À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?

#4661

Undertale

Rattraper les classiques récent, disais-je. Undertale est — vous le savez sans doute — un RPG à l’origine créé sur Game Maker Studio par une petite équipe de développeurs amateurs qui s’étaient fait une réputation dans la scène des romhacks de la série Mother, dont ce jeu s’inspire beaucoup. Un(e?) jeune enfant se retrouve paumé dans le monde sous-terrain des monstres et va tenter, au fil de rencontres pittoresques avec la faune locale, de remonter à la surface. C’est souvent moche, même si certains personnages et décors ont du caractère, mais la réalisation est soutenue par une bande-son impeccable et une écriture qui trahit certes un peu l’âge de ses créateurs (c’est vraiment le jeu de la génération Tumblr) mais s’avère parfois assez fine, souvent rigolote et finalement très attachante, parvenant à insuffler à chaque personnage une personnalité assez marquante. Mention spéciale de mon côté à Undyne la chef des gardes royaux et au robot Mettaton.

Le jeu dure environ huit heures et se termine probablement au bon moment. On a en effet parfois d’avantage l’impression de suivre un visual novel que de réellement se balader dans un monde de RPG. Je m’étais depuis longtemps fait divulgâcher que le jeu juge constamment les actions du joueur (même si l’on essaie d’effacer sa sauvegarde ou de tricher d’autres manières) et que la façon dont on règle les conflits a une incidence majeure sur l’histoire. Je croyais que c’était un secret éventé par les fans trop enthousiastes, ou au minimum un piège tendu envers les réflexes pavloviens d’un vétéran du RPG, mais j’ai été surpris de découvrir que le jeu est finalement très explicite dès le début et jusqu’à la fin concernant la marche à suivre pour obtenir la bonne fin, et j’ai du mal à comprendre pourquoi la communauté du jeu en a fait tout un pataquès à l’époque.

Les combats sont intéressants, puisqu’il s’agit en gros de variations sur le fameux jeu flash du carré rouge à déplacer dans une aire réduite tandis que divers obstacles nous foncent dessus. On peut, lors des phases d’attaque, choisir entre attaquer les ennemis ou tenter de les convaincre dans une espèce d’interrogatoire très proche des négociations de Shin Megami Tensei, les bons choix permettant de convaincre l’ennemi d’arrêter le combat. Bref, n’étant personnellement pas spécialement client de la série Mother, j’ai été agréablement surpris.


Ninja Box (la démo)

Bandai a généreusement distribué durant la World Hobby Fair des codes pour télécharger la démo eShop de Ninja Box, leur gros pari de 2019 pour tenter d’amadouer la clientèle de Minecraft, dont le succès ne se dément pas au Japon puisque le récent portage sur Switch est bien parti pour devenir la version la plus vendue sur place. Ninja Box va donc avoir droit au soutien du puissant magazine Coro Coro, comme Pokémon ou Yo-kai Watch avant lui, et aura sans doute droit à une série TV le matin si l’on en juge les nombreuses scènes animées déjà présentes dans cette démo.

Le jeu ne casse pas des briques, littéralement, car il s’agit ici de récupérer et plier des cartons pour construire des édifices qui font d’avantage penser à Fortnite qu’à Minecraft. On joue le rôle d’un gamin qui construit une base secrète aidé par un petit ninja youtubeur qui veut faire des vues sur Nintube (le Youtube des ninjas). Manque de bol, les rivaux du ninja s’en mêle, et une autre partie du jeu consiste à défendre la base contre des vagues d’attaques ennemies, idée qui rejoint cette fois plutôt Dragon Quest Builders. Bref, ça bouffe à tous les râteliers, d’autant que les persos semblent sortis d’un jeu Level 5, mais c’est de bonne guerre. En tout cas, marrant que Bandai sorte son clone de Minecraft avant Level 5, Sega ou Capcom, des boîtes jadis au taquet pour foncer sur les nouvelles manies scolaires locales.

La démo m’a laissé dubitatif, n’étant de toutes façons clairement pas le public visé, mais ce qui m’a particulièrement marqué, c’est le contexte scénaristique du jeu. Pas l’aspect Youtube, que je trouve assez malin, mais plutôt les motivations du jeune protagoniste, qui semblent faire écho à la condition sociale des jeunes parents durant le marasme économique de l’ère Heisei. Dans ce jeu, il n’y pas de murs entre les parents et l’enfant, littéralement. Le héros vit en banlieue dans un grand studio d’une seule pièce, avec une véranda pour les parents, une cuisine américaine, et un grand salon qui sert à la fois de salle à manger, de salle de séjour et de chambre pour le fils. Ce dernier devient dingue de ne plus avoir aucune intimité, que ses parents maquillent comme une volonté de souder la famille. S’il construit une base secrète au beau milieu de la forêt, c’est pour enfin avoir une vie privée. On reste encore loin d’un film de Kore-Eda mais je ne m’attendais pas à ce genre de témoignage plus ou moins conscient de la précarisation contemporaine des familles japonaises dans une IP jeunesse validée par Coro Coro.


Apex Legends

Le jeu-évènement du moment, dont on a beaucoup parlé cette semaine sur Boulette et partout ailleurs. C’était le jeu attitré de la pause-déjeuner cette semaine et je pense que cela le restera au moins pour tout le mois de février. C’est très agréable de retrouver l’élégance des contrôles de Titanfall dans un Battle Royale, notamment ses glissades grisantes couplées à un level design qui arrive à jouer sur les dénivelés et mettre en avant la verticalité de sa carte. Les « légendes » sont bien pensées ; ne manque plus qu’un perso qui se joue comme le protagoniste du solo de TF2 dans son pénultième chapitre. La vraie réussite de cet épisode, c’est le coup du “ping”, l’étiquettage de l’environnement immédiat et contextuel avec la touche R1. Aucun jeu ne l’a fait aussi bien, et il tombe sous le sens que Respawn va foutre des phrases personnalisés dans ses lootboxes afin de pouvoir dire « y a des munitions ici » avec un accent marseillais à ses comparses de fortune. Il y a même fort à parier que le ping deviendra une mécanique de base des futurs jeux d’escouade en tous genres. Il paraît qu’Apex Legends reprend aussi plein de trucs cools de Fortnite (genre les ballons pour reprendre de l’altitude), mais vu que je ne connais pas bien Fortnite, je les découvre ici.

Après, y a des trucs qui sont moins ma came, ni celle de mes comparses. Déjà, on est absolument pas branchés squad, les fans de PUBG du taf préférant le côté “tu meurs tu recommences illico une nouvelle partie” à des bidules de co-op, aussi chouette le ping soit-il. Donc on se force un peu avec cette histoire de trio obligatoire. Autre truc rebutant, le côté sac à PV des joueurs (je découvre le terme Time To Kill et il est bien trop long dans ce jeu). Vu qu’aucun d’entre nous ne joue à COD, nous préférons largement le côté brutal et plus simple (pas de niveaux d’arme violette etc.) de CS ou PUBG. Enfin, c’est un problème plus perso mais j’ai beaucoup de mal à revenir sur du FPS après avoir surtout connu le Battle Royale comme une expérience TPS. C’est même mon premier FPS multi depuis CS circa 2002-2004, vu que je n’étais pas du tout branché par les jeux d’action en ligne pré-PUBG, et ça pique un peu. Malgré tout ça – et rien ne les empêche de rajouter des modes TPS et/ou solo plus tard – très chouette jeu.


New York Times Crossword Puzzle

Ma grande passion du moment sur smartphone, entre deux rendez-vous. C’est bien plus agréable qu’en version papier, vu qu’on peut facilement effacer ou corriger ses conneries, et que le logiciel nous prévient si on finit la grille mais qu’il y a des erreurs dedans.

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#4662

Dans la rubrique “qu’est-ce qu’on loot ce soir” je vous propose la tiers liste des armes d’Apex Legends et un guide pour faire les bons choix le moment venu.

