ALL ABOUT les bouquins de jeux vidéo


#61

Maintenant que j’y pense, il n’y a aucune mention du nom de l’illustrateur sur le site et le compte Twitter de Dengeki, ce qui va clairement dans le sens d’une initiative d’Ubi. Avec un peu de chance, on devrait voir débarquer un wallpaper tout propre d’ici peu.
Yoshikawa a d’ailleurs fait l’objet d’une expo il y a 2 mois à l’occasion de l’anniversaire d’El Shaddai. Et - retour au topic - y a un livre dédié à l’expo, qui ne semble dispo que sur le site de l’organisateur (et en quantité limitée).


#62

Point livres :

The Friendly Orange Glow est sorti, je le trouverai sous mon sapin.

La Légende de Dragon Quest sort la semaine prochaine.

Je n’avais pas backé son livre à l’époque et n’ai donc pas vu passer les newsletters précédentes, mais Szczepaniak a l’air d’en avoir gros sur la patate. Je suis globalement d’accord avec les commentaires : Untold History of Japanese game developers est un truc de niche qui ne parle qu’à quelques centaines de personnes, tout l’inverse de Console Wars (aussi dispensable que soit ce dernier), et sa mise en page n’aide vraiment pas à rendre la chose plus abordable. Sorti de Mario, Zelda, Sonic, Megaman, Street Fighter II et MGS, difficile d’intéresser le public au delà de quelques madeleines de Proust perso, mais je peux comprendre que la disproportion entre la masse de travail fournie et la faible reconnaissance du public puisse le frustrer, même en sachant à quoi s’attendre.
Pix’n Love avait cherché à le publier en France sans trop savoir comment s’y prendre, le projet n’était clairement pas viable économiquement parlant. Il aurait fallu revoir le bouquin en profondeur ; traduire le texte et refaire la mise en page n’aurait clairement pas été suffisant.


#63

Je ne sais à vrai dire pas si un site quelconque aurait été intéressé par le contenu (peut-être des projets de curation comme Red Bull à la rigueur ?) et je suis loin d’être calé dans le business des bouquins de JV mais, si le but était de mieux rentabiliser autant d’efforts pour un truc de niche, il aurait sans doute été préférable et moins frustrant de vendre en pige chaque article sur un même portail puis de vendre la collection en bouquin ensuite.

Pareil pour Pix’n Love, peut-être qu’ils auraient pu pré-publier la VF en premium chez GK, qui cherche ce genre de contenu… ? Enfin bon, l’attrait commercial d’une VF est effectivement peu crédible.

[edit]

Chouette article/traduction sur les plus célèbres typos du magazine Gamest.


#64

Sachant qu’en plus traduire un bouquin, ça coûte une blinde (c’est soit payé au feuillet, soit au pourcentage de droits d’auteur), pour un marché francophone qui par définition est bien plus étroit que le marché anglophone. Acheter les droits de traduction d’un bouquin anglais pour le marché français, ça a surtout du sens quand le bouquin est à la base un énorme succès et/ou qu’il est facile à adapter rapidement. Et faut pas se leurrer, les bouquins qui se vendent, c’est ceux qui portent sur des grosses franchises transgénérationnelles, pas ceux sur des devs, a fortiori obscurs. Au passage, je ne comprends absolument pas le fait qu’il y ait des bouquins sur FFVI ou FF1.2.3, des jeux qui n’ont eu d’aura qu’auprès d’un public de connaisseurs ultra restreints.

Sinon l’idée de la vente à la découpe sur un site comme GK me paraît bonne. Je serais curieux de savoir si ça marcherait sur la longueur. Ça se rapprocherait pas mal de postmortems à la Gamasutra, avec plus décennies d’écart à l’évidence.


#65

Sur Twitter quelqu’un résumait bien :

Perso, la maquette et l’absence visible d’édito ont suffi à me rebuter. Avec le gros bad buzz qui n’a pas trop aidé cet auteur…
C’est dommage parce qu’avec une belle présentation sous forme d’articles premium en série, comme vous le dites, ç’aurait pu le faire.

Concernant les livres sur certains jeux moins marquants, j’avoue que sous ce format très indigeste, sans image et avec peu de documentation (?), je suis parfois perplexe sur la ligne éditoriale. Comme disait Youloute plus haut :

Et c’est là que justement va être la difficulté pour les ouvrages vraiment de qualité de sortir du lot !


#66

Sans remettre en question la valeur de ces interviews, je pense que l’enthousiasme autour de ce projet tient en grande partie au fait que les infos disponibles au Japon sortent encore peu du pays et que les interviews de devs japonais publiées en Occident sont assez rares, sorti de Nintendo, Sega et des habituelles têtes d’affiche.
Des conférences de développeurs japonais vétérans, il y en a tous les mois, mais elles passent complètement inaperçu dans les médias occidentaux. Un graphiste comme Hiroshi Ono, en grande partie responsable de l’identité visuelle du Namco des années 80, fait partie des habitués des conventions orientées retrogaming au Japon alors qu’il fait figure de parfait inconnu en dehors de son pays. L’interview de la Sonic team réalisée pour les 25 ans de Sonic (par Famitsu ?) et qui contenait pourtant pas mal d’infos intéressantes n’a été reprise par aucun site anglophone, pas même les sites de fans de la licence.

Il y a bien eu des sites proposant des traductions de vieilles interviews (Gamengai, GlitterBerri, Shmuplations), mais il s’agit d’efforts solitaires de personnes qui ont depuis mis en pause ou cessé leur activité. Des sites orientés JV japonais comme Gematsu ou Siliconera se cantonnent aux jeux en passe de sortir ou fraîchement sortis. Le salut vient en partie de sites amateurs ou de sites comme Rebull et Anime News Network* qui tapent plus volontiers dans cette niche que la plupart des sites spécialisés.

Le matériau brut est clairement présent ; il suffit d’écrire le nom d’un jeu japonais dans sa langue d’origine dans la barre de recherche Twitter puis de scroller pour tomber sur des devs partageant des infos voire des documents de design inédits dans nos contrées (j’ai littéralement trouvé des centaines de concept art et de développeurs depuis que j’ai commencé à faire ça il y a 3-4 ans). C’est plutôt du côté du relais et de la réception que le problème peut se poser. Un tweet ou un post Tumblr avec un concept art de SMB déjà posté cent fois circulera toujours infiniment plus que des concept art “inédits” d’une licence moins porteuse. Le relatif désintérêt du public peut être un frein à la motivation de celui qui se lance dans ce type d’entreprise, mais une grosse partie du travail consiste justement à faire en sorte que le public ait envie de jeter un oeil à ce qu’il ne connait pas.

Spoiler

Mais ça fait quand même chier par moment hein.

Le bad buzz consécutif à l’affaire Agness Kaku, en plus d’avoir détourné certaines personnes du projet, a conduit Szczepaniak à quitter Twitter, lequel n’est du coup peut-être pas très bien placé pour se plaindre du fait que ses backers ont mal assuré sa promo, s’étant lui-même séparé de l’un de ses principaux outils de communication.
Certaines interviews avaient été publiées par Gamasutra et HG101 avait posté sur Twitter certains des segments du DVD qu’il avait réalisé, mais je n’ai aucune idée de l’impact que ça a pu avoir.

*Todd Ciolek a tenu pendant quelques années une rubrique hebdomadaire dans laquelle il parlait de jeux japonais et de sujets de niche (obscurs jeux PS1 annulés, trivias sur des jeux Famicoms oubliés) et interviewait parfois des développeurs. S’il ne participe plus au site, Heidi Kemps (qui l’assistait dans certaines interviews et qui en publie régulièrement sur son propre site) vient d’annoncer qu’elle allait prendre la relève.


#67

Dernier volume de la trilogie d’encyclopédies sorties pour les 30 ans de Zelda, The Legend of Zelda: Breath of the Wild Master Works (Tokuma Shoten / Nintendo Dream) est sorti vendredi dernier. Il fait figure d’artbook officiel pour BOTW et contient, je vous rassure, pas mal de matos sur le DLC #2 sorti début décembre. Le bouquin est conséquent : un beau bébé de plus de 400 pages et quelques kilos. Allons à l’essentiel : c’est immanquable si vous avez envie de matos sur BOTW. Ca contient à peu près tout : tous les persos principaux y compris des croquis de recherche, tous les NPC et leurs fringues, tous les costumes de Link (y compris ceux des deux DLC), toutes les armes, tous les animaux, une grosse partie des illustrations de recherche des décors, y compris des pages assez complètes sur le château et les villages, les recherches comparatives sur les bâtiments passé/présent, des croquis préparatoires sur les actions de Link ou le comportement des chevaux, du matos de lore que j’ai pas encore lu y compris un résumé cartographié du voyage de Zelda tel qu’on le reconstitue péniblement pendant les souvenirs que l’on retrouve à divers endroits du jeu, toutes les illustrations promotionnelles (la couv de Famitsu, la couv de Edge, l’illustration de la carte de téléchargement japonaise) et bien d’autres choses.

