À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4641

J’ai manifestement changé la vie d’un petit neveux en lui faisant découvrir Minecraft sur Switch, que j’ai donc acheté pour lui faire la démo. Et bien entendu, je me trouve actuellement dans un vortex revival pas désagréable. Je crois que c’est mes 30 premières minutes préférées de toute l’histoire du jeu vidéo, quand le soleil se couche pour la première fois et que tu réalises que tu n’es plus tout seul, et qu’il va falloir trouver un abris de fortune pour passer la nuit. On a pas fait mieux depuis je trouve.

J’en profite pour découvrir ce qui a été ajouté, et je me demande quand Microsoft réclamera une suite avec les mécaniques de Factorio par dessus.

En tout cas je creuse je creuse, mais je ne trouve que du fer et de la redstone pour l’instant, où sont passés l’or et les diamants ?


#4642

C’est beaucoup plus bas, généralement. Les diamants sont souvent pas loin des fleuves de lave au dessus du bedrock.


#4643

C’est ce que j’avais en tête aussi, mais j’ai déjà atteint le bedrock et planté mon campement de mineur à côté d’un fleuve de lave, j’ai beau retourner le coin, ya keud. Etrange.


#4644

D’habitude, je profite de mes passages dans la casa familia pour lancer ou relancer quelques uns des vieux jeux qui peuplent les étagères de ma chambre, mais cette partie de ma ludothèque est en grande partie composée de jeux que j’aurais moi-même du mal à considérer comme bons. Ces dernières années, mes emplettes vidéo-ludiques ne portaient pas tant sur de franches réussites que sur des jeux que je jugeais intéressants pour telle ou telle raison intrinsèque ou non (avec un backlog de plusieurs centaines de titres que je prévoyais de faire un jour). Après avoir réalisé que 1) acheter des jeux ne revenait pas à acheter du temps de jeu 2) j’avais déjà retourné un nombre de fois conséquent mes jeux préférés et que 3) je n’étais pas d’humeur à faire dans la charité intellectuelle avec des jeux boiteux voire ratés et qui ne m’ont de toute façon rien demandé, je me suis rabattu sur ce qui aurait du être une valeur refuge : Fallout 76.

J’ai passé près de 80 heures sur Fallout 4, soit une éternité pour le casu que je suis et un temps de jeu suffisamment étendu pour me permettre de faire le deuil de toute la partie RPG qui composait Fallout 1, 2 ou encore New Vegas. Hélas, si l’aspect visuel de Fallout chez Virginie rappelle forcément l’épisode précédent - près de la moitié des assets sont les mêmes - à tel point qu’on a l’impression d’être face à un DLC durant les premières heures de jeu, la soupe n’a pas vraiment le même goût.
Je m’y attendais un peu, l’annonce d’un jeu jouable uniquement en multi m’avait sérieusement refroidi (se balader à plusieurs dans un no man’s land ? nope) mais mon frangin s’est sacrifié pour la cause en l’achetant en promo avant de m’en vanter les mérites (appelons ça du déni). J’ai donc franchi la porte d’entrée, créé un perso en deux secondes et débuté dans cet abri 76 arborant encore les vestiges du pot de départ qui s’y est tenu la veille. Les PNJ humains ont déjà quitté les lieux, suivant la trace de leur leader à la redécouverte du monde extérieur ; ne restent que quelques robots pour accompagner le joueur dans ce tutoriel déguisé jusqu’à sa sortie dans un monde… vert ?! Une végétation à perte de vue, de l’eau, des montagnes, à croire que Bethesda a cherché à fusionner Fallout et Skyrim.
Je ne m’embarrasse pas de faire les premières quêtes, lesquelles consistent à crafter du matos en tout genre (j’aime pas le crafting, ça se traduit trop souvent en une multitude d’allers-retours), et écoute les conseils de mon frère qui m’indique le désert le plus proche. Avant même d’aborder les mécaniques de jeu, la première chose qui m’a frappé est la pauvreté de la mise en scène. Fallout 4 ne brillait pas sur ce plan mais avait l’avantage de mettre dans le bain de manière efficace, donnant au joueur l’occasion d’assister à une catastrophe nucléaire et de découvrir en même temps que son personnage l’abris qui devait lui servir d’habitat pour les décennies à venir.

