À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4561

Le premier boss de Dead Cells ? Le mec sur le pont ?
Je sais pas comment c’est dans la version finale, mais dans mes heures en early access, il était juste comme il faut pour faire gate keeper.

Si t’as pas choppé de bons objets suffisants pour le tuer, tu peux pas tenir après. Et c’est vraiment un boss avec des patterns très télégraphés et des attaques faciles à éviter, qui n’a pas besoin de setup particulier et n’ignore pas certains objets comme les suivants, donc c’est vraiment un test de DPS. Mieux vaut mourir contre lui vite si on a eu un mauvais début de partie plutôt que perdre 5 minutes dans les niveaux suivants.

Après, je sais pas s’ils ont changé des trucs dans la version finale.


#4562

Essayé rapidement sur une petite heure hier soir, j’ai même pas encore passé la courtyard.

Petite question : j’ai bien conscience que le jeu est un rogue like, mais c’est moi ou ça devient plus dur à chaque respawn ? Ou j’ai juste pas de chance sur le random ?


#4563

Pas de chance pour le random. Les maps sont les mêmes, dans le même ordre (enfin, elles sont générée aléatoirement, bien sûr).
Le truc est que ce que tu débloques, finalement, ne te rend pas fort de façon linéaire comme Rogue Legacy (qui était la raison pour laquelle ce jeu était finalement très bof). Donc tu peux débloquer une super arme, mais ça veut pas dire que tu y auras accès au tour d’après.
Quoique… le système a pas mal changé d’une version à l’autre, je sais pas ce que ça fait maintenant pour débloquer les armes.


#4564

Je pense que t’as pas eu de bol, le layout change pas des masses d’ailleurs j’ai l’impression de ce que j’en ai vu pour l’instant.

Sinon je m’amuse bien sur le jeu mais les niveaux sont vachement longs (et super jolis!) en fait quand tu découvres et que tu veux tout nettoyer.
Tout ça pour finir par crever sur un combat de boss illisible que t’affrontes pour la première fois, ça encourage pas trop à enchainer les runs. J’imagine que par la suite tu te contentes de rusher.

Quelqu’un sait quand/comment on débloque le wall-jump ? Je pensais que c’était un truc qui arriverait assez tôt mais là je me suis baladé dans une bonne partie des zones du jeu et queud’.

Ça ressemble beaucoup a Enter The Gungeon.
Tu dépenses des sphères pour rajouter des armes (dont t’as trouvé les schémas) à l’arsenal qui peut spawner au cours de tes parties.
T’as 3 compétences aussi qui permettent que tes épées/arcs/boucliers de départ soient remplacées par des armes déjà débloquées en random.


#4565

Pour l’instant, mon seul vrai problème avec ce jeu tient au fait de devoir recommencer en perdant presque tout après chaque mort, ce qui fait quand même des tranches de jeu de pas loin de 30 minutes en faisant les niveaux à fond quand ça arrive sur le boss du pont (15 minutes si c’est contre le boss des égouts). Je ne joue plus beaucoup en dehors de mes vacances et je ne suis pas sûr que ce type de mécanique puisse me convenir. C’est d’autant plus dommage que le jeu est vraiment très plaisant à jouer.
S’il fallait chipoter, je dirais que la partie texte est parfois faiblarde et que je ne suis pas forcément aussi fan que certains de la DA ; les décors sont réussis mais le design des persos n’a rien d’exceptionnel et certaines des anim’ du personnage principal, aussi détaillées soit-elles, sont un peu étranges. J’ai l’impression qu’on a collé les mimiques d’Aladdin à un perso qui ne ressemble pas vraiment à Aladdin et qui ne les sort pas forcément dans les bonnes situations.

Concernant la difficulté, il m’est arrivé une fois de me faire défoncer bien plus vite que les fois précédentes, mais globalement je progresse d’une partie à l’autre.


