À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?

Je viens d’arriver à la vieille papillon, j’ai claqué comme un con le truc qu’on m’a filé pour les illusions sur sa première forme, ce qui ne servait à rien, vous savez où je peux en trouver d’autres ? Pour l’instant je n’ai pas trouvé de vendeur.

Si tu as déjà progressé au-delà d’un coin où tu as dû trouver un chemin alternatif à un pont brisé (sans compter celui au tout début) qui a été un peu stressant.

Spoiler

il y en a 5 qui traînaient dans le coin où tu as rencontré serpentor.

Les suivants tu les trouveras beaucoup plus loin dans le jeu, peut-être même alors que tu auras déjà fini ce combat. Ceci dit elles ne sont pas strictement nécessaires, je l’ai fait sans dans la tentative qui a réussi.

J’ai un peu joué ce we. Cheval, Drunken lascar, Mamy papillons, Taureau, Kendoman… Tous égorgés. :cool:

J’ai choisi les upgrades de spirit et de potion en priorité, et aussi ascending et descending carp pour améliorer la posture (j’ai du checker un wiki pour trouver le texte ashina qui va bien). Définitivement le truc qui fait que tu gagnes de la vie (et pas de la posture, je ne comprends pas l’utilité de celui-ci) avec les deathblow est un must have pour l’explo.

Je vais m’occuper chez les moines maintenant, j’ai l’impression que c’est là que je dois aller. Par contre Je ne suis pas aller voir Genshiro, trop peur qu’il me coupe l’autre bras… :bouh:

Spoiler

@onosendai Pas eu besoin de ça pour elle. Avec une attitude très agressive et des shurikens dés qu’elle s’envole tu la défonces. ça m’a pris trois essais et je n’ai vu qu’une fois ses illusions avant qu’elle ne gargouille dans une marre de sang…

J’avais enfin réussi à me poser un soir tranquille devant mon PC pour commencer Sekiro et ce con de Steam me dit qu’à cause d’un update, je devais attendre 14 heures (!? sur la fibre !?) avant de pouvoir lancer le jeu. On m’avait dit que le jeu était difficile à jouer mais c’était un avertissement bien plus littéral que je ne l’avais prévu. (Mais là je l’entends se lancer dans le fond donc je suppose qu’il a fini sa petite bouderie.)

Du coup j’ai continué ma partie de Super Robot Wars T. J’avais un peu zappé tous les derniers épisodes et du coup je ne sais pas trop ce qui est nouveau mais c’est dingue comme le jeu a gagné comme fonctionnalités d’expérience utilisateur et options pour faire grimper les stats de tous ses persos ou se simplifier la partie, alors que je garde un souvenir de maps dantesques et systèmes de formation assez complexes sur les épisodes PS2. Couplé à la difficulté standard assez gentille, même si comme d’hab on se fait baiser la première fois qu’on lance une bataille parce que les renforts ou ennemis arrivent du mauvais côté, c’est un excellent épisode d’initiation à la série. La version anglaise traduit également l’encyclopédie des pilotes et des robots, histoire de rattraper rapidement toutes les séries qu’on ne connaît pas. Chouette épisode au niveau de la bande-son également, que ce soit les séries impliquées ou les pistes originales. Et puis comme d’hab’, sacré spectacle (avec la possibilité d’accélérer les attaques plutôt que de forcément les zapper entièrement) :

Ayé, Sekiro c’est fini. Tué tout le monde sauf les headless que je vais faire de ce pas (je déteste ces combats).

Les boss m’auront jamais posé trop de souci, jusqu’à ce que j’arrive à la fin… 12h pour le boss final et les deux gros relous optionnels. Un véritable calvaire. Bon courage à ceux qui les tenteront. Spoil à suivre.

