À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?


#4681

clairement, c’est déjà l’enfer de jouer en random, ou pire avec 2 mecs qui jouent ensemble et te laissent agoniser le temps de looter toutes les death boxes, genre t’es mort t’es puni.

je me demande si c’est le fait de venir de BR solo qui donne ce genre de comportement ou si ces joueurs sont justes cons, tellement les chances de finir une game sans jouer en escouade sont infimes.

sinon bon jeu, bon feeling, bon rythme, j’avoue être surpris d’autant accrocher.


#4682

Exactement, c’est pour ça qu’il faut pas en tenir compte, ces mecs iront jamais très loin.

Mais la pire race c’est les impatients qui refusent d’attendre qu’on vienne les chercher pour faire une autre game et qui se déco illico.


#4683

raison de plus de se faire des games entre nous, entre darons comme dirait @bitume :wink:
une petite soirée cette semaine ?

je joue avec des jeunes anglophones du boulot qui sont des pros du FPS, c’est assez grisant d’enchaîner les victoires dans une ambiance SWAT hyper pro (ils ont une moyenne de 6-7 kills par partie en se traînant un boulet comme moi), mais à un moment ou à un autre y en a un qui va découvrir la supercherie vu que mon ratio de kills/games peine à atteindre 1…


#4684

Je t’avoue que je le fais de plus en plus souvent, parce que vue la quantité de fois où j’ai attendu bien sagement qu’on vienne me chercher, juste pour que les mecs piétinent mon corps et se cassent sans prendre ma carte, ni me revive. Je préfère relancer vite une game plutôt que de spectate Solo93LORDZ ne pas venir me chercher jusqu’à la fin de mon countdown.


#4685

Et bien tu participes à cette chienlit qui prolifère comme un conifère, parfois il faut se stuff avant de venir chercher quelqu’un, il faut laisser passer l’orage, patience. J’ai déjà joué avec des gars qui se sont déco trop vite alors que j’allais venir les chercher, mais j’avais pas d’arme.


#4686

oui une des erreurs principales au debut c’est d’oublier de finir le squad adverse avant de looter / raise ses compagnons.
le jeu te signale d’ailleurs quand le squad adverse est down, pratique car dans le feu de l’action j’ai encore beaucoup de mal à savoir qui j’affronte.

globalement l’ergonomie de ce jeu est exemplaire, tout est super lisible, on loot à la vitesse de l’éclair alors que mine de rien on a le choix entre une vingtaine d’armes, une centaine d’équipements et 4 types de munitions, le ping comme ça a été signalé (ha ha) est vraiment pratique, même les déplacements et la cartes sont bien foutus je trouve, on comprend par exemple immédiatement quels murs peuvent être escaladés sans marquage de couleur façon mirror’s edge, et la variété des zones permet même à un mec comme moi de s’y retrouver alors que je suis capable de me perdre en allant acheter mon pain.

mon seul souci concerne les grandes affiches des champions dont il m’arrive de prendre les couleurs pour du loot rare quand je les vois au travers d’une fenêtre :sweat_smile:

j’aime aussi beaucoup les mécaniques de raise avec le drop en avion, les deathbox bien voyantes, le drop de matériel, le dropship et la zone chaude du début… tout ces moyens de créer des zones d’attraction sur la carte pour permettre à 2 types de joueurs de cohabiter tranquillement: ceux qui cherchent le kill et l’action et les survivalistes / scavengers qui préfèrent vivre au bord de l’anneau armé d’un pauvre P2020 blanc jusqu’à la 18ème minute.


#4687

En revanche je trouve qu’il est difficile de choisir une arme, beaucoup sont quasiment identiques (en dehors du top tier), je n’ai pas encore trouvé mon duo gagnant. Même le peacekeeper, en intérieur, n’est pas toujours aussi efficace qu’un pompe standard, c’est perturbant. Bon, il faut aussi savoir viser et suivre sa cible.