J’ai deux petits reproches : certaines illustrations sont étalées sur les deux pages et donc coupées au milieu, et la majorité des croquis de recherches des persos sont résumés sur une seule page au lieu de leur donner plein de place et de notes pour expliquer les idées derrière chaque version. Mais c’est franchement pour pinailler. Les deux premiers volumes Hyrule Graphics et Hyrule Encyclopedia ont été compilés et abrégés en un seul bouquin hors du Japon, mais je pense que troisième volume sortira tel quel, en espérant que le contenu ne soit pas réduit (ou coupé en deux volumes ?) par souci d’économie.

Autres acquisitions récentes :

Kirby Art & Style Collection (Dengeki/Kadokawa)
Un recueil de 1800+ illustrations pour célébrer les 25 ans de Kirby. On y trouve pratiquement tous les key arts, toutes les transformations, des tonnes d’illustrations issues des collaborations et autres goods, des illustrations-anniversaires, un scan de la Title Sheet originale d’impression de PoPoPo (le nom du jeu juste avant de changer pour Kirby), quelques illustrations préparatoires avec des transformations jamais exploitées… C’est nickel, et la maquette est nickel. Super cadeau si vous connaissez un(e) fan de Kirby.

Phantasy Star Kōshiki Settei Shiryōshū (Fukkan.com)
Sega n’a pas fait grand chose pour exploiter célébrer le trentième anniversaire de Phantasy Star, mais Fukkan.com en a profité pour réimprimer ce vieux fanbook culte sorti à l’origine par Softbank en 1995 et contenant donc plein d’infos sur le développement et la mythologie de la série avant son évolution vers PSO. On trouve des scans et traductions du bouquin en ligne, mais l’original atteignait des sommes assez folles et cette réimpression est bienvenue pour ceux qui voulaient le vrai bouquin. L’impression est pas top : c’est clairement un scan du vieux guide donc la netteté d’image n’est pas impeccable. Comme toutes les récentes réimpressions de Fukkan.com (Princess Maker, le Akuma Zensho de Megaten etc.) le bouquin est assez cher, sans doute car il a fallu à la fois payer les ayants-droits du bouquin d’origine et repayer Sega au passage, et certains gueulent sur le rapport qualité/prix de cette version. Mais je ne peux pas comparer directement avec l’original, et pour posséder un paquet de bouquins imprimés à la même époque, il faut se rappeler que la PAO était encore primitive à l’époque et je ne suis pas sûr qu’on pourrait faire beaucoup mieux à moins de littéralement refaire le bouquin de zéro ou presque.

Splatoon 2 Ikasu Artbook (GzBrain)
Probablement l’artbook le plus attendu de l’année au Japon jusqu’à sa sortie début décembre, c’est la suite du best-seller consacré au premier Splatoon. La mise en page est parfois aussi bordélique que le jeu mais c’est un gros pavé (384 pages) avec un paquet de références visuelles sur les persos, fringues, décors et surtout les logos, designs industriels d’objets, flyers et typographies du jeu ; sans doute l’aspect visuel le plus intéressant de la série. Gros bémol : il s’agit d’un G.a.a.S. donc l’artbook est devenu de facto incomplet dès cette semaine et l’arrivée du nouveau mode Clam Blitz. Les 60 dernières pages sont d’ailleurs un compendium d’illustrations pour le premier Artbook Splatoon, qui revient sur une grosse partie des illustrations du premier jeu conçues après la sortie du premier artbook. Gageons qu’il faudra attendre l’artbook Splatoon 3 pour tout avoir sur Splatoon 2.