Spoiler

Je pense qu’il y a un ordre à privilégier, rapport aux memories qui boostent les dégâts et le posture break. Perso j’ai fait Owl (Father) > Demon of Hatred > Isshin Sword Saint mais je pense qu’Isshin est plus prenable que les deux autres. C’est sa dernière phase qui me posait problème, et au bout du compte j’ai réalisé qu’il était super weak à la plume de téléportation (je conseille fortement si vous avez un souci, c’est radical). Owl et Isshin sont vraiment réglos, au bout d’un moment les patterns rentrent toutes seules et le combat se déroule de mieux en mieux, par contre Demon of Hatred c’est la fête au rando et j’ai franchement détesté. Le réflexe Bloodborne de vouloir dodger avec plein d’iframes au lieu de sauter sur sa charge… J’ai dû claquer trente fois facile.

En dehors de ces trois boss, qui sont clairement au niveau d’un Orphan of Kos ou d’un Nameless King, les boss standards étaient juste comme il faut. C’est surtout les mini boss qui me semblaient pénibles, à commencer par les lone swordsmen qui sont une plaie absolue.

J’ai beaucoup aimé le jeu, il y a moins d’environnements que dans un DS ou BB mais je n’ai pas eu l’impression qu’on se faisait flouer. Le système de combat souffre un peu de la comparaison avec Nioh, disons qu’on perd en liberté ce qu’on gagne en pureté. Il y a des boss fights que j’adore, mais dans beaucoup de cas le jeu pousse au cheese en offrant une solution claire pour expédier l’affrontement. Le parapluie notamment, avec le skill de follow up, simplifie énormément certains boss. Comme il n’y a pas vraiment de liberté de build, pas de fashion, et pas d’armes, je me vois mal y retoucher après le Platinum alors que je me fais toujours un petit run Bloodborne chaque année. Mais bon, un premier run exceptionnel, c’est déjà beaucoup. Curieux de voir si on aura des DLC.

Verdict : BB > DS III > Sekiro > DS > Demon’s > DS 2

Question : de temps à autre, je récupère du sake que je donne au vieux moine du début. Ça sert à quoi ?

De ce que je sais, c’est uniquement pour le lore. Tu peux le donner à plusieurs persos.

En parlant de lore, les persos parlent en japonais dans toutes les langues ou bien il existe aussi des voix anglaises ?

Ça blablate beaucoup plus que d’habitude (en tout cas au début) et je trouvais qu’un truc clochait, et soudain j’ai réalisé que c’est la première fois que je jouais à un jeu From post-Demons Souls avec des protagonistes parlant japonais. Les doublages japonais sont excellents, par ailleurs, comme quoi la qualité de VA des Souls n’était pas un accident ou le fait isolé d’un studio d’enregistrement.

C’est aussi la première fois que je joue à un jeu From Software sur PC, donc au delà de 30FPS, et c’est presque dérangeant comme c’est fluide ! Avec le style de combat, j’ai d’avantage l’impression de jouer à un spin-off de Ninja Gaiden avec un bon level design qu’à un nouveau jeu de Miyazaki.

Wow ! Ça valait vraiment le coup de s’associer avec un éditeur sérieux. D’ailleurs, même Bloodborne n’avait pas de localisation EFIGS pour les voix, non ?

Bon, finalement tout le monde me stressait tellement pour Gin’ichirô que j’ai attendu jusqu’à ce que j’aie plus rien à faire, et finalement, en 3 fois c’était plié. Les singes, j’ai pas super compris, mais c’est passé. Maintenant, je suis dans la vallée avec le demi-boss au bazooka, et je galère mille fois plus que contre Gin’ichirô. Célabie.

