ALL ABOUT les bouquins de jeux vidéo


#101

Je pense que la plus importante leçon de Untold History est que la maquette ça compte.

Je me demande si le modèle d’articles payants marcherait bien, mais ce serait sans doute plus moderne et moins usant pour les gens qui s’occupent de la fab’.

Ou sinon enrober le vrai contenu dans un cadre mainstream avec un titre putaclic ?


#102

J’ai feuilleté Street Fighter Memorial Archive: Beyond the World chez Junku. Comme prévu, une grosse partie des nouvelles illustrations est déjà présente dans SFV AE. Comme pas prévu, ces illustrations sont pour la plupart étalées sur 2 pages, concept qui a déjà ruiné un paquet d’artbooks. Du coup, si vous ne voulez pas vous farcir SFV AE mais voulez quand même profiter de ces illustrations, il reste la version Kindle.
Le livre comprend aussi 5-6 interview croisées assez longues (Bengus + Akiman, Bengus + Mine Yoshizaki, Akira Nishitani + Takayuki Nakayama, etc.), ainsi que des galeries assez peu fournies des SF canoniques - l’espace réservé à Street Fighter Battle Generation est déjà plus important, ce qui me laisse à penser que ce livre est surtout là en complément du très bon Street Fighter 25th anniversary.

En bonus, l’illustration de Kinu:


#103

J’ai reçu il y a quelques jours une newsletter pour SEGA Dreamcast: Collected Works, le prochain livre de Read-Only Memory, mais je me rends compte que [url=https://readonlymemory.vg/shop/book/sega-dreamcast-collected-works/la page dédiée sur leur site[/url] est plus fournie.

Edit:
Street Fighter V AE aura au moins eu le mérite de faire sortir de sa grotte Akio, designer sur Metal Slug et ses suites . Son dernier taf connu était sur NeoGeo Heroes Ultimate Shooting il y a 8 ans. J’avais entendu dire qu’il avait quitté SNK en 2010.

J’ai commencé à récupérer les illustrations du jeu et y en a un paquet, même si certaines sont issues d’épisodes précédents.


#104

Indie Games, livre de Bounthavy Suvilay sorti en mars chez Bragelonne, est un ouvrage d’introduction aux jeux indé présentant certaines phases du processus de développement ainsi que certaines des grandes lignes de l’histoire de cette catégorie/ce label.

Le livre se destine avant tout à des personnes qui cherchent à sortir du sentier des AAA et à découvrir quelques uns des gros titres sortis ces 10 dernières années en Occident. Si je ne connaissais pas tout les jeux qui viennent illustrer les propos de Suvilay, j’avoue n’avoir pas appris grand chose à la lecture de son bouquin. Le texte est assez court et ne développe pas des théories inédites, le contenu des interviews réalisées pour l’occasion semble avoir été réduit à la portion congrue. Comme l’expliquait son auteure quand elle a été invitée dans l’ATG il y a quelques semaines, ce n’est pas elle qui a apporté le projet. C’est avant tout un beau livre qu’elle est venue illustrer par son texte, lequel se lit sans déplaisir.

Concernant la partie icono - introduction oblige - on trouve davantage de screenshots que de concept art et très peu d’illustrations, mais je suppose que c’est le démat’ qui veut ça. Néanmoins, la plupart des titres présentés se prêtent bien à l’exercice de l’artbook.


#105

Merci Youloute pour le retour. Je n’ai pas encore eu le loisir de le feuilleter mais ça semblait très light et, si tu confirmes que les interviews n’apportent au final aucun éclairage nouveau, je pense que j’attendrai sagement une solde sur la version pdf.


#106

En 1984 sortait Hackers: Heroes of the Computer Revolution, livre de Steven Levy racontant l’histoire des premiers ordinateurs et des personnes qui les ont conçus ou les ont fait vivre. Il y présente les membres du Tech Model Railroad Club, aborde la création de Space War, du Homebrew Computer Club, d’Apple ou encore de Sierra. C’est grosso modo l’histoire de la Silicon Valley et un ouvrage qui encore aujourd’hui fait référence.
Maintenant, imaginez un livre qui chercherait à retracer l’histoire de l’informatique et d’Internet en France en occultant totalement le Minitel et vous aurez une idée de l’avis que je me fais de Hackers après la lecture de The Friendly Orange Glow.

