux des deux titres ont néanmoins pour trait commun de ne pas être de simples chevaliers au coeur pur et c’est probablement ce qui rangeait les jeux Climax dans une catégorie à part.
La volonté de faire de Landstalker un jeu plus léger que la moyenne l’a probablement privé de cette montée en puissance et du final épique qu’on s’attend à trouver chez ce type de jeux, mais c’est aussi pour ça qu’il se dégustait comme un bol d’air frais.
Par ailleurs, je trouve qu’il comporte quand même son lot de passages marquants, à commencer par son intro qui parvient en 5 minutes à présenter les 2 personnages principaux, certains de leurs antagonistes et ce qu’ils cherchent à accomplir. Il y aussi l’arrivée à la tour de Mir (une référence à l’homme au masque de fer dans un jeu à l’origine inspiré des légendes arthuriennes), le passage de la crypte, l’intérieur de l’arbre, le village des nains avec cette impression que le temps s’est arrêté et qu’on a atteint le bout du monde, et ces labyrinthes qui renvoient davantage à la tradition des dungeon RPG qu’à n’importe quel autre action RPG, à l’exception peut-être d’Ys II (dont le labyrinthe constitue à lui seul près de la moitié du jeu).

Je n’ai pas cherché à comparer Landstalker et Dark Savior dans mon post précédent parce qu’il me semble qu’ils ne tentent pas la même chose. Le second aurait probablement été plus semblable au premier s’il était sorti sur Mega Drive dans la foulée du premier, mais en l’espèce il s’est écoulé 4 ans et aussi bien la technologie employée que la philosophie de jeu et les envie de ses concepteurs ont évolué. Cette représentation en 3D est probablement ce qui les rapproche le plus, mais c’est la partie émergée de l’iceberg et elle a surtout joué un rôle d’appât, conscient ou non, pour ceux qui comme moi attendaient un successeur au jeu de 92.
Landstalker joue la carte de l’exploration, de la mémorisation et des énigmes, les combats étant là avant tout pour se faire du fric et rythmer les déplacements. Le passage le plus compliqué et aussi celui qui demande le plus de réflexes - la maison de la sorcière - est optionnel.

Pour en revenir à Dark Savior, je l’ai refait sans déplaisir et comme je le soulignais plus haut, il a effectivement son lot d’idées qui le rendent plus intéressant que la moyenne, mais j’ai quand même été frustré à 2-3 reprises, notamment lors du long run sans sauvegarde du dernier parallèle où le manque de visibilité m’a plusieurs fois fait chuter et recommencer 3-4 minutes plus loin, minimisant l’effet qu’était censé procurer cette course contre la montre. Sur un jeu qui repose autant sur la plate-forme, j’ai du mal à occulter ces soucis de caméra.

En ce qui concerne la générosité du scénario, il y a un rapport entre la crédulité du spectateur et la probabilité que X quantité d’événements (incidents, révélations, changements dans la personnalité de tel personnage) se produisent dans un lieu ou un ensemble de lieux donnés durant une période donnée. Dans Dark Savior, les événements se déroulent sur un paquebot et une île en l’espace d’une journée grand max. Chacun a sa propre limite - je concède volontiers atteindre assez vite la mienne - mais je ne pense pas que le jeu vidéo soit immunisé face à ce problème, en particulier dans un titre qui accorde autant d’importance à son histoire.
Pour ce qui est de la longueur du jeu, si on met de côté le boss rush, j’ai l’impression qu’il a sensiblement la même que Landstalker - 7 à 8h chacun.

Concernant le premier Thor, c’est un titre que j’avais beaucoup attendu mais qui m’avait assez déçu, aussi bien de par sa faible longueur (2-3 heures) que par le manque de challenge que procuraient les énigmes. Ca se jouait grosso modo comme un Streets of Rage II en déplacement libre, avec le gros souci de n’être jouable qu’en solo et de manquer parfois de rythme entre 2 phases de combat. Comme sa suite, il m’a fait un effet mouif. Hyper Light Drifter avait adopté une approche similaire avec bien plus de réussite (et l’absence de mode 2 joueurs ne s’y fait pas sentir).


#4556

Hyper Light Drifter bénéficie d’un mode deux joueurs depuis le patch de l’été 2016.
Fait en coop à l’époque avec ma femme, c’était pitch-parfait.

(Et merci pour cette discussion autour de Dark Savior, je suis également passé à côté et ça me donne envie de m’y mettre sur GPDwin en mode rattrapage/devoirs du soir — je me suis lancé dans Koudelka il y a quelques jours dans cette même optique.)


#4557

Absolver, j’ai profité de ce week-end pour l’essayer (il est F2P pendant encore 7 heures). Sur le papier ça aurait du coller, mais je n’irais pas plus loin, je le trouve trop bordélique et confus. Le système de deck me fait mal au crane, et je ne pige pas quand les ennemis respwan. Dommage, il y avait de l’idée.


#4558

Vu que je ne suis pas le seul à être à la bourre, je suis en train de jouer à Nier Automata. À la base c’était juste pour m’imprégner un peu de l’ambiance (on sort un bouquin en fin d’année) et j’en suis à mon troisième run en une semaine é_è
Je suis presque déçu d’arriver après la guerre car j’avais pu lire qu’il y avait un délire méta et j’étais préparé. Ça m’a beaucoup rappelé MGS2 (mais lui, je n’étais pas prévenu, ça avait marché à fond les ballons), je comprends que ça ait retourné la tête à certains.


#4559

Je me tâte à le relancer depuis quelques mois, mais ça attendra encore un peu ; je viens de commencer Dead Cells et je ne sais pas encore si j’accroche ou si j’ai envie de le désinstaller.


#4560

Je trouve qu’ils ont foiré la pente de difficulté, le premier boss est beaucoup trop résistant, ça m’a gavé, mais sinon le jeu a plein de qualités.