A bientôt

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#4663

Bonne petite session d’Apex Legends PS4 hier nuit avec @Cara.
C’est fou comme le Battle Royale avec un pote ça change tout (comme tous les jeux vous m’direz). Le fait de pouvoir s’exprimer librement, et EN PLUS de pouvoir Pinger avec R1 ce dont on parle, c’est particulièrement jouissif, et immersif.

Je n’avais jamais pensé à ça avant, mais en fait Apex c’est le Destiny Battle Royale qui n’a jamais existé. Activision a vraiment tout foiré avec D2, à part le côté Overwatch du pauvre du charadesign, tout le reste est très similaire dans ce que Destiny a de bien.

  • C’est un FPS
  • Y’a les mêmes touches d’action que Destiny
  • Y’a des Fireteam de 3 comme dans Destiny
  • Y’a les bubulles de shield
  • Y’a le revive des coéquipiers
  • Y’a le feeling de pew pew pew
  • Y’a la glissade
  • Petite capacité avec cooldown sur L1 et grosse super avec L+R

Même la map est ressemblante par moments (bunkers un peu rasputinesque, canyons très cosmodrome)

Franchement, il manque les sparrows et le double saut (que j’arrête pas d’essayer de faire sans succès à cause des habitudes) et on y est !

On a passé 2 bonnes heures à se promener et looter pour mourir au bout de 10 minutes. Mais ça n’a jamais été chiant ou fastidieux (je veux bien croire que le fait de jouer en parlant change beaucoup de choses, on meuble les vides de gameplay pour papoter normalement) mais dès qu’il y a eu un peu d’action et de réussite (Ouuuuh on a tué une équipe !!! Ouuuuuuu ouuuuuhhhhh) l’adrénaline était au rendez-vous et on était bien chauds. C’était cool ! Le fait que la map soit pas SI grande non plus (beaucoup plus petite que Pubg, pas assez joué à Fortnite pour dire, mais j’ai pas eu l’impression) fait qu’on trouve vite fait ses marques en quelques parties, et aussi, on arrive “vite” dans le vif du sujet sans avoir ce sentiment de “tout ça pour ça” à la Arma dont Ono parlait pour PUBG.

Seul truc un peu relou (mais inhérent au genre BR je le sais bien) c’est que l’absence totale d’armes par défaut et le random complet du loot neutralise un peu l’interêt de certaines classes (genre Bloodhound qui est super en sniper, mais si tu trouves pas de carabine, bah…), et des fois, t’es à poil pendant un moment, et c’est chiant.

J’ai passé un très bon moment. Je lui mets 17/20 Joystick Megastar

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#4664

L’intérêt d’avoir un Bloodhound dans la team c’est son scan, même sans arme c’est quand même super pratique. Le seul pouvoir nul c’est la tyrolienne du robot, je n’ai pas encore trouvé d’utilisation intéressante.

Sinon c’est marrant d’être à poil ! Surtout quand tu reviens en jeu le cul à l’air et que tous les squads du coin veulent ta peau, le suspens est vraiment chouette.

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#4665

J’avoue que j’ai surtout rodé Gibraltar pour son côté “protector de Destiny” et Lifeline, car 1, c’est la meuf de la démo alors j’ai un peu compris, et 2, medic forever.

:meuh:

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#4666

Eastshade (via Steam, 2h de jeu). C’est un peu le Skyrim de mamie: on visite un monde typé fantasy bucolique en vue subjective, en ramassant tout ce qu’on trouve par terre et en résolvant des quêtes pour les habitants du coin.
Sauf que les habitants sont des animaux anthropomorphes, que les items servent à se faire du thé ou des toiles pour peindre, et qu’il n’y a aucun combat. En fait, le jeu consiste à trouver les bons spots pour peindre des tableaux aux endroits que la mère décédée de l’héroïne aimait bien.
L’ambiance est donc plutôt relax, on se promène à la recherche de nouveaux lieux à peindre (suffit de délimiter le cadrage et de presser un bouton), les tableaux permettant souvent de répondre aux demandes des pourvoyeurs de quêtes secondaires.