Dire que le livre de Brian Dear était attendu serait un euphémisme. J’avais déjà vu passer des mentions du système PLATO à l’occasion d’Historiques du C-RPG sans jamais vraiment réaliser ce qu’était ce système et, comme pas mal de monde, je ne l’ai découvert que dans les années 2010, notamment par le biais de Replay, excellent livre de Tristan Donovan sorti en 2011.
Durant toute la lecture, je me suis demandé comment l’auteur était parvenu à un tel niveau de détails au sujet d’une histoire dont une partie des acteurs a depuis rendu l’âme. Ce que je ne savais pas - et que je n’ai appris qu’en lisant la postface - c’est qu’il a commencé à plancher dessus en 1985, soit plus de 30 ans avant d’y apporter la touche finale.
Le boulot abattu est monstrueux, le témoignage nécessaire et, si je n’aurais pas dit non à davantage de remise en contexte ici et là, je n’ai globalement pas grand chose à redire sur ce bouquin.

Comme l’explique Dear, le PLATO est système peu présent dans les livres d’Histoire - la thèse de l’auteur est que la machine a souffert de n’avoir pas été présente sur les côtes est et ouest des Etats Unis. Conséquence de cette absence prolongée : l’impression de lire une uchronie, le récit d’une Atlantide de l’informatique que les PC auront mis des années voire des décennies à rattraper. Ca m’a aussi permis de comprendre à quel point les PC représentaient un bond en arrière par rapport aux ordinateurs financés par le gouvernement, non seulement en terme de puissance, mais aussi de fonctionnalités proposées : jeu en ligne, chat, blogs, écran tactile, emoticons et j’en passe, tout ça dès la fin des années 60 ou le début des années 70.

Le PLATO fonctionnait sur un système de partage de puissance : plusieurs terminaux étaient reliés à une machine qui faisait tout le travail pour eux, le terminal ne servant qu’à transmettre des informations. Une telle architecture obligeait les développeurs de jeu à simplifier leur code au maximum pour pouvoir faire tourner leur jeu à une vitesse correcte en multi-joueur, notamment sur un jeu comme Empire, ancêtre de Eve Online jouable jusqu’à plusieurs dizaines de personnes dispersées dans tout le pays.

Le fait que les machines soient toutes reliées entre elles est à la fois le gros atout du système mais aussi l’un des points qui va freiner son expansion car qui dit connexion permanente dit facture de téléphone salée à la fin du mois. Comme si ça ne suffisait pas, les responsables du projet ont décidé de vendre chaque machine à 6 fois son coût de revient, ne limitant la clientèle qu’à quelques secteurs haut de gamme comme l’aéronautique. Les écoles, pourtant la cible première quand fut initié ce projet éducatif à la fin des années 50, passeront leur tour en voyant la note, laissant toute latitude à Steve Jobs d’y imposer sa machine.

La mémoire de la machine est compartimentée, chaque case devant contenir une leçon de cours. Voyant que les développeurs de jeu (qui utilisent ces cases) permettent de mettre à jour les failles de son système, le superviseur du projet les laisse faire et utilise même ces jeux pour faire la démonstration de sa machine.
Quant aux jeux, on y trouve quelques uns des tous premiers RPG connus - pedit5, Moria, Oubliette (qui a inspiré les créateurs de Wizardry) -, la première version de Shanghai, Airfight (dont le développeur créera par la suite Flight Simulator), Empire et sa carotte tueuse de l’espace ou encore Castle Wolfenstein.

Le PLATO a connu plusieurs déclinaisons, abandonnant son écran plasma des âges farouches - un écran conçu pour l’occasion en 1963 - pour un écran couleur, et changeant de nom au début des années 80. On mettra un terme à sa carrière quelques années après celle du minitel, en 2015.


