À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4641

J’ai manifestement changé la vie d’un petit neveux en lui faisant découvrir Minecraft sur Switch, que j’ai donc acheté pour lui faire la démo. Et bien entendu, je me trouve actuellement dans un vortex revival pas désagréable. Je crois que c’est mes 30 premières minutes préférées de toute l’histoire du jeu vidéo, quand le soleil se couche pour la première fois et que tu réalises que tu n’es plus tout seul, et qu’il va falloir trouver un abris de fortune pour passer la nuit. On a pas fait mieux depuis je trouve.

J’en profite pour découvrir ce qui a été ajouté, et je me demande quand Microsoft réclamera une suite avec les mécaniques de Factorio par dessus.

En tout cas je creuse je creuse, mais je ne trouve que du fer et de la redstone pour l’instant, où sont passés l’or et les diamants ?


#4642

C’est beaucoup plus bas, généralement. Les diamants sont souvent pas loin des fleuves de lave au dessus du bedrock.


#4643

C’est ce que j’avais en tête aussi, mais j’ai déjà atteint le bedrock et planté mon campement de mineur à côté d’un fleuve de lave, j’ai beau retourner le coin, ya keud. Etrange.


#4644

D’habitude, je profite de mes passages dans la casa familia pour lancer ou relancer quelques uns des vieux jeux qui peuplent les étagères de ma chambre, mais cette partie de ma ludothèque est en grande partie composée de jeux que j’aurais moi-même du mal à considérer comme bons. Ces dernières années, mes emplettes vidéo-ludiques ne portaient pas tant sur de franches réussites que sur des jeux que je jugeais intéressants pour telle ou telle raison intrinsèque ou non (avec un backlog de plusieurs centaines de titres que je prévoyais de faire un jour). Après avoir réalisé que 1) acheter des jeux ne revenait pas à acheter du temps de jeu 2) j’avais déjà retourné un nombre de fois conséquent mes jeux préférés et que 3) je n’étais pas d’humeur à faire dans la charité intellectuelle avec des jeux boiteux voire ratés et qui ne m’ont de toute façon rien demandé, je me suis rabattu sur ce qui aurait du être une valeur refuge : Fallout 76.

J’ai passé près de 80 heures sur Fallout 4, soit une éternité pour le casu que je suis et un temps de jeu suffisamment étendu pour me permettre de faire le deuil de toute la partie RPG qui composait Fallout 1, 2 ou encore New Vegas. Hélas, si l’aspect visuel de Fallout chez Virginie rappelle forcément l’épisode précédent - près de la moitié des assets sont les mêmes - à tel point qu’on a l’impression d’être face à un DLC durant les premières heures de jeu, la soupe n’a pas vraiment le même goût.
Je m’y attendais un peu, l’annonce d’un jeu jouable uniquement en multi m’avait sérieusement refroidi (se balader à plusieurs dans un no man’s land ? nope) mais mon frangin s’est sacrifié pour la cause en l’achetant en promo avant de m’en vanter les mérites (appelons ça du déni). J’ai donc franchi la porte d’entrée, créé un perso en deux secondes et débuté dans cet abri 76 arborant encore les vestiges du pot de départ qui s’y est tenu la veille. Les PNJ humains ont déjà quitté les lieux, suivant la trace de leur leader à la redécouverte du monde extérieur ; ne restent que quelques robots pour accompagner le joueur dans ce tutoriel déguisé jusqu’à sa sortie dans un monde… vert ?! Une végétation à perte de vue, de l’eau, des montagnes, à croire que Bethesda a cherché à fusionner Fallout et Skyrim.
Je ne m’embarrasse pas de faire les premières quêtes, lesquelles consistent à crafter du matos en tout genre (j’aime pas le crafting, ça se traduit trop souvent en une multitude d’allers-retours), et écoute les conseils de mon frère qui m’indique le désert le plus proche. Avant même d’aborder les mécaniques de jeu, la première chose qui m’a frappé est la pauvreté de la mise en scène. Fallout 4 ne brillait pas sur ce plan mais avait l’avantage de mettre dans le bain de manière efficace, donnant au joueur l’occasion d’assister à une catastrophe nucléaire et de découvrir en même temps que son personnage l’abris qui devait lui servir d’habitat pour les décennies à venir.