Le deuxième point qui saute aux yeux concerne la gestion de la lumière en extérieur. Fallout 4 avait une approche esthétisante de l’hiver nucléaire, ce qui se traduisait par une lumière chaude et des couleurs semblables à celles d’un lever de soleil. Les phases de pluie donnaient aux décors un cachet plus tropical qui leur siait tout autant.
Fallout 76 a opté pour un cycle plus naturel, alternant les lumières aveuglantes, écrasantes et effacées en fonction du moment de la journée et de la présence ou non de nuages. C’est parfois joli, souvent fade ou criard. Ca a son importance dans un univers qui invite le joueur à passer des dizaines d’heures et qui n’a manifestement pas grand chose à offrir sur le plan scénaristique. Les intérieurs sont en revanche assez réussis malgré des assets pas toujours de première jeunesse.
L’ambiance sonore semble elle aussi n’avoir pas fait l’objet d’autant de soin que dans les épisodes précédents. Sur le plan musical, les différentes radios (désormais dénuées de speaker) ratissent de plus en plus large. Si on trouve toujours The Ink Spot (début des années 40), cet épisode intègre désormais les Beach boys (avec Wouldn’t it be nice qui date quand même de 1966) et, en plus ancien mais tout aussi connu, Mr Sandman de The chordettes. Toujours pas de trace de Glenn Miller dont le style collerait pourtant bien à la licence.
Je ne m’étais jamais penché sur la radio classique des épisodes précédents mais en écoutant jouer mon frère, je me rends compte que les choix sont assez curieux. J’ai du mal à m’imaginer démonter de la goule à la sulfateuse en écoutant du Satie ou du Debussy, un requiem de Mozart me conviendrait davantage, mais ça me gonflerait probablement à la longue sorti des phases de combat. De manière générale, j’ai un peu de mal à associer Fallout et musique classique.
La musique par défaut manque de variété ; on enchaine les airs mélancoliques passe partout là où les épisodes précédents les alternaient avec musiques aux sonorités plus spécifiques au post-nucléaire.

L’une des mécaniques de base des jeux en monde ouvert est de permettre au joueur de jouer aux cartographes en herbe en quadrillant toute l’aire de jeu et en découvrant toutes les zones qui la constituent. Fallout 76 l’a bien compris en—ah bah nan. Fallout 76 vous refile une carte détaillée d’entrée de jeu : ici un parc d’attraction, là une station d’essence, à tel endroit (le lit d’)une rivière. Comme si ôter une bonne partie du plaisir de la découverte ne suffisait pas, le jeu ne tient pas ou peu compte du fait que vous avez visité telle ou telle zone lors d’une précédente session de jeu. Vous avez débarrassé la petite maison dans la prairie de ses goules puis quitté la partie ? Elles reviennent. Vous avez débarrassé la petite maison dans la prairie de ses goules et avez été déconnecté pendant 5 secondes pour je ne sais quelle raison d’ordre technique ? Elles reviennent aussi. Mais tout n’est pas perdu puisque vous pouvez désormais effectuer un déplacement rapide vers cette zone moyennant finance.
“Mais attends, c’est pas le seul jeu en multi à faire ça, non ?” Alors, le multi. Passée l’intro, les seuls personnages humains que j’ai croisés sont effectivement des humains, les PNJ humains étant a priori tous décédés à ce stade de ma partie. Il est possible de discuter avec d’autres joueurs, voire de se faire buter par l’un d’eux une fois atteint le niveau 5, mais mes interactions avec la dizaine de joueurs croisés jusqu’ici se sont résumées à une indifférence polie. J’ai pris une balle une fois mais c’était parce que le joueur d’en face m’avait pris pour une goule qui passait par là. Un incident de chasse tout ce qu’il y a de plus classique.

Fallout 76 m’aura au moins fait prendre conscience d’une chose : j’accepte plus facilement des quêtes secondaires proposées par des personnages humains ou des cyborgs que par des robots ménagers au look pulp SF. On a beau savoir que ni les uns ni les autres ne sont réels, la psychologie humaine fait qu’on les perçoit différemment. Un peu comme le chien de Boston Dynamics dont les mouvements un peu trop canins poussent certains d’entre nous à des élans d’empathie ou de colère similaires à ceux qu’on pourrait avoir vis à vis d’un vrai chien quand un humain se met à lui botter les fesses. D’un autre côté, la maigreur des dialogues ne doit pas aider à se prendre d’affection pour ces boites de conserve. Fini les dialogues à choix multiple, on se retrouve dans des discussions façon J-RPG où seul notre interlocuteur prend la parole.
L’idée d’un monde dénué ou presque de tout être humain n’est pas inintéressante mais je ne suis pas sûr que l’univers proposé par Fallout 76 s’y prête très bien. Le jeu met davantage l’accent sur la survie que ses aînés : gestion de la faim et de la soif, plus grande variété de maladies, omniprésence du crafting, armes et armures qui cassent, etc. Le troc et le pillage, 2 des piliers de la série, sont réduits à leur portion congrue. On ramasse bien quelques armes et munitions sur certains macchabées, mais le jeu pousse clairement à crafter son matos et sa bouffe pour ne pas se retrouver trop ridicule devant un groupe d’ennemis.

