À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4581

J’ai rapidement regarder le debut du jeu (similaire a la demo qui est sorti il y a bien longtemps deja) et les phases d’explorations dans la passé ont l’air d’etre limité dans le temps avant de devoir ecrire dans le livre ses deductions. est-ce que c’est la cas? est ce que le jeu demande de trouver des indices et de faire des conclusions dans un temps requis?


#4582

Non, ça peut tromper si on a fait la démo (qui fonctionnait un peu différemment) mais en fait c’est l’inverse, c’est quand le court chrono arrive au bout que tu peux commencer à écrire la cause de la mort (c’est à ce moment-là que la page correspondante est ajoutée dans le bouquin). Donc en fait le jeu te force à regarder la scène du crime une fois au calme (même si techniquement tu peux déjà remplir d’autres trucs que cette mort spécifique). Après cette première visite tu peux retourner dans le flashback et en ressortir comme tu veux.

Rien dans le jeu n’est limité dans le temps, c’est très posé (bien que parfois le jeu réussisse à te faire sentir très agité alors que tu es juste dans une enchaînement de scènes fixes).


#4583

Je l’ai commencé et c’est très bien, mais je suis tout de même un peu déçu que l’affichage le plus fin nécessite de jouer dans un timbre poste. Il y a 3 tailles d’écran, le plein écran est dégueulasse et ne rend pas hommage à la résolution visée, le mid size est le meilleur compromis, mais les trames sont vraiment plus belles au format timbre poste.


#4584

C’est genre Cluedo et nous aurons tous une expérience différente chacun de notre côté, puis de nouveau une enquête légèrement différente en relancant une nouvelle partie ? Ou bien y a un mystère et basta ?


#4585

De ce que je vois, il a l’air de n’y avoir qu’une seule réponse pour chacun des cas.
Je trouve tout extra, mais je suis désespérément allergique aux jeux en première personne et je dois faire une pause tous les quarts d’heure.
Heureusement qu’il n’y a pas d’action.


#4586

Bon, je l’ai fini en 8h21 au total avec la fin la plus complète, en fait ça ne m’a pas du tout fait l’effet The Witness où les 3-4 derniers puzzles m’avaient défié pendant des jours, là il y a un effet sudoku (pour reprendre l’excellente comparaison d’eurogamer) où plus on a de solutions, plus on a d’éléments en main pour résoudre les derniers (mais les plus durs requièrent quand même certains sauts intuitifs même avec plein de background).

Du coup les achievements qui me manquent sont probablement de finir le jeu avec moins de cas résolus pour avoir des fins différentes.

Il y a effectivement un seul mystère (mais pas forcément basta) sans variantes comme il y en avait dans Papers Please, probablement pour éviter la systématisation du truc (dans le sens où certains cas demandent de vraiment réfléchir à fond sur ce qui peut constituer un indice ou pas) et à mon avis à cause des voix (qui constituent des indices à plusieurs niveaux comme le reste). Ceci dit j’adorerais un jeu qui générerait des mystères du genre en random.

Je disais “pas basta” parce que grâce aux circonstances de base, c’est un mystère à tiroir. C’est parce qu’au point de vue objectifs de jeu, on est un agent d’assurance, là pour faire un constat. La seule chose qui compte, c’est comment: comment chaque membre de l’équipage a disparu, alors que pour y arriver il va falloir souvent analyser pourquoi (tel membre n’aimait pas un collègue, telle personne s’est juste trouvée au mauvais endroit au mauvais moment) alors que dans la manière dont on est jugé ça n’a aucune importance. D’ailleurs il y a un certain humour documentaire à la Papers Please dans le contraste entre ces deux visions (et du coup ça en fait aussi un des ces jeux comme The Witness où si on le fait avec une soluce on passera complètement à côté de tout le truc, il suffirait de recopier le manifeste final après avoir visité tous les corps et se casser, et on ne pigerait jamais vraiment ce qui s’est passé).

Mais d’une part, j’ai eu assez de moments “ah j’aurais pu trouver ça comme ça” pour penser que tout le monde n’aura pas le même cheminement pour arriver à la résolution finale, suivant son sens de l’observation ou son intuition ou sa connaissance des langues ou d’autres aspects, et d’autre part parce qu’on doit passer par le pourquoi on va probablement commencer à tiquer sur des détails qui posent des questions qui n’ont rien à voir avec les questions du constat d’assurance. Il y a des trucs dont j’ai vraiment cru qu’ils feraient partie intégrante de la fin la plus complète et à la place ils ont ajouté au mystère (surtout que forcément jusqu’au bout on va se demander si c’était pertinent ou pas). C’est la même idée (mais certainement pas la même ampleur) qu’un Dark Souls et il y a probablement des gens qui vont revisiter l’Obra Dinn pour essayer de deviner un contexte plus large à documenter dans un wiki.