#4688

Oui, c’est mon gros souci aussi. J’aimerais bien une arme “de base” par classe même why not, pour au moins pas arriver COMPLETEMENT à oilpé. Je sais que c’est le principe. Mais tout de même… Des fois, tu passes 3 vraies minutes avec un shuriken, 5 scopes et 18 crosses de fusils sans avoir un seul truc qui permette de connect un ennemi qui raboule stuffé comme un goret.


#4689

ça m’a demandé un peu de temps pour les apprivoiser… il faut surtout que tu les testes avec les accessoires qui peuvent changer du tout au tout leur comportement.

les gatlings lourdes (havoc & devotion) ne valent RIEN sans le turbocharger qui réduit drastiquement le temps de “charge” du canon.
les SMG avec une très grande cadence de tir (R-301, R-99) prennent tous leurs sens avec des chargeurs améliorés (jusqu’à +100% de balles je pense).
le peacekeeper peut s’équiper d’un “precision choke” qui le rend indispensable en intérieur.
le prowler (burst ou coup par coup) est nul sans son “shot selector” qui active le mode full-auto.

c’est un des points fort du jeu je trouve, le loot est tellement important qu’il est nécessaire de l’envisager en squad: varier les sources de dommages et les munitions pour pas s’auto asphyxier; mais aussi en s’entre-aidant: prendre des munitions lourdes pour ton tank tandis qu’il t’apportera le chargeur violet qui manque à ton SMG.
là aussi ergo exemplaire: start + carré sur les icônes rouge de ton inventaire et tu fais le tri dans ton backpack en moins de 2 secondes.

mon combo favori est flatline/spitfire + peacekeeper en intérieur.
le jeu est trop rapide (ou moi trop lent) pour jouer snipe, excepté peut être le scout en début de game.


#4690

ça peut arriver surtout si tu vas dans une zone safe, mais si tu joues en équipe c’est beaucoup plus rare, car on pense à se signaler les équipements ou à s’échanger des armes.

et puis à part le mozambique qui est NUL en toute circonstance, tu peux bien t’en sortir même avec les petits flingues de base: P2020 en single ou RE45 en semi auto, voir le wingman qui joué jusqu’en end-game avec ses balles lourdes (et un acessoire pour faire plus de dégâts en headshot)


#4691

平成最後のクソゲー - Le dernier Kusoge de l’ère Heisei

Après deux-trois petites heures passées sur Left Alive, un constat s’impose : c’est vraiment daubé jusqu’à la moelle et aucun patch pourra le sauver.

Quelle bonne idée de faire un jeu d’infiltration sans élimination du style “étranglement discret quand tu arrives par derrière” ! Du coup, tu dois te placer à côté du mec avec ton morceau de tuyaux en espérant qu’il ne fasse pas un pas de côté au moment de ton enchaînement. Morceau de tuyaux qui au bout de 5-6 coups va devenir inutile et ne pourra plus “tuer” les ennemis. Si ça arrive en plein combat, allez en page 159.

Je ne parle même pas des armes de poing car il faut vider deux chargeurs aux balles aussi précieuses que dans Biohazard pour espérer en éliminer UN garde. Manque de bol, votre pétoire qui n’a bien sûr pas de silencieux, a rameuté ses amis armés jusqu’aux dents, allez en page 159. Ou mieux, vous vous êtes fait repéré par un Wanzer avec son lance missile qui vous allume depuis l’autre bout de la carte, allez en page 159.

Left Alive est donc un jeu d’infiltration sans mécanique d’infiltration. Pas de radar montrant le cône de vision des ennemis (en ont-ils seulement un car ils semblent parfois avoir 20 à chaque œil). Pas moyen de s’allonger ou de ramper, l’arthrite rongeant les articulations des personnages ne leur permet que de piler péniblement un tout petit peu les genoux. Ah ! Vous pouvez faire des roulades ! On aime ça les roulades sur Boulette ! Mais avec la caméra parkinsonienne, vous vous retrouverez bien souvent planté dans un mur à la merci des 50 soldats d’élite que vous tentiez de semer. Allez en page 159

Mourir… mourir… mourir… tout le temps à toutes les sauces, pour aucune raison valable. On incarne un pauvre pantin qui va se faire transformer en passoire au premier carrefour. Die & Retry sans la moindre sensation de progression ou de justice. Aucun espoir de fuir entre la caméra nulle, les cachettes nulles, les morceaux de tuyaux nuls, le système de couverture nul, les ennemis qui voient à travers tout et n’importe quoi. Vous êtes déjà mort, allez en page 159.

