À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4601

Succulent ce petit Bomb Chicken en effet ! Les jeux à un bouton d’action / une mécanique de jeu, c’est totalement ma came et ils font un excellent taf pour renouveler la mécanique des bombes pondues qui font grimper le poulet. Bizarrement, c’est peut-être l’aspect dodu du personnage qui renforce l’association d’idée mais le mélange entre action et puzzle m’a rappellé Pushmo / Pullbox avec ce côté “on peut réussir de façon un peu crade” qui ne réclame pas nécessairement une exécution parfaite.

Seul bémol peut-être, je pige pas bien pourquoi c’est l’obtention de saphirs qui te récompensent avec plus de vies alors que c’est quand tu joues mieux que tu les obtiens. Du coup, un bon joueur aura plus de vies qu’un joueur qui galère, c’est paradoxal.


#4602

bon joueur ou joueur qui se donne la peine…


#4603

Je me balade dans la jungle avec un ciré et une pelle et j’assomme des gens. Je suis sur Hitman 2, mon premier contact avec la série, et c’est la fête. Je suis tout juste au second niveau parce que j’ai poncé le premier (un circuit de course automobile très amusant) à fond directement en difficulté max et je m’amuse comme un petit fou, même si je manque parfois de patience ou peut-être de créativité dans mes approches, en particulier parce que dans ce premier niveau j’ai très vite trouvé un enchaînement de circonstances qui me donne une très grande liberté d’accès à la plus grande partie de la carte. En tout cas je suis prêt pour Sean Bean (qui sera la première cible limitée dans le temps et sur ladite carte).

Par contre le scénar, osef complet, et je déteste l’esthétique des briefings (et dans une certaine mesure le côté pseudo-moral du jeu qui s’efforce de dépeindre mes cibles comme des méchants pour justifier que je sois tueur à gage, alors que très clairement après ces deux premiers jours de jeu c’est une vocation).


#4604

Killer 7 est sorti sur PC sans rien dire à personne. Pour être honnête, j’en avais pas gardé un bon souvenir, je sais même pas pourquoi je l’ai racheté… du coup je suis encore plus surpris d’aimer à ce point, beaucoup plus que y’a 15 ans.
J’imagine que maintenant je sais dans quoi je m’aventure, donc mes attentes sur la maniabilité et la narration sont ajustées. En tout cas, le port est bien, les visuels sont bien entendu superbes, et vu que je vais beaucoup plus vite, l’histoire a presque l’air cohérente et intrigante. Une bien bonne surprise au final.

Avant ça, j’étais sur un clone de Dungeon Keeper (oui, encore un) du nom de War of the Overworld. C’est sorti y’a 3 ans et c’était vraiment mauvais (techniquement à la ramasse, buggé de partout…) mais ils ont passé ces trois années à retaper leur moteur et rajouter des modes au jeu, et 3 ans après (… et à -80% en soldes), c’est un très bon DK. C’est un clone absolu : vue, règles et maniabilité identique, on dirait une copie chinoise (les démons difformes qui travaillent dans la forge rotent au lieu de péter, la salle de torture appelle des succubes au lieu de dominatrix…). Même le mode bac à sable s’appelle pareil, “My pet dungeon”.
Ça a aussi les mêmes défauts que DK, à savoir que toute stratégie est le plus souvent un zerg rush vers l’objectif, ou alors turtle dans son coin et ensuite dumper toutes les unités au même endroit et espérer que Satan y retrouvera les siens.
Il y a juste assez de différence (dans la magie et le crafting surtout) pour avoir l’impression de jouer à un Dungeon Keeper 3 sorti en 2000 dans un monde parrallèle. En soldes, ça vaut le coup.


#4605

C’est vrai qu’il a plutôt bien vieilli, l’esthétique tient vraiment la route et est bonifiée par la résolution sur PC.


#4606

Je me souviens que le premier trailer de cette version PC (il y a bien longtemps) tournait clairement sous Dolphin, on sait de quoi il retourne dans cette version commerciale ? Émulation ? Portage sur un autre moteur ?