#4566

Pas convaincu non plus par l’animation de course normale du perso, ça m’avait d’ailleurs pas mal rebuté quand j’étais tombé sur les premières vidéos du jeu, vu que bon c’est évidemment une action omniprésente. Mais on s’y fait.
Par contre, truc impardonnable, c’est qu’ils se soient effectivement senti obligé de faire du protag’ un petit rigolo meta-lol qui te sort des emotes Fortnite à chaque interaction narrative.
Quelle misère, sérieux, ça ruine complétement toute l’atmosphère dramatique.

J’ai fini par trouver la rune pour le wall-run, sinon ! :spider:


#4567

Je me suis mis à Exapunks, le dernier Zachtronics, et c’est super! On y incarne un hacker sur le retour atteint d’une maladie dégénérative qui se met au service d’un client assez louche pour se payer un traitement. Cela se fait au moyen des EXAs, des espèces de virus informatiques qu’on programme et qu’on envoie se balader dans les systèmes cibles. Donc oui, il va falloir taper du code.

La principale différence avec les autres Zachtronics auxquels j’ai joué vient du fait que les EXAs peuvent créer des copies d’eux-mêmes et donc ça va pouvoir jouer sur la récursion et le parallélisme de masse, tout en sachant que dans la plupart des cas on ne doit pas laisser de trace et donc il va falloir veiller à tout effacer et terminer. Une autre contrainte, plus habituelle celle-là, est que les EXAs sont des machines virtuelles très simples et il faut jongler avec le registre et demi et la capacité d’écrire des fichiers pour s’en sortir. Comme d’habitude on est jugé sur trois critères (taille du code, durée d’exécution, activité sur le réseau) sur lesquels on doit généralement faire des compromis. Comme dans Shenzhen il y a un ou deux trucs non documentés qui aident bien une fois qu’on les connaît donc ça faut la peine de tester les limites des programmes.

Les systèmes à envahir sont variés et marrants (magasin de photocopies, station TV, console à dézoner pour jouer à un jeu japonais, voire son propre système nerveux pour retarder les effets de la maladie), comportant souvent des fonctions “inutiles” (par exemple on hacke le magasin de photocopies pour effacer un truc mais les photocopieuses sont sur le réseau) qu’il est possible de bidouiller pour rigoler ou parfois en apprendre un peu plus sur le monde.

L’ambiance mélancolique du futur cyberpunk pourri de 1998 est fort bien rendue, bien sûr au travers du fameux zine (qui est inclus en PDF dans le jeu) mais aussi le chat irc interne au jeu et des segments de VN comme Opus Magnum.

On m’a dit qu’un non-programmeur pouvait s’y mettre mais c’est quand même moins intuitif qu’Opus Magnum et à l’occasion je me suis retrouvé à écrire un tri par insertion pour résoudre un niveau. Niveau difficulté je l’ai fait en deux nuits et demi donc c’est plus dur qu’Opus Magnum (une nuit) mais moins que Shenzhen IO (pas fini). En tout cas j’ai adoré.


J’ai aussi enfin fini Wonderful 101. A la base c’est le jeu pour lequel j’avais acheté une Wii U mais je l’avais lâché en cours de route. Je pense que c’est un des Platinums les moins accessibles niveau système car il est très mal expliqué, à ce titre c’était tout à fait intéressant de le refaire juste après NieR:Automata qui fait des gros efforts à ce niveau. De l’autre côté tout m’attirait dans son monde, mélange joyeusement coloré de Thunderbirds, Super Sentai et Gurren Lagann dans lequel rien n’est trop incongru, y compris l’apparition d’un avatar de Platinum eux-mêmes quand la situation devient assez désespérée. En dehors du fait que le jeu s’explique mal, mon principal reproche tient aux QTE trop nombreux et qui ont probablement bien endommagé ma mablette. Le jeu expérimente avec des gameplays différents mais quand c’est juste tapoter sur un bouton, bof.


Enfin, sans surprise, je suis toujours sur Sea of Thieves (mais moins). Je le mentionne parce que cette dernière semaine avec le groupe avec lequel je joue, on a essayé un truc assez marrant qui est de se faire refiler les bateaux des équipages qu’on rencontre sur un serveur donné pour finir avec une flotille entière certifiée du même camp, super pratique pour farmer des quêtes de haut niveau (et quand même super marrante parce qu’il n’et pas si facile de synchroniser entre dix et quinze personnes sur des bateaux différents).