J’ai rapidement feuilleté le livre de Pix’n Love sur l’histoire de Capcom, mais le prix et l’aspect officiel du bouquin (on range sous le tapis les jeux érotiques* et les jeux annulés, on illustre le 1er Street Fighter avec des artworks réalisés au milieu des années 90) me refroidissent pas mal. Je me le prendrai peut-être en occaz’ si je vois passer des retours positifs.

*Dixit Akiman, Mahjong Gakuen s’est quand même vendu à 12 000 unités en arcade, soit plus que Ghouls’n Ghosts qui est sorti la même année. A titre de comparaison, il parle de 15 000 unités pour Captain Commando, 30 000 pour Final Fight et le double pour Street Fighter II (sans préciser si les versions ’ et Turbo sont comptées).


#107

A propos du Plato, je te recommande cet article écrit par Dave Small ( qui a concu les meilleurs émulateurs macs de l’époque sur Atari ST) et publié en son temps dans ST Magazine (ça ne nous rajeunit pas).


#108

Merci ! Je ne connaissais pas.


#109

Je t’ai mis une boulette mais c’est pas suffisant, merci pour le retour.


#110

En attendant la sortie de leur livre sur la Dreamcast, Read-Only Memory lance un kickstarter pour un livre pop up sur 5 jeux d’arcade Sega ce qui me paraît très peu, sans parler du fait que j’aurais préféré mettre les modèles sur une étagère (mais il me semble que ça existe déjà).

Ken Horowitz (Sega-16) n’est pas très doué pour faire sa promo, mais son précédent bouquin sur les jeux produits par Sega of America était intéressant et il vient d’en sortir un nouveau sur 62 jeux d’arcade Sega.

J’ai profité d’une escapade en librairie pour prendre le livre de Jason Schreier récemment sorti en VF chez Mana Books - Du sang, des larmes et des pixels. Ca raconte l’histoire du développement d’une dizaine de AAA occidentaux relativement récents et, en dehors de quelques coquilles propres à cette VF, pas grand chose à redire. Ca se lit bien, c’est intéressant et je ne dirai pas non à un deuxième volume.


#111

… Puisque toute une génération de quarantenaires nostalgiques et de joueurs téméraires vont passer ce week-end avec la Classic Mini Famicom Jump, V-Jump en a profité pour sortir ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン 世界最速クリアガイド (Nintendo Classic Mini Family Computer Weekly Shōnen Jump 50th Anniversary Version Fastest in the World Clear Guide, grosso modo), un guide extrêmement pratique pour finir les 20 jeux de la collection rapidement et sans trop suer.

Je doute que cela concerne grand monde ici, mais j’en parle tout de même brièvement car je tenais à souligner les efforts du staff de V-Jump pour ce guide de seulement 122 pages. La partie “soluce” va a l’essentiel mais les RPG un peu plus labyrinthiques ont droit à des cartes “collage de screenshots” à l’ancienne ou carrément des petits schémas pour comprendre où t’emmène chaque porte d’un niveau ; chaque jeu a droit à quelques trivias ; les pages sont parfois illustrées par des cases des œuvres originales (ce qui ne doit pas être simple à gérer même quand le bouquin est édité par Shueisha) ; et surtout j’ai apprécié le côté « culturel » du projet puisqu’ils se permettent quelques double-pages sympathiques sur l’introduction de colonnes de jeu vidéo dans Shōnen Jump, une frise chronologique comparant les dates importantes de Jump à l’époque avec la sortie de jeux tirés de franchises Jump sur Famicom (y compris ceux qui n’ont pas été intégrés dans la compilation), ou encore une chouette rétrospective des guides officiels Sueisha pour leurs jeux Famicom, incluant même quelques scans un peu trop petits à mon goût.

Ca se termine sur une interview avec le désormais incontournable Torishima, dans laquelle on apprend par exemple que Kinnikuman Muscle Tag Match, historiquement le premier jeu issu de Jump sur Famicom dès novembre 1985, est aussi le tout premier jeu de l’histoire de la Famicom a avoir été couvert dans un magazine durant son développement, en amont de la sortie, tandis que jusqu’ici les jeux n’étaient couverts que sous forme de soluce pour aider les joueurs ou pour parler de nouvelles sorties. Un concept tellement révolutionnaire qu’il avait fallu convaincre Bandai du bien-fondé de la manœuvre. Du coup, je me demande quelle est historiquement la première véritable preview de l’histoire du journalisme vidéoludique.