J’ai joué à Joe Dever’s Lone Wolf ces derniers soirs, l’adaptation vidéoludique italienne du « livre dont vous êtes le héros » du même nom (plus précisément les quatrième et cinquième bouquins de la série Loup Solitaire). A l’origine édité sur iOS et Android par feu-Bulkypix, le jeu est désormais dispo sur PS4, Xbox One, Steam et Switch.

De mémoire, je préfèrais largement des séries comme Loup Ardent, Quête du Graal, ou Sorcellerie à Loup Solitaire. Mais j’adore les livre-jeux d’une manière générale, et j’étais curieux d’essayer (en soldes maxi-maboules) une adaptation vidéoludique du médium. C’est pas nul N.U.L., mais je ne comprends vraiment pas la générosité des notes Metacritic.

Je ne demandais pas grand chose d’une version numérique : qu’elle respecte et améliore l’expérience originale. Ça commence très bien avec une interface plutôt chouette pour le bouquin, et même une option pour changer la police. Malheureusement, y a plein de menus subalternes (la carte, la fiche de perso, l’equipe dans ta basace) et on est rapidement embourbé dans une arborescence impifrable, sans fenêtre de confirmation quand on commet une action définitive sans assurance (j’ai été obligé de gâcher des potions pour piger comment réorganiser mon matos). L’inventaire du perso est très limité ; pourquoi pas ? Mais comme on récupère très vite plein de bidules en fouillant les pièces ou les cadavres sur son chemin, il faut constamment gérer ce qu’on garde et ce qu’on dégage, alors que l’interface en question est super mal foutue. Le plus criminel sans l’affaire, c’est d’avoir manifestement porté telle quelle l’ergonomie PS4 sur Switch, sans aucune fonction tactile pour tirer profit de l’écran, alors que l’interface d’origine vient clairement de la version iPad, et fonctionnerait bien mieux si l’on pouvait interagir directement sur les différentes icônes de la page. Franchement, c’est d’une bêtise sans nom.

Mais le pire, c’est qu’ils se sont sentis obligés de rajouter des mini-jeux, sans doute pour faire « jeu vidéo ». On a ainsi un système de combat à mi-chemin entre Punch-Out et l’ATB de Final Fantasy, et du crochetage de serrure pour les portes et coffres que l’on rencontre. C’est complètement con, parce que sur ce terrain, le jeu se fait ratatiner par la concurrence (Dishonored, Thief etc.). Les combats sont particulièrement nuls à chier, c’est hallucinant. D’autant qu’on y perçoit une fois encore une interface prévue pour le tactile mais bloquée sur les boutons de la Switch. Perso, ces séquences m’ont complètement gâché le plaisir de lire un livre-jeu et j’ai relativement vite lâché Lone Wolf. Ceci dit, l’ambiance générale, l’habillage sonore et la direction artistique sont réussis, et le scénario commençait bien. Donc ça dépend de votre résilience à des interfaces putrides.


#4607

Je crois comprendre que c’est un autre moteur :


#4608

Hitman 2, quel trip! En fait le vrai intérêt de ce reboot de Hitman, c’est que c’est un jeu Groundhog Day, sauf que Bill Murray est un chauve musclé super bien sapé. On apprend à connaître les habitudes de chaque perso sur le chemin qu’on prévoit de faire pour aller commettre son forfait et les détails de chaque lieu.

Marrakech, t+10 secondes, je ramasse une brique et une clé à molette laissée près d’une mobylette; t+1 minute, un soldat conte fleurette à une touriste, je suis dans l’allée à côté et je jette ma brique sur le mur, dans 10 secondes le soldat qui sera venu voir de quoi il retourne se prendra la clé à molette dans la nuque; t+3 minutes, un garde du consulat suédois monte l’escalier vers le premier étage, je suis derrière lui prêt à l’assommer, t+5 minutes un trader véreux entre dans un bureau par une porte et ressortirait par l’autre 7 secondes plus tard si je n’étais pas là avec le costume du garde pour l’étrangler.

Je dis Marrakech qui n’est pas un niveau de Hitman 2 à la base parce que j’avais acheté Hitman 1 après la sortie de tous les chapitres sans avoir le temps d’y jouer et que du coup j’ai droit à des versions mises à jour de tous les niveaux pour Hitman 2. J’en suis à 60 heures et je vais facilement en passer encore 100 (et Sean Bean arrive ce soir).