#4568

J’ai enfin terminé Xenoblade 2, après 125 heures passées uniquement en expérience nomade et principalement dans l’avion, commencées sur le chemin de l’E3. Il serait plus correct de dire que j’ai terminé la version 1.5 de Xenoblade 2, car je relis ce dimanche les articles de l’époque de la sortie et il semble qu’un paquet de critiques concernaient des problèmes d’interface et d’expérience utilisateur qui ont été corrigés au fil des updates. Comme je le disais d’ailleurs dans un topic voisin, j’ai l’impression que l’expansion autonome Torna permettra de vivre le meilleur de l’expérience Xenoblade 2, exactement comme The Lost Legacy semblait tirer les bons enseignements d’Uncharted 4.

Les trois épisodes de Xenoblade ont chacun suffisamment de qualités et de défauts pour que je comprenne la divergence manifeste entre les avis, puisque tous les classements semblent exister sur Internet et que Xenoblade 2 comme Xenoblade X semble avoir autant de détracteurs véhéments que de fans qui les placent au sommet de la série. Perso, le premier reste mon préféré.

Concernant ce Xenoblade 2, je ne suis pas fan des protagonistes ni des changements de ton abrupts (parfois à une ligne de dialogue près) entre comédie Shōnen débile et le Grand Zohar habituel des productions Monolith Soft, mais je pense par contre que c’est la culmination du système de combat introduit pour cette série, et je m’étonne d’ailleurs de ne pas m’être paumé dans sa complexité délirante. Le jeu continue d’expliquer des trucs jusqu’à l’avant-dernier combat du jeu, mais c’est bizarrement moins énervant que dans FF13 (pour prendre un exemple connu) car #1 y a tellement de mécaniques à gérer que cette distillation est réellement bienvenue, et #2 le jeu est conçu de sorte à être parcouru en NewGame+ et à continuer d’être exploré après avoir fini l’intrigue principale.

D’ailleurs, j’ai régulièrement eu l’impression que les devs avaient aussi peu de considération pour l’intrigue principale que moi. A titre d’exemple, l’histoire ne prend presque jamais l’ascendant sur le confort du joueur, à un point qui dépasse largement les idées du premier Xenoblade (comme éviter de bloquer le joueur devant un Boss) : il y a carrément plusieurs séquences “on est coincés sur ce continent, trouvons la sortie” qui n’empêchent absolument pas de se téléporter dans n’importe quel autre continent pour aller faire autre chose à la place. On repassera pour la cohérence mais perso, je pense que cette fois-ci, c’était le bon choix.

D’ailleurs, malgré ses limites narratives, l’histoire de Xeno 2 a au moins le mérite de traiter un sujet plus simple (et plus sensiblement) que le sujet délicat de la colonisation et du racisme dans Xenoblade X. Le début m’a surtout fait penser à Lunar, mais réajusté avec les clichés animasse de son époque, car le pitch de départ en est finalement assez proche : un gamin sans histoire se retrouve embarqué avec une fille surpuissante magique poursuivie par des méchants, et il y a même un petit dragon blanc qui l’accompagne ! Ça vire ensuite vers des trucs bien plus Xeno, mais c’est rafraîchissant de partir sur des bases aussi simples que “cette fille m’a sauvé la vie, en échange je lui ai promis de la ramener chez elle à l’autre bout du monde, et vaille que vaille”. Dommage que ce soit au prix d’un enchaînement de pages TV Tropes, mais comme le faisait remarquer Kanu au sujet de Radiant Historia, ça passera sûrement beaucoup mieux auprès d’un public adolescent.

La vraie réussite qui m’a fait aller au bout, c’est la mécanique des Blades. Le mot a une signification différente dans chaque épisode de Xenoblade, et cette fois, il s’agit en quelque sorte de Stands de JoJo qui aident les persos pendant le combat mais aussi pendant l’exploration. Comme d’hab, Xenoblade 2 pousse en effet l’exploration de la carte très loin en se rapprochant parfois plus d’un Crackdown fantaisiste que d’un RPG traditionnel. Pas mal de nouveautés dans cet épisode, comme une plus grande influence de la météo pour atteindre certains endroits ou certains ennemis, et surtout l’introduction de compétences spéciales (les Field Abilities) qui permettent d’intéragir avec le décor en fonction des Blades que l’on a équipées. Par exemple, un pont détruit dans un niveau de neige pourra être réparé avec les Blades ayant les compétences Fortitude et Ice Mastery, tandis que de vieilles fresques pourront être déchiffrées par des Blades avec les compétences Ancient Wisdom et Focus.

Il faudra non seulement avoir les bonnes compétences, mais aussi le niveau adéquat pour chacune d’entre elles, ce qui imposera de bien upgrader chaque Blade, leur arbre de progression étant assez original puisqu’il impose souvent de réaliser des actions spécifiques et liées à la personnalité ou au background scénaristique de la Blade. La Blade la plus emblématique à cet égard est probablement Sheba la petite bourgeoise lesbienne et avare, qui réclame d’amasser le plus d’or possible et de parler à un certain nombre de nanas pour gagner en puissance. Evidemment, les Blades ont aussi chacune leurs compétences propres en combat et il s’agira de comprendre les meilleures combinaisons de Blades (en fonction de leur arme, élement et compétences actives ou passives) pour taper les ennemis les plus retors.

Certaines Blades se débloquent en continuant l’histoire, car l’existence-même des Blades dans l’univers de Xeno 2 tient sans surprise un rôle prépondérant dans l’intrigue, d’autres en accomplissant des quêtes secondaires plus ou moins évidentes, et la grande majorité via un étonnant système de gatcha qui semble littéralement tombé d’un RPG smartphone asiatique comme il en pleut chaque semaine sur l’AppStore. Ça semble complètement raccord avec les habitudes de la génération qui découvre les RPG aujourd’hui, même si le concept est un peu bizarre question efficacité puisque chaque Blade à sa propre quête dédiée (parfois plus intéressante que la trame principale) et un joueur malchanceux ou peu persévérant loupera peut-être les trois-quarts du contenu proposé par le jeu (en plus de se compliquer la vie) s’il ou elle se contente des Blades « scénarisées ».

Mais surtout, ce que je tenais à faire remarquer et qui ne m’a pas semblé souvent (voire une seule fois ?) mentionné au sujet de ce Xenoblade 2, c’est à quel point le jeu est proche mécaniquement et thématiquement de Chrono Cross, une autre suite ayant grandement fait débat auprès de sa fanbase. J’irais personnellement jusqu’à dire que Xenoblade 2 réussit plein de trucs que Chrono Cross essayait maladroitement d’introduire dans un RPG à la japonaise :

  • L’idée des combos élémentaires de Xenoblade 2, c’est exactement ce qu’essayait de faire Chrono Cross, sauf qu’ici ça marche. (A tel point que je me demande si le Battle Planner aurait pas bossé sur les deux.)
  • Y a le même côté collectionnite à gogo d’une cinquantaine persos sérieux ou débiles, sauf que cette fois il s’agit de persos-armes (les Blades) à équiper pour les personnages principaux, ce qui limite le côté artificiel du cast qui gênait dans Chrono Cross.
  • Y a le même héros d’un village de pêcheurs tropicaux qui voit sa vie basculer en rencontrant une nana aux pouvoirs cosmiques cachés.
  • Certains des titans (les monstres-continents que l’on visite) ressemblent beaucoup aux dragons anciens de Chrono Cross.
  • Dans la seconde partie un peu plus “Grand Zohar” de Xenoblade 2, l’intrigue aborde des thèmes assez similaires à ceux de Chrono Cross (du moins ceux dont je me souviens) sur le rôle de l’humanité blablabla et se complaît d’ailleurs dans le même exposition dump qui explique limite la moitié des points de l’intrigue dans les dernières heures de jeu. Mais ça devient une habitude avec Xeno____.

