ALL ABOUT les bouquins de jeux vidéo


#101

Je pense que la plus importante leçon de Untold History est que la maquette ça compte.

Je me demande si le modèle d’articles payants marcherait bien, mais ce serait sans doute plus moderne et moins usant pour les gens qui s’occupent de la fab’.

Ou sinon enrober le vrai contenu dans un cadre mainstream avec un titre putaclic ?


#102

J’ai feuilleté Street Fighter Memorial Archive: Beyond the World chez Junku. Comme prévu, une grosse partie des nouvelles illustrations est déjà présente dans SFV AE. Comme pas prévu, ces illustrations sont pour la plupart étalées sur 2 pages, concept qui a déjà ruiné un paquet d’artbooks. Du coup, si vous ne voulez pas vous farcir SFV AE mais voulez quand même profiter de ces illustrations, il reste la version Kindle.
Le livre comprend aussi 5-6 interview croisées assez longues (Bengus + Akiman, Bengus + Mine Yoshizaki, Akira Nishitani + Takayuki Nakayama, etc.), ainsi que des galeries assez peu fournies des SF canoniques - l’espace réservé à Street Fighter Battle Generation est déjà plus important, ce qui me laisse à penser que ce livre est surtout là en complément du très bon Street Fighter 25th anniversary.

En bonus, l’illustration de Kinu:


#103

J’ai reçu il y a quelques jours une newsletter pour SEGA Dreamcast: Collected Works, le prochain livre de Read-Only Memory, mais je me rends compte que [url=https://readonlymemory.vg/shop/book/sega-dreamcast-collected-works/la page dédiée sur leur site[/url] est plus fournie.

Edit:
Street Fighter V AE aura au moins eu le mérite de faire sortir de sa grotte Akio, designer sur Metal Slug et ses suites . Son dernier taf connu était sur NeoGeo Heroes Ultimate Shooting il y a 8 ans. J’avais entendu dire qu’il avait quitté SNK en 2010.

J’ai commencé à récupérer les illustrations du jeu et y en a un paquet, même si certaines sont issues d’épisodes précédents.


#104

Indie Games, livre de Bounthavy Suvilay sorti en mars chez Bragelonne, est un ouvrage d’introduction aux jeux indé présentant certaines phases du processus de développement ainsi que certaines des grandes lignes de l’histoire de cette catégorie/ce label.

Le livre se destine avant tout à des personnes qui cherchent à sortir du sentier des AAA et à découvrir quelques uns des gros titres sortis ces 10 dernières années en Occident. Si je ne connaissais pas tout les jeux qui viennent illustrer les propos de Suvilay, j’avoue n’avoir pas appris grand chose à la lecture de son bouquin. Le texte est assez court et ne développe pas des théories inédites, le contenu des interviews réalisées pour l’occasion semble avoir été réduit à la portion congrue. Comme l’expliquait son auteure quand elle a été invitée dans l’ATG il y a quelques semaines, ce n’est pas elle qui a apporté le projet. C’est avant tout un beau livre qu’elle est venue illustrer par son texte, lequel se lit sans déplaisir.

Concernant la partie icono - introduction oblige - on trouve davantage de screenshots que de concept art et très peu d’illustrations, mais je suppose que c’est le démat’ qui veut ça. Néanmoins, la plupart des titres présentés se prêtent bien à l’exercice de l’artbook.


#105

Merci Youloute pour le retour. Je n’ai pas encore eu le loisir de le feuilleter mais ça semblait très light et, si tu confirmes que les interviews n’apportent au final aucun éclairage nouveau, je pense que j’attendrai sagement une solde sur la version pdf.


#106

En 1984 sortait Hackers: Heroes of the Computer Revolution, livre de Steven Levy racontant l’histoire des premiers ordinateurs et des personnes qui les ont conçus ou les ont fait vivre. Il y présente les membres du Tech Model Railroad Club, aborde la création de Space War, du Homebrew Computer Club, d’Apple ou encore de Sierra. C’est grosso modo l’histoire de la Silicon Valley et un ouvrage qui encore aujourd’hui fait référence.
Maintenant, imaginez un livre qui chercherait à retracer l’histoire de l’informatique et d’Internet en France en occultant totalement le Minitel et vous aurez une idée de l’avis que je me fais de Hackers après la lecture de The Friendly Orange Glow.