EDIT: J’ai descendu Sean Bean en 9 minutes mais comme c’était du sniping de lâche je n’ai pas autant de points que j’aurais aimé. C’est une manière assez intéressante d’équilibrer le fusil de sniper (et en particulier le fusil de sniper silencieux): on n’a pas pas les points pour avoir dissimulé le cadavre ou fait ça discrètement (sauf en s’organisant, par exemple en assommant la cible, en l’amenant dans un coin isolé et en la descendant à bout portant, mais à ce moment là à quoi bon utiliser une arme longue portée). Ceci dit le ton général du briefing et des achievements me laisse soupçonner que le running gag de la saison va être un retour régulier de Sean Bean comme guest à tuer.

Le sentiment de stress lié à une mission qu’on ne peut tenter qu’une seule fois (si on meurt ou si on remplit un objectif, pas de seconde tentative) est assez excellent, bien plus que le mode master (la difficulté la plus élevée, dans laquelle je joue et qui ne permet de sauver qu’une seule fois par mission).

Bon, une autre manière d’équilibrer les snipers, c’est notamment sur la map du Colorado, dans laquelle on doit infiltrer un camp de survivalistes paranos qui ont tous immédiatement pigé d’où je tirais, donc il va falloir que je choisisse un endroit moins évident ou que je prépare mieux ma retraite.


#4609

Tu sais s’il est possible d’acheter les niveaux du 1 en separe ? j’aimerais pouvoir jouer sur le niveau de Bangkok sans forcement tout acheter


#4610

Non, en tout cas sur Steam ça ne s’achète que d’un bloc.


#4611

Ouais m’en parle pas, il m’a fallu bien trois bonnes semaines pour en venir enfin à bout. Je parle évidemment de Red Dead Redemption 2, qui n’a jamais aussi bien porté son nom tant on parle d’un interminable chemin de croix avant de pouvoir en sortir.

Mes sentiments initiaux sur le jeu n’ont guère changé (un jeu rétrograde caché sous une avalanche de machins et de bidules inutiles et/ou bancales, visuellement inouï, dopé par tout l’argent et le temps du monde, servi par les meilleurs artisans du milieu). Mais je me suis littéralement forcé à en atteindre la fin, pour voir si l’histoire allait me sauver le tout. Attention ça spoil grave :

Spoiler

Passé le mollasson discours sur les mouvements sectaires et la folie meurtrière d’un leader charismatique, je trouve que ça ne décolle jamais vraiment, les situations se répétant encore et encore à chaque chapitre. Bouger dans un nouveau camp. Tenter de devenir riche en faisant des plans qui vont évidemment mal tourner. Finir sur une grosse fusillade en pleine ville avec des cadavres partout, perdre un des personnages mineures de la bande, bouger vers un autre camp. Et c’est reparti pour un tour. Le tout sans AUCUNE influence sur le monde qui t’entoure, sauf les deux trois occurrences quand ça arrange les scénaristes.

Arthur Morgan est plutôt sympathique, mais le fait que le jeu ne te laisse en fait aucun choix véritable dans la tragédie en train de s’écrire le vide en fait de sa substance. Pourquoi je suis obligé de me coltiner ce connard de Micah jusqu’à la fin alors que j’aurais pu le flinguer pépère, l’enterrer dans un champ, blamer les O’Donnell et PERSONNE N’EN AURAIT JAMAIS RIEN SU CAR C’EST 1899 ET ON AURAIT PU PASSER A AUTRE CHOSE?

Le jeu te fait le coup de l’épilogue qui dure 10 heures, cette fois avec John Marston, bouclant sur le début RDR1. Et là patatra, tu te rends en compte en plus que Rockstar a grosso modo caché l’openworld ENTIER du premier épisode dans le 2, Armadillo et Mexique compris. Genre si tu en veux encore après 60 heures de jeu. Ces gens sont fous.

Bref, j’en suis ressorti épuisé et frustré. C’est vraiment un jeu somme, dépassant ses parties bancales, ses incohérences, ses fréquents moments de mollesse, et ses rares fulgurances. Je ne sais si c’est cela qui explique le syndrome de Stockholm des journalistes à sa sortie, mais c’est en tout cas un jeu qui m’a fait énormément mouliner ces dernières semaines sur tous un tas de sujets : sur ce qu’est un jeu, comment raconter une histoire, pourquoi le trop est l’ennemi du mieux, les innombrables incohérences entre la tendance réaliste et les nécessaires besoins de raccourcis pour le gameplay ou l’histoire, COMMENT ILS ONT ATTEINT UN TEL DEGRÉ DE PERFECTION VISUELLE, qui est le génie derrière leur lumière. C’est bien simple, j’en ai parlé non stop pendant 3 semaines pour mieux le disséquer et le critiquer. J’ai du être insupportable. Mais au moins je peux lui créditer que c’est un jeu qui ne laisse pas indifférent.

Est-ce que je regrette d’avoir investi probablement 50-60 heures de ma vie dedans ? Non. mais dieu que je suis content d’en avoir vu le bout.
Est-ce je pense qu’on a affaire à un chef d’oeuvre ? Non clairement pas, en tout cas pas à mon sens, ou alors ça m’a juste pas parlé.
Est-ce qu’il en restera quelque chose dans 5 ans ? Ecoute, là je sais pas quoi dire. J’y vois un artefact, une perf technique, organisationnelle et budgétaire. Un produit unique, sur une branche évolutionnaire unique, seul, coupé du monde. Je vois pas un autre studio qui soit capable de produire un tel monstre. En tout cas pas de cette manière, pas avec cet absolutisme. Genre le dernier des mammouths, le plus gros, le plus fort, le plus au bord de l’implosion.

Tu vois, j’ai mille images, sensations et sentiments contradictoire vis à vis de ce jeu. Mais autant je repenserai tjrs encore aussi fort à The Last of Us et à Papers Please dans 5 ans pour les oeuvres qu’elles sont, autant le seul truc qui va me rester de RDR2 dans 5 ans seront les confs techniques de la GDC 2019 qui lui auront été consacrées sur leurs outils, les animations, la lumière, etc. J’ai hâte de les regarder. Je pense aussi que cela résume aussi parfaitement mon sentiment.


#4612

Vous me donnez envie d’attendre qu’ils rajoutent le mode tourisme pour se balader sans avoir à suivre le scénario.


#4613

image

@aliochou si tu voulais jouer à un jeu dont on parlera toujours en bien, voire en mieux dans cinq ans, je te conseille Astro Bot, largement le meilleur jeu auquel j’ai joué sur PS4 cette année. Après des semaines de machinations politiques et de coups bas pour localiser et récupérer le PSVR du taf que notre département avait eu le brio de faire acheter à sa sortie, avant qu’on nous le pique pour qu’il dorme finalement dans un placard pendant des mois, mes collègues de bureau et moi avons enfin réussi à :

  1. Récupérer un Astro Bot gratos via des potes chez Sony.
  2. Rabouler le PSVR qui nous revenait de droit ! C’était notre scandaleuse note de frais ! Ouste !
  3. Rebrancher le PSVR (quelle plaie, à chaque fois ça me vaccine d’en acheter hein).
  4. Dégager du temps libre à la pause-midi. Heureusement, on commençait à avoir fait le tour d’Overcooked! 2.
  5. Se mettre d’accord pour l’ordre dans lequel on allait jouer à Astro Bot. Du coup j’ai jamais pu affronter le Boss du premier monde, car on ne peut pas relancer ce stage tant qu’on n’a pas fini le jeu (?). Mais tous les autres stages, pas de problème pour les refaire à sa guise et trouver des secrets manqués la première fois (par d’autres collègues évidemment moins doués).

Ce n’est plus un secret mais c’est vraiment le jeu porte-étendard de l’accessoire, la somme des leçons apprises parfois durement pendant deux ou trois ans. Comme disait @Lama_Himself plus tôt, faut pas s’attendre à un nouveau genre de jeu qui change la donne, mais juste apprécier un chouette riff sur les Mario 3D qui reprend et adapte en vrac plein d’idées vues dans Galaxy, Sunshine ou 3D World, mais aussi avec ses propres idées qui n’auraient fait aucun sens ailleurs que dans une expérience VR. Le joueur contrôle donc un petit perso (Astro Bot) qui se déplace, interagit avec le décor et collecte des bidules exactement comme un Mario, mais le joueur lui-même est un autre personnage-caméra (comme un gigantesque Lakitu de Mario 64) qui a son propre rôle et sa propre physique dans le jeu : on peut cogner sa “tête” contre des éléments du décor, on peut se prendre des projectiles dans la tronche qui affectent le champ de vision, etc.

L’autre excellente idée, c’est de virtualiser le Dual Shock 4 pour aider le joueur à ne pas être paumé, et en faire un objet qu’on peut voir et manipuler dans le jeu. Je trouve même le concept sous-exploité car y a vraiment un potentiel dingue en terme d’accessibilité puisqu’on peut modifier l’apparence du pad pour mieux expliquer comment interagir avec ; le jeu ne s’en prive pas, mais l’affichage était malgré tout trop obscur et difficile à comprendre pour une des deux secrétaires du boulot qui avait eu le courage de se lancer. Par exemple, moi, j’ai compris que le joypad avait l’intelligence de surligner les boutons qu’on peut utiliser dans le jeu, mais c’était un poil trop subtil, et les interactions avec le joypad un poil trop complexes, pour ma collègue moins expérimentée. D’ailleurs, un autre truc qui m’embête un peu conceptuellement, c’est que le pad comme le Lakitu sont physiques quand ça leur chante, et semblent briser les règles mises en place dans les premiers niveaux sans qu’on comprenne exactement pourquoi. Mais c’est sans doute un problème de technicien ; je suppose que la majorité des joueurs n’auraient pas la curiosité ni la capacité d’abstraction de vérifier quand Astro Bot peut ou non interagir avec les objets physiques que représentent le joueur et son Dual Shock.

A ce titre, J’ai quand-même d’autres reproches, mais c’est vraiment pour chipoter :

  1. C’est un reproche plus global envers les jeux VR (en attendant de jouer à Tetris Effect la semaine prochaine) mais je suis assez déçu d’une manière générale par l’exploitation du son dans tous ces jeux. Même Astro Bot n’en fait pas grand chose, en tout cas dans ses premiers mondes, avec une spatialisation stéréo sommaire des sons, mais pas vraiment de jeu de perception des distances et une BGM très “jeu vidéo classique” qui noit un peu l’univers q’on traverse sous une nappe sonore uniforme et certes très sympathique mais conceptuellement sans intérêt ni profondeur (dans tous les sens du terme).
  2. Astro Bot accélère un poil trop vite. Sur ce plan, l’équipe d’Ubisoft Milan avait mieux fait son boulot (absolument bluffant) de copie des animations de Mario dans Mario+Rabbids.
  3. Franchement, y a pas de 3.

Perso, contrairement à Lama, je n’ai eu absolument aucun problème de cinétose, mais je suis assez tolérant avec la VR à part que le combo « grosses lunettes de JoJo » + casque VR basse résolution continue de faire que je voyais flou la moitié du temps. Mais comme c’est moins un jeu atmosphérique, i.e. le train-fantôme habituel des expériences VR, qu’un chouette bac à sable virtuel, c’est beaucoup moins gênant que d’habitude. Et je précise qu’on a une PS4 Pro au bureau donc c’est peut-être moins agréable sur les autres modèles.

C’est vraiment dommage qu’Astro Bot arrive trop tard dans l’éphémère cycle de vie du PSVR pour recevoir (sans doute le succès commercial et) les prix qu’il mérite ; c’est médiatiquement logique mais structurellement complètement marteau et inquiétant pour cette industrie qu’il ne soit pas dans les nominés des TGA alors qu’il accomplit à mon sens des trucs plus importants pour les développeurs et les joueurs que des titres “ok vu” comme Celeste, RDR2 ou même, aussi réussi soit-il dans son genre très conventionnel, God of War Reboot.

C’est aussi dommage plus généralement pour le PSVR qu’ils n’aient pas eu un jeu de ce calibre au lancement, ou au contraire qu’ils n’aient pas gardé une telle somme d’enseignements sur les trucs à faire ou ne pas faire avec la VR pour le lancement d’une nouvelle version qui serait par exemple sans fil (et je ne dis pas ça uniquement parce que les roues de ma chaise ont enroulé les câbles trois fois et failli étrangler une copine du bureau).

Je me permettrais pas de conseiller que ça vaille l’achat (et les emmerdes logistiques) d’un PSVR chez soi, mais y a trois millions de casques PSVR qui dorment dans leurs cartons, donc je suis sûr que vous aussi, vous avez des potes ou des collègues qui peuvent vous en prêter un le temps d’un week-end aussi charmant. Et en plus, vous pourrez essayer le mode VR tout foireux de Zettai Zetsumei Toshi 4 ! Quelle aubaine ! … Non, re… Revenez !


#4614

Pour ZZ 4 y’a un mode VR pour la démo aussi ?!
J’ai pas fais gaffe quand je l’ai lancée la première fois…
Bon évidemment, y’a pas eu de deuxième hein !
En VR pourquoi pas mais je crains le pire vu les excès de blur et de tremblements de cam qui m’ont déjà bien vacciné du trip en mode TV…

A ton avis CHAZumadgear ? Ça vaut la peine de démêler tous ces fils ?

C’est vraiment triste qu’on ait pas eu le droit à une maj VR pour Kyoei Toshi quand j’y repense…
Celui-là le méritait vraiment.


#4615

Je n’ai pas essayé la démo PSN (à quoi bon puisque j’achetais le jeu) mais le mode VR était jouable pendant le Tokyo Game Show et c’était, sans grande surprise et pour rester courtois, « vraiment pas bien du tout ».


#4616

Mmm merci pour les retours sur Astro Bot. Je connais évidemment personne avec un PSVR autour de moi, mais doit bien y en avoir quelques uns qui traînent au boulot.


#4617

Ca faisait un long moment que je n’avais rejoué à Overwatch, 4 nouveaux persos sont sortis dans ce laps de temps, Brigitte, Doomfist, Bouldozer et Ashe la nouvelle Cowgirl (qui est très cool), du coup j’en ai profité pour rejouer un peu tout le cast et waou, ils ont modifié pleins de trucs mais ça fonctionne toujours aussi bien.

J’adore Brigitte, je suis super à l’aise avec elle mais je me demande si elle n’est pas un peu OP, elle n’a pas beaucoup de faiblesse, en tout cas pour rentrer dans le lard il n’y a pas mieux, il suffit d’avoir une équipe en support derrière et c’est un vrai bulldozer…

… ne pas confondre avec Bouledozer qui est le personnage le plus chelou du lot, je ne maîtrise pas encore sa physique très particulière et tout son gameplay réside là dessus, il mérite encore un peu de taf je pense.

Je n’ai pas encore creusé Doomfist mais il s’adresse clairement aux bons joueurs, il est très fragile et assez technique à jouer, probablement la raison pour laquelle il est rarement choisi mais je vais me pencher dessus les prochaines parties.

Sinon ils ont complètement changé le fonctionnement de Symetra que l’on peut désormais jouer beaucoup plus agressivement, en revanche je n’ai pas encore compris comment placer ses nouveaux portails et je comprends rien à son ulti, mais rien qu’avec ses tourelles et son arme secondaire elle fait le taf.

Boulette y joue un peu ou pas ? tam t’es pas client ?


#4618

Mon mec a commencé à y jouer pour des raisons qui n’appartiennent qu’à lui. Il joue le moine robot (parce qu’il ressemble à son perso préféré de Sengoku BASARA) et l’espèce de robot aztéco-jômon qui ressemble à Phobos.
Cet homme a bon goût.


#4619

Bon ben s’il veut jouer en équipe de temps en temps -> Onosendai#2895


#4620

J’ai chopé Return of the Obra Dinn en même temps qu’un paquet de jeux en soldes sur Steam ce week-end. Pour celles et ceux qui hésitent, ça m’a pris deux soirées soit environ 8h-9h pour tout finir. Comme Chev, il me manque un succès (si c’est bien le nom sur Steam ?) après avoir pourtant l’impression d’avoir tout fini, que je suppose être un succès-gag ou un easter egg.

J’ai trouvé le système malin et le mystère du bateau captivant mais j’ai plein de petits reproches qui ne le placent malgré tout pas au même niveau qu’une exécution quasi-parfaite et innovante comme Her Story. C’est beaucoup moins propre du côté du jeu de Pope, avec des contrôles moins intuitifs pour des gens ne connaissant pas encore la grammaire du jeu vidéo (par exemple jamais je ne pourrais laisser ma mère jouer à ROTOD toute seule). Après 3-4h je tâtonnais encore pour trouver les bons menus. L’archivage des persos manque d’options pour trier ou éliminer les candidats progressivement, et revoir les flashbacks est fastidieux car on est obligé de retourner sur la scène du crime pour mater le flashback alors qu’on aurait tout pu refaire depuis le bouquin.

Autre reproche qui m’a pas mal cassé les bonbons pendant les premières heures, je ne comprends pas la décision de limiter le premier flashback de chaque meurtre dans le temps. Ca n’a strictement aucun avantage pour le confort de jeu. C’est souvent trop précoce pendant que tu cherches à identifier les 24 témoins de la scène, et parfois au contraire trop long, t’obligeant à attendre d’avoir le droit de sortir de la scène. Il m’est du coup arrivé que le jeu me récompense de cadavres supplémentaires que je n’avais même pas encore trouvés par moi-même.

J’aime bien le système de validation par triplette de bonnes déductions, ce qui permet à la fois de fortement atténuer les remplissages au pif, tout en permettant de déduire par soustraction quelles solutions déjà enregistrées mais non validées sont de facto fausses. J’ai mis du temps à découvrir cette stratégie… Néanmoins, le fait qu’on puisse brute force certains résultats, et manifestement qu’on doive brute force certains résultats (sinon expliquez-moi comment on différencie les Chinois entre eux, ou la triplette d’Indiens autre que Sayed) m’incite encore un fois à considérer le design du jeu comme légèrement brouillon.

Comme remarqué par Onosendai ci-dessus, c’est quand même couillon que les modes d’affichage plein écran nécessitent des compromis visuels, mais la direction artistique reste superbe. J’ai particulièrement été conquis avec une scène :

Spoiler

La scène de la fusillade sur le pont reprise dans le croquis, et le fait qu’on puisse, malgré les graphismes stylisés, identifier qui a tiré sur le mec en regardant bien les lignes des tirs.

Sinon l’intrigue est chouette et pas du tout partie dans la direction que j’imaginais. C’est explicite et on pige globalement très rapidement l’intrigue principale, à défaut de pouvoir précisément identifier qui a commis quoi, mais j’ai bien aimé comment le jeu décrypte peu à peu la relation entre les personnages, les personnalités de chacun et même, un truc que j’ai rarement vu dans un jeu vidéo, une jolie mise-en-scène d’un malentendu qui aboutit à un drame et qu’on doit déchiffrer tout seul.

Spoiler

Si j’ai bien compris, la seconde mutinerie décidée par le Polonais est due au fait qu’il est convaincu que le Capitaine s’est planqué comme un lâche dans la cale, alors qu’il était au contraire en train de « marchander » la disparition du kraken, comme on l’apprend dans le chapitre gardé secret.

Seul truc que j’ai pas pigé :

Spoiler

Est-ce qu’on est censé comprendre d’où vient le pouvoir de rembobinage ? Etait-ce un trésor sur bateau, trouvé parmi les biens des Taiwanais ? Ou bien le docteur l’avait avec lui depuis le début ? Je demande car il utilise sciemment la Monkey’s Paw (heh) avant de fuir, clairement dans l’optique de donner une chance au joueur de revenir dans la cambuse pour comprendre le sort du Danois et de l’autre gusse.

D’ailleurs bravo à l’effort extraordinaire de traduction pour ce jeu ; je n’ai vraiment pas été surpris de voir que 80% à 90% du Staff Roll lui était consacré, vu la difficulté de traduire ce jeu et son système de déduction dans toutes les langues. En Français, les adjectifs s’accordent en genre en fonction du sexe des personnages concernés, et la grammaire des causes de décès fait sens, même si quelques verbes sont un poil trop proches dans leur signification pour éviter toute confusion. J’espère que Lucas Pope fera un post mortem au sujet de la trad à une future DICE ou GDC. J’ai lancé le jeu en VF car j’avais peur de moins piger les termes maritimes anglophones, et c’était top. La version japonaise a également l’air excellente.

TL;DR si vous vous êtes déjà amusé durant une partie de Cluedo, foncez.