En somme, il ne me semble pas que Masato Kato, rouage essentiel des scenarii de Xenogears et de Chrono Cross, ait bossé sur Xenoblade 2 mais la filiation - même involontaire - entre les deux jeux me paraît évidente. Et c’est plus un hasard qu’un point commun, mais les deux ont des OST en béton.

Pour conclure, je comprends celles et ceux qui ont lâché très vite l’affaire avec Xenoblade 2, et le jeu me semble révéler pleinement ses qualités qu’une fois qu’on maîtrise tous les aspects de ses mécaniques, en combat comme dans l’exploration. Et je fais court mais y aurait un post aussi long à faire sur la façon intéressante dont le jeu gère la maladie du complétionnisme, ou la quantification de l’exploration des univers traversés. J’aurais aussi pu vous parler des donjons, qui bizarrement baissent en qualité au fur et à mesure que les combats deviennent plus intéressants. Mais si vous ne devez retenir qu’un seul truc de Xenoblade 2, c’est qu’il récompense ceux qui s’accrochent. Et ça, au moins, c’est raccord avec le scénario.

Je ne sais pas si je sauterai sur l’expansion Torna tout de suite car j’aimerais bien enchaîner sur Octopath et Ys VIII, comme bêtement imaginé début juin pour mon programme estival quand je pensais que j’aurais moins de boulot, mais j’y (re)viendrai sans doute avec plaisir plus tard dans l’année, ne serait-ce que pour découvrir les nouvelles Blades et le nouveau continent à explorer. [edit] Ah mais mieux, y a Hollow Knight !


[Nintendo] Lilo & Switch - 1 écran, 2 manettes, plein de possibilités
#4569

On est entré dans l’ouragan des sorties de la rentrée, sans parler d’updates massif genre Fortnite saison 6, que choisir ? Comment choisir ? A qui donner de son précieux temps ?




… Vous avez raison, concentrons-nous sur l’essentiel avec le meilleur jeu sorti en septembre : Ultimate Chicken Horse.

J’avais pas complètement pigé le concept à la vue du trailer, mais heureusement un collègue a fait le forcing pour nous obliger à passer une pause-déjeuner dessus. Le Saint Homme ! Ca fait trois jours qu’on passe dessus.

En gros, c’est un jeu de compétition à 3 ou 4 joueurs (évitez d’y jouer seul ou en binôme). On incarne un des animaux, tous se jouent exactement pareil, avec une bouton de course et un bouton de saut (y a du wall jump généreux). Le but est de parcourir une petite arène, choisie façon Bomberman donc chacune avec son propre gimmick, et d’atteindre l’arrivée, si possible le premier. Avant chaque tour, on peut choisir et placer un objet dans l’arène, soit pour nous aider à atteindre l’arrivée, soit pour piéger le parcours. Au fur et à mesure des tours, l’arène devient de plus en plus encombrée, rendant généralement le parcours de plus en plus complexe. On gagne des points de diverses façons, en fonction de l’ordre d’arrivee, de quel objet a tué qui, etc. Le premier à atteindre un certain nombre de points a gagné.

C’est tout con, y a un côté “Mario Maker arcade” qui fonctionne direct, le genre de jeu parfaitpourlaSwitch™ comme dans les pubs sur les toits d’immeuble avec Karen et ses amis. Vivement recommandé si vous avez :
• Des potes au boulot
• Des pauses-déjeuners
• Une Switch
• Plus de deux Joy-Con

Seul au pieu, dans le métro ou l’avion par contre, c’est zéro.


#4570

Fin de soirée difficile sur Hollow Knight, si j’avais su…

Spoiler donjon avancé

https://www.youtube.com/watch?v=dKIutpVZ4OM

Qui fout un boss juste derrière des séquences de plateforme au poil de fion ? Des nihilistes, voilà qui !

(désolé pour les stickers PSN dégueulasses, il fallait que je trouve un truc à faire pour me détendre :bouh:)


#4571

Marrant, cet endroit ne me dit rien. Ca fait partie de Godmaster ?


#4572

Le lieu en général ou cette section en particulier ?

C’est le White Palace, chais pas trop où ça se situe dans la chronologie du développement du jeu mais c’est accessible sans avoir trop trop avancé dans la trame principale. J’ai pas encore affronté un seul des grands méchants tamponnés sur ma carte.

Renseignements pris, cette section (Path Of Pain…) a été ajoutée dans le DLC The Grimm Troupe :

Spoiler

A secret, extra-challenging section of the White Palace, hidden behind a breakable wall (pathway opens despite being invisible) at the beginning of the first buzz-saw room on the second floor, above the large room with a bench in the middle. *


#4573

OK je comprends mieux, je me doutais que c’était une section facultative de DLC car le décor m’était familier mais pas ces obstacles. Je dois t’avouer que je n’y ai pas traîné et que je n’y suis jamais retourné la besogne accomplie tellement l’endroit était relou. (Je ne me souviens même plus ce qu’on vient foutre là-bas d’ailleurs, changer le bidule en autre bidule pour avoir une meilleure fin ?)

En parlant de trucs rajoutés a posteriori, je fus très surpris d’apprendre après avoir terminé le jeu qu’une des zones était relativement récente :

Spoiler

Le monde des abeilles. C‘est d’autant plus bizarre qu’il a l’air à la fois parfaitement intégré dans la carte mais fini à la pisse, comme s’il manquait un tiers du niveau et des ennemis parce qu’ils l’avaient sorti du four un peu trop tôt.


#4574

C’est exactement ça.
Pour ton spoiler, ça m’étonne, je l’ai fait quand le jeu est sorti, sans patch ni rien (et j’ai pas retouché au jeu depuis, c’est sur ma liste). Peut-être que c’était un des derniers endroits ajoutés en développement ? Je confirme que c’est un endroit bien décevant.

Sinon, moi, je joue à Rockman 11.
C’est moche (y’a guère que Blockman qui ait une vague ambiance dans les décors) et les musiques sont agressivement quelconques. Par contre, le level design est plutôt chouette, et même s’il y a une bonne partie des ennemis qu’on a déjà vus avant (genre les walkers du niveau de Flashman… est-ce vraiment nécessaire de nous les ressortir maintenant qu’il n’y a pas le gain de copicoller les sprites ?). Le niveau de Blastman est mon préféré, je pense.
Conclusion, moins bien que 9, mille fois mieux que 10.


#4575

Aucune idée mais c’est un sentiment qui résume assez bien mon expérience avec le jeu pour l’instant.
J’ai juste récupéré un charme dont je ne sais pas l’utilité et qu’on ne peut de toute façon pas équiper. Ah, et une nouvelle entrée dans le journal aussi.


#4576

Je passe ces derniers jours sur Oxygen Not Included, le dernier Klei (enfin, ils font tellement de jeux que c’est dur à suivre lequel est le plus récent).

Cette fois, c’est un jeu de création de base au cœur d’un astéroïde. Donc on creuse, on construit, on améliore, on gagne plus de gens, on creuse davantage pour nourrir ces gens, on améliore davantage, etc.
C’est surtout un jeu de plomberie: en plus des choses normales dans ces jeux (moral des gens, nourriture, génération d’énergie) il faut aussi gérer les liquides (eau potable, eau polluée principalement), les gaz (l’oxygène, CO2, méthane, hydrogène, vapeur d’eau, dichlore…), la température, la pression (surtout avec les déplacements de gaz)… Là-dessus se rajoutent l’automatisation, l’arbre de science Civilization-esque, et l’exploration spatiale hors de l’astéroïde. Bref, c’est compliqué.