Le deuxième point qui saute aux yeux concerne la gestion de la lumière en extérieur. Fallout 4 avait une approche esthétisante de l’hiver nucléaire, ce qui se traduisait par une lumière chaude et des couleurs semblables à celles d’un lever de soleil. Les phases de pluie donnaient aux décors un cachet plus tropical qui leur siait tout autant.
Fallout 76 a opté pour un cycle plus naturel, alternant les lumières aveuglantes, écrasantes et effacées en fonction du moment de la journée et de la présence ou non de nuages. C’est parfois joli, souvent fade ou criard. Ca a son importance dans un univers qui invite le joueur à passer des dizaines d’heures et qui n’a manifestement pas grand chose à offrir sur le plan scénaristique. Les intérieurs sont en revanche assez réussis malgré des assets pas toujours de première jeunesse.
L’ambiance sonore semble elle aussi n’avoir pas fait l’objet d’autant de soin que dans les épisodes précédents. Sur le plan musical, les différentes radios (désormais dénuées de speaker) ratissent de plus en plus large. Si on trouve toujours The Ink Spot (début des années 40), cet épisode intègre désormais les Beach boys (avec Wouldn’t it be nice qui date quand même de 1966) et, en plus ancien mais tout aussi connu, Mr Sandman de The chordettes. Toujours pas de trace de Glenn Miller dont le style collerait pourtant bien à la licence.
Je ne m’étais jamais penché sur la radio classique des épisodes précédents mais en écoutant jouer mon frère, je me rends compte que les choix sont assez curieux. J’ai du mal à m’imaginer démonter de la goule à la sulfateuse en écoutant du Satie ou du Debussy, un requiem de Mozart me conviendrait davantage, mais ça me gonflerait probablement à la longue sorti des phases de combat. De manière générale, j’ai un peu de mal à associer Fallout et musique classique.
La musique par défaut manque de variété ; on enchaine les airs mélancoliques passe partout là où les épisodes précédents les alternaient avec musiques aux sonorités plus spécifiques au post-nucléaire.

L’une des mécaniques de base des jeux en monde ouvert est de permettre au joueur de jouer aux cartographes en herbe en quadrillant toute l’aire de jeu et en découvrant toutes les zones qui la constituent. Fallout 76 l’a bien compris en—ah bah nan. Fallout 76 vous refile une carte détaillée d’entrée de jeu : ici un parc d’attraction, là une station d’essence, à tel endroit (le lit d’)une rivière. Comme si ôter une bonne partie du plaisir de la découverte ne suffisait pas, le jeu ne tient pas ou peu compte du fait que vous avez visité telle ou telle zone lors d’une précédente session de jeu. Vous avez débarrassé la petite maison dans la prairie de ses goules puis quitté la partie ? Elles reviennent. Vous avez débarrassé la petite maison dans la prairie de ses goules et avez été déconnecté pendant 5 secondes pour je ne sais quelle raison d’ordre technique ? Elles reviennent aussi. Mais tout n’est pas perdu puisque vous pouvez désormais effectuer un déplacement rapide vers cette zone moyennant finance.
“Mais attends, c’est pas le seul jeu en multi à faire ça, non ?” Alors, le multi. Passée l’intro, les seuls personnages humains que j’ai croisés sont effectivement des humains, les PNJ humains étant a priori tous décédés à ce stade de ma partie. Il est possible de discuter avec d’autres joueurs, voire de se faire buter par l’un d’eux une fois atteint le niveau 5, mais mes interactions avec la dizaine de joueurs croisés jusqu’ici se sont résumées à une indifférence polie. J’ai pris une balle une fois mais c’était parce que le joueur d’en face m’avait pris pour une goule qui passait par là. Un incident de chasse tout ce qu’il y a de plus classique.