Même en occultant toutes ces quêtes, Fallout 76 dispose d’un certain nombre de mécaniques qui sont là pour me rappeler qu’il est le descendant d’une longue lignée de RPG, à commencer par la gestion des coups. Exit le VATS, un système à la Vagrant Story qui mettait en pause l’action pour choisir le membre visé par l’arme du joueur, ici tout se joue en temps réel. Ce n’est pas pour autant qu’une décharge de chevrotine à bout portant touchera forcément la cible. Chaque joueur débute avec ses stats au minimum, le système de création des personnages portant essentiellement sur l’aspect cosmétique, la caractérisation des compétences se fait davantage en cours de partie que dans les épisodes précédents. Conséquence directe : là où New Vegas et Fallout 4 permettaient d’avoir un bon tireur d’entrée de jeu et de la jouer FPS classique, Fallout 76 impose de se farcir des phases de tir laborieuses durant les premières heures, sauf à passer par le système de visée automatique (qui remplace le VATS).

La suite au prochain épisode, peut-être.


#4645

Le deuxième essai aura été le bon, et merci Epic pour avoir filé Subnautica gratos, ça m’aura permis de lui donner une deuxième chance et de tomber une bonne fois pour toute dedans.

Je l’avais essayé lors d’un week-end gratuit sur steam mais j’avais été échaudé par le grind qui prend à la gorge dès le départ, j’avais peur que ça devienne très mécanique, très routinier, mais c’est finalement bien contrôlé.

Environ 8 heures de jeu dans les palmes et je m’amuse beaucoup, je ne pensais pas que j’aurais autant de plaisir à retrouver un jeu non procéduralisé à outrance mais punaise, ça fait du bien de traverser des biomes fabriqués à la main. Leur formule survalisme et scénario fonctionne admirablement bien, on est dans une histoire et on ne se contente pas de jouer à un jeu vidéo.

C’est un super jeu à analyser, et je le trouve très élégant sur bien des points, notamment sur la progression de l’arbre technologique. Petit à petit, les taches répétitives qui auraient pu vite me faire décrocher (comme l’obligation de manger et de boire) sont minimisés par les améliorations du matos, sans pour autant disparaître complètement, ce qui permet de garder une unité entre le récit, le réalisme des situations, et le fait qu’on est quand même là pour s’amuser.

Cet équilibre là est la vraie surprise du jeu, un vrai trésor de game designer.

C’est aussi un jeu qui permet d’affronter sa peur des profondeurs, et vous savez comme j’aime les jeux qui font évoluer.

Mais je n’en suis qu’à 8 heures de jeu sur un jeu qui en nécessite une 30aine, donc je reviendrai vous en parler toutes les 8 heures, si je n’abandonne pas d’ici là, bien entendu.


#4646

Hier soir, j’ai lancé YIIK: A post-modern RPG, jeu dont les screenshots m’avaient fait de l’oeil y a 2-3 ans pour ses décors low poly colorés. Ceux qui trouvaient qu’Undertale cherchait un peu trop à faire comme Mother risquent d’hurler des larmes de sang devant ce jeu. Les dialogues sont horribles, dès la première minute de jeu qui demande, comme dans Mother, d’indiquer le nom de telle ou telle personne. J’ai tenu 10 minutes, suis allé voir sur Twitter l’avis général et ai trouvé un paquet de tweets accompagnés de screenshots pointant du doigt les dialogues. Du coup j’ai eu un peu de peine pour les devs.

La soirée n’étant pas encore bien avancée, j’ai lancé Gris, titre dont les screenshots m’avaient fait de l’oeil y a 2-3 mois. J’ai vu passer une majorité d’avis très positifs à son sujet, mais je suis assez mitigé au final. J’ai passé la 1ere demi-heure à me demander si le fait d’avoir le contrôle du personnage (contrôle que le jeu nous retire parfois) avait un quelconque intérêt tant je ne retirais aucune sensation autre que le plaisir des yeux.
Les devs ont fait plusieurs choix qui, cumulés, peuvent s’avérer casse-gueule. Le premier concerne l’absence d’ennemi dans les phases de jeu (le joueur perd le contrôle du personnage quand un ennemi apparaît). Le second porte sur les énigmes qui m’ont donné l’impression d’avoir été pensées pour ne pas retenir le joueur trop longtemps au même endroit. D’un côté, ils ont tiré un trait sur un élément rythmique traditionnel du JV et d’un autre ils ont vraisemblablement cherché à imposer un rythme continu à leur jeu. Le problème, c’est que l’aspect visuel ne m’a pas permis de passer complètement outre ce rythme monotone ; on passe l’essentiel de notre temps à avancer sans rien faire d’autre que regarder les détails à gauche à droite, ce qui ne m’aurait pas dérangé si j’avais eu la sensation de voyager ou si le jeu avait chercher à me raconter quelque chose de manière un peu plus explicite. En l’état, ça raconte surtout ce que le joueur veut bien y voir.
A l’approche de la fin, je me suis tâté à finir le jeu sur Youtube. Ca aurait fait un très joli court-métrage, mais en tant que jeu, je ne suis pas sûr d’en garder autre chose que quelques screenshots.