#4587

J’ai exploré le bateau en 4h30, avec exactement la moitié des cas résolus, et j’ai pu décider que c’était bouclé (avec la fin “bouuuh t’as pas tout résolu”). Évidemment, y’a moyen de dire “en fait j’ai pas vraiment voulu aller au boss de fin allez on oublie et on reprend avant le point de sauvegarde”.
Depuis, je galère point par point… Je veux bien croire que la fin aie cet effet sudoku lorsqu’il ne reste plus qu’une poignée de personnes et que les choses se résolvent toutes seules par élimination, mais dans le ventre mou entre les résolutions plutôt faciles et le sudoku, je galère sévèrement (mais c’est ça qui est bon).


#4588

Le dernier History Respawned est sorti et il est évidemment consacré à Assassin’s Creed: Odyssey. Ca spoile un combat de boss assez avancé du jeu si vous matez la vidéo au lieu de l’écouter en podcast ou pendant que vous faîtes un autre truc avec la tab de Youtube en fond. Les sujets abordés cette fois-ci : la représentation des Spartiates, le rôle des femmes dans la société, l’importance de la comédie, la place des mythes grecs dans le contemporain des Hellènes à l’époque, les couleurs sur les temples et statues. Comme d’hab avec les jeux AC, l’équipe a fait du bon boulot mais c’est rigolo qu’ils aient, sans doute involontairement, touché du doigt un sujet aussi complexe que la recontextualisation des mythes et de la religion au moment où la conception grecque du Monde devient plus prosaïque via le pivot historien d’Hérodote.

J’en parle ici car je suis en train de jouer au jeu, tranquillement et quand je peux.

Je n’avais pas joué à AC:Origins (l’Egyptien) donc je découvre le pivot de la série vers des cartes gigantesques et morcelées en zones de niveaux différents, avec un gros focus sur l’équipement, le Level Cap et les points de compétences spéciales qu’on attribue et ré-attribue pour se construire un build spécifique. Je ne suis pas le premier à faire le rapprochement mais l’expérience me rappelle beaucoup plus Metal Gear Solid V qu’Assassin’s Creed: Unity. Y a même la capture magique de soldats ennemis, ça résume tout.

J’arrive au niveau 25-26 et pour l’instant je n’ai pas ressenti le problème de grind qui fait grincer des dents, si ce n’est que j’ai fait la connerie de m’attacher à des armes que j’aimais bien (on peut continuer à les crafter pour les garder à son niveau) et que j’aurais mieux fait d’utiliser ces ressources pour monter un minimum mon bateau afin de passer une mission d’assassinat relou plus tard dans le jeu (vers le niveau 15-16, pour info).

Le long essai critique ci-dessous, que je matais hier à la suite d’History Respawned, semble bien résumer tout ce qui va et ne va pas dans le jeu, et son parallèle avec les tracas de l’industrie musicale est un gimmick rigolo. Attention ! ça spoile sévère donc je vous conseille de ne pas la mater avant d’être revenu au moins une fois dans le présent ; c’est le moment où l’on maîtrise à peu près tous les tenants de l’intrigue.

Je suis en train de jouer au jeu, tranquillement et quand je peux.

Car surtout, je suis en train d’y jouer sur Switch, donc :

  1. Quand je suis au Japon
  2. Quand je suis sur une connexion Internet correcte
  3. Quand j’ai le temps et l’envie de jouer à Assassin’s Creed: Odyssey Cloud Version