Fallout 76 m’aura au moins fait prendre conscience d’une chose : j’accepte plus facilement des quêtes secondaires proposées par des personnages humains ou des cyborgs que par des robots ménagers au look pulp SF. On a beau savoir que ni les uns ni les autres ne sont réels, la psychologie humaine fait qu’on les perçoit différemment. Un peu comme le chien de Boston Dynamics dont les mouvements un peu trop canins poussent certains d’entre nous à des élans d’empathie ou de colère similaires à ceux qu’on pourrait avoir vis à vis d’un vrai chien quand un humain se met à lui botter les fesses. D’un autre côté, la maigreur des dialogues ne doit pas aider à se prendre d’affection pour ces boites de conserve. Fini les dialogues à choix multiple, on se retrouve dans des discussions façon J-RPG où seul notre interlocuteur prend la parole.
L’idée d’un monde dénué ou presque de tout être humain n’est pas inintéressante mais je ne suis pas sûr que l’univers proposé par Fallout 76 s’y prête très bien. Le jeu met davantage l’accent sur la survie que ses aînés : gestion de la faim et de la soif, plus grande variété de maladies, omniprésence du crafting, armes et armures qui cassent, etc. Le troc et le pillage, 2 des piliers de la série, sont réduits à leur portion congrue. On ramasse bien quelques armes et munitions sur certains macchabées, mais le jeu pousse clairement à crafter son matos et sa bouffe pour ne pas se retrouver trop ridicule devant un groupe d’ennemis.

Même en occultant toutes ces quêtes, Fallout 76 dispose d’un certain nombre de mécaniques qui sont là pour me rappeler qu’il est le descendant d’une longue lignée de RPG, à commencer par la gestion des coups. Exit le VATS, un système à la Vagrant Story qui mettait en pause l’action pour choisir le membre visé par l’arme du joueur, ici tout se joue en temps réel. Ce n’est pas pour autant qu’une décharge de chevrotine à bout portant touchera forcément la cible. Chaque joueur débute avec ses stats au minimum, le système de création des personnages portant essentiellement sur l’aspect cosmétique, la caractérisation des compétences se fait davantage en cours de partie que dans les épisodes précédents. Conséquence directe : là où New Vegas et Fallout 4 permettaient d’avoir un bon tireur d’entrée de jeu et de la jouer FPS classique, Fallout 76 impose de se farcir des phases de tir laborieuses durant les premières heures, sauf à passer par le système de visée automatique (qui remplace le VATS).

La suite au prochain épisode, peut-être.


#4645

Le deuxième essai aura été le bon, et merci Epic pour avoir filé Subnautica gratos, ça m’aura permis de lui donner une deuxième chance et de tomber une bonne fois pour toute dedans.

Je l’avais essayé lors d’un week-end gratuit sur steam mais j’avais été échaudé par le grind qui prend à la gorge dès le départ, j’avais peur que ça devienne très mécanique, très routinier, mais c’est finalement bien contrôlé.

Environ 8 heures de jeu dans les palmes et je m’amuse beaucoup, je ne pensais pas que j’aurais autant de plaisir à retrouver un jeu non procéduralisé à outrance mais punaise, ça fait du bien de traverser des biomes fabriqués à la main. Leur formule survalisme et scénario fonctionne admirablement bien, on est dans une histoire et on ne se contente pas de jouer à un jeu vidéo.

C’est un super jeu à analyser, et je le trouve très élégant sur bien des points, notamment sur la progression de l’arbre technologique. Petit à petit, les taches répétitives qui auraient pu vite me faire décrocher (comme l’obligation de manger et de boire) sont minimisés par les améliorations du matos, sans pour autant disparaître complètement, ce qui permet de garder une unité entre le récit, le réalisme des situations, et le fait qu’on est quand même là pour s’amuser.

Cet équilibre là est la vraie surprise du jeu, un vrai trésor de game designer.

C’est aussi un jeu qui permet d’affronter sa peur des profondeurs, et vous savez comme j’aime les jeux qui font évoluer.

Mais je n’en suis qu’à 8 heures de jeu sur un jeu qui en nécessite une 30aine, donc je reviendrai vous en parler toutes les 8 heures, si je n’abandonne pas d’ici là, bien entendu.