Page 159 : « Caution, the enemy is approaching ! »
Cette phrase vous allez l’entendre des centaines de fois, c’est la voix de votre IA sorte de Navi de OOT millésime 2117 qui vous l’assène en PER-MA-NEN-CE. Approaching par où ? Approaching seul ou à plusieurs ? Approaching parce qu’ils vous ont vu ou parce qu’ils font leur ronde ? Une chose est certaine, l’écran de GameOver va rapidement approaching lui aussi, vous laissant en général avec une grimace digne d’un album d’Aphex Twin sur le visage.

Bref, j’en attendais rien, j’ai quand même été déçu.

Les points positifs :

  • La musique est pas mal, franchement.
  • Il y a des robots, c’est mieux que s’il n’y en avait pas.
  • On voit bien la filiation avec Front Mission dans le maniement des personnages, on a vraiment l’impression d’être aux commandes d’un tank de 40 tonnes.
  • Quand vous lancerez un autre jeu après Left Alive, vous aurez le sentiment d’avoir fait l’acquisition d’une toute nouvelle console Next Gen.

#4692

(Moi je suis content de Left Alive existe rien que pour avoir de jolis posts comme ci-dessus)


#4693

Donc, grosso merdo, c’est Vampire Rain avec des robots ? Auquel cas, ce n’est effectivement guère réjouissant.


#4694

En attendant de rejoindre mes compagnons d’infortune sur le nanar intersidéral habilement décrit ci-dessus par Fabien, trois autres jeux m’ont occupé cette semaine. Trois jeux dont le thème fédérateur aura été d’avoir des BO qui tabassent.


Gyakuten Saiban 1•2•3 Naruhōdō Selection

C’est la compilation des trois premiers Gyakuten Saiban qui sortira le 9 avril en Occident (uniquement en version dématérialisée) avec le nom Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy sur Switch, PS4, Xbox One et Steam. Cette version sera uniquement disponible en anglais à la sortie, mais d’autres langues seront patchées durant l’été, notamment le français.

Gyakuten Saiban, vous connaissez sans doute : un jeu d’aventure linéaire dans lequel on enquête sur des meurtres pour défendre des suspects qui nous ont désigné comme avocat pour les défendre au tribunal. Sortie à l’origine sur GBA à partir de 2001, cette première trilogie a posé les bases d’une série devenue très populaire avec ses portages DS, grâce à un système de jeu simple, un scénario bien ficelé et surtout une galerie de personnages mémorables. Il faut malgré tout accepter des affaires parfois très alambiquées, quelques flags de script capricieux pour faire avancer l’intrigue, et des barrières logiques du genre “vous avez compris l’utilité d’un indice mais trop vite pour le déroulement prévu par le jeu”. Il faut plutôt prendre Gyakuten Saiban comme un mélange entre un Point & Click et un manga interactif.

Alors, qu’est-ce qu’on a pour 30€ / 30$ ? Exactement le même contenu que la compilation 3DS de 2014, mais en HD. Ce sont donc les trois premiers épisodes de la série pour 10$ chacun, y compris le chapitre supplémentaire de la version Nintendo DS de GS1, et quelques améliorations d’interface héritées du portage 3DS. Ca tombe bien : les trois premiers épisodes, considérés comme un ensembe, constituent l’âge d’or de la série et la vision originale de son créateur avant que Capcom n’essaie d’en faire une franchise commerciale sans aucune ambition d’auteur derrière. Gyakuten Saiban 3 est sans doute universellement reconnu comme l’apothéose de la série, cette trilogie est un grand classique du jeu d’aventure japonais et y a pas de raison de se priver si le concept vous branche.