Heaven’s Vault (PC, terminé, 16h). Le dernier jeu d’inkle, connus pour l’excellent 80 days notamment.
C’est un jeu d’aventure SF légèrement plus linéaire cette fois: on joue une archéologue qui se balade dans la galaxie pour en reconstituer l’histoire, en trouvant de vieux objets et en déchiffrant une langue ancienne éparpillés un peu partout. La langue est proche de l’anglais question grammaire, mais plus idéogrammatique ce qui facilite le travail de déchiffrage.
Le processus en est très accessible: on a des suggestions pour les différents mots, on choisit et si la phrase fait a peu près sens, l’héroïne la conserve. Une fois qu’un mot a été correctement placé un certain nombre de fois, elle en confirme la signification.
Quand on cherche un mot, on a parfois aussi une petite sélection de termes ressemblants déjà vus qui apparaissent pour aider à en inférer le sens. Le contexte aide aussi énormément (où/sur quoi le texte est-il inscrit, etc).
On peut y aller pépère sans trop se casser la tête comme je l’ai fait, ou jouer les Champollion en s’efforçant de décrypter la logique de la langue avec papier et crayon (en reconnaissant les marqueurs de la négation, conjonction, passé etc). En tout cas c’est un passe-temps très agréable, et on est toujours content de tomber sur un nouveau texte pour s’y exercer et vérifier ses hypothèses de mots précédents.
Il y a deux petits inconvénients cependant: l’absence d’un dictionnaire in-game, et la manière dont le jeu attend parfois qu’on complète correctement certains éléments d’une phrase faisables (sans nous dire lesquels) avant de la redécouper pour nous laisser déduire les éléments encore inconnus. Ce cas de figure assez fréquent génère pas mal de tentatives laborieuses, mais rien d’insupportable non plus.

Mais pourquoi déchiffrer me direz-vous? D’abord parce que l’univers est vraiment intéressant, bien développé et donne envie d’en apprendre davantage. Les textes débloqués donneront lieu à des discussions entre les personnages dans lesquelles ils donneront leurs hypothèses sur l’histoire dans laquelle ils s’inscrivent. De plus, les objets sur lesquels on trouve la plupart permettront au robot qui nous accompagne de trianguler de nouveaux sites archéologiques à visiter.

Ces lieux sont toujours intéressants, aussi bien visuellement (même si les graphismes ne sont pas très perfectionnés) qu’au niveau de l’atmosphère et des récits qu’ils évoquent.

Le jeu tisse une toile narrative à plusieurs épaisseurs, avec des petits scénarios qui mettent en scène des personnages rencontrés, d’autres liés à tel ou tel lieu ou objet, le tout s’insérant habilement dans le “grand récit” de l’histoire de la galaxie qu’on cherche à mettre au jour. Cette interpolation de grands et petits récits est visuellement rendue par la frise chronologique à laquelle on a accès dans le menu, qui rend compte de tous nos faits et gestes pendant le jeu, mais aussi de l’histoire personnelle de l’héroïne, et des grandes étapes de l’histoire de l’univers qu’on visite.

Mais le plus gros problème du jeu réside justement dans la manière dont on le parcourt : des trajets sur des “rivières spatiales” à sens unique dans lesquelles on dirige vaguement son astronef pour prendre les bons embranchements. Relaxants pendant les premières heures, ils deviennent insupportables au bout d’un moment, d’autant qu’on ne peut pas se mettre en “pilote automatique”, et que la fonction de voyage instantané est pour l’instant très mal implémentée. Les développeurs semblent avoir compris le problème et sont en train de préparer un patch pour l’améliorer: je vous conseille vivement de l’attendre.
En l’état, ces trajets interminables et très fréquents gâchent une partie du plaisir du jeu car on s’y sent vraiment pris en otage. Leur seul intérêt est de fournir un prétexte aux conversations des personnages, qu’on aurait très bien pu placer ailleurs.

Ce gros couac mis à part, j’ai passé un bon moment sur Heaven’s Vault: les dialogues sont très bien écrits, l’ambiance est contemplative, poétique par moments, et le jeu rend bien la sensation d’être historien ou archéologue dans le sens ou les personnages comme le joueur doivent émettre des hypothèses sur la base des données qu’ils ont à leur disposition, que certaines d’entre elles pourront être privilégiées ou délaissées, et que l’interprétation finale des événements et donc de l’histoire énigmatique de cet univers sera nécessairement personnelle. On peut du coup critiquer la fin abrupte du jeu qui semble laisser “sans réponse” la plupart des questions soulevées, mais ce serait passer à côté du sujet: en réalité, toutes les informations nécessaires sont là mais c’est au joueur de les trouver, et de les interpréter pour tirer ses conclusions.

Il y a d’ailleurs un New Game+ dans lequel on conserve le “vocabulaire” déjà acquis et qui propose des textes plus longs et complexes à déchiffrer. On peut en profiter pour tenter d’autres branches de dialogue et vérifier ses hypothèses concernant le scénario, mais la frise historique y est malheureusement remise à zéro, et surtout le caractère exaspérant des déplacements spatiaux est pour l’instant trop dissuasif.
Nonobstant, on a là un bien beau jeu qui pourrait même devenir très bon pour peu que le problème des déplacements soit réglé.

Ensuite, j’ai embrayé sur Supraland (PC, 6h), un mix de Portal, Zelda et Metroid dixit son (unique) créateur. On y contrôle en vue subjective un petit bonhomme rouge de quelques centimètres qui se balade dans un univers bourré de puzzles qui est en fait le bac à sable d’un gamin qu’on voit parfois jeter un oeil du haut des cieux sur sa création. L’idée du bac à sable justifie bien l’univers fait de bric et de broc d’objets de la vie quotidienne façon Micro-machines, de même que le côté nécessairement arbitraire des restrictions, quêtes et autres situations improbables auxquelles on est confronté dans ce genre de jeu d’exploration/puzzle: c’est l’univers de jeu du gamin et c’est lui qui fait les règles! Ça n’a l’air de rien mais j’ai trouvé ça malin et assez charmant, ça donne un petit supplément d’âme au côté “roue de hamster” de ce genre de jeu, avec son feedback loop classique qui fonctionne ici à plein
: on veut explorer pour trouver des upgrades pour devenir plus fort et débloquer de nouveaux endroits et les explorer pour trouver etc etc.
Ce jeu est une vraie drogue (il en rigole d’ailleurs avec des références à Breaking Bad dans l’un de ses moments méta qui sont sans doute son aspect le moins réussi); il est très généreux sur tout: les environnements, les upgrades, les types de puzzles… on débloque des trucs sans arrêt, et on reste assez rarement bloqué sur un puzzle. Le jeu télégraphie assez bien ceux qui sont optionnels et/ou nécessitent des upgrades spécifiques et ceux qui doivent être résolus en l’état pour avancer. Ils paraîtront peut-être simplets aux amateurs de “vrais” jeux de puzzles à la Witness et Baba is You, mais pour un petit jeu d’exploration plutôt “détente” comme celui-ci, je les ai trouvés bien dosés, et j’ai pu avancer pour l’instant sans avoir recours à une aide extérieure.
Le point faible du jeu réside dans ses combats: à l’épée et au projectile, ils sont simplets, sans intérêt et détournent de l’exploration et des puzzles qui sont ses véritables moteurs. A part ça, c’est du tout bon jusqu’ici (je dois en être à la moitié environ).

EDIT: fini, 18h et 50% de complétion. C’était bien!

2 J'aimes

Merci pour ces cools topos ! Haven’s Vault me parle énormément mais je vais de fait attendre que les transports en Nebula soient fixés. Au passage, je recommande les reviews de cette très bonne petite chaine :

Apparemment, le patch est déjà sur Steam :

  • Fast travel option in The Nebula added
  • Search zones easier to navigate on map
  • Six no longer misdirects you (oops)
  • A small number of people have managed to get stuck outside levels as well, and that has been fixed too.

Aussi, un gros patch pour Sekiro arrive demain, rééquilibrant certains skills et outils.
https://www.sekiro.jp/news_detail_190422_01.html

1 J'aime

Sekiro : deux semaines sans y jouer et uuuuuuugghhhh que c’est dur de s’y remettre, surtout quand le programme c’est un gross boss qui-était-optionnel-mais-qui-l’est-plus bien costaud. Bon tant pis, il va attendre encore un peu.

Je lache par contre bcp plus difficilement Tetris 99. Quel coup de génie, avec ce absence de friction dans l’enchaînement des parties. Bon je suis tjrs fort médiocre (meilleur classement à ce jour 11), mais dieu que c’est de la drogue dure ce jeu. @PetitPrince il est perçu comment dans la communauté (je crois qu’on en a déjà parlé) ? Je ne fais encore rien d’avancé genre des T-spin, mais je commence à jouer avec le ciblage, genre tous les attaquants, ce qui me file parfois des KO sans me faire assassiner direct de suite. J’adore le sentiment de “dans la zone” que le jeu procure.