J’ai mis sur pause ma partie de Nier: Automata il y a quelques semaines. J’en suis au segment de 9S, j’hésite encore à poursuivre. J’aime beaucoup les musiques et les décors, mais le reste me parle moins, que ce soit les personnages ou les phases de combat qui tournent très vite en rond. L’aire de jeu est beaucoup moins étendue que ce que me laissait penser les premières heures (merci aux murs invisibles) et l’idée de devoir refaire le jeu plusieurs fois pour obtenir des éléments clefs de l’histoire, mouif.

Histoire de ne pas jouer les rabat-joie tout du long, j’ai quand même passé un certain nombre d’heures très plaisantes sur Panel de Pon, puzzle-game sorti en 95 sur Super Famicom et que j’avais chopé en loose à 3 euros lors d’une convention “pour faire de la monnaie”. Pourquoi Panel de Pon ? Parce que le chara-designer de Kaeru no Tame ni Kane wa Naru a bossé dessus (et qué s’appellorio Tomoyoshi Yamane). C’est plutôt mince comme argument de vente mais je me suis souvenu que le jeu était inclus dans la SFC Mini et que je ne l’avais jamais essayé.
Grosso modo, c’est Puyo Puyo X Yoshi’s Cookie. L’objectif du jeu est de faire des lignes ou colonnes de 3 blocs ou plus de même variété, le joueur contrôle un curseur lui permettant d’intervertir 2 blocs horizontalement. Prise en main en 2 secondes, combos, mode 1 joueur qui laisse le choix entre un marathon solo (celui qui m’a le plus occupé) ou un mode histoire contre le CPU.
Le jeu a été reskiné en Tetris Attack, en Yoshi no Panepon et plus tard en Pokémon Puzzle League.


#4647

Pareil, j’aurais presque préféré un mode auto qui joue à ma place pour le foutre en fond d’écran sonore sur mon bureau avec le stand de la Switch.

Et dans Animal Crossing désormais ! Le succès de Pokémon Puzzle League ayant définitivement institué le nom occidental officiel de la franchise.

This is a speedrun of the Puzzle League minigame within Animal Crossing: New Leaf, timed from when you tap “Play!” to start the game, ending when the game tells you “You Won Puzzle League!” For you Panel de Pon veterans, this is roughly 75% line clear mode and 25% score attack with a few wrinkles thrown in from time to time. There is some depth to it, though. Any Puzzle League game that allows exploding lift (lifting the stack while panels are matched) gets a plus in my book, thus this game is a good one. I would call it a must-play for Puzzle League fans.


#4648

J’ai cru à un remake de Baku Baku Animal la première fois que j’ai vu AC Puzzle League.


#4649

Les simus d’avions télécommandés à la papa c’est dépassé, maintenant je m’entraîne à faire voler des drones en vue à la première personne avec Lift Off, et c’est chanmax (mais dur).


#4650

Dragon Marked for Death

C’est donc un Mega Man Zero passé à la moulinette de Monster Hunter, qui débarque sur Switch après un développement interminable (il avait démarré avant le premier Gunvolt). On sent que le jeu a été conçu il y a dix ans car il reprend à la fois les contrôles typiques d’un jeu PSP et les systèmes en vogue en pleine folie Monster Hunter : gros focus sur le co-op, missions à temps limité dans des aires de jeux et face à des ennemis recyclés pour créer de nouvelles situations à foison, focus sur le loot post-mission, trois chances pour finir une mission, et des classes de persos qui se jouent quasiment comme des jeux différents. Malheureusement, il n’y a que 4 classes pour l’instant, ce qui fait maigre face au choix proposé par Monster Hunter dès son premier épisode. Il y a donc, dans l’ordre croissant d’intérêt, un tank dont je m’interroge s’il est franchement possible de jouer en solo, un guerrier un peu chiant qui ressemble à un Zéro moins vivace, un voleur DPS+Aggro qui chope les rebonds muraux de X / Zero et rajoute un système de lock fortement inspiré de Tarōmaru sur Saturn, et une magicienne qui doit lancer des incantations avec des combinaisons de boutons (elle fait un peu penser à la corne de combat de MH) pour invoquer des sorts, renforcer, guérir ou créer des plate-formes. Les persos ne sont pas tous égaux dans leur intérêt, mais ils ont l’air bien pensés pour se soutenir en mission, chacun ayant clairement un rôle unique à jouer dans la mission. Malheureusement, un autre aspect critique de Monster Hunter, c’est la qualité de son bestiaire, qu’on parle de design, d’animations ou de variété dans les coups. Ici, c’est beaucoup moins riche à première vue, et le coup du “le même monstre mais en rouge” passe moins facilement. Il aurait presque fallu que chaque ennemi soit pensé comme un combat de Robot Master, mais c’était pas jouable non plus… Bref, anachronique mais pas inintéressant. Absolument déconseillé en solo pur mais pour l’instant, il y a du monde sur les serveurs en ligne.