Dire que le livre de Brian Dear était attendu serait un euphémisme. J’avais déjà vu passer des mentions du système PLATO à l’occasion d’Historiques du C-RPG sans jamais vraiment réaliser ce qu’était ce système et, comme pas mal de monde, je ne l’ai découvert que dans les années 2010, notamment par le biais de Replay, excellent livre de Tristan Donovan sorti en 2011.
Durant toute la lecture, je me suis demandé comment l’auteur était parvenu à un tel niveau de détails au sujet d’une histoire dont une partie des acteurs a depuis rendu l’âme. Ce que je ne savais pas - et que je n’ai appris qu’en lisant la postface - c’est qu’il a commencé à plancher dessus en 1985, soit plus de 30 ans avant d’y apporter la touche finale.
Le boulot abattu est monstrueux, le témoignage nécessaire et, si je n’aurais pas dit non à davantage de remise en contexte ici et là, je n’ai globalement pas grand chose à redire sur ce bouquin.

Comme l’explique Dear, le PLATO est système peu présent dans les livres d’Histoire - la thèse de l’auteur est que la machine a souffert de n’avoir pas été présente sur les côtes est et ouest des Etats Unis. Conséquence de cette absence prolongée : l’impression de lire une uchronie, le récit d’une Atlantide de l’informatique que les PC auront mis des années voire des décennies à rattraper. Ca m’a aussi permis de comprendre à quel point les PC représentaient un bond en arrière par rapport aux ordinateurs financés par le gouvernement, non seulement en terme de puissance, mais aussi de fonctionnalités proposées : jeu en ligne, chat, blogs, écran tactile, emoticons et j’en passe, tout ça dès la fin des années 60 ou le début des années 70.

Le PLATO fonctionnait sur un système de partage de puissance : plusieurs terminaux étaient reliés à une machine qui faisait tout le travail pour eux, le terminal ne servant qu’à transmettre des informations. Une telle architecture obligeait les développeurs de jeu à simplifier leur code au maximum pour pouvoir faire tourner leur jeu à une vitesse correcte en multi-joueur, notamment sur un jeu comme Empire, ancêtre de Eve Online jouable jusqu’à plusieurs dizaines de personnes dispersées dans tout le pays.

Le fait que les machines soient toutes reliées entre elles est à la fois le gros atout du système mais aussi l’un des points qui va freiner son expansion car qui dit connexion permanente dit facture de téléphone salée à la fin du mois. Comme si ça ne suffisait pas, les responsables du projet ont décidé de vendre chaque machine à 6 fois son coût de revient, ne limitant la clientèle qu’à quelques secteurs haut de gamme comme l’aéronautique. Les écoles, pourtant la cible première quand fut initié ce projet éducatif à la fin des années 50, passeront leur tour en voyant la note, laissant toute latitude à Steve Jobs d’y imposer sa machine.

La mémoire de la machine est compartimentée, chaque case devant contenir une leçon de cours. Voyant que les développeurs de jeu (qui utilisent ces cases) permettent de mettre à jour les failles de son système, le superviseur du projet les laisse faire et utilise même ces jeux pour faire la démonstration de sa machine.
Quant aux jeux, on y trouve quelques uns des tous premiers RPG connus - pedit5, Moria, Oubliette (qui a inspiré les créateurs de Wizardry) -, la première version de Shanghai, Airfight (dont le développeur créera par la suite Flight Simulator), Empire et sa carotte tueuse de l’espace ou encore Castle Wolfenstein.

Le PLATO a connu plusieurs déclinaisons, abandonnant son écran plasma des âges farouches - un écran conçu pour l’occasion en 1963 - pour un écran couleur, et changeant de nom au début des années 80. On mettra un terme à sa carrière quelques années après celle du minitel, en 2015.


J’ai rapidement feuilleté le livre de Pix’n Love sur l’histoire de Capcom, mais le prix et l’aspect officiel du bouquin (on range sous le tapis les jeux érotiques* et les jeux annulés, on illustre le 1er Street Fighter avec des artworks réalisés au milieu des années 90) me refroidissent pas mal. Je me le prendrai peut-être en occaz’ si je vois passer des retours positifs.

*Dixit Akiman, Mahjong Gakuen s’est quand même vendu à 12 000 unités en arcade, soit plus que Ghouls’n Ghosts qui est sorti la même année. A titre de comparaison, il parle de 15 000 unités pour Captain Commando, 30 000 pour Final Fight et le double pour Street Fighter II (sans préciser si les versions ’ et Turbo sont comptées).


#107

A propos du Plato, je te recommande cet article écrit par Dave Small ( qui a concu les meilleurs émulateurs macs de l’époque sur Atari ST) et publié en son temps dans ST Magazine (ça ne nous rajeunit pas).


#108

Merci ! Je ne connaissais pas.


#109

Je t’ai mis une boulette mais c’est pas suffisant, merci pour le retour.