ALL ABOUT les bouquins de jeux vidéo


#141

J’ai pu mettre la main sans trop suer ni trop dépenser sur un exemplaire de Club Capcom. Ce n’est pas celui du printemps 1994 dans lequel on peut trouver l’illustration de Lost Worlds / Forgotten Worlds, mais je voulais surtout vérifier s’il y a moyen de savoir concrètement qui a bossé dans chaque numéro. Malheureusement, aucune info sur les artistes de la maison impliqués dans la conception ; c’est Capcom point barre. Il y a bien une dernière petite colonne en toute fin de magazine où les auteurs peuvent balancer anonymement quelques remarques persos sur la création du numéro qu’on vient de lire, mais si je m’en fie à cet exemplaire, cela tiendrait du miracle que l’auteur de l’illustration mentionne spécifiquement sur quoi il ou elle a bossé dans cet espace de décompression post-bouclage.

Par contre, j’ai quand même découvert un truc marrant dans l’ours. C’est 勝亦一己 (ce qui se lit sans doute Kazumi Katsumata) qui s’est occupé de fabienner le mag, puisqu’il ou elle était à la fois responsable du logo du magazine mais aussi de la maquette et de son identité graphique d’une manière générale. Petite main qui a fait carrière dans l’ombre puisqu’on lui doit par exemple les logos originaux de Death Note et de Shokugeki no Sōma.

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Même auteur pour le logo, et ouais. En fait, tous les maquettistes (dont Katsumata) impliqués dans Club Capcom bossaient déjà pour Shōnen Jump au tout début des années 90. Donc soit c’est Shueisha qui gérait la production de Club Capcom en loucedé, soit Shueisha et Capcom utilisaient le même studio sous-traitant pour leurs maquettes à l’époque. La première hypothèse me paraît plus probable.


#142

Chez Capcom, avant la sortie du mook Gamest mentionné plus haut, il me semble que les seules illustrations signées (sous pseudo évidemment) se trouvaient dans les newsletters du fan club et les courriers individuels, autant dire des trucs peu communs et pas forcément très exhaustifs.

SNK a eu droit à ses premiers artbooks à peu près à la même époque (1995), toujours chez Gamest, mais je n’ai que celui sur les croquis, lequel ne crédite que Shinkiro et Eiji Shiroi. En revanche, dans la deuxième moitié des années 80, SNK avait publié une série de livrets pour certains jeux d’arcade (Ikari I et II, Athena, Psycho soldier, Touchdown Fever), dans lequel les devs avaient parfois l’occasion de se présenter et d’indiquer leurs précédents jeux. C’est d’ailleurs grâce à ces livrets que j’avais trouvé le pseudo de l’illustrateur d’Athena et de Psycho Soldier - Rampty.

Dans le même genre fait maison à la limite du fanzine, Sega avait publié SPEC, une newsletter réalisée et illustrée par des devs maison (avec une forte présence de ceux qui bossaient sur les différents épisodes de Phantasy Star) qui là aussi pouvaient signer leur taf.

Edit, histoire de me contredire : l’illustration de flyer du premier Street Fighter était signée Seiya. (en bas à gauche), ce qui est à peu près la seule chose que je connais de cette personne.


#143

On avait évoqué le projet il y a 2 mois en attendant plus de précisions, le livre Japansoft s’offre une page de présentation dans laquelle on apprend qu’il s’agit en fait d’une version éditée des bouquins de Szczepaniak, enrichie de quelques interviews et rabaissée à 288 pages (soit environ un cinquième de la somme des 3 livres). Je comprends la démarche, mais j’ai comme l’impression que tous les sujets de niche qui ont attiré les lecteurs de la version d’origine (et probablement laissé sur le bas-côté un paquet de monde) vont être coupés au montage pour se concentrer sur les jeux les plus connus.

In 2013, games writer John Szczepaniak crowdfunded a research trip of unprecedented ambition – to spend three months travelling around Japan, interviewing over 80 personalities from the nascent Japanese games industry of the 80s and 90s. During his trip he recorded hundreds of hours worth of interviews, and released three self-published books – The Untold History of Japanese Game Developers – totalling over 800,000 words of Q&A transcriptions.

Japansoft: An Oral History is a carefully edited journey though this research material, introducing previously unheard voices from the early Japanese game industry. It also adds brand new, specially-conducted interviews with figures including Dylan Cuthbert ( Star Fox ), Manami Matsumae ( Mega Man , Dynasty Wars ) and Keiji Yamagishi ( Ninja Gaiden , Tecmo Bowl ). This book will weave together their memories and anecdotes to form a unique and intimate oral history of the emerging Japanese gaming scene, tracing its development into the 32bit era.


CFN a publié une interview avec quelques-uns des graphistes de Street Fighter II, interview qu’on pourra retrouver dans le livre Street Fighter Character Making mentionné il y a quelques semaines. Quelques petites anecdotes que je ne connaissais pas, notamment le fait que la répartition des personnages s’est faite dans un premier temps au pierre-feuille-ciseaux.


#144

J’ai mis la main dessus. C’est donc bien une la réédition miniaturisée du livret offert dans Hyper Street Fighter II Anniversary Edition (2003), lui-même tiré du légendaire bouquin de Bent Stuff sorti pour la promo de Capcom Vs SNK (2000), mais purgé de tous chapitres autres que Street Fighter. Seul contenu exclusif à All About Street Fighter, quelques pages d’intro qui rappellent dans quels épisodes de la compil apparaît chaque perso, et une page consacrée à Street Fighter Zero 3 Upper, sorti en arcade en 2001 (donc un an après le bouquin d’origine) et porté sur GBA. Mais à titre d’exemple, ils n’ont pas profité de cette nouvelle édition pour rajouter la version PSP (Double Upper) sortie après le bouquin de 2003, ou encore mentionner le récent Ultra Street Fighter II. Chouette bouquin tout de même !