Diablo III: Eternal Collection

J’essaie non seulement de vider mon backlog gargantuesque en ce début d’année, mais aussi de rattraper quelques classiques et de me plonger dans des genres que je ne fréquente pas trop. J’ai donc passé les premières semaines de 2019 avec le portage Switch de Diablo III. Je suis un néophyte complet de la série ; j’ai tout juste dû passer quelques après-midis chez un pote avec le premier épisode sur son PC avant qu’on ne revienne sur Warcraft II. Je vais commencer par quelques compliments histoire de passer de la pommade avant d’en fâcher certains parmi vous…

Je trouve ça très joli, visuellement beaucoup plus varié que je ne me l’imaginais. Je pensais que tout ou presque ressemblait à Tristram ou un donjon, alors que pas du tout, on voit du voyage au fil des Actes. Il y a un chouette souci du détail dans les décors et les animations des persos, c’est bourré de personnalité. Les CG sont magnifiques, les doublages sont tops comme d’hab avec Blizzard, la musique ne m’a pas marqué mais elle mettait dans l’ambiance et les effets sonores sont très satisfaisants. Ca répond au doigt et à l’oeil, et les contrôles adaptés au pad (ou ici aux joy-con) sont effectivemment assez instinctifs et plaisants. Le jeu m’a un peu paumé dans ses mille menus mais on se débrouille et on sait toujours ce qu’on doit faire ensuite. L’histoire ne m’a pas spécialement emballée, mais elle a le bon goût de rester concentrée sur son sujet et d’éviter les niaiseries. On souffle souvent du nez grâce aux nombreuses vannes parsemées dans les dialogues. Bref, j’aime bien cet univers.

Mais. J’ai l’impression de passer à côté d’un truc. Je me fais chier comme un rat mort. Genre, je pige absolument pas l’intérêt de ce jeu. Je ne suis jamais mort. Je n’ai jamais utilisé de potion. Je n’ai jamais surveillé ma barre de vie, je crois même pas qu’elle soit descendue une seule fois sous les 80% en deux actes. J’appuie sur A et tout le monde meurt. OK ? Des fois j’appuie sur les autres boutons pour stunner les mecs, et surtout pour avoir l’impression de faire quelque chose. Y a une roulade, honnêtement je pige pas à quoi elle sert. C’est vide de sens, j’ai l’impression de ratiboiser des buissons de Zelda sauf qu’au lieu de choper des rupees, je trouve des armures. Certaines armures sont plus puissantes, ou plus dorées, ou je peux incruster un diamant, mais honnêtement je vois pas trop la différence. J’ai l’impression qu’il y a plus de profondeur dans Cookie Clicker. Qu’est-ce qui m’échappe ? Le level design des donjons n’a pas grand intérêt. Je combats les démons primaires comme un jeune enfant combat un éclair au chocolat. Je suis une intrigue pas désagréable mais sur laquelle je n’ai manifestement aucune influence, même quand je choisis qui part au combat avec moi. Je… Qu’est-ce qui m’échappe, sans dec ? Y a moins de souci de crowd control que dans Gauntlet IV. J’arrive pas à croire que rendre le jeu plus difficile changerait quoi que ce soit, car ça changerait quoi ? Juste que les ennemis seraient plus longs à battre ? Mais ça changerait quoi aux mécaniques qui consistent à laisser appuyer sur le bouton d’attaque et balancer du cooldown toutes les x secondes ? Y a du loot à gogo mais vide de sens, j’ai absolument pas le même plaisir que l’on ressent quand on farme des écailles de dinosaure dans un Monster Hunter. Je suis stupéfait. Je dois complètement louper ce qui passionne les gens dans Diablo. C’est même pas un problème de « ce jeu n’est pas pour moi » qui me rebute. Je trouve que Civilization, ou Starcraft, c’est super ! … Mais pas fait pour moi. Là, je pige absolument pas pourquoi « c’est bien ». Je me suis forcé forcé forcéééééé à finir deux actes. J’y arrive toujours pas. C’est un anti-stress ? Je suis pas du genre stressé dans la vie, au contraire j’aime bien jouer aux jeux pour stresser un peu, c’est ça le problème ? Expliquez-moi, je suis sincèrement perplexe et Diablo est tellement cité (surtout dans les critiques de game design récents genre Destiny / Anthem etc.) que ça me fait me poser des questions sur ma compréhension des joueurs de jeux vidéo.