Par contre, si vous avez déjà fait ces trois jeux, il y a quand même de quoi crier Objection! concernant cette compilation qui se contente véritablement de l’effort minimum.

Les persos ne sont pas modélisés en polygones, comme dans les plus récents épisodes ; il s’agit des sprites de la version GBA/DS tels qu’ils avaient déjà été retracés pour la sortie des jeux sur iPad il y a quelques années. Ça passait crème sur 3DS grâce à la résolution assez faible de l’écran, mais c’est un peu moins irréprochable en HD, notamment les plans de vue d’ensemble du tribunal qui ont déjà un côté 2xSai Super Eagle baveux sur l’écran de la Switch et doivent carrément être dégueulasses sur un écran 4K.

Il ne faudra pas non plus compter sur un doublage des dialogues, alors qu’ils auraient pu profiter de la sortie du jeu sur des machines à espaces de stockage plus conséquent pour donner une nouvelle ampleur à la narration. Pas de version alternative pour les musiques, comme des remixes ou des pistes orchestrales qui existent pourtant déjà dans la librairie sonore de Capcom. Impossible également de sauter directement à l’enquête de son choix ; on peut certes choisir un des trois jeux à sa guise, mais il faut les refaire chacun depuis le début si l’on veut débloquer l’accès aux chapitres de chaque épisode. Pas de mode galerie ou sound test, pas de scan d’un vieil artbook

Bref ! Rien qui ne vienne justifier que certains et certaines achètent possiblement ces jeux pour la septième (!) fois. J’aurais même tendance à penser que la compilation 3DS, grâce à son interface sur deux écrans, reste la meilleure version de cette compilation, même si la version Switch a l’avantage notable d’être jouable en tactile, ce qui rend certaines phases d’enquête plus fluides que sur une télé ou un moniteur de PC.

Mais sinon, ça fait quoi de rejouer à Gyakuten Saiban après toutes ces années ? Je n’ai bouclé que le premier jeu mais ce sont surtout les musiques de Masakazu Sugimori qui m’ont transportées. Le plus gros bénéfice de cette nouvelle édition est que les fichiers sonores originaux tournent sur des machines aux processeurs sonores modernes ; on peut d’ailleurs mixer séparément la piste musicale des autres sons histoire de mieux profiter de cette BO extraordinaire.

Sinon, c’est dingue comme les enquêtes ont pris un coup de vieux avec la démocratisation des smartphones, alors que la première affaire est censée se dérouler « quinze ans dans le futur » (donc en 2016). Y a des problèmes de rouleaux de pellicule qui coûtent cher à développer, les portables sont des Nokia 3110, Internet n’existe presque pas… C’est assez frappant. Autre truc qui m’a surpris, la vitesse à laquelle on boucle le premier jeu. Les trois premières enquêtes se plient en quelques heures, et ne servent finalement que d’amuse-bouche à la « dernière » enquête de GS1.

Mais j’étais surtout curieux de voir comment Capcom allait adapter la cinquième enquête, créée à l’origine pour la réédition sur Nintendo DS en 2005. Ce chapitre-bonus avait pour vocation de mettre en avant les idées de Capcom pour le futur Gyakuten Saiban 4 sur DS, notamment une utilisation plus poussée de l’interface de la console : des phases d’écran tacticle, des phases de micro, et l’arrivée de 3D pour certaines scènes et pour manipuler des objets. C’était donc un challenge d’adapter ce chapitre sur des machines en théorie coincées sur des écrans non-tactiles (y compris la Switch quand on y joue sur télé). Mais finalement, ce n’est pas un gros problème. C’est un peu débile d’appuyer sur un bouton pour “souffler” sur la poudre qui identifie les empreintes, mais manipuler les objets fonctionne très bien avec les deux sticks et le curseur répond sans faute.

D’un point de vue narratif, c’est quand même assez bizarre d’enchaîner sur cette affaire juste après la fin originelle de GS1. Je ne me rappelais pas que Shū Takumi avait directement écrit cet épisode (dixit les crédits) mais il a plutôt fait un excellent boulot pour raccrocher adroitement les wagons entre ce chapitre et les évènements de GS2. Il y a plein de nouveaux persos pour introduire les nouvelles mécaniques et servir de fac-similés sans contredire le fil narratif de la trilogie GBA, notamment Akane / Ema qui est sans doute la meilleure sidekick chick de la série.

Malgré tout, on sent que ce chapitre a été écrit après GS3 : les persos sont bien plus loufoques, le chara design est plus recherché, les sprites sont plus gros et en meilleure définition. Grâce à l’expérience accumulée par l’équipe, c’est sans doute la meilleure enquête de GS1, en tout cas son meilleur high concept (la même victime a été tuée à deux endroits différents au même moment) mais on sent aussi le virage vers des enquêtes procédurales plus classiques, plus proches d’un épisode de Detective Conan que des enquêtes bizarres mais thématiquement liées et plus personnelles de la trilogie GBA. On commence aussi à entrevoir les dérives vers une narration plus orientée fangirls qui plantera GS4 par la suite. En somme, un chapitre sacrément unique que j’aurais personnellement séparé de GS1 dans cette collection et considéré comme son propre spin-off, d’autant que l’enquête est assez longue.

Je ne vais pas lancer GS2 tout de suite histoire de digérer un peu.


Ape Out

Un chouette riff sur le concept de Hotline Miami, plus primaire voire primate. On contrôle un gorille qui s’échappe d’un niveau semi-procédural et peut juste attraper ou lancer les trucs qui lui tombent sous la main (généralement des gardes, ou les bouts qui en restent). C’est appuyé par un style visuel inspiré par Saul Bass et une excellente musique jazz “procédurale et réactive” comme le dit bien cette vidéo.

Ca se boucle très vite, sans doute le temps qu’il faut pour ne pas se lasser de l’idée, mais je me le referai avec plaisir comme on relance un bon album de jazz un soir d’automne.


Darius Cozmic Collection – Special Edition

Pour son premier jeu Switch, Taito a embauché M2 pour une compilation de ses jeux Darius et décidé de rendre ça inexplicablement compliqué à consommer. Un hommage au fugu, peut-être.

D’abord, c’est à l’heure actuelle un des très rares jeux Switch qui n’existent pas en version dématerialisée ; à vrai dire les seuls autres exemples qui me viennent à l’esprit sont le portage de Skylanders: Imaginators au lancement de la console et les trois jeux Nintendo Labo. Donc, si vous voulez le jeu, il faut actuellement importer la version physique.

Version physique, mais quelle version ? Car l’édition normale (¥6000) ne propose que quatre jeux : les versions arcade de Darius, Darius II, Sagaia (qui est juste l’édition internationale de Darius) et Darius Gaiden. Si vous voulez aussi les versions console Darius Twin (SFC), Darius Force (SFC), Sagaia (Master System), Darius II (MD) et Darius Alpha (PCE), il fallait choper la Special Edition trois fois plus chère. Merci du choix… Et encore, seuls les possesseurs d’un compte Amazon Prime pouvaient choper en code de téléchargement la version Game Boy de Sagaia en cadeau. Warning: a giant arnaque is approaching fast.

En guise de consolation, je dois admettre que le bouquin Darius Odyssey filé dans cette Special Edition est fantastique, avec des illustrations à gogo, plein d’interviews (que je n’ai pas encore fouillées) et une mise en page impeccable. J’ai rarement vu des scans de boîte d’une telle qualité, à croire qu’ils ont retrouvé les fichiers originaux ou retouché les scans sous Photoshop.