La grande réussite du jeu est que tout est inter-connecté. Presque toutes les opérations ont un impact sur les autres systèmes (l’hygiène consomme de l’eau propre pour produire de l’eau polluée, les purificateurs d’eau produisent de la chaleur, la chaleur empêche les plantes de pousser…), ce qui empêche de se reposer sur ses lauriers lorsqu’on a réglé un problème, car la solution déséquilibre un autre système à coup sûr et il faut immédiatement penser à comment rééquilibrer ça.
Le problème du jeu pour le moment est le manque d’éléments randoms passé la génération du monde, qui fait que toutes les parties passé la première heure ont tendance à se ressembler (l’avantage, c’est que la première heure sera beaucoup rejouée, vu que c’est comme ça qu’on apprend à se servir des systèmes).

Toutefois, le jeu est encore en Early Access, donc ils ont encore de la marge. L’update du moment raffine les histoires de température (davantage de moyens de refroidir sa station, des tas de choses avec les degrés de fusion de chaque roche, des maladies et des combinaisons pour les persos en fonction de la température…) et le jeu sera presque feature-complete. Les mois suivants seront dédiés à l’équilibrage, au raffinage des éléments en place et au debug, et le jeu devrait sortir début 2019 (je crois) avec un dernier gros ajout de gameplay encore tenu secret pour le moment.

De tous les jeux récents du genre, c’est mon préféré : c’est inoffensif idéologiquement (au lieu de l’abominable Prison Architect), c’est très riche (contrairement au famélique Machiavilain que pourtant j’aimais fort), et l’interconnexion de chaque couche est naturelle et maligne (et c’est pas facile à accomplir). Je me dis qu’il faudrait que je le laisse de côté pour quelques mois afin de pouvoir redécouvrir le jeu l’an prochain avec des yeux neufs, mais dès que j’ai un moment j’ai envie d’y retourner pour jouer aux legos.


#4577

Ah ben voilà un jeu qui devrait me plaire.


#4578

Alors, j’ai oublié de le dire dans le post précédent, mais rien que pour toi : quand les persos sont trop stressés, ils ont des réactions différentes selon chacun. Notamment, certains vomissent partout, et d’autres ont des flatulences chroniques.
Le vomi en particulier est utile, parce qu’on peut le stocker en tant qu’eau polluée et le réutiliser (et y’a pas tant de sources d’eau que ça dans le jeu). Pareil quand on a de la bouffe de mauvaise qualité qui file la chiasse.
Les pets produisent une petite quantité de gaz naturel (plus lourd que l’oxygène, plus léger que le gaz carbonique). Pas assez pour produire de l’électricité, mais j’imagine que ça peut être appréciable quand on essaie de gérer des ressources limitées. Par contre, ça peut réveiller le perso pendant son sommeil, ce qui est problématique pour le repos.


#4579

Idée du siècle. Très déçu de ne pas pouvoir liker ce post x4.


#4580

Obra Dinn est super. La démo est faussement simple, c’est un vrai gros jeu d’enquête dans lequel il faut réfléchir, échafauder des hypothèses sur la base d’indices qui se découvrent parfois de manière surprenante, et faire preuve d’intuition (le but est d’identifier chaque personne à bord et ce qui leur est arrivé, et le jeu ne confirme que par lot de trois individus), et en plus l’histoire est définitivement surprenante par moments. Naturellement la forme tout en flashbacks à examiner de près aide, il y a plein de subtilités que l’on pige seulement au fur et à mesure qu’on arrive à poser des rôles sur chaque personne présente sur le bateau et reconstituer leurs allées et venues.

Pour moi en matière de jeu de détective c’est tout ce que Sexy Brutale n’est pas (j’y ai joué l’autre jour, j’y reviendrai), et je vois aussi bien la filiation avec Papers Please en tant que polar documentaire. Le fait d’avoir placé ça sur un bateau a également des implications intéressantes concernant l’unité de lieu. Bref, c’est très sympa (bien qu’un peu éprouvant vu que la vie humaine est bien peu de choses sur ce bateau et que les victimes s’alignent à un rythme soutenu).

Là en environ 6h j’en suis à peu près à la moitié des objectifs mais ça commence à devenir assez dur bien que toujours très logique.