#4651

Le problème des loot games, c’est que c’est intéressant quand tu as maximisé ton cap potentiel de rareté de loot.
Pour simplifier, dans la majorité des cas, si tu es niveau 10, tu as du loot de niveau 10, et si tu es niveau 20, tu as du loot de niveau 20. Donc ça ne sert à rien de farmer au niveau 10 vu que le loot niveau 20 est toujours mieux. (même si c’est pas lié au niveau et que le bon loot tombe dans la difficulté X dans le monde Y, il faut que le perso aie le niveau pour y survivre, donc l’un dans l’autre c’est pareil). C’est le contraire dans MH, où après tout une écaille du dragon de la première zone peut toujours être utile dans une recette 30h plus tard. Dans un jeu à la Diablo, absolument rien de ce que tu ramasses dans les 30 premières heures ne te sera utile plus tard (je simplifie mais c’est 99% le cas).

À cause de cela, la façon optimale de jouer à un jeu comme ça est de speedrun le jeu jusqu’à atteindre le cap pour le loot (soit le niveau 99 si le loot est indexé sur ton niveau, soit la dernière zone du jeu dans le dernier niveau de difficulté si c’est indexé sur l’endroit). Une fois qu’on est là, on peut commencer à jouer au jeu de loot.
La plupart des jeux modernes, de Dragons’ Crown à D3, ont piqué le concept de monde end-game aléatoires que Path of Exile avait inventé (et je suis certain que PoE l’avait piqué à quelqu’un d’autre avant) pour varier les choses (vu que sans ça, le end-game serait soit “refaire le dernier niveau en boucle puisque c’est celui qui droppe les meilleures choses” soit “speedrun le boss qui a la meilleure table de loot à l’infini”, comme c’est le cas dans Diablo2). Ce genre de modes répond aussi à la question “pourquoi farmer une fois qu’on est capable de battre le niveau le plus dur” : non seulement on peut avoir des chiffres plus gros, les niveaux random peuvent avoir des modifiers qui exigent des équipement absolument parfaits. D’autres moyens de rendre ce genre de chose intéressantes : du PvP (donc celui qui a farmé le plus gagne) ou des ladders remises à 0 tous les X mois (donc celui qui comprend le mieux les mécaniques est capable de farmer rapidement les meilleurs trucs en un minimum de temps donc arriver au sommet de la ladder avant les autres).

En conséquence, tout ce qu’il se passe AVANT qu’on arrive au point où le loot est max est irrelevant. Comme ce sont toujours des jeux coop, quand quelqu’un commence un nouveau perso, souvent, les gens de sa ligue jouent avec leurs persos max pour que le nouveau perso arrive à la fin du jeu en 2h et puisse commencer à jouer “en vrai”, avec les vrais objets qui font des vrais gros chiffres, ceux qui modifient tes capacités pour te forcer à de vrais choix stratégiques d’équipement ou de déplacement, pour affronter les monstres qui demandent de bien réfléchir quand on combat, etc.

Du coup, le jeu avant ça doit être envisagé de façon totalement différente. Dans le cas de Diablo 2, par exemple, la façon dont tu construisais ton personnage se faisait plus progressivement, avec des points de skills limités et permanents, donc si on ne jouait pas en speedrun avec des amis qui tuent tous les monstres pour nous, ça fait un jeu intéressant où il faut peser le pour et le contre de chaque upgrade (avec le risque d’avoir un perso pas optimal pour le loot game final, mais au moins on s’est amusés jusque-là, et beaucoup de gens se contentent de cette partie et recommencent le jeu de 0 avec un autre perso au lieu de faire la chasse au loot ultime). Dragon’s Crown a juste un jeu super beau et joli et fun et cool et trop bien parce que c’est un bon jeu.
Diablo 3 version 1.0 (dans les 6 mois après sa sortie, qui est le seul auquel j’ai joué) puait du cul. Ça n’avait aucun intérêt avant d’arriver au cap, le scénario était cataclysmique, les niveaux sans grand intérêt, et les boss ne commençaient à donner un peu de fil à retordre qu’en NG++. Il paraît que les patches et surtout l’extension ont amélioré ça grandement, mais je ne saurais te le dire.
PoE est une créature tellement chimérique que je n’ose me prononcer.