Si cela n’avait tenu qu’au jeu, j’aurais plutôt commencé par AC:Origins que j’ai déjà acheté sur Steam pendant les soldes, mais j’étais surtout curieux essayer le bidule de streaming. Eh bah, putain, c’est le TUR-FU. Pas besoin d’une connexion colossale (pour les standards de Tokyo) ; je peux même mater Youtube ou DAZN en même temps. Pas un seul pet de problème de connexion, à part genre deux frames durant lesquelles le son a disparu en une vingtaine d’heures de jeu. Aucune impression de lag, grâce au fait que le jeu n’est pas hyper précis dans ses inputs. Ce serait probablement bien plus flagrant avec un FPS, un jeu de baston ou n’importe quelle expérience PVP, mais dans un monde ouvert solo à la troisième personne avec des animations télégraphiées, j’oublie constamment que je ne suis pas entrain d’y jouer en natif. Les graphismes sont nickels en nomade sur l’écran 720p (il me semble que c’est la même définition sur TV), et on parcourt un monde gigantesque que la bécane ne devrait pas pouvoir faire tourner. Mais surtout, ça ne prend que 42MB sur la SD Card ! Au moment où je vois tout le monde galérer pour faire de la place pour Red Dead Redemption 2, et quelques semaines après avoir dû changer de SD card sur ma Switch, ce problème de gestion d’espace devient de plus en plus prépondérant dans le quotidien des joueurs et je me demande si le confort induit par la légèreté des apps de streaming n’est pas la plus grande force de cette proposition.

Seul vrai problème, mis à part évidemment que je ne peux (pour l’instant) pas y jouer dans les transports en commun / le train / l’avion, la mise en veille automatique coupe le streaming. Il faut s’y habituer car perso j’ai pour habitude de laisser ma console en plan sans réfléchir. Heureusement, l’auto-save du jeu est très attentive.

Je passe aux Etats-Unis courant décembre et je suis vraiment curieux d’essayer la version Chrome si j’arrive à choper une béta, mais en ce qui concerne la solution japonaise (pilotée par le développeur taiwanais Ubitus), c’est maboule. J’avais déjà essayé Biohazard 7: Cloud Version mais ça m’avait beaucoup moins emballé ; peut-être parce que c’est en vue FPS ? Peut-être parce que c’est un jeu qui semblerait pouvoir tourner sur Switch en natif ? Mais en tout cas, Assassin’s Creed Odyssey était un bien meilleur ambassadeur pour mettre en avant la tech. Je me demande du coup si cela va influencer le game design des jeux dans les prochaines années, i.e. parce qu’il faudra d’avantage de jeux tolérants avec d’éventuels problèmes de perception de lag ?

D’ici là, comptez-moi parmi les convertis du streaming, même si je suis circonspect sur ce que cela implique sur la préservation et la propriété des jeux. La tech est pas encore assez démocratique pour les utilisateurs, et le Business Model ne fait pas encore grand sens pour les éditeurs, mais une fois qu’on a testé la technologie dans des conditions plaisantes, il est difficile de se convaincre que le jeu vidéo va aller dans une autre direction, pour le meilleur ou pour le pire.


#4589

J’ai enfin fini Astro Bot et j’ai passé un excellent moment avec. Je n’avais franchement pas été convaincu de la demo/proto dans Playroom VR a cause d’un certain manque d’originalité et surtout une camera qui me retrournait l’estomac.
Le jeu final a toujours une camera brutale (elle est sur un rail et elle avance sans acceleration pour suivre le petit robot) mais a force de jouer je m’y suis habitué mais je me retrouvais toujours avec un haut-le-cœur apres avoir joué (pour info, j’ai facilement haut-le-cœur). Par contre niveau originalité le jeu est brillant. C’est plein de bonnes idées et de bonne humeur a chaque niveau. Que ce soit par le theme du niveau ou les gadgets qui sont tous super amusant a utilisé, c’est toujours une bonne surprise super bien executé.
Le gameplay est peut-etre un peu simpliste mais c’est rapidement oublié face a la variété des situations.

Beaucoup de personnes ont souvent comparé le jeu a Mario pour son gameplay et aussi pour etre un tournant (Mario64 pour la 3D, Astro Bot pour la VR). Il y a un peu de ca en effet (surtout a cause de la variété) mais le jeu me fait beaucoup plus penser aux niveau solo de Splatoon. Plutot lineaire, des boss épiques, un gameplay moins expressif que Mario mais plus stylé. Et les liens avec Nintendo ne s’arrete pas la car certaines personnes travaillant a Nintendo sont meme en remerciement dans les crédits.

Je recommandes vraiment le jeu. Sans un etre un vrai tournant dans la VR, ca reste un super jeu qui utilise la techno vraiment bien. Et si vous ne deviez jouer qu’a un seul niveau, faites celui de la baleine.