Le Topic Rétro
#112

Je ne sais pas si c’était le cas dans les années 70 aux USA, mais durant la décennie suivante, pas mal de jeux d’arcade étaient présenté en salon avant leur sortie au Japon.
Pour ce qui est du marché domestique japonais, en parallèle de leurs mags, des boites comme ASCII éditaient des jeux, notamment la gamme AX sur micro. Il y a peut-être eu quelque chose de ce côté.


#113

Je parlais ici de Kazuma Kaneko Works IV & V en septembre dernier. Shinkigensha vient enfin de rééditer le Volume II, qu’on peut choper sur Amazon pour la somme très raisonnable de ¥3.780 + frais de port. Pour info, c’est à peu près trois fois moins que la côte de l’édition originale jusqu’à cette ressortie, donc ça ne fait pas de mal. Ce volume est consacré aux illustrations de Kaneko pour les démons de Shin Megami Tensei II.


J’ai rattrapé Ludostrie, le nouveau site de @The_lascar (mentionné par @onosendai dans le topec et) consacré à ses articles ; le tout financé exclusivement par cette page Patreon. Le projet me semble couler de source vu la difficulté (exprimée par Szczepaniak et Flo récemment) à rentabiliser des articles ou des bouquins selon les méthodes traditionnelles pour des sujets de niche pareils.

Mais contrairement à Shmuplations qui répond à un besoin assez précis (utilisateur A veut lire des interviews de développeurs japonais utilisateur A ne parle pas japonais), je ne suis pas certain que le contenu actuel de Ludostrie explique pourquoi il faut s’abonner. Tous les articles sont (au moins temporairement ?) accessibles, ce qui semble logique puisqu’il faut bien laisser le maximum de contenu à disposition pour aider à recruter de potentiels abonnés, mais les cinq articles postés nourrissent cinq catégories d’article différentes et il n’est pas clair quelle catégorie sera concernée par le prochain article financé, sachant que seul un article par mois est promis au minimum si le premier palier est franchi.

Si je me fie au Patreon (semble-t-il à succès) du RPU, il y a une compréhension claire de quels podcasts seront réalisés en fonction de quel palier du Patreon est franchi. Ca permet de mieux comprendre ce qui sera produit ou non en fonction du soutien financier du public.

A mon avis, le maillon essentiel qui manque à ce site est la présence d’une BDD de chiffres de ventes et autres trucs qui pourraient servir à tout moment (dates de sortie en fonction des pays, etc.), et donc justifier de rester abonné à un palier minimum même sans être branché par tous les types d’articles. Ce genre de contenu est plus pratique au quotidien, plus chiant à pirater/dumper, et ça aide à soulager le besoin de nourrir la bête constamment. Je pense aussi qu’axer des paliers Patréon sur des possibilités de demandes de graphiques et comparaisons pourrait trouver un public (restreint mais) curieux qui pourrait ensuite profiter des nouveaux articles en complément. En fait, je pense que tu aurais plus à gagner (y compris auprès d’un public international) à devenir un outil B2B pour les futurs articles et bouquins d’autres journalistes, avec ensuite des articles qui permettrait (aux francophones) de remettre en contexte proprement ces informations.

Je conçois que la proposition est tendax sur certains aspects puisque tu exploites en partie des données qui sont monétisées et concrètement la propriété d’autres sociétés (Famitsu/MC/NPD etc.).


#114

C’est marrant parce que j’avais comme projet initial de faire un truc de BDD, mais à la réflexion je ne suis pas convaincu que ce soit très efficace. Je pense qu’il y a une vraie demande pour ça, mais que peu seront prêts à payer pour. Il y a toujours le possibilité d’orienter ça B2B avec un tarif élevé, ce que j’ai envisagé aussi, mais même là je suis pas convaincu du succès, en plus du problème de copyright que t’évoques et qui me fait pas mal peur dans cette démarche.