#4652

Rien.

J’ai toujours dis que ce jeu ne s’adressait qu’à des branleurs d’étudiants mous du bulbe, qui n’ont rien d’autres à faire de leur journée que de looter en boucle sans se poser de question sur le sens de leurs actions. En ce qui me concerne je range ces gens là juste en dessous de ceux qui ne jouent qu’à COD ou FIFA, c’est dire.


#4653

Oooh OK alors c’est pas du tout comme ça que j’y jouais. Ca colle pas trop avec mon éducation « on vérifie bien tous les couloirs et on casse tous les pots et on répertorie toute la map. » Merci pour le topo.

Au delà du troll, je vois même pas le rapport, ce sont des jeux compétitifs qui réclament de sacrés réflexes et une excellente coordination, et qui sont actuellement embourbés dans des scandales de monétisation qui ne touchent pas (ou ne touchent plus) Diablo III. Donc cette comparaison n’a plus de genou.


#4654

Le rapport, c’est que j’ai plus de respect pour les gens qui ne jouent qu’à COD ou FIFA parce que oui, en cherchant bien, on peut leur trouver des qualités qui dépasse le simple défouloir de débiles mentaux.

Dans mon metaverse, les joueurs qui ne jouent qu’à Diablo sont des neuneus par excellence, des neuneus alpha. Je les imagine sales et bêtes.


#4655

Le truc est que ces jeux peuvent être appréciés de différentes façons. D2 joué lentement juste pour finir en NG+ sans farmer est un très bon action RPG. La majorité des gens qui ont apprécié Dragon’s Crown n’ont jamais touché le endgame du loot et ils n’ont pas pour autant raté grand-chose. D3… j’imagine que c’est pareil, sauf que la difficulté est trop basse en NG et NG+ pour que ça ait le moindre intérêt à ce stade.
Ensuite, c’est des jeux coop, donc le fait que ça demande peu de concentration à ce stade (à moins qu’on fasse du speedrun compétitif) en fait des jeux à jouer avec le micro pour papoter avec ses potes. Y’a des jeux comme ça pour toutes les générations : à mon époque, c’était jouer à SF2 sans trop réfléchir affalés sur le canapé. Pour d’autres c’était Diablo 2, puis les MMO et en particulier WoW remplissent cette niche. Pour les gamins de nos jours, c’est Fortnite. C’est des chatrooms glorifiées avec du jeu pour remplir les temps morts dans la conversation.


#4656

Diablo 1 est une excellente adaptation officieuse d’Hero Quest, le tour par tour en moins (Blizzard l’a retiré en cours de développement) et fait partie de ces jeux qu’on n’abandonne qu’au profit de leur suite. Pour y être revenu il y a quelques mois le temps d’une poignée d’heures, j’ai été surpris par la qualité du sound design. L’ambiance des premiers niveaux est top et, vu la difficulté du jeu, mieux vaut nettoyer chaque étage de fond en comble pour leveler et looter le plus possible.

Concernant le 2, j’ai dormi dessus pendant un an ou deux jusqu’à ce que je me lasse du genre hack’n slash. Ca me défoule toujours une fois de temps en temps, comme un beat’em up, mais la mécanique du loot et le plaisir qu’on est censé en retirer ne fonctionne plus sur moi. Du coup, je n’ai même pas essayé le 3 et me suis contenté de regarder mon frère y jouer (et de trouver la DA pas du tout à mon goût).

Je me suis surpris à repenser au jeu de Blizzard en essayant Pokémon bleu pour la première fois il y a 7-8 ans. Je ne m’étais jamais vraiment penché sur cette série que je voyais jusqu’alors que comme un RPG avec des bestioles à collectionner. J’ai abandonné au bout de 4-5 heures quand je me suis rendu compte que je me contentais d’enchaîner des combats et de looter des zanimos sans qu’un semblant de scénar ne se profile.