C’est un jeu fait par une toute petite équipe et le squelette est parfois bancal (pas mal de quêtes de “ramassage de 10 champignons”, une technique aux fraises avec des chutes de framerate, et un rendu graphique dans la veine “beau de loin, loin d’être beau”), l’empêchant d’être aussi rafraîchissant que le pitch le promet, mais c’est tout de même charmant et bienvenu.

J’aime bien les petites touches qui portent l’ambiance “cosy”: il y a des barrières pour empêcher d’explorer trop vite à certains endroits, mais c’est mis en scène de manière mignonne (traverser ce pont non gardé sans payer l’octroi dans la petite boîte ? vous n’y pensez pas! Et pour rentrer dans la capitale, il faudra trois lettres de recommandation qui attestent de votre bonne réputation!). On y boit du thé pour trouver l’inspiration, et pour se déplacer plus vite, il faut acheter un vélo.

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#4667

Fini Metro : exodus (PC, 10-15 heures). J’y allais un peu à reculons car ça sentait le shooter sans inspiration, mais comme j’avais fait les deux premiers et que j’espérais un petit dépaysement graphique pour me changer les idées en ce morne mois de février, je me suis lancé quand même.
Mal m’en a pris, j’ai trouvé ça nul de nul. La perte de l’unité de lieu fait beaucoup de mal à l’atmosphère: on en sort avec un simili Stalker formaté pour fans de “Call of”. Les défauts des précédents sont toujours là (séquences de tir au pigeon contre des vagues de poulets sans tête, passages dans la quasi obscurité - et un FOV hyper étroit - entouré d’ennemis minuscules qui vous tournent autour à grande vitesse, scénario et séquences “morceaux de bravoure” bateau à souhait,etc.).
En plus, ce n’est pas aussi incroyablement beau qu’annoncé, même en Ultra ça garde ce look “assemblage d’assets en haute résolution posés au petit bonheur”… ou peut-être faut-il une RTX2080 et un écran 4K pour en profiter “vraiment”.
Bref, le jeu d’une équipe qu’on sent appliquée mais sans la moindre once de souffle créatif. D’un autre côté, c’était déjà le cas des deux précédents, donc pas vraiment de surprise: si vous les avez aimés, ça devrait passer aussi pour cette fois.

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#4668

Dix ans plus tard, voici un précieux enregistrement du premier chapitre de BS Īhatōvo Monogatari, version Satellaview diffusée via le service satellite St.Giga le dimanche 2 mars 1997 entre 18h00 et 19h00. Je vous conseille de commencer depuis le début pour vous imprégner de l’expérience d’époque mais, pour info, ça commence à se laisser jouer à partir de la sixième minute.

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#4669

Je ne comprends pas bien comment ça fonctionnait concrètement. C’est juste un enregistrement diffusé à cette date, ou bien il y a vraiment une interaction de la part des joueurs (et si oui comment ça colle avec la durée prédéfinie de diffusion d’1h) ?

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#4670

La personne qui s’est enregistrée sur cette vidéo jouait vraiment au jeu, après avoir téléchargé la ROM par satellite (c’est la barre de chargement que tu vois au début). La bande-son et les MC / voix étaient diffusées en direct (c’est le système SoundLink) et entendus par tous les joueurs au même moment, d’où le besoin de synchroniser la partie à une tranche horaire précise. Cela permettait de diffuser des BO orchestrales ou synthétiques largement supérieures aux capacités de la machine, de commenter le jeu ou les résultats des joueurs (meilleurs scores etc.) en direct, de rajouter des dialogues atmosphériques en pleine partie d’un jeu d’aventure, ou même de donner des conseils et indices à tous les joueurs (pendant BS Zelda notamment) pour aider tout le monde à avancer pendant la diffusion du programme. Au bout du temps imparti, tu étais dégagé du jeu automatiquement mais (selon les jeux) tu pouvais sauvegarder ta progression d’une partie sur l’autre.