Puis c’est surtout qu’entre temps je me suis passionnés pour les longs formats reposant sur de longues recherches, que je souhaite vraiment continuer à en faire, et que c’est impossible à rentabiliser en tant que pigiste, donc j’ai progressivement orienté mon projet de site vers cette problématique, trouver un mode de financement alternatif pour pouvoir faire ça. Après je comprends bien que tu parles surtout de cumuler les deux orientations, mais disons qu’à force de faire des trucs qui demandent beaucoup de travail j’ai sacrément négligé mes bases de données de chiffres qui sont dans un état chaotique et que même pour moi il va falloir du boulot pour remettre ça en ordre, alors trouver en plus une manière de le partager efficacement ça demande une charge de travail conséquente et j’ai préféré privilégier les longs formats pour le moment.

Tu fais la comparaison avec Shmuplations et je la trouve intéressante. Je vois Shmuplations comme quelque chose d’assez comparable avec le principe de BDD de chiffres effectivement, parce que c’est surtout de la matière première, c’est une niche au sein d’une niche, ça ne va intéresser que des mordus ou des gens comme moi, qui en ont une utilité pour le travail. Là ma promesse c’est plutôt de fournir un “produit fini” de tout ça. C’est rien d’autre qu’un truc similaire au premium de Gamekult mais à petite échelle (= seulement moi). Mais ptet que le Patreon est pas assez clair oui, il faudrait que je revois ça. Après ça va forcément devenir plus évident dès lors que la période de lancement se termine et que tout ce qui est payant passera en payant.


#115

C’est vrai, mais ce n’est pas propre au PLATO : c’est une vérité générale de tous les projets technologiques qui bénéficient d’un financement étatique (a fortiori quand ils ont un intérêt militaire stratégique) et passent dans le domaine civil, où la question du prix d’achat détermine les composants qui peuvent être mis. La VR commerciale des années 1990 existait déjà à un niveau équivalent dans les années 1980 dans l’armée américaine ; Kinect est une version downgradée d’une technologie militaire dont sont déjà équipées plusieurs armées (je me souviens avoir discuté avec un ingénieur de Thalès à l’époque de sa sortie qui s’amusait de l’écart entre les outils d’analyse de mouvement utilisés sur le terrain et ceux mis à disposition du grand public). Rien que Spacewar!, le célèbre jeu de 1961, si influent dans l’histoire américaine balbutiante du jeu vidéo, a mis plus de 10 ans à être retranscrit de manière à peu près fidèle dans une version grand public, et encore, en arcade, dont le modèle économique permet d’investir dans des produits technologiquement plus ambitieux. De ce point de vue je ne pense pas que le PLATO soit particulièrement différent. En revanche oui il a été d’une influence incroyable, notamment en raison de sa disponibilité dans les universités dont sont sortis bon nombre des premiers pionniers du jeu de rôle commercial, fin années 1970/début 1980.

Merci beaucoup pour le compte-rendu en tout cas, je vais probablement me le procurer. Au passage, qu’est-ce que Brian Dear raconte sur pedit5 ? Il me semblait que le jeu était considéré comme perdu.

Je ne sais pas ce que tu appelles véritable preview, mais tel que je vois la chose, c’est moins un format inventé un jour que la continuité logique des pratiques journalistiques de la presse automatique professionnelle. Dans la plus vieille feuille de choux du genre que j’ai sous la main, le daté décembre 1977 (n°12) de Replay, un mag édité par l’association des exploitants de flippers, on trouve déjà des simili-preview, même si le nom en tant que tel n’est pas employé. Ex :

Bally’s latest production machine is Eight Ball. The table is designed around a pool theme and jukebox enthusiasts among our members will be interested to see the pre-war Wurlitzer-style box on the back flash. Eight ball is a solid-state four-player game featuring digital scoring from readout tubes. It is also fitted with with a state-of-play recall device which re-sets the game for each player exactly as it was when that player finished his last ball. It will be interesting to see whether or not this machine is offered with conventional score reels for the UK market as previous Bally solid-state models have been.