Sinon j’ai commencé le fort sympathique Katana Zero, espèce de Hotline Miami vu de côté, avec son instant death suivi d’une reprise immédiate du niveau. Ca bouge super bien, et même si ça passe parfois à la chance la plus totale, c’est suffisamment précis pour ne pas avoir un ressenti d’injustice. J’aime bien aussi les expérimentations sur les choix de dialogue, à défaut d’être super emballé par l’histoire.

Comme tous les trois ans, j’ai commencé mon rituel run sur Anno, 1800 cette fois. Y a tjrs ce côté vieille pantoufle confortable, ces visuels mignons plein de détails, cette quasi absence de difficulté, cette boucle de progression travailleurs-besoins-industries-upgrade-on_recommence qui roule tellement bien. L’époque choisie a l’air cool (le XIXème siècle, ses empires et ses révolutions industrielles), par contre je me demande comment ils vont aborder (ou ne pas aborder) le colonialisme.

Un peu hors sujet, mais j’ai pu apprécier récemment le pouvoir de la switch durant un court weekend à la campagne, avec un total de 4 consoles présentes. J’ai trouvé ça formidable de convivialité à la carte : y en a deux trois qui se tirent la bourre sur Mario Kart ou s’engueulent sur Overcooked sur la télé, pendant que deux autres eux sont concentrés sur Tetris dans leur coin. Et puis ça tourne. Logistique minimale et portabilité == génie de cette console.

Sekiro

J’ai une proposition contre-intuitive : je crois que Sekiro aurait mieux fait d’abandonner le grappin, qui est sans doute un leg des débuts du projet comme successeur à Tenchu. Je soupçonne que beaucoup des griefs des joueurs concernant la difficulté sont liés à l’absence de sacrifice quelconque pour utiliser le grappin, tandis que toutes les techniques ninjutsu coûtent cher (d’une manière ou d’une autre) et comportent plus de risques. À ce titre, je trouve les améliorations du dernier patch assez parlantes. Il est effectivement très tentant d’aborder les niveaux un peu par dessus la jambe, ce qui doit donner de bien mauvaises habitudes une fois coincé face à un Boss si on n’a pas pris l’habitude de gérer le menu-fretin auparavant.

Au delà d’une confiance absolue dans l’équipe, je n’étais pas spécialement excité par Sekiro qui ne semblait pas émuler les plaisirs coupables d’un Tenchu Z. Mais en fait, j’apprécie beaucoup le jeu maintenant que je comprends qu’il faut plutôt le voir comme une évolution du premier Bushido Blade, avec un très grand niveau qu’on traverse à sa guise et des duels à l’épée inopinés. Concernant les Bosses, j’ai l’impression de jouer à Punch-Out!! ; faut « juste » (certes c’est dur) se rappeler les patterns et réactions appropriées par cœur. Le fait qu’on puisse se téléporter partout rend l’expérience ma foi assez peu frustrante. J’avance par contre très doucement car c’est pas facile de jouer sur PC en ce moment ; j’ai été obligé de lancer une partie alternative sur le compte Steam du taf pour avancer pendant les pauses-déjeuner devant une foule de collègues extatique goguenarde.



Katana Zero

Comme @aliochou, je me suis jeté dedans la semaine dernière. Je suis assez surpris par le succès du jeu ; je pensais notamment que la sortie simultanée de Cuphead sur Switch allait le gêner plus que ça. C’est effectivement très proche de Hotline Miami, pour le côté “massacrer tout le monde méthodiquement et on reprend le niveau depuis le début si on a loupé”, mais ça me rappelle également Celeste, notamment dans les techniques à disposition, la vue de côté et la narration qui prend une place beaucoup plus importante que je ne m’y attendais. Comme avec Celeste, je dois avouer que l’intrigue ici ne m’impressionne pas vraiment mais le bon taf sur le pixel art et sur la B.O. confèrent une atmosphère assez plaisante ; c’est un univers dans lequel je me plais à retourner. C’est en tout cas une expérience très agréable juste après une session de Sekiro : on devient tellement conditionné à parer tout ce qui bouge que les niveaux de Katana Zero passent comme dans du beurre.



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Dōkyūsei 2

Abordons rapidement les bases posées par le premier Dōkyūsei. Sorti en 1992 sur PC, c’est plus ou moins le père fondateur du jeu de drague. Il y avait déjà eu des jeux d’aventure romantique (notamment Tokimeki Highschool sur Famicom) et des jeux de cul sur ordinateurs, mais Dōkyūsei fut le titre qui imposa le concept de gérer son emploi du temps pour aller draguer la meuf de son choix (parmi une quinzaine) en se trouvant au bon endroit de la ville au bon moment, privilégiant – si je puis me permettre – la chasse aux nanas plutôt que la récompense des scènes érotiques (plutôt modestes pour le genre). C’est aussi le premier jeu adulte à avoir franchi les 100.000 exemplaires vendus sur PC au Japon. La suite est sorti sur PC en 1995.

En 1994, Tokimeki Memorial a surgi sur PC Engine avec l’inspiration géniale “hey mais si on faisait une version tous publics sur consoles ?”, virant les phases érotiques et ajoutant une véritable simulation de quotidien étudiant pour contre-carrer les plans du joueur. Ce fut un carton, rapidement alimenté par des portage sur PS1, SFC et Saturn.
(J’avais écrit ce paragraphe avant que l’on évoque sur Boulette l’impressionnant portage Game Boy de Tokimemo.)

Le genre du jeu de drague a véritablement explosé à ce moment-là, en attirant notamment un nouveau public féminin intéressé par les dynamiques sociales des mécaniques de drague. Afin de profiter de cet engouement, Elf a décidé de porter à son tour la série Dōkyūsei sur consoles, privilégiant logiquement les consoles de NEC (Dōkyūsei sur PC Engine fin 1995, Dōkyūsei 2 sur PC-FX en 1996) avant de rabouler sur Saturn et PlayStation dans des versions censurées. Dōkyūsei 2 est ainsi sorti sur ces deux consoles durant l’été 1997. Mais c’est plus spécifiquement de la version Super Famicom, sortie après toutes les autres, dont je voudrais vous parler aujourd’hui.

Je n’ai pas trop pris le temps d’en parler sur ce topic mais il se trouve que je joue énormément à la SFC depuis le printemps dernier, sans doute motivé par les bons moments passés sur Mini Super Famicom fin 2017 et surtout l’acquisition d’un nouveau moniteur RGB/SCART. Ayant eu subitement l’occasion de récupérer une cartouche de Dōkyūsei 2 en ce début d’année, ce fut l’occasion de rattraper mon retard sur la série, mais aussi d’explorer les particularités de ce portage étonnant.

C’est Banpresto qui a récupéré les droits du jeu pour cette version, mais il semblerait qu’ils ont été refroidis par le coût de production de cartouches 32Mbits, ou trop inquiets de la comparaison avec les portages SS/PS déjà disponibles. Toujours est-il qu’ils ont annulé la sortie traditionnelle du jeu en boîte, pour finalement le vendre en téléchargement sur les bornes compatibles Nintendo Power pour 3000 yens, le premier décembre 1997. Il fallait donc aller dans un Lawson avec une cartouche ré-inscriptible et accepter que Dōkyūsei 2, prenne littéralement toute la place disponible, ce portage pesant 32Mbits (4MB) soit la limite de stockage d’une cartouche Nintendo Power. Dōkyūsei 2 est sans conteste un des jeux exclusifs les plus ambitieux du service, d’autant que d’autres titres emblématiques tels que Fire Emblem Thracia 776, Wrecking Crew '98 ou Suttehakkun ont fini par sortir en version boîte.