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#4671

OK merci pour les précisions!
Donc le dialogue “parlé” tombait à des moments fixes pour tout le monde, qu’on soit ou non devant la fenêtre texte du dialogue en question dans sa propre partie?

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#4672

Yes, aucune personnalisation de ce côté, ou en tout cas aucune interaction en fonction de tes actions dans le jeu. Mais il me semble bien que c’était généralement du direct, comme un vieux feuilleton radio. On pouvait généralement jouer deux fois par jour donc je ne sais pas si c’était enregistré et rejoué tel quel la deuxième fois ou s’il y avait véritablement deux sessions.

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#4673

Absolument fascinant, j’ignorais totalement le fonctionnement core du SatellaView, je croyais que c’était juste comme les trucs chez Lawson de téléchargement.

Mais alors, comment a-t-on pu récupérer des ROMs de BS Zelda par exemple ?

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#4674

Les ROMs étaient stockées sur des cartouches réinscriptibles. Pour trouver de nouveaux jeux, pas d’autre choix que d’acheter toutes ces cartouches en espérant y trouver quelque chose. Y a pas grand monde à oeuvrer dans ce sens à ma connaissance (environ 4 personnes + des coups de main occasionnels), mais y a parfois des levées de fonds.

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#4675

J’ai tellement rêvé d’avoir ce bloc…

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#4676

Je suis d’ailleurs loin d’être un expert sur la question mais je ne crois pas que BS Īhatōvo Monogatari fasse pour l’instant partie des jeux qui ont pu être archivés. Et dans le cas des jeux compatibles SoundLink, il manquera plus ou moins toujours l’expérience audiovisuelle originale, même si certains s’évertuent à les simuler.

En revanche, je découvre aujourd’hui-même que la version originale a enfin connu un patch de traduction anglaise le 28 décembre dernier ! Quel hasard. Heureusement vu la nature littéraire de l’œuvre (je vous renvoie à mon post d’époque), la traduction a l’air de qualité.

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#4677

Apex, petite suggestion à l’équipe de dev qui lurk boulette (bien entendu), quand on arrive en fin de game et qu’on est le seul survivant de son squad contre la dernière team complète, ça serait cool de réduire le time to kill du survivant d’un pouillième histoire de lui laisser une chance, parce que dès qu’on tire on révèle sa position et le temps de descendre un mec adverse on a tous les autres sur le rable. Ca rendrait le jeu excitant jusqu’au bout, ou les derniers survivants feraient de bons prédateurs.

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#4678

Meilleure fausse bonne idée : tu fais ça, les boloss laissent leurs noobs en pature exprès pour bénéficier du boost de stats gratos à la fin. Effet pervers assuré (n’oublions pas QUI joue à ces jeux dans leur grande majorité).

Tu joues sur quoi Ono ? (moi PS4) J’ai fait quelques games avec @Tam et @Cara et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’être avec des amis multiplie la lethalité du groupe par 10.

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#4679

J’y joue sur PC, d’ailleurs j’y vais là.

les boloss laissent leurs noobs en pature exprès pour bénéficier du boost de stats gratos à la fin.

Ben non, déjà ils peuvent pas le placer là où ils veulent (et donc le laisser tomber sans qu’il soit possible de les rejoindre), et à cause du time to kill c’est le nombre qui compte. Apex c’est la team, ceux qui jouent solo n’iront pas loin, en dehors des mecs skillés mais bon.

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#4680

Tu diras ça au 50% de connards qui se cassent pendant le drop du début pour aller à un autre endroit de la carte, sans le moindre effort de regroupement après.
Ou à ceux qui, une fois qu’une fireteam ennemie est vaincue (et que t’es mort), te laissent sur le carreau alors que t’es revivable sans même regarder derrière eux.

Ces gens là ne méritent pas de boost de stats. Et faut pas leur en promettre, sinon, on passera de 50% à 80%.

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