Super Mario Odyssey: The Complete Guide (Dengeki/Kadokawa)
Super Mario Odyssey: Nintendo Kōshiki Guidebook (Shogakukan)
Achetés autant par postérité que par curiosité sur la façon dont on conçoit un guide pour un jeu pareil. On sent que les équipes ont galéré mais le résultat est assez complet avec une cartographie annotée de chaque monde. Malgré tout, je dois admettre que je suis resté sur ma faim et qu’il s’agit dans les deux cas d’un véritable guide bête et méchant, donc je n’ai pas vraiment besoin puisque j’ai déjà chopé toutes les lunes de Super Mario Odyssey. Et ils auraient quand même pu se démerder pour avoir une couverture différente, non ?
Le guide officiel de Shogakukan fait un peu moins de 400 pages format B5 pour 1380 yens, tandis que celui de Dengeki Nintendo fait la somme astronomique de 800+ pages pour 1600 yens, dont une dernière partie détachable en son propre livret de 60-70 pages qui résume le reste tel un reader’s digest pour le voyage. C’est presque le concept de la Switch dans un guide ! Quel dévouement ! Le guide de Shogakukan est moins notable : la maquette est moins réussie et il ne bénéficie même pas de son statut de guide officiel pour proposer du matos exclusif (genre croquis ou illustrations) ou une interview du staff. Dengeki semblait déjà avoir battu Shōgakukan sur Splatoon 2 avec un guide plus complet, et les deux se tireront à nouveau la bourre fin janvier avec les guides Xenoblade 2.

Shin Megami Tensei Deep Strange Journey Kōshiki Perfect Guide (GzBrain)
J’en parlais quelques posts plus haut : c’est Famitsu qui avait les droits du guide officiel de Deep Strange Journey, via leur longue collaboration avec Atlus et le label Atlus x Famitsu. J’adore tout le boulot effectué sur ce label et ce guide n’y fait pas exception : super bien structuré, jolie maquette, un mapping très clair des niveaux, et un bonus sympa en prime avec la version corrigée des pages encyclopédiques du guide Strange Journey, mettant à jour toutes les infos apportées ou amendées dans Deep Strange Journey. J’achète ce genre de guide autant par archivage de jeux que j’ai appréciés que pour l’étude du game design de ces jeux, et celui-ci répond à toutes mes attentes.


#68

En faisant mon shopping de Noël, je suis tombé sur la VF de ça :

Undisputed Street Fighter, un livre sorti cet été en VO et en VF il y a quelques semaines. Il était passé sous mon radar jusqu’ici et si je n’ai pas l’intention de me le prendre, j’ai été intrigué de voir que certains artistes tels que Bengus étaient appelés par leur (supposé) vrai nom. C’est d’ailleurs en tapant ce nom - Naoto Kuroshima - que je me suis rendu compte que Google Books proposait la première partie du livre en accès libre ici. C’est publié par la boite qui a sorti The art of Atari l’an dernier, auquel il reprend le format à défaut d’avoir une mise en page soignée. Une grosse moitié du bouquin concerne les personnages et ne semble par raconter grand chose - la période de Noël n’est pas très propice au feuilletage en magasin. En revanche, il y a quelques passages consacrés aux tournois disputés à l’époque, tant au Japon qu’aux USA.


#69

Salut boulette. Excellente année 2018. The future is now. Ghost in the Shell se déroule dans 11 ans. :ghost:

A noter que l’excellente petite revue musicale Audimat revient sur l’essor de la chiptune dans son dernier numéro.

Sinon, j’ai commencé le bouquin de JM Destroy qui revient sur ses jeunes années, la scène pirate parisienne (et ses relations fusionnelles avec les boutiques de Voltaire qui profitaient de ces releases officieuses afin de tester les jeux en amont et déterminer les stocks à pourvoir). Sans surprise, ce n’est pas de la grande littérature et certains choix de mise en page rendent la lecture infernale — bravo les textes coupés par une image — mais ça reste plaisant en digérant la pintade aux marrons de belle-maman.

J’ai également reçu le projet de JV Mag sur le jeux-vidéo dans les 80’s. Ça a l’air clean. Je découvre quelques pépites au hasard des pages dont ce très beau Microsurgeon (Intellivision - 1982 - Rick Levine)


#70

C/C de Grospixels : Pour ceux que cela intéresse, trois livres (en anglais) en pdf sont disponibles gratuitement aujourd’hui :
The story of the Commodore Amiga in Pixels, The Story of US Gold, The history of Ocean Software.
Aujourd’hui seulement sur le site Fusion Retro Book.
https://fusionretrobooks.com/collections/pdf


#71

J’ai fini il y a pas longtemps Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D de Fabien Sanglard (qui est réputé pour ces autres analyses de code source sur son site: http://fabiensanglard.net/)

Le livre est excellent, dans la ligné de ces articles. Il explique toute les optimisations qui ont permis de faire tourner un moteur comme W3D plutôt correctement. Ca va bien au dela du simple principe de raycasting.
Ce qui est surtout interessant c’est qu’il démarre le livre avec une explication détaillé de l’architecture du PC pour montrer a quel point cette machine n’en avait pas beaucoup dans le ventre, surtout pour le jeu.


#72

une idee s’il va sortir en soft cover ? je l’ai trouve par chez moi mais il est pas donne.

Egalement, est ce que quelqu’un a pu jeter un oeil sur le bouquin Pixnlove sur Capcom ?

Il me branche bien mais j’aimerais connaitre la part ecriture / art book (et la qualite globale du truc).


#73

Pas encore vu en magasin. Je passerai sûrement à Junku ou au Gibert Joseph du boulevard St Michel (et son rayon bordélique situé en dessous de table) voir les nouvelles sorties la semaine prochaine.
L’édition normale est à 44,90 et, à la lecture du résumé, je dirais que ça se rapproche de L’histoire de Sonic (livre officiel, passage en revue de tous les jeux*, quelques interviews).

*sortis entre 1983 et 1993 puisqu’il ne s’agit que du premier volume.

J’étais passé à côté de certaines annonces de Pix. Il y a des préco pour un livre sur l’histoire de God of War, une pour une trad’ de Console Wars et une autre pour un livre sur la Dreamcast annoncé il y a près de 10 ans et qui risque fort de se faire coiffer au poteau par celui de Read-Only Memory (qui semble avoir beaucoup moins de mal à récupérer des documents d’époque auprès de Sega).

Ca me fait penser que je vois passer de plus en plus de livre sans mention du nom du ou des l’auteurs sur la tranche au dos du livre, même lorsqu’il s’agit d’un ouvrage écrit par une seule personne. Quand je vois un livre Final Fantasy VI édité par Pix’n Love à côté d’un livre Final Fantasy VI édité par Third Edition sans rien d’autre que le nom de l’éditeur pour les distinguer au premier abord, je me pose quelques questions.


#74

Le livre sur Capcom n’était pas encore sur les étals en début de semaine mais on peut en voir un aperçu ici.

Du coup, j’ai aussi pu voir que le Album Comics était encore ouvert et qu’une partie du stock du album BD (qui a fermé il y a quelques jours) allait y être rapatrié, notamment la partie manga.


#75

Petit passage chez Junku cet après-midi, j’ai pu feuilleter

FF DOT. -The Pixel Art of FINAL FANTASY- qui passe en revue tous les sprites de FF 1 à 6 + certains décors et qui se montre très avare en info. Aucun nom d’artiste, aucun sprite inutilisé du peu que j’ai vu (alors qu’on en connait), juste des planches de 4 sprites par page, tout lisses, tels qu’on peut déjà les trouver sur le net. Une belle occasion manquée.
Le livre se conclut par une interview de Kazuko shibuya en anglais et en japonais. Je ne suis pas sûr qu’on y apprenne grand chose si on a déjà lu celle parue chez Faminetsu, plus riche en photos que le présent artbook.


“J’aime Street Fighter !”, un mook sorti dans la collection Pen+ en janvier dernier et qui survole le phénomène Street Fighter II tout en faisant la promo de son dernier petit frère en date. Le mag s’ouvre sur une illustration double-page de Yusuke Nakamura qu’on peut retrouver dans Street Fighter V Arcade Edition - le jeu comporte d’ailleurs une bonne centaine d’illustrations réalisées par une tripotée d’artistes japonais en tout genre, même si Bengus a pris en charge une bonne partie d’entre-elles.

Autre illustration notable mais qui n’apparait pas dans le jeu susnommé, réalisée par Kazuya Nuri (Gyakuten Saiban) :


(oui, du coup, j’ai acheté le mook)

Entre deux interviews de joueurs et de développeurs, on trouve 6 pages dédiées au design doc du jeu, partiellement reproduit dans le bouquin, ainsi que cette pub parue 3 mois avant la version SFC - le jeu est sorti le 10 juin 92 - que je ne connaissais pas (mais je suis loin d’avoir tous les artbooks dédiés au jeu).

J’ai aussi entamé la lecture de The Friendly Orange Glow, mais c’est un pavé qui va me tenir compagnie quelques semaines.