Comme dans le premier jeu, le but de Dōkyūsei 2 est de draguer un maximum de nanas pendant deux semaines de vacances durant sa dernière année de lycée, cette fois-ci les vacances d’hiver (c’était l’été dans le premier). Contrairement à Tokimemo, il n’est pas question de gérer habilement ses études et sa vie sociale, ou de se concentrer sur une seule et même fille pour espérer la choper d’ici la fin de l’année scolaire. C’est littéralement un jeu de drague et on peut chasser plusieurs jupons à la fois, même si sortir avec certaines filles exclut de facto d’autres possibilités (notamment les deux rivales principales du jeu). Tous les lieux et personnages, protagoniste compris, sont nouveaux à l’exception d’une invitée du premier épisode. Les dōkyūsei (« camarades de classe ») en question correspondent aux archétypes imaginables : la fausse petite sœur adoptive, la voisine amie d’enfance, la déléguée de classe, la bagarreuse garçon manqué, l’idole, l’hypocondriaque etc.

Un des surprises de cette série est qu’on n’est pas obligé de se concentrer sur ses copines du lycée ; en se baladant dans la ville, on peut sauter à peu près sur tout ce qui bouge, des mères de famille esseulées aux fleuristes naïves, pour généralement une quinzaine de possibilités par épisode. Les trois obstacles posés au personnage principal sont ses finances limitées, les emplois du temps concurrentiels des nanas, et quelques PNJ concurrents qui essaient également de pécho pendant les vacances. Le rythme du jeu est beaucoup moins stressant que celui de Tokimeki Memorial ; il s’agit en quelque sorte d’un « livre dont vous êtes le héros » audiovisuel, où les donjons sont remplacés par des scènes de dialogue, et les actes héroïques par des pensées lubriques. Il y a une fin par fille, sachant qu’il est n’est pas forcément simple de finir les vacances avec la fille espérée si l’on a joué les cœurs volages un peu trop longtemps.

Malheureusement, et c’est l’instant #balancetonport de ce témoignage, Banpresto n’a pas commis de miracles et il a bien fallu sacrifier certains contenus pour rentrer au forceps le contenu du jeu dans les 4MB alloués. Ainsi, la version SFC dégage toutes les options romantiques autres que les camarades lycéennes du perso principal. Si comme moi vous tentiez vainement de draguer la patronne MILF du café plutôt que sa fille, ou votre institutrice bienveillante, il faudra se rabattre sur une autre bécane. Banpresto a tout de même demandé à Elf de créer un perso exclusif à cette version, la jeune prêtresse miko d’un temple voisin, histoire de donner le change. Cette version sacrifie également certains évènements, sans parler des concessions graphiques et sonores. Mais c’est malgré tout une des conversions les plus remarquables d’un jeu PC-98 vers la Super Famicom, et je m’étonne qu’il y ait finalement eu très peu de tentatives du même genre avec des portages de jeux d’aventure plus conventionnels, alors que la Famicom avait connu un paquet de portages issus du PC-88.

Ca a l’air chouette effectivemment ; la présentation de Gamekult m’avait déjà bien branché. La bande-son est magnifique, en tout cas.

J’avance, lentement mais sûrement, dans Sekiro ! J’ai battu le

Spoiler

singe, et me sentant en forme, je suis allé buter le necro au fond de la prison. Ça a marché ! J’étais content. J’ai voulu pousser ma chance et aller voir le gros boss décapité qui fait peur et qui ralentit près du début et par contre, là, ça a été un gros LOL non. Pareil pour l’autre kubinashi en bas de la vallée pleine de brume. J’imagine que la suite, c’est la rediffusion du gros qui crache du poison dans la même vallée ? Y’a aussi une grotte derrière le singe, avec le serpent et des mecs qui sortent des murs, mais à un moment la grotte s’est remplie de poison et j’ai mouru. J’ai pas tout compris.

En tout cas, depuis le début, je galère dans l’ensemble davantage sur les demi-bosses que sur les vrais. Comme Gen’ichirô, celui-là est passé à la 3e-4e fois, alors que le demi-boss d’avant m’a pris plus de 10 essais.
J’ai vu que dans le patch, ils avaient amélioré le drop des confettis ? C’est quoi ?

Les confettis sont des consommables qui te permettent de combattre efficacement contre les ennemis fantômes justement.
Tout en haut du Château d’Ashina, les mecs en kimono bleu droppent sporadiquement cet item.

Ouais, j’en ai plein, mais j’ai jamais eu de problème avec les fantômes jusque-là… J’imagine que les vraiment méchants arrivent après ?