Après avoir passé une bonne partie de ma journée dessus, j’approche de la fin de mon 1er run du remake d’Assault on Precinct 13 avec des zombis et, si le jeu a clairement des défauts, il corrige ceux qui me faisaient décrocher des titres de ce genre sorti sur PS1-PS2. Même à l’époque de RE1, je m’étais rendu compte que je flippais davantage à l’idée de devoir refaire des segments de 10-15 minutes en cas de mort que du fait de l’environnement. Et ça cassait vite le fun.
RE2 ne met pas fin aux allers-retours, mais le fait de passer d’une salle à une autre sans temps de chargement fluidifie grandement l’ensemble, en plus de permettre de jouer avec les portes ; on peut entrouvrir une porte pour observer ce qu’il se passe, pousser des zombis ou encore écouter aux portes. Un éventail d’actions qui fait très vite apparaître l’impossibilité d’utiliser ces portes comme des armes pour démembrer des zombis, mais c’est un manque qui reflète la volonté des devs de limiter les armes. Si le jeu fait quelques emprunts à la formule RE4 (la vue par dessus l’épaule étant le plus évident), c’est moins un jeu d’action qu’un survival qui cherche à placer le joueur en situation de vulnérabilité en limitant ses moyens de tataner des streums. Ca pique un peu au début quand le pauvre Leon refuse d’essuyer ses semelles sur le crane d’un zombi rampant (et les zombis rampants, dans un jeu où viser les genoux est plus efficace qu’un headshot, ça arrive souvent), mais on s’y fait.
Ce n’est d’ailleurs pas le seul point qui peut faire tiquer dans le but de faire flipper : si les couloirs inondés du commissariat font leur effet, ils ne font pas le poids face à Tyrant, de loin le truc le plus flippant du jeu. Le problème, c’est que ce dernier fait dans le yoga teleport dès qu’il s’éloigne un peu du joueur, histoire de débarquer face à lui quand ça l’arrange. Outre le fait que tricher c’est mal, ça oblige à faire des aller-retours.
J’ai rien contre ce mec en particulier, il fait son taf et tout, mais quand on est poursuivi par ce monsieur et qu’on arrive dans un couloir où ont élu domicile des lickers, on se rend compte que ces derniers ne réagissent qu’aux bruits émis par le joueur et qu’on n’a pas d’autre choix que de se prendre 2-3 coups d’un côté ou de l’autre pour s’échapper.

Ah et sinon c’est très joli, même si Ada a plus de classe avec sa veste et que les visages de certains PNJ (le routier du début, l’armurier avec sa fille, Birkin) font plus réalistes que ceux des persos jouables.


#4657

Terminé Remake2 avec Léon et Claire. Au final c’est plutôt cool mais faut insister sur le fait que le 2ndRun est une escroquerie sans foi ni loi. Si j’avais su que les différences étaient aussi dérisoires je me serai contenté d’un run en hardcore plutôt que deux en normal.
C’est d’autant plus que couillon ça vient alourdir l’expérience alors que la concision de la campagne est un des points forts du jeu, et te fait quitter avec un gout amer dans la bouche.
J’imagine même pas à quoi vont ressembler les DLC gratos What If qui débarquent ce mois-ci si les mecs ont fait si peu d’efforts sur les persos principaux…

Je pense qu’ils auraient au moins dû te permettre de tirer à travers certaines portes, quitte à les détruire et te mettre éventuellement dans la merde.
En l’état je trouve que les interactions zombies/portes souvent ridicules (notamment avec celles du labo…) nuisent à l’atmosphère du jeu.


#4658

Prude à ce point le vermisseau ?


(il n’indique pas de score sous le mot, donc ne l’accepte pas)


#4659

03

36


#4660

Inutile mais intriguant et analysable, donc :
Après décodage de la liste de mots du jeu, censure a bien eu lieu.
Mais alors d’un côté über-prude et de l’autre… plutôt partielle.

Il n’y a pas sexe :

[...]
sexagésime
sexagésimes
sexennal
sexennale
sexennales
sexes
sexisme
sexismes
sexiste
sexistes
[...]

Il n’y a pas enculer, ni enculé et ses variations :

[...]
encrés
encula
enculage
enculages
enculai
enculaient
enculais
enculait
enculant
enculante
enculantes
enculants
enculas
enculasse
enculassent
enculasses
enculassiez
enculassions
encule
enculent
enculera
enculerai
enculeraient
enculerais
enculerait
enculeras
enculerez
enculeriez
enculerions
enculerons
enculeront
encules
enculez
enculiez
enculions
enculons
enculâmes
enculât
enculâtes
enculèrent
encuva
[...]

Il n’y a pas branler, ni branleur :

[...]
brandîtes
branla
branlai
branlaient
branlais
branlait
branlant
branlante
branlantes
branlants
branlas
branlasse
branlassent
branlasses
branlassiez
branlassions
branle
branlement
branlements
branlent
branlera
branlerai
branleraient
branlerais
branlerait
branleras
branlerez
branleriez
branlerions
branlerons
branleront
branles
branlez
branliez
branlions
branlons
branlâmes
branlât
branlâtes
branlèrent
branlé
branlée
branlées
branlés
branque
[...]

Il n’y a pas bâtard :

[...]
bâtants
bâtarde
bâtardise
bâtardises
bâtas
[...]

Il n’y a pas connard ou connasse :

[...]
connaissons
connarde
connardes
connaît
[...]

Et autres…