#76

Ah ! Alors, j’ai les deux bouquins. Le FF Dot. est sorti à l’occasion de l’expo FF 30th Anniversary qui se déroule en ce moment-même à la Mori Tower de Roppongi (celle avec les artworks des décors du remake de FF7). Perso j’aime bien l’objet, mais littéralement l’objet : il est bien imprimé, gros effort sur l’embossage de la couverture etc. mais il faut absolument le prendre pour ce qu’il est, un bouquin de “table basse” qui s’achète pour avoir un souvenir et lancer un sujet de conversation quand des amis visitent, ou en parler avec des enfants. Un objet que tu achètes après avoir vu une expo assez casu, destinée à un grand public plutôt qu’à des historiens du jeu vidéo. En ce sens, t’as raison de de plaindre du manque de profondeur mais il reflète (malheureusement) assez bien l’expo qui déploie plein d’efforts et un gros budget pour un contenu très léger, qui se contente surtout de présenter des scènes-clefs de chaque épisode principal, ambiance “hey tu te souviens de cette scène ?”. Il y a bien quelques miettes, comme un storyboard de l’intro de FF8 et quelques croquis de FF7 mais ils donnent presque l’impression d’être allé chourrer trois feuilles dans les tiroirs de Nomura (et ce sont des repros, pas les originaux). Seule la partie FF15, dont c’était donc la première expo dans un cadre commémoratif, propose un peu plus avec des croquis d’étude pour les persos principaux, et une carte de conceptualisation de la map du jeu. Mais bref ! Dans ce contexte, le contenu et l’orientation du bouquin font sens. C’est un beau cadeau pour un public qui n’a probablement jamais réfléchi auparavant à la conception de ces sprites et leur valeur artistique.

Un ami m’a offert le Pen+, et j’ai également tiqué sur cette publicité du Yomiuri Shinbun pour plusieurs raisons. D’abord, je me demande et n’arrive pas à confirmer s’il s’agit de la première annonce du portage sur SFC. Le timing est assez court (trois mois avant la sortie) mais collerait assez bien avec le cycle de promotion d’un jeu encore fortement exploité en arcade, d’autant que Street Fighter II’ va justement arriver début avril en arcade, comme précisé en bas de cette publicité. Ensuite, je trouve intéressant de mentionner ça en toute fin d’année fiscale, à moins que le but ait surtout été de faire parler les gamins entre eux pendant leur semaine de vacances scolaires ; je suppose que les magazines de JV et le Shonen Jump de cette semaine-là ont également abordé l’annonce du jeu à ce moment-là. Enfin, je me demande si c’est la première annonce d’un jeu vidéo dans un journal. Le compte Twitter Game Tantei 198X avait déjà partagé un scan (trouvé dans un Famitsu) il y a quelques années et mentionné que ce genre de pratique était extrêmement rare à l’époque. Je sais aussi que l’idée d’associer la pub de cette version SFC avec le nouveau single d’un groupe populaire (Battle Yarō! de Kinniku Shōjo Tai) était une pratique généralement réservée aux bagnoles, soda ou objets technologiques, mais pas à un simple jouet pour gamins. Et Capcom était sur le point de sponsoriser des compétitions de courses automobiles. Donc il est clair que le département marketing de Capcom avait des montagnes de pognon à l’époque (à dépenser avant que le Fisc local s’intéresse de trop près à la comptabilité des salles d’arcade) et une conception très avant-gardiste de la promotion d’un jeu vidéo.

Je ne sais pas si tu les as scannées, mais pour moi, le vrai “détail qui tue” dans ce Pen+, c’est les deux pubs de fin pour Yanagiya Gel avec Guile et Onitsuka Tiger avec Chun-Li.


#77

La pub Onitsuka Tiger X Chun-Li, qui reprend une illustration d’Edayan pour SFZero avec une retouche sur les chaussures et un logo sur la hanche.

Je me suis posé un peu moins de questions au sujet de la pub SFII, mais j’avais coché les cases “première pub dans un journal ?” et “première annonce du portage ?”.


#78

LUNAR I・II 公式設定資料集 (Kōshiki Settei Shiryōshū → les archives officielles de l’univers de Lunar 1 & 2) est un guide sorti en avril 1995 chez Softbank Books, à l’époque éditeur de Sega Saturn Magazine. La rédaction de SSM, dont la plupart des membres étaient déjà sur le pont à l’époque de Beep! Mega Drive, a fortement contribué à l’élaboration du bouquin qui n’est donc pas un guide stratégique mais une bible de documentation sur l’univers des deux épisodes, la conception des personnages, les enjeux de la suite Lunar Eternal Blue et les personnalités importantes de l’équipe derrière ce projet.