#145

Objet particulier que ce Square Memory Card Data Collection (プレイステーションタイトル収録 スクウェアメモリーカードデータコレクション ISBN: 978-4925075770) sorti en novembre 2000 - il y a donc pile dix-huit ans - par Digicube, la branche édition de Square en charge depuis 1996 de publier soluces, artbooks et bandes originales pour le compte de Square, mais aussi de vendre leurs jeux dans des circuits moins conventionnels que les détaillants classiques, comme par exemple chez 7eleven et Family Mart. (Notez qu’au même moment, Nintendo s’était mis à vendre sa Nintendo 64 chez leur rival Lawson.)

A l’automne 2000, on est probablement au sommet de la gloire de la marque PlayStation au Japon : la PlayStation 2 vient de se lancer avec un succès tonitruant malgré l’absence notable de jeux vendeurs, et l’été a été marqué par les sorties de World Soccer Winning Eleven 2000, Dragon Quest VII et Final Fantasy IX ainsi que le nouveau modèle PSOne. Et moi, quand on me donne n’importe quelle bonne occasion de reposter ad nauseam leur pub-culte de cette époque, la campagne estivale I feel Asobo! PlayStation reprenant les codes des mythiques pubs I feel Coke, je ne me prive pas.

2000, c’est aussi la fin de l’âge d’or de Square en tant qu’éditeur, et de Digicube en tant que business affilié. On est encore quelques mois avant le fiasco du film Final Fantasy et les débuts difficiles de FF11 sur PS2 qui vont vraiment foutre le studio dans la mouise. Juste avant la sortie de ce bouquin, Digicube vient de tenter un truc compliqué avec la sortie de FF9, pourtant déjà fort concurrencée par la sortie-évènement de Dragon Quest VII chez le rival Enix. Au lieu de sortir un véritable guide stratégique comme d’habitude, ou d’en vendre la licence à d’autres éditeurs, Digicube oblige les joueurs à passer par son tout nouveau service numérique PlayOnline via le PC ou leur téléphone portable (c’est l’époque où les mobiles japonais ont deux générations d’avance sur le reste du globe) pour accéder aux informations habituelles concernant la route à suivre et les bonnes stratégies pour niquer les Bosses du jeu. Le service de soluce est géré en collaboration avec Shueisha, via l’équipe de VJump, mais le public ne suit pas et cette erreur a possiblement coûté des ventes à Square (FF9 a fini à moins de 3 millions d’exemplaires quand FF8 dépassait les 3.7 millions).

Autre problème pour Digicube : pas assez de consommateurs ne leur achètent de jeux. Malgré leur annonce gaillarde qu’ils allaient prendre en charge la vente de jeux et même de consoles PS2 via un nouveau service de kiosque-terminal connecté à travers tout le pays, les premiers jeux Squaresoft de la PS2 se vendent mal. Cet été-là, la console sert surtout de lecteur DVD et de PS1-de-luxe à ses premiers acheteurs, en attendant Onimusha (janvier 2001). En outre, une bonne partie des sorties de second plan de Square en 1999 dorment également dans les hangars, les ventes software de la PlayStation s’étant essoufflées et concentrées sur quelques gros titres, tandis que les ventes d’occasion chez des boutiques comme Book-Off ont explosé avec la génération PS1 / Saturn. Très vite, le service de kiosque connecté dans les magasins-partenaires se révèle un désastre financier (ils arrêteront les frais en 2001).

C’est dans ce contexte compliqué que Digicube décide de sortir Square Memory Card Data Collection, qui est un guide d’exploitation de sauvegardes accompagné de son propre CD-ROM PlayStation (identifié SLPM-80556) pour installer 143 fichiers de sauvegardes différents dans sa carte mémoire, afin de farfouiller dans la bagatelle de 41 jeux édités par Squaresoft et Aques (un autre label créé pour les genres moins flatteurs genre mahjong et baseball) entre 1996 et 2000 sur la première PlayStation.

C’est rare de voir un éditeur commercialiser ce genre de produit officiellement, mais l’idée avait déjà été creusée par Square avec le jeu Chocobo no Fushigi na Dungeon (1997) qui contenait un “Fushigi na Data Disc” offrant une démo de Xenogears, trois bandes-annonces (Parasite Eve, Bushido Blade 2, Front Mission Alternative) et des sauvegardes craquées pour les gros jeux de Square sortis en 1997 (FF7, FF Tactics, Bushido Blade, Tobal 2, Saga Frontier, Front Mission 2 et Einhänder). C’était un outil promotionnel à deux voies pour Square, puisqu’il incitait les acheteurs de ces titres à acheter Chocobo tout en faisant la pub des jeux suivants. Je vous mets la musique du menu pour le reste de la lecture.

Dans le cas du combo livret + CD-ROM de Digicube, vendu au prix assez raisonnable de 1600¥ hors taxes, je pense que l’objectif premier de Square et Digicube était de pousser les joueurs à acheter plus de back catalogue Square, si possible via les kiosques de Digicube, durant une année de disette pour le développeur trop occupé par le développement de ses premiