À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4621

Je lui demanderai !

Oui, c’est un gag.

Spoiler

Ça s’appelle “The captain did it”. Il suffit de remplir le carnet à l’arrache en mettant pour cause de la mort “tué par le capitaine” par n’importe quel moyen pour absolument tous les personnages et se barrer. Ça joue sur le côté “en fait, la vérité, on s’en fout un peu, tout ce que la boîte d’assurances veut c’est savoir à qui il faut payer les dommages”.

Pour les chinois,

Spoiler

Il y en a un qui est identifiable dans une scène qui n’a rien à voir (genre celle où un mec meurt d’une maladie ?). Je sais plus trop, mais je crois qu’il n’y a qu’un seul chinois “présent” dans cette pièce, or tu ne le vois pas. Si tu regardes bien, quelqu’un est en train de dormir dans un des lits, tu ne peux pas voir son visage, mais tu peux voir le numéro de son lit, donc avec le numéro tu peux l’identifier.
Y’en a un, pareil, qui dort, donc tu ne peux pas l’identifier, mais il dort avec la main hors du hamac, et il a un tatouage. Il n’apparaît que dans une autre scène (quand il se fait descendre par le mec qui s’enfuit avec les formosiens je crois ?) et tu vois son tatouage, ça te permet de l’identifier en mettant un chiffre sur le tatouage sur la scène. Par contre, les deux derniers chinois, j’ai fait au pif.
Plus ou moins. Pareil pour les indiens, j’ai pu les identifier sans tricher (eux), y’avait un truc.

Pour la montre,

Spoiler

Le médecin l’avait dès le début. Quant au carnet magique, il l’avait probablement, mais on ne le voit que quand il s’enfuit à la fin (en tout cas il a paquet similaire au paquet que tu ouvres au début).
Ça m’embête un peu que tu aies juste le pouvoir magique de la montre ET du carnet parce que c’est pratique et voilà. Et le mec te les file alors qu’il ne te connaît pas parce que voilà. C’est le truc qui me gêne le plus dans le jeu.


#4622

Alors là tu vas être épaté. Ceci dit soyons fair play, j’ai aussi identifié les chinois en profitant d’une stratégie similaire à la tienne, et seulement découvert le truc plus tard:

Spoiler

C’est leurs chaussettes! Enfin, leurs chaussettes et leurs hamacs. Il y a une scène (via la vache sauf erreur) où les chinois sont en train de dormir dans leurs hamacs qui sont, comme tous les hamacs, étiquetés avec les numéros correspondant aux membres d’équipage dans le manifeste. On ne voit pas leurs visages mais on voit leurs jambes, qui sont assez distinctives pour permettre de mettre un visage dessus dans les autres scènes.

Il y a un truc similaire pour les indiens et les russes mais je n’ai plus les détails en tête.

Spoiler

Le docteur a la montre Memento Mortem depuis le début. J’ai d’abord percuté dans la scène où il s’enfuit puisqu’il a la mallette dans les bras (c’est aussi là que j’ai réalisé qu’il fallait que je vérifie qui m’avait envoyé le bouquin) et en vérifiant d’autres scènes la mallette est en général dans sa cabine, sous la table d’opération. Et oui, le singe comme point de spawn indique qu’il est familier avec ses pouvoirs. Par contre, effectivement, on ne sait pas où il se l’est procurée. Peut-être le sujet d’un prochain jeu?

Dans les trucs que j’ai similairement pigé assez tard, la lumière qu’on peut voir au large dès notre arrivée est naturellement celle du coquillage porté par les sirènes qui ont ramené le bateau à bon port conformément au deal passé pour la libération de la dernière prisonnière.

Je me souviens que dans la démo les flashbacks étaient limités dans le temps même dans les visites ultérieures et que Pope faisait de la résistance sur le fait de pouvoir en sortir prématurément, mais je ne me souviens plus de si il avait expliqué son raisonnement. J’espère que c’est un truc sur lequel il reviendra aussi dans un postmortem.


#4623

J’ai commencé une partie et le simple fait de savoir que je risque de devoir me farcir ces mécaniques de mise en scène au détriment du jeu lui-même une soixantaine de fois voire plus si j’ai besoin de me rafraîchir la mémoire ne m’a pas spécialement donné envie de la relancer. Je lui redonnerai peut-être sa chance une fois que j’aurai fini ce que j’ai sur le feu (à savoir Nier Automata et MGS V).


#4624

Juste histoire d’être clair, c’est seulement la première visite de chaque flashback qui est inabrégeable, donc pour le rafraîchissement de mémoire ça va.


#4625

Ah lui je m’en souviens bien, c’est effectivement dans la scène que tu décris (d’ailleurs tu peux identifier un autre perso pour une raison similaire dans la même scène) mais ce n’est pas un Chinois, c’est un Écossais. D’ailleurs c’est un handicap cocasse mais on est clairement pénalisé si on ne reconnaît pas les différents accents anglophones, qui trahissent rapidement certains persos.

L’article ne répond pas à nos questions mais voici déjà un premier postmortem de Pope qui revient sur la conception du jeu, et différents tourments liés au développement. (Ça ne spoile pas grand chose, pour les plus craintifs parmi vous.)


#4626

Judge Eyes (la démo)

La déception est passée : j’ai fait mon deuil du fait que Judge Eyes n’est pas un mélange génialo-débile de Ryū Ga Gotoku / Yakuza avec un simulateur d’avocat-détective, donc une sorte de version AAA de Gyakuten Saiban, mais juste un reskin de Gotoku avec de nouveaux persos et un héros incarné par Kimutaku (une star de la variété japonaise). Sous cet angle moins ambitieux, cette démo ultra-généreuse (comptez bien 3-4 heures) m’a plutôt emballé.

C’est donc un épisode-télégramme de Ryū Ga Gotoku, dans le même quartier, mais dans lequel on incarne un détective plutôt qu’un malfrat. Ca ne change pas grand chose : on se bastonne pareil sans aucune intervention des forces de l’ordre, on aura manifestement accès aux mêmes mini-jeux dans la version finale (peut-être moins de cabaret de filles pour ne pas entâcher l’image de Kimutaku ?) et la seule différence est que les phases de baston sont généralement précédées de phases de filature et d’enquête franchement anecdotiques, surtout quand on sort tout juste d’Obra Dinn. Donc, sur le papier, bof.

Et pourtant, la recette a pris chez moi. D’abord, c’est magnifique, et les rues prennent vie comme jamais auparavant. A part quelques chargements de textures chelous sur PS4 Pro et une modélisation des bagnoles très en dessous du reste, on prend un sacré plaisir à se balader dans ce faux Shinjuku, de jour comme de nuit. Il me semble aussi qu’on n’a jamais pu entrer dans autant d’immeubles de Kamurocho. Mais surtout, il y a de plus en plus d’animations contextuelles, que ce soit en se baladant ou lors des combats, et Kimutaku bouge bien mieux que Kiryū. L’atmosphère générale est très agréable, avec différentes ambiances selon les lieux et les heures de la journée. Sans oublier que la baston fonctionne toujours aussi bien. Dommage que l’intrigue ne m’inspire pas trop, mais puisqu’on peut continuer sa partie dans le jeu final, je crois que je reprendrai ma partie juste pour le plaisir de la balade.

God Eater 3 (la démo)

Pour ceux qui n’ont pas suivi, c’est la série de Bandai-Namco créée pour surfer sur le succès de Monster Hunter à la grande époque de la PSP, avec un angle plus “animasse” et un scénario un peu plus poussé. Il y a une démo pour ce troisième épisode, qui largue donc l’aspect co-op local de la PSP et la Vita pour une exclusivité PS4 qui a quand même un sacré train de retard sur Monster Hunter: World.

On retrouve donc les mêmes principes de design des jeux de chasse au monstre époque PSP/3DS/Vita, avec un petit hub duquel on lance des missions de farming, sans aucun des sacrifices et efforts faits par MHW pour ouvrir le genre vers un public plus large et plus occidental. Rien de fou-fou, mais confortable comme de vieux chaussons. Je ne relancerai probablement jamais God Eater 3, mais sachez qu’on peut là aussi continuer la sauvegarde de la démo vers le jeu final.

Malgré tout, il y a un truc que j’ai bien aimé : la mise en contexte de ce hub. Cette fois, on est en taule, et il est donc logique qu’on reste coincé dans la petite cellule avec les 3-4 mêmes persos à moins de faire les basses besognes de l’Etat. Il me semble que c’était déjà le principe de Freedom Wars, mais en tout cas, ça fonctionne.

Zettai Zetsumei Toshi 4plus

C’est moins foireux que je ne le craignais d’un point de vue technique et ergonomie, mais je suis assez déçu par la direction prise par ZZT4 au niveau du concept du jeu. Plutôt qu’un quatrième épisode, j’ai plus l’impression de jouer à une interprétation de Quantic Dreams de la série, mais sans le joli moteur de QD.

Les trois premiers ZZT étaient des jeux d’action-aventure sans autre véritable ennemi que l’environnement affecté par des scripts plus ou moins précis, ainsi qu’une gestion de la survie du personnage (déshydratation dans le 1 et le 3, et hypothermie dans le 2) appuyée par une gestion assez stricte de l’équipement. C’était en quelque sorte un simulateur d’urbex extrême, avec quelques PNJ pour saupoudrer l’action de quelques choix et éléments scénaristiques.

L’équipe avait expliqué vouloir s’intéresser de plus près à l’élément humain des séismes dans ZZT4, que ce soit leur impact sur les comportements, la gestion des blessés et des cadavres, etc. Cet aspect-là est effectivemment prépondérant, avec bien plus de PNJ que dans les précédents, mais ça reste assez superficiel puisqu’il s’agit finalement plutôt d’un grand QCM psychologique qui semble au final avoir assez peu d’impact sur les évènements que l’on suit. Les persos qu’on rencontre ne sont pas inintéressants, mais la plupart accouchent finalement sur un nombre très limité de scènes, sans que rien ne se construise vraiment autour. Ca me fait plus penser à l’improbable mode aventure de Pachinko Paradise 13, autre truc chapeauté par la même équipe, qu’à ZZT.

L’aspect survie/urbex, par contre, me semble beaucoup moins poussé et donc beaucoup moins intéressant que d’habitude. Je m’attendais à une vision plus réaliste d’un séisme, notamment en réponse au tsunami de 2011 et pour donner une valeur éducative au jeu, mais au contraire l’histoire semble se débarrasser de toute prétention éducative au travers de la collecte de manuels de survie, tandis que le protagoniste comme les différents PNJ semblent aller à l’encontre du bon sens : ils restent dans les bâtiments, ils se dispersent, la police n’organise rien, le jeu te demande d’aller dans un métro alors que c’est la pire idée qui soit dans une ville prise par un séïsme en bord de mer, etc. La densité de la ville ne semble pas faire grand sens non plus : un coup y a personne, deux mètres plus loin y a plein de monde mais personne ne panique quand la moitié de la rue est rayée de la carte. En parlant de panique , y a une barre de stress, pourquoi pas, mais elle se remplit sans raison, généralement uniquement quand tu loupes de t’accroupir dans un tremblement de terre. Deux secondes après, dans séquence scriptée où tu manques de te faire violer (!), la barre de stress monte pas d’un poil. Un jeu d’aventure à une échelle plus humaine, certes, mais pas beaucoup plus réaliste, donc.

En face de ça, en perdant l’aspect hollywoodien si cool de ZZT, avec des vistas de dingue qui s’écroulent sous tes pieds et qui faisaient le charme du premier jeu, ben les quelques phases d’action sont beaucoup plus plan-plan, et le rythme moins soutenu. C’est plus un Point & Click à scripts qu’un jeu d’aventure, avec de la collecte d’objets qui allument des flags qui te permettent de progresser de manière absolument arbitraire. Je suis content d’y jouer pour refermer une décennie d’attentes et de blagues entre amis autour du maudit ZZT4, mais je ne suis vraiment pas emballé pour l’instant. Je préfèrerais largement un remake du premier, qui reste à mon sens le meilleur épisode.

(Ca commence à faire long ; je vous parlerai de Warframe et Let’s Go, Pikachu! une autre fois.)


#4627

Alors perso j’avais pas du tout suivi la comm’ autour du jeu (même pas percuté que le héros était une star locale) et j’avoue avoir été mini-choqué de constater que ce n’était finalement qu’un chapitre de Yakuza qui avait fait bande à part.
C’est censé être une sorte de reboot de la série ? On sait si ça ne se passe qu’à Kamurocho ?

La démo permet de se balader sur toute la map assez vite, donc c’est plutôt cool de faire le tour du propriétaire en sautant de toit en toit (le seul mini-game jouable que j’ai trouvé c’est les fléchettes au Bantam), mais j’en resterai là je pense, je vois pas bien l’intérêt du truc au final. Soit le premier chapitre du jeu est un choix discutable pour montrer les spécificités du jeu, soit le studio est condamné à pondre des spin-offs jusqu’à la fin des temps au gré des licences qui leur tombent sous la main, tristesse.

Après ça aide pas que le mec a un charisme tout relatif avec ses fringues de vieux beau en pleine crise de la quarantaine. Puis cette coupe de cheveux, sérieux…
Hâte de lui péter la gueule dans Yakuza 7 !


#4628

Attention ! C’est souvent des stars locales dans RGG, ou au moins des têtes connues du cinéma de genre, mais là on est carrément dans une autre stratosphère, plus maboule encore que Beat Takeshi ; Kimutaku est un peu le Justin Timberlake du Japon (s’il avait démarré sa carrière dix ans plus tôt) et surtout une énorme star dans une grande partie de l’Asie. Vu que l’Asie du Sud Est fait bien plus pour les ventes de la série que l’Occident, c’est plutôt bien vu. C’est vrai qu’il est moins charismatique dans son rôle que Kiryū, donc ça parle moins si tu n’as pas la référence culturelle derrière. Perso j’ai le problème inverse : difficile de me plonger dans le jeu totalement sans constamment être rappelé que c’est Kimutaku à l’écran, me poser des questions sur les logistiques de prod, combien il a coûté par jour etc.

Le reste du casting est également un peu plus relevé que d’habitude question caméos (Kenichi Takitō de Scoop! et Pierre Taki du groupe Denki Groove notamment).

et j’avoue avoir été mini-choqué de constater que ce n’était finalement qu’un chapitre de Yakuza qui avait fait bande à part. C’est censé être une sorte de reboot de la série ? On sait si ça ne se passe qu’à Kamurocho ?

Perso je serais pas surpris s’ils tentaient d’en faire un film ou téléfilm à terme, surtout que l’unité de lieu baisse sacrément les coûts. Donc ouais, je pense que ça se passe en grande partie à Kamurocho, mis à part les quelques scènes au tribunal ou au commissariat, les flashbacks etc.

Judge Eyes n’est pas le reboot de la série. Le reboot de la série Shin Ryū Ga Gotoku et son nouveau héros Ichiban ont été annoncés l’année dernière, en même temps que Hokuto Ga Gotoku et le nouveau jeu mobile Ryū Ga Gotoku Online.

RGG Online (qui place également en héros Ichiban) est sorti il y a quelques jours au Japon. Shin RGG sera très probablement le jeu d’automne 2019 pour le studio. S’ils sont malins, Ichiban apparaîtra vers la fin de Judge Eyes pour faire la transition avec le prochain jeu.

Mais ouais, Judge Eyes n’est donc qu’un projet « de côté » pendant qu’ils bossent sur le prochain gros épisode de la série, et potentiellement une sous-série si ça fonctionne. Et du coup tu rentabilises le même quarter dans chaque épisode de deux séries au lieu d’une, encore mieux ! D’où ma déception entre l’annonce et la réalisation que c’était juste un RGG déguisé.

(le seul mini-game jouable que j’ai trouvé c’est les fléchettes au Bantam)

Les activités annexes sont bloquées dans la démo, mais y a (peut-être Virtua Fighter 5 Final Stage et) à coup sûr Fighting Vipers et Motor Raid à la salle Sega. Ca vaut presque le coup rien que pour ça !


#4629

Waaa, il est condamné à avoir des coupes qui plaisent aux ménagères de moins de 50 ans ou quoi, ce brushing de rombière !
C’est con parce qu’il a plutôt la classe pendant les séances de motion-capture qu’on voit un peu plus tard dans ta vidéo.

Ah mais oui, j’avais déjà complétement oublié cette histoire !

C’est ce qui m’épate le plus, je sais pas comment ils ont pas déjà dégouté leur public de cette map. Surtout qu’ils ont l’air d’avoir fait zéro effort pour proposer un autre point de vue/une autre approche de ce quartier, c’est juste le Kamurocho de Yakuza sans les activités licencieuses.

Y’avait des poster de Border Break qui trainaient aussi mais j’imagine qu’il ne faut pas se faire d’illusions… :scream_cat:


#4630

Bah, je ne sais pas si tu es au courant mais Border Break est dispo gratos sur PS4 depuis cet été et c’est peu ou prou le même jeu que la version arcade. Donc à part te renvoyer dans l’appli Border Break depuis la borne, je vois pas trop l’intérêt de l’émuler dans le Club Sega.


#4631

Concernant Takuya Kimura, ça me fait un effet vraiment très étrange de jouer un perso avec sa tête. J’imagine que ça fera le même effet à pas mal de Japonais. Ça va au-delà de la modélisation, il est super ressemblant dans ses mimiques, dans sa façon de parler, de se comporter. C’est comme le vrai en version un peu plastoc, très troublant.


#4632

Je savais pas ! J’ai pu tester du coup et ça m’a bien refroidi, donc maintenant plus rab en fait !


#4633

Oui je t’avoue que j’ai longtemps fantasmé sur ce jeu et finalement c’est pas ouf’… Surtout qu’il est pensé pour la souris en arcade (!) donc on se tape un portage de facto chelou. Au final, j’ai juste acheté l’artbook.


#4634

Fini Return of the Obra Dinn hier. A peu près d’accord avec tout ce que tu dis. J’ai adoré le concept malicieux des scènes 3D figées dans le temps, la découverte antéchronologique des événements et l’identification progressive non seulement des différents personnages, mais aussi de leurs relations et de leur personnalité - même si cela reste assez léger pour certains. Je ne vois aucun équivalent à ça en jeu vidéo, ni même ailleurs, on se croirait dans une sorte de rencontre entre Memento de Nolan et La vie de Perec avec une double surcouche de cluedo et d’histoire maritime. Franchement unique. Je me suis par ailleurs lancé dedans sans savoir quel était le registre exact du scénario, et je n’ai pas vu venir sa direction.

Spoiler

Mon petit regret est son côté un peu tintinesque, je n’aurais pas dit non à un plot twist plus spectaculaire, mais je chipote.

En vrai mon principal reproche, outre les problèmes d’interface, c’est le manque de cohérence dans les différentes manières d’identifier les gus. Pour certains, cela relève d’un travail d’enquête, d’observation, de recoupement et/ou de déduction, et ça marche nickel, d’autant que certains sont vraiment malins.

Pour d’autres, c’est peut-être moi qui ait raté des trucs, mais je ne vois aucun moyen de les résoudre autrement qu’au pif total, ou en se réfugiant derrière des logiques franchement pas évidentes.

Spoiler

Genre les gabiers chinois, dont on n’a aucun indice sur les noms ; et certains passagers disparus en cours de chapitre, et dont il faut déduire qu’ils sont morts noyés ou dévorés alors que la dernière scène les montre bien portants ! Certes en présence d’un kraken, mais bien moins en danger que d’autres. Un peu déçu également que la seule manière d’identifier le français, ce soit parce qu’il porte une marinière.

Mais globalement jeu-concept très intelligent et novateur, même si je le mets un poil en dessous de The Witness en matière de maîtrise et d’élégance.


#4635

Réponse à un Spoiler de Sop:

Spoiler

Un peu déçu également que la seule manière d’identifier le français, ce soit parce qu’il porte une marinière.

Moi, je l’ai juste identifié parce que son supérieur appelle, quand il meurt, “where is my French man”, et dans la scène suivante/précédente, on voit le supérieur suivi/servi par un mec, donc je me suis dit que c’était fait exprès. Ça faisait très “level design”, comme enchaînement, dans ma tête.


#4636

Oui, d’une manière générale il y a plus de manières d’identifier les gens que tu ne le crois au premier abord, comme tu vas l’apprendre si tu compares tes notes avec assez d’autres joueurs. Comme je le disais plus tôt, les seuls que j’ai identifié presque au pif, c’était les chinois et en fait il y a vraiment un truc.

Spoiler

Par exemple, pour les disparus tués par le kraken, le truc est que la dernière scène où tu les as vus bien portants n’est pas la dernière scène où ils apparaissent! Leur chaloupe est bel et bien en train de se faire renverser au second plan pendant l’attaque du kraken. C’est un de ces trucs qui devient beaucoup plus clair une fois que tu te repasses les scènes de ce chapitre dans l’ordre chronologique et/ou que tu as identifié assez d’autres morts, et que donc tu sais que c’est eux qui venaient de se barrer en chaloupe juste avant. Le fait que tu vives la plupart des chapitres à l’envers au premier passage brouille les pistes.

Pour les chinois, c’est les numéros sur leurs lits qui font la jonction avec leurs noms dans le manifeste, et donc il faut trouver la scène où ils dorment et comment l’exploiter.

Mais comme le jeu est permissif et permet d’utiliser l’intuition et la force brute, on peut arriver au bout dans avoir les raisonnements complets (et le jeu est aussi assez coulant sur certaines causes de décès). Cela illustre d’ailleurs d’ailleurs assez bien la différence de philosophie avec The Witness (que je préfère aussi, ceci dit). Dans Obra Dinn, plus tu approches du manifeste complet, plus ça devient aisé de boucher les trous avec de la chance, et la fin mid-tier va même te donner un coup de main, alors que dans The Witness, les puzzles de haut niveau sont ceux que tu ne peux résoudre que si tu as internalisé les mécaniques de puzzle vraiment à fond.


#4637

Yes, perso j’ai raisonné comme Iggy. D’ailleurs je ne me rappelle plus trop pourquoi mais j’avais déjà identifié les deux personnages très tôt, en confondant toutefois leurs deux identités / nationalités ; du coup c’est quasiment les deux derniers personnages que j’ai identifiés correctement.


#4638
Spoiler

Mais dans la scène précédente Charles Miner il est en train de harponner un kraken ! C’est d’ailleurs ce qui m’a piégé, quand le bosseman en chef demande de ses nouvelles, on lui répond qu’il est “en charpie”, ce qui pour moi était complètement contradictoire avec la dernière scène où on le voyait. Du coup j’ai fini par le cocher sur son côté Arnaud Montebourg… Alors que le côté “il est avec un autre donc ça doit être son aide” m’a permis assez facilement d’avoir les lieutenants, l’aide chirurgien et l’assistant-charpentier.

Spoiler

Leur chaloupe est bel et bien en train de se faire renverser au second plan pendant l’attaque du kraken."
Tout à fait, et d’ailleurs eux je les ai eus juste assez vite. C’est sur ceux qui sont sur le pont et ne sont pas en position de danger manifeste (bon, hors présence de kraken, mais est-ce si dangereux que ça, un kraken, quand on y pense ?) que j’ai galéré. La liaison “il est en présence d’un monstre / ellipse / donc je dois en déduire qu’il est mort” j’ai eu du mal à le faire, considérant que ça manquait de preuves formelles. D’une manière générale je m’aperçois que j’ai beaucoup trop cherché à recouper les indices et à arriver à des identifications formelles alors que le jeu invite pas mal à se fier à son intuition sur la base d’une simple nationalité, d’un simple détail vestimentaire, ou juste d’une simple mise en présence d’un monstre.

Spoiler

Pour les chinois, c’est les numéros sur leurs lits qui font la jonction avec leurs noms dans le manifeste, et donc il faut trouver la scène où ils dorment et comment l’exploiter.
Alors là je veux bien que tu me dises comment tu as fait ! Le numéro de couchette m’a permis d’identifier assez facilement le clan des russes et des indiens, ainsi que certains gabiers et matelots, mais justement pas les chinois. Et de ce que j’ai lu, ils reviennent assez souvent parmi les plus durs à identifier nommément.


#4639

Tiens ! il se trouve qu’Obra Dinn a remporté la palme convoitée de « Jeu le Plus Intéressant de l’Année » selon Mark Brown, après Her Story (2015), Event[0] (2016) et Snake Pass (2017). ÇA SPOILE PAS MAL LE JEU, donc si vous comptiez le faire de toutes façons, je vous conseille d’attendre de l’avoir terminé avant de la mater.

P’tain, je voulais justement parler d’Event[0] avec un type cette semaine et j’étais incapable de me rappeler le nom du jeu.



Monster Boy et le Royaume Maudit

Je mets le nom français parce que cocorico. Ce jeu est presque parfait. J’en suis bouche bée. C’est un véritable et moderne cinquième épisode de la série Monster World, qui rappelle beaucoup Sonic Mania dans ses intentions comme dans sa réussite, sauf qu’il a le mérite d’être plus innovant. Là où Sonic Mania remixait intelligemment d’anciens stages pour une bonne partie de ses niveaux, tout ou presque est neuf dans Monster Boy, mais dans l’esprit des anciens jeux. Seule la BO collectionne vraiment les remixes à gogo, mais la plupart des idées et mécaniques de jeux sont finalement complètement originales, même dans la façon dont les transformations sont intégrées dans la progression. De même, le jeu n’a de cesse de rajouter des petites mécaniques temporaires, comme un donjon de Zelda ou un niveau de Mario, et d’exploiter la même idée sur trois ou quatre tableaux en grimpant en complexité. Il m’est souvent arrivé de penser “dommage qu’ils n’aient pas fait ____” pour que la remarque soit contredîte quelques minutes ou heures plus tard. C’est clairement un jeu nourri aux vidéos de Mark Brown et autres post-mortems de GDC.

C’est aussi un véritable jeu de fanboys et fangirls de la saga, mais ça colle particulièrement à un Monster World car les anciens épisodes avaient déjà pour habitude de reprendre habilement des codes visuels, sonores ou mécaniques de leur prédécesseurs. Il y a donc deux façons de digérer ce jeu : en fan de Monster World, ou en parfait béotien. Dans les deux cas, je pense qu’on peut y trouver son bonheur mais en tant que gros fan de Wonder Boy V: Monster World III, du genre à considérer à l’époque les pauvres bougres coincés avec Link to the Past comme des Est-Berlinois obligés de faire la queue pour quelques miches de pain ― sans doute a posteriori objectivement peut-être mini-déraisonnablement, c’est négociable ― dire que je suis ravi est un euphémisme. L’histoire est anecdotique mais c’est pétri de bonne humeur, les références sont choupis sans forcer, la bande-son est emballante, et on retrouve ce mix unique entre jeu d’aventure et jeu d’arcade trahissant les origines de la série, avec de véritables défis de plate-forme et de dextérité, des Bosses coriaces, et même des phases plus proches de Darius que de Monster World. Sans doute une trace de l’ADN Flying Hamster II à l’origine du projet.

A ce titre, beaucoup flippaient avec raison devant l’univers visuel et les graphismes syrupeux-weeaboo de l’époque du Kickstarter. On l’a vu au fil des années, des retards et des renforts de véritables animateurs et artistes issu de l’animation traditionnelle, mais le jeu a trouvé sa patte visuelle et un sens du mouvement des personnages et monstres qu’il voulait invoquer dans son univers. Il suffit de comparer la différente démarche du héros selon ses transformations, entre les animations héroïques à l’extrême du lion et le dandinement gouailleur de la grenouille, pour comprendre que rien n’a été négligé dans cet aspect de la prod’. C’est quand même moins joli que Dragon’s Trap, mais comme l’aventure est bien plus intéressante que celle de Dragon’s Trap, ce n’est pas trop grave.

A vrai dire, aucun jeu ne m’a apporté plus de joie cette année que Monster Boy. C’est exactement le genre d’aventure dont je rêvais pour faire suite à Monster World III. Ce dernier est clairement l’inspiration principale de cet épisode, mais Monster Boy a l’intelligence de corriger ses défauts : la difficulté est relevée, le monde est plus labyrinthique et complexe pour mieux coller avec les exigences de monde connecté post-Super Metroid / SOTN, la reprise des transformations de Dragon’s Trap (mais dispos à la volée et bien plus intéressantes) permet de créer un level design et des puzzles de donjons plus proches d’un bon Zelda que d’un metroidvania, et le jeu se permet aussi quelques phases différentes pour varier les plaisirs : de l’infiltration, du shooting game, des courses à obstacle, des phases en dragon rappelant Gargoyle’s Quest, une phase meta à la Psycho Mantis etc.

Tout n’est pas parfait, la phase d’infiltration étant par exemple assez anecdotique, et la phase meta gentillette sans retourner le cerveau, mais l’effort de variété est louable. Il y a plein de mystères à découvrir dans le jeu, mais ce n’est jamais impossiblement dur, ou trop tiré par les cheveux, tant que l’on a le sens de l’observation. Y a sans doute un ou deux puzzles pas assez clairs, ou qui mériteraient de pouvoir être résolus de différentes façons, et il est dommage qu’on ne puisse annoter la carte façon Hollow Knight pour revenir sur des trucs qu’on a aperçus plus tôt, mais Monster Boy a l’intelligence de noter automatiquement la carte sous plein d’aspects, et vers la fin du jeu, on peut acheter des indices (et trouver deux cartes bien pratiques) pour ramasser les objets et pièces d’équipement qui manquent. C’est d’ailleurs le dernier détail qui m’a beaucoup plu : l’intelligence de son inventaire. Le concept est encore une fois très proche de Monster World III : seulement deux types d’armes (lance ou épée), une armure, une paire de bottes et un bracelet. Il y a six variations de chaque pièce d’équipement à trouver dans le jeu, mais on peut forger les armes pour débloquer de nouvelles compétences, sachant qu’équiper un set complet et amérioré offre un bonus supplémentaire à la Monster Hunter. Mais surtout, chaque pièce d’équipement sert à quelque chose pendant une grosse partie de l’aventure, que ce soit pour ses avantages dans un contexte spécifique (généralement l’immunité contre le malus d’une attaque ennemie), ou carrément ses capacités spéciales nécessaires à l’avancée (comme les bottes de glace qui refroidissent la lave).

Des reproches, j’en ai quelques uns, mais c’est vraiment pour pinailler. Le jeu nous éparge le Boss Gauntlet à la fin et le remplace par un autre truc que j’apprécie conceptuellement mais dont j’ai trouvé l’exécution nulle à chier, notamment dans la façon dont c’est mis en scène. Comme si des gens qui ne connaissaient pas Monster World avaient bossé dessus, sans non plus aucune logique diégétique. Très bizarre. D’un point de vue plus fanboy, ma grosse déception concerne la représentation à l’intérieur des baraques, qui reprend les menus de Dragon’s Trap plutôt que le plan de coupe génial de Monster World III, qui participait à l’homogénéité de son univers et aurait certainement permis quelques gags visuels et puzzles supplémentaires. Et y a pas de trident. Bon. A part ça… Oh, y a aussi deux, trois collisions louches. L’attaque-pylône chargée du lion mériterait une hitbox moins grosse. Y a une phase de grinding à la fin si on fait pas gaffe à ses thunes. J’en suis à chipoter sur ce genre de détails. C’est top.