https://www.youtube.com/watch?v=zEsJJKBNZAA

Lunar Eternal Blue était en effet à l’époque le gros RPG de la fin de vie de la Mega Drive. Son staff était en partie issu de l’animation traditionnelle (notamment Toshiyuki Kubooka) pour tirer pleinement profit des cinématiques et doublages rendus possibles par le support Mega CD, sa bande-son assurée par le combo musical talentueux de Two-Five (Isao Mizoguchi et Noriyuki Iwadare), et son développement fut pour l’époque imposant puisqu’il dura plus de deux ans et demi chez Game Arts (conception, game design, scenario) et Studio Alex (programmation), avec le soutien marketing de Sega. Il s’agissait clairement d’une course à l’armement pour rattraper le plus gros concurrent de Lunar dans le domaine du RPG AAA japonais de l’époque 16-bit : Tengai Makyō II: Manjimaru de Red Company (conception, game design, scenario), Alfa System et Hudson (programmation) avec le soutien marketing de NEC. Manjimaru était en effet réputé à sa sortie comme un des meilleurs RPG mais aussi (largement) le plus gros budget de l’histoire du jeu vidéo.

Il me semble d’ailleurs très important de remettre en contexte que, malgré les évidents efforts de mise-en-scène de Final Fantasy VI (sorti au printemps 1994), même Squaresoft était technologiquement complètement à la ramasse derrière Game Arts et Red Company puisqu’ils n’avaient ni doubleurs célèbres, musiques de qualité CD ou scènes animées pour épicer leurs productions Super Famicom. Je ne serais pas étonné si le champ de bataille technologique féroce du RPG japonais à cette époque avait à la fois contribué à persuader Sega et NEC de focaliser leur génération suivante (Saturn et PC-FX) sur une meilleure intégration des séquences animées plutôt que sur la 3D polygonale, et aussi convaincu Squaresoft que le futur du RPG passerait forcément par la technologie CD-ROM et qu’il leur serait donc nécessaire de quitter Nintendo pour lutter à armes égales avec Red et Game Arts. Mais revenons à Lunar Eternal Blue (qui ne s’appellera officiellement Lunar 2: Eternal Blue qu’à l’issue du remake Saturn de 1998). Les gros magazines Mega Drive de l’époque avaient largement couvert la promotion du jeu jusqu’à sa sortie le 22 décembre 1994, et continuaient encore d’assurer des soluces et des colonnes d’opinion sur le jeu début 1995, alors qu’eux-mêmes effectuaient leur transition générationnelle vers la Saturn.


Mega Drive Fan devenu Saturn Fan couvrait encore largement Lunar Eternal Blue en publiant la soluce chaque mois.


Une publicité pour le jeu et ses divers produits dérivés, dont le bouquin dont il est question dans ce post, dans le numéro de mars 1995 de Sega Saturn Magazine. La pub reprend des lettres de fans envoyées à Game Arts après avoir fini le jeu. Plusieurs messages réclament sans surprise un Lunar III sur Saturn, mais big up à la personne anonyme qui a plutôt proposé une suite sur 32X.

Si le jeu a été porté aux nues, notamment auprès du public gamer féminin de l’époque particulièrement friand du scénario romantique et des personnages attachants, le produit commercial s’est malgré tout confronté au parc mesuré du Mega CD au Japon. Or, la branche RPG de Game Arts allait s’embarquer dans un projet encore plus ambitieux et coûteux : Grandia. Il était donc impératif de renflouer les caisses au plus vite. Quatre mois après la sortie d’Eternal Blue, après avoir laissé aux fans le temps de terminer le jeu et aux magazines de vendre leurs numéros avec des bouts de soluce chaque mois, Game Arts et Softbank sont donc revenus à la charge avec un fanbook exhaustif et perclus de divulgâchages. Fort de 144 pages, c’est à mon sens un modèle en matière de bouquin de jeu vidéo.

Le contenu se concentre avant tout sur Lunar Eternal Blue, qui squatte les 120 premières pages du bouquin avec exactement ce qu’un fan devrait réclamer de pareil ouvrage : on y trouve plein de ressources sur les recherches graphiques des persos et des décors, des versions préliminaires et pistes abandonnées, plusieurs pages de contenu coupé, des scans des documents de développement d’époque expliquant en partie comment bossait l’équipe, des storyboards des cutscenes, des interviews avec chaque facette de l’équipe de développement, des infos sur l’univers du jeu qui ne sont pas expliquées dans le jeu, une maquette dense mais lisible et efficace, un soin pour ne pas couper les illustrations, chaque document scanné proprement et avec une excellente qualité d’impression. Encore une fois, la somme de matos non utilisé dans le jeu mais conservée pour le bouquin est fantastique pour l’époque, d’autant qu’il ne s’agit pas d’un fourre-tout pour remplir les pages, mais clairement de matos sélectionné par les auteurs et ls développeurs pour expliquer des pistes abandonnés à dessein et des regrets de développement. Mention spéciale aux pages montrant les toutes premières idées d’un Lunar 2, qui aurait dû se passer seulement quelques années après le premier, avec des versions “adultes” des anciens protagonistes, avant que l’équipe ne fasse sauter l’intrigue à 1000 ans d’écart. Le tout contextualisé par une interview avec les responsables du scénario.

Il y a malheureusement un peu moins de matos sur le premier Lunar, mais lui a eu droit à son propre bouquin commémoratif édité par Newtype en 1997, et les interviews du staff reviennent pas mal sur le premier jeu, donc c’est moins grave. Les dernières pages se contentent donc de détailler les persos du premier épisode, avec toujours quelques recherches d’animations ou travaux préliminaires selon les cas.

En tout cas, ces archives officielles ont traversé les années avec grâce puisqu’elles ont été réimprimées et remises en avant dans la promo de Game Arts à chaque remake concernant la série : 1996 pour Lunar sur Saturn, 1998 pour Lunar sur PS1 et Lunar 2 sur Saturn, puis 1999 pour Lunar 2 sur PS1. Ce plébiscite ne me surprend pas car le bouquin le mérite amplement. En plus, ça veut dire qu’il y en a plein dans la nature, et qu’il ne coûte donc pas trop cher, même en bon état. Un achat sûr.


#79

J’ai les 2 ! J’aimais déjà le style de Kubooka avant de tomber dessus, mais j’ai aussi découvert Hajime Satō qui a pondu de superbe image boards pour Lunar 2 et le remake du 1 (que j’ai scannés comme un malpropre).

On avait déjà parlé du monsieur à l’occasion de la sortie de l’artbook Tengai Garō, le chara-designer de Tengai Makyō vient d’ouvrir un compte Twitter et poste déjà des trucs intéressants.


#80

Cet artbook Lunar I-II est vraiment excellent, on ne peut qu’encourager l’achat de ce genre d’ouvrages à une époque où la conservation du patrimoine JV pose problème, quand les boîtes risquent de ne plus exister/pas avoir gardé les archives d’origine après seulement quelques années. Fukkan a tout de même réussi à faire ressortir celui de Phantasy Star, comme on l’a mentionné ici je crois.

Tiens d’ailleurs, une curiosité sur le cast de The Silver Star : les deux rôles principaux, Ales et Luna, étaient assurés par la même actrice, INOUE Kikuko qui est connue pour avoir fait les voix style aéroport des anime des années 90 (la grande soeur dans Ranma, Belldandy…). EDIT : aaah, en fait c’est parce qu’il a juste une réplique dans le générique de fin, étant un héros silencieux le reste du temps. C’est dans le remake qu’il parle…
Je remarque aussi que, curieusement, la plupart des rôles principaux ont changé dans le remake Sat/PS, raisons budgétaires peut-être ?

Je n’ai jamais compris pourquoi le 1 avait eu tant de remakes comparé au 2 qui est largement aussi bien selon moi…


Pour revenir aux livres, vient de sortir 聖剣伝説 25th Anniversary ART of MANA “le premier artbook officiel de la série” (3500 yens HT), il regroupe la plupart des illustrations connues de la série comme les fameuses peintures d’Isono, les superbes illustrations de Seiken 3 par Yuuki Nobuteru, mais aussi toute la période de Kameoka (LoM, Sword of Mana) et autres. Les pages sont ponctuées de commentaires des créateurs de la série, notamment Tanaka (scénariste/prod du 2, directeur du 3) et Ishii (directeur du 1 et du 2) qui ont aussi des interviews à la fin. Il y a aussi du Haccan, l’artiste des remakes mobile/console de Seiken 1 et 2, qui a largement sa place dans le bouquin avec des illustrations soit mignonnes soit plus sérieuses.

J’aurais aimé avoir un peu plus de croquis de développement des vieux jeux, mais peut-être qu’il n’y a plus assez d’archives sur ces jeux pour ça… Et je n’ai pas pu vérifier s’il y avait les illustrations de YONEDA Hitoshi comme la superbe jaquette du CD arrangé de Seiken 1 (d’ailleurs y en a t-il d’autres ?).