Sinon, comme d’hab avec M2, c’est du super boulot d’émulation. On peut afficher les jeux de plein de façons, y compris en mode écrans multiples pour les jeux concernés (mais malheureusement, pas de mode “écrans Switch en réseau” si une connaissance possède également le jeu). On peut rajouter le marquee ou d’autres infos pratiques sur les parties inutilisées de l’écran, à la manière de la collection M2 ShotTriggers. On peut configurer les options à l’envie. On peut enregistrer ses parties et les rejouer avec une fonction magnétoscope blindée d’options. Y a apparemment de micro-pépins de fidélité sur le portage de Darius Gaiden mais ils ont déjà prévu un patch.

Seul véritable reproche que j’ai à faire à cette version, à part le chantage commercial expliqué ci-dessus : l’absence totale de G Darius. Ca faisait peut-être un projet de trop à émuler correctement face au budget débloqué ? Ca prenait peut-être trop de place sur la carte ? C’était peut-être impossible d’émuler un jeu FX-1 correctement sans demander l’aide de Sony, vu que la technologie est dérivée de la PS1 ? Je suis sûr qu’il y a une raison valable, et je préfère Darius Gaiden donc je ne suis pas trop déçu, mais c’est dommage qu’il n’en manque qu’un. (Si on veut vraiment chipoter, je note qu’il y a pas non plus Darius Gaiden Extra Version.)


#4695

C’est pas très corpo de ma part mais j’ai un problème un peu similaire avec la compil SNK pré-Neo-Geo. Le travail fourni ne visait pas tant à proposer la crème du jeu vidéo (on en est loin) qu’à restituer le plus fidèlement les jeux et à les documenter au maximum. Et clairement, sauf à ce que ça porte sur du contenu qui n’était jusqu’à présent pas disponible, proposer la moitié de la compil en DLC alors qu’il s’agit avant tout d’un travail d’archivage, ça revient à se couper d’une partie du public visé, le public qui joue encore à des titres 10, 20 ou 30 ans après leur sortie.


#4696

Nettement moins confidentiel : je joue à DMC5.

C’est vraiment bizarre. C’est exactement DMC3-4, en SUPER plus joli, en un peu plus moderne et avec les bouts relous en moins (pas de plateformes à la con par exemple) mais sinon, c’est DMC. Un peu comme un jeu tombé dans une faille temporelle qui ressort 15 ans plus tard avec un budget AAA. Y’a une sorte de dissonnance bizarre, je m’attendais à un jeu plus moche.

C’est un jeu complet, et pas un demi-jeu comme le 4. Nu-Nero est super, et j’aime beaucoup V. Dante est 15 fois trop compliqué pour moi.

Le scénario est nuuuuuuuuuuuuuuuuuul, l’écriture est meh, et j’aime vraiment pas comment ils traitent leurs meufs. Trish et Lady se font Damzeled dans les 10 premières minutes, et Nico… y’a du bon et du mauvais. Dante est assez antipathique, Nero ça va, et V… meh. Et ne parlons pas de la fin.
Heureusement qu’on joue pas au jeu pour le scénar. Mais ça manque de one-liners drôles, au lieu de one-liners super cringey années 80. Ça doit renforcer la dissonance : un tel budget, et vous faites les radins sur le script…
Ils disent qu’il n’y aura pas de DLC, mais j’espère alors qu’ils feront une stand-alone extension sur les meufs, parce que la façon dont ils traitent Trish et Lady m’a vraiment laissé un sale arrière-goût.

Aussi, Nico/Lady était le ship dont je ne savais pas que la série avait besoin. Je cautionne des deux mains.


#4697

La plus grosse déception pour moi, c’est que la mise en scène est moins fofolle qu’attendu. T’as vraiment l’impression qu’ils ont voulu mettre en avant les anims faciales au détriment des chorégraphies, du coup tu te retrouves avec des gros plans grimaçants à la con sur des dialogues faciles ad nauseam.

Et ouais, j’ai beau m’être résigné depuis longtemps au fait que DMC3 est un heureux accident dans la série où ils ont réussi, Devil May Know Why, un combo narratif persos/environnements/cinématiques admirable de cohésion et, n’ayons pas peur des mots, d’élégance, je reste malgré tout mini-choqué du traitement dégueulasse réservé à Lady et Trish. Ça pue tellement la quarantaine pervers-pépère en roue libre…

Sinon le jeu est super haha !


#4698

ça se joue directement dans le navigateur, et c’est pas mal du tout, ça consiste à drag&drop la carte de son perso en avant (d’où le nom), je vous laisse essayer.

EDIT : Terminé avec 8 points de vie et 35 kills.


#4699

Baba is You

Comme attendu, un des premiers candidats sérieux au(x) titre(s) de Jeu de L’Année est donc ce modeste jeu de puzzle mélangeant grosso modo Adventures of Lolo avec un tuto sur la programmation pour les nuls. On pousse des briques comme dans n’importe quel clone de Sokoban, sauf que les balles sont des dollars et les raquettes sont des dossiers les briques sont parfois des mots qui transforment les règles du niveau. Par exemple, réunir les briques [FLAG][IS][WIN] définit qu’il suffit de toucher le drapeau pour boucler le niveau, tandis que [FLAG][IS][YOU] vous fait carrément contrôler le drapeau. Avec cette règle de départ assez simpliste, il faudra donc trouver comment terminer chaque niveau, les puzzles devenant rapidement sacrément futés. A partir de [STAR][IS][SINK] – vous comprendrez sur place – on a l’impression d’être un génie à chaque puzzle plié. C’est une merveille calibrée pour Bouledefeu, avec plein de petites options d’interface sympas : on peut couper le tremblotis des sprites, rajouter une grille, rajouter une sécurité sur le restart, et on peut même rembobiner ses actions une par une. Ca sauve la vie, et aussi la console qu’on allait balancer par la fenêtre. Dispo sur Switch et PC (Steam et itch.io).


Deltarune: Chapter 1

Le premier chapitre de la presque-suite d’Undertale ne cesse de clamer qu’on ferait mieux d’y jouer après avoir déjà fini Undertale. Perso, je conseillerais plutôt aux indécis d’utiliser cette longue démo gratuite pour voir si vous accrochez au ton et au concept d’Undertale, au moins sur la première heure de jeu. (Pas besoin de vous spoiler le reste.) On retrouve en effet dans Deltarune peu ou prou les mêmes concepts que dans Undertale, à savoir un RPG simpliste et linéaire qui enchaîne saynètes amusantes, phases de puzzles et des combats pouvant être résolus aggressivement ou pacifiquement, changeant ainsi le cours de l’histoire.

Au niveau des changements, la négociation pacifique est bien plus limpide que dans le premier jeu. C’est au choix dommage ou bienvenu, selon que vous ayez trouvé amusant ou lourdingue de chercher comment amadouer chaque ennemi dans Undertale. Ce changement est contre-balancé par une idée marrante : on dirige cette fois un trio de personnages, et tous ne sont pas forcément d’accord avec vous sur la méthode pour disposer des ennemis. Il va donc parfois falloir trouver comment gêner vos propres alliés pour parvenir à vos fins ; c’est rigolo et peu commun dans un RPG.

Sinon, le jeu tient comme le précédent sur l’humour de ses dialogues et la personnalité attachante de ses personnages, même si n’importe quelle personne lisant ce post a probablement l’âge d’être l’oncle ou la tante du public visé. Les personnages ne sont pas beaucoup plus beaux que ceux d’Undertale, mais il y a par contre un net progrès sur les décors de Deltarune. Et bien sûr, puisque c’est ce qui a fait connaître Toby Fox, la musique déboîte.


#4700

Baba is You, comme tous les puzzle games intéressants, je suis trop con et je bloque dès le niveau 20-30.
Un truc qui me déçoit un peu, j’ai vu quelques niveaux qui s’éloignent du concept initial et deviennent quasiment du pur sokoban… bon, je vais probablement pas voir 20% du jeu donc je ne peux pas trop me plaindre.

Le truc qui me rassure comparé à d’autres jeux qui se sont moqués de mon faible QI ces dernières années : on n’a pas à finir tous les niveaux, il suffit d’en finir 8 pour avancer à la carte suivante. J’apprécie.