Pour celui-ci, il n’est pas clair s’il s’agit d’une news ou d’une preview, mais le distingo lui-même n’est pas encore clair. En revanche, les compte-rendus de salon comme l’AMOA s’apparentent clairement à des previews, au sens où le journaliste donne son avis, après prise en main, sur un produit qui n’est pas encore disponible, y compris des jeux vidéo (on en trouve facilement dans les Replay et les Play Meter du début des années 1980). Sur l’emploi du terme “preview” et/ou son apparition dans la presse JV grand public, en revanche, je n’ai pas de réponse. Mais étant donné les nombreux ponts entre le monde du flipper et le monde du jeu vidéo à cette époque, notamment côté Atari, je ne serais pas surpris qu’il y ait eu une continuité entre la presse pro et la presse grand public sur ce genre d’article.


#116

Effectivement, ma question était sûrement un peu trop vague. Disons, pour être plus pertinent et se rapprocher du propos de Torishima, que je cherche le premier cas d’un jeu fourni en amont de sa sortie par un éditeur à un magazine afin qu’il le mette en avant. Donc (même si ton exemple est intéressant) excluons de cette équation les reportages de salons et rapports de Location Tests pour les jeux d’arcade sur le point d’être commercialisés.


#117

Il l’est toujours. Dear ne dit pas grand chose dessus, mais il mentionne un autre jeu perdu, à la “date de sortie” incertaine et qui pourrait l’avoir précédé.


#118

m199h, non ?

Je pense que tu aurais probablement ta réponse dans Confessions of the Game Doctor, du regretté Bill Kunkel, fondateur du premier mag spécialisé US, Electronic Games (1981). Je l’ai lu il y a trop longtemps pour avoir souvenir de la réponse à une question aussi précise, mais dans mon souvenir les anecdotes sur les soirées mêlant journalistes et éditeurs étaient beaucoup trop rock’n roll pour que cela n’implique pas des accès privilégiés à des jeux en cours de dev.

Bon j’allais balancer ça comme ça mais en le parcourant vite fait je note que Kunkel évoque dès les tout débuts du mag (1981-1982) l’envoi d’EPROM par les éditeurs trois mois avant la sortie des jeux, et cite même Activision en bon élève du respect de la presse et de son bon fonctionnement (hum). Malheureusement il n’évoque que des reviews à ce stade, mais techniquement, à partir du moment où tu as des EPROMS, tu peux faire des previews si ça te chante, pourvu que les dates de bouclage et publication collent. Donc techniquement les premières previews peuvent apparaître très tôt dans le cycle de la presse spé. Cela dépend aussi du moment où les départements marketing des éditeurs ont réussi à imposer leur calendrier (et leur agenda, l’anglicisme étant pour le coup pertinent) à la presse spé.

Il faudrait checker dans les archives des mags d’époque ; malheureusement j’ai supprimé la plupart des miennes pour cause de DD plein.


#119

Là tout de suite, je serais bien en peine de te le dire mais il avait effectivement un nom aussi sexy qu’un captcha.


#120

En parlant de Torishima et de son influence sur le monde du jeu vidéo, je tombe sur cette interview de lui de 1995 dans V Jump, dans laquelle il raconte de manière (à se présenter comme un) visionnaire comment il en a eu l’idée. Je trouve intéressant qu’il ait envisagé dès le début la starification des créateurs de jeu comme un levier éditorial similaire à celui des mangakas pour créer un lien avec de jeunes lecteurs. C’est d’ailleurs fou comme tous les grands noms japonais du jeu vidéo, ceux que l’on n’a presque pas besoin de présenter, viennent tous de cette période.

Cela me fait penser qu’on pourrait raconter une histoire du jeu vidéo juste en s’attachant à regrouper ses grandes époques par typologie de célébrités. Schématiquement, il y a eu les chercheurs dans les années 50, les universitaires dans les années 60, les entrepreneurs dans les 70s, les programmeurs dans les années 80s, les employés de sociétés de divertissement dans les 90s, on a désormais les youtubeurs… Aucun n’est moins légitime qu’un autre, mais ça éclaire d’une manière amusante l’évolution du média et les reconfigurations de rapports de force.