#4590

C’est époustouflant comme c’est beau. Le design sonore est la plus grosse claque que j’ai prise dans un jeu de ce genre depuis Bioshock ; ça donne envie de s’acheter un 5.1 (j’y joue au casque du coup). Les persos sont cools et mémorables et bien écrits. Y a quelques scènes très réussies question mise-en-scène, contrairement à ce que laissait craindre le premier trailer. L’idée du mode cinématique en plein jeu ne marche pas à tous les coups mais j’applaudis l’idée, comme la possibilité de jouer en mode FPS qui a dû poser de sacrés maux de crâne. J’ai vu une séquence d’animation contextuelle dingue où le perso du joueur se pète la gueule parce qu’il franchit un petit escalier un peu trop vite.

Mais je me fais un peu chier quand c’est moi qui joue. Sans dec, je viens de réaliser que je suis heureux quand une cinématique démarre parce que je jeu fait les trucs que je préfère sans mon implication. Rarement vu un jeu à la fois aussi méticuleux et aussi lourdingue à dessein. No offense mais on dirait un jeu designé par Onosendai : rien n’est simple, tout est relou, c’est de la simulation de pourquoi c’est chiant la vie. Faut bouffer, faut dormir, faut laver son cheval, faut nourrir son cheval; faut faire à manger, faut pas porter trop de trucs, faut faire ce que les gens disent, faut pas bousculer les gens dans la rue, faut parler au shérif mais pas tout le temps, faut pas perdre Alioch dans la pampa sinon il revient pas même quand on siffle, et faut encore marteler X pour marcher / trottiner plus vite. C’est une expérience qui me stresse pas mal, à vrai dire.

Je préfère quand un jeu vidéo se rappelle qu’il est un jeu vidéo. Pour prendre un exemple relativement récent (je n’ai pas joué à Spiderman), God of War proposait des idées sans doute moins audacieuses mais qui semblaient constamment garder pour mantra que le joueur est la personne la plus importante dans cette expérience, plutôt qu’un pion qui doit bien tâcher de s’intégrer dans un univers qui se porte très bien sans lui. C’est paradoxalement le jeu le moins Wild West de Rockstar, le moins YOLO quoi, alors que c’est celui qui se passe dans l’univers théoriquement le plus libre de toutes leurs prods majeures. Je faisais bien plus le mariole et des conneries rigolotes de jeu vidéo dans Assassin’s Creed.

Je vais continuer parce que j’aime bien le perso principal et que le monde qu’on traverse est à fréquemment à couper le souffle, mais ça me fait surtout regretter de pas jouer à Obra Dinn ou reprendre ma partie de God of War laché après un gros week-end à cause du taf et jamais repris depuis.


#4591

Obra Dinn, ça prend 5 grosses heures, ça se boucle en un dimanche, et c’est mieux de le faire d’une traite.
JDÇJDR.

(C’est pas un jeu parfait, y’a des failles évidentes, mais je suis content de l’avoir fait quand je l’ai fait plutôt que de l’avoir oublié au fond de mon interminable backlog. RDR2 et Odyssey seront toujours bien en 2020).


#4592

Chaz a résumé à la lettre près mon sentiment après une petite dizaine d’heure sur RDR2. Y a une lourdeur assumée, qui se retrouve par exemple dans les animations, la moindre action demandant que le personnage se déplace lentement pour faire l’action. Exemple : détrousser les cadavres après une baston. Dans Odyssye, tu cours comme un cabri en ramassant le pactole, là c’est VRAIMENT long à faire, il faut passer de cadavre en cadavre, se baisser, le fouiller, ramasser, passer au suivant. Ca prend bien 4-5 secondes minumum.

Y a un lourd manteau d’intentionalité qui pèse sur tout ce que tu fais. Le jeu veut vraiment donner du sens à tout. Et je ne parle pas de l’ergonomie de poulpe, vraiment confuse (mes excuses à tous ces NPC que j’ai commencé à étrangler ou tirer dessus par accident). Ou encore toutes ces stats semi-invisibles qui gouvernent le tout, et qui sont si peu claires (Stamina et Stamina Core ??). Ce qui est intéressant, c’est que c’est l’anti-Zelda : dans ce dernier y a une armée de systèmes balèzes à découvrir, mais tout est limpide et essentiel au jeu (contrôles, systèmes, interface). Là dans RDR2, t’as plutôt l’impression que cela a été ajouté EN PLUS sur l’expérience initiale, ou du moins poussé à 200% dans une direction simu/survival. Et qu’au final, y a rien de siiii essentiel, si ce n’est du volume.

Car la blague, c’est qu’en dessous cette camisole quasi superflue mais obligatoire, tu trouve la boucle de jeu quasi identique des GTA/RDR des 15 dernières années : carte/tunnel de mission isolé du reste du jeu / faire le con et des activités annexe entre les missions. Moi je déteste pas, et comme le dit Chaz, l’emballage audio-visuelle est hors du commun te fait tout passer. Et tu les sens vraiment les 7-8 ans de dev dans la myriade de détails et de systèmes qui sont en permanence en train de s’agiter ici et là. Mais tout cela ne semble venir que par un lent travail de moine copiste qui tire la langue en soulignant de différentes couleurs les titres et les intertitres. Ca fait un peu jeu premier de la classe laborieux, avec trop de temps et d’argent.

Je sors de 20-30 heures sur Odyssey juste avant, et le contraste est flagrant : t’as l’impression de passer d’un jeu d’arcade Sega blue sky super fun à une simu militaire hyper relou. Oui tout est mieux fait, plus détaillé et plus réaliste dans RDR2, mais tout est plus débile, assumé et rigolo dans AC. Mais aussi, je trouve que le design d’Odyssey est finalement bcp plus moderne que celui de RDR : comme dans Zelda BOTW, le monde a une réelle influence tout ce que tu entreprends. Le nombre fois que Odyssey m’a balancé des batons dans les roues dans une mission qui se passait parfaitement bien parce que le monde s’arrête pas, à l’inverse de RDR2 qui me met sous cloche pour que le script de missions se passent parfaitement bien car sinon c’est game over direct, lààààààà voilàààààà tire la langue en soulignant deux fois.

Bon je suis un peu dur, mais le post de Chaz reflète exactement une partie de mes sentiments de ma grosse session d’hier. Y a des choses comme la mécanique du camp qui ont l’air intéressantes (ET CONFUSES, j’ai rien compris au truc du pot commun), tu t’attaches vraiment à ton cheval, et le jeu est une claque visuelle et sonore ahurissante. Le monde d’ailleurs incite vraiment à la balade : je suis allé me promener à cheval tout au sud de la carte, et j’ai pris le train, rien que parce que j’avais envie de voir ce qu’il y avait de l’autre côté de la prochaine colline. Je vais définitivement continuer ce weekend, mais j’ai plus l’impression de jouer à une tentative de record du monde en haltérophilie ou du plus gros mangeur de hot dogs, qu’à un truc malin qui regarde l’avenir de notre industrie. C’est intéressant de penser que Take2 doit sans doute miser bcp plus sur RDR Online que RDR2 le jeu solo pour rentrer dans ses frais et continuer les 5 prochaines années.

EDIT == Ah j’adorais que quelqu’un un jour veuille bien se pencher sur l’influence de The Last of Us sur la représentation du monde naturel dans les jeux modernes. C’est fou comme je pensais à ce dernier plein de fois dans les ambiances et les lumières de RDR2. Aussi, en tant que canadien d’adoption, le prologue sous la neige m’a été très difficile à passer, à quelques semaines du début de l’hiver ici. Bonjour le PTSD.


#4593

C’est juste, effectivement, y a un côté « évolution du design PS2/PS3 » qui semble avoir pris un train différent du JV contemporain, voire un train de retard si je puis me permettre, ça me rappelle Shenmue par moments. Etant beaucoup moins client que toi du design à la GTA, c’était le côté chasse et pêche qui me branchait le plus dans Red Dead Redemption et heureusement cet aspect-là est assez plaisant, on est beaucoup plus investi dans la traque et en osmose avec la nature et sa proie que dans AC:Odyssey par exemple.

Je me demande si The Revenant n’a pas eu trop d’influence sur le jeu. C’est le film qui me revient le plus souvent en tête.

C’est un autre aspect « à l’ancienne » du jeu, mais qui lui sourit : la carte semble vraiment conçue à la main et aucunement aidée par des procédés de topographie auto-générée, à part sans doute certains aspects de la végétation. (Putain mais à chaque fois que je veux dire du bien de ce jeu, il se passe un truc ou un bug qui me donne envie de me taper la tête contre les murs.)


#4594

(Que la vie me teste, mes jeux seront habités ET fun à jouer).

Osef des setups Western, mais surtout osef des boucles à la GTA qui n’ont pas évoluées, même bien emballées. Je suis persuadé que c’est une grosse réussite technique mais je suis ailleurs, je n’y jouerai pas.


#4595

C’est dommage car y a un vrai côté « simulation de cow-boy » qui te plairait sans doute conceptuellement plus qu’à moi. (Enfin mis à part que le thème te parle pas.) T’as l’impression qu’il faudrait un HOTAS pour gérer l’interface de l’équipement quand t’es à cheval sans tuer accidentellement la femme d’un fermier d’un coup de chevrotine juste parce que tu voulais te badigeonner d’huile de palme, qu’il faut mettre pour que les animaux ne sentent plus ta présence, ce qui est nécessaire pour que tu traques les animaux, qu’il faut braconner pour que ton camp ait de la bouffe, qu’il faut ramener vite sinon la viande pourrit avant que tu ne la files au boucher, ce qui t’oblige à choisir quel gibier tu charges sur ton cheval, ce qui impacte l’endurance du canasson, ce qui change à quelle vitesse il galope, ce qui te fera arriver plus tard au camp, ce qui fera que ta barbe aura poussé plus long, ce qui fera que tu te prendras des remarques sur ta barbe etc.

Perso, je pensais m’amuser à jouer aux cow-boys et j’ai plutôt l’impression que c’est un livre d’histoire lu par Clint Eastwood qui m’engueule.


#4596

Cet aspect là doit être cool (bien que mal réglé manifestement), mais j’ai lâché les GTA like depuis que je me suis aperçu qu’ils n’arrivaient pas à lier le bac à sable et l’histoire. J’attends le moment où les actions du joueur auront un véritable impact sur le monde dans lequel il évolue et que ça fasse sens globalement. La dichotomie entre les aspirations de Niko Bellic et ce qu’on pouvait lui faire faire m’a complètement bloqué.


#4597

Ah de ce point de vue-là c’est complètement archaïque en effet, comme l’expliquait bien Alioch, on a l’impression d’être resté sur des bases de game design de 2010+8 plutôt que 2018, sans aucune appropriation du script par les circonstances uniques de ta partie comme le veut la tendance actuelle.

Mais c’est manifestement volontaire donc on peut lire ça au choix comme une position réac’ ou un acte de résistance.


#4598

Pourquoi personne n’a pensé à nous faire jouer un skyzophrène tiraillé entre ce qu’il est vraiment (le personnage numérique) et son double maléfique incarné par le joueur. On lui montrerait des images de ses actes lorsqu’il n’est “pas lui”, et on lui filerait des médocs qui limiteraient les actions des joueurs. Plein de choses à creuser.


#4599

Autant ton idée de perso schyzo est drôle, autant ça a l’air bougrement déprimant et horrifique, comme jeu.
Les dev auraient aussi à gérer le scénario inverse (le joueur décide de jouer sympa et de ne traverser qu’au passage piéton quand le feu est vert), où le jeu serait bougrement chiant.
En indé dans un cadre très réduit pour mieux maîtriser les tenants et aboutissants, peut-être?

J’ai pas encore fait Senua’s sacrifice, apparemment y’avait une approche de la maladie mentale bien faite.


#4600

Absolument, mais il me semble que le joueur n’avait aucun impact là dessus et qu’il n’était qu’un spectateur de l’histoire.

J’aimerai bien que les jeux vidéo “matures” cherchent de nouvelles pistes pour lier la narration et le gameplay, parce qu’une fois qu’on a exploité tout le potentiel d’un bac à sable, comme Saint Row l’a fait pour GTA (à partir du moment où on peut se balader à poil dans la rue et tirer sur des gens avec un dildo géant je ne vois pas trop ce qu’on peut faire de plus), il serait bien de réfléchir à l’étape d’après.

Et cette évolution pourrait passer par la prise en compte des actions du joueurs par l’environnement. Dans un GTA like les choses “popent” en boucle, on peut les détruire mais le lieu finira toujours par se “reconstruire” comme par magie, et l’ennui arrive quand on se rend compte de la supercherie car tout est vain.

Je me souviens quand Vice City est sorti, et que je me suis pris le concept d’open world dans la tronche, je suivais les PNJs dans la rue pour voir où ils allaient, j’essayais de comprendre les règles de ce monde, je laissais mon perso planté à un carrefour pendant que je bouffais juste pour voir la “vie” faire son show, mais très vite je me suis aperçu que ce monde n’existait pas vraiment et que tout était créé par ma présence.

J’aimerais voir ce que pourrais donner un GTA like dans un véritable monde persistant qui garderait les traces du passage du joueur, en réfléchissant plus de 10m on devrait pouvoir trouver des solutions aux cas extrêmes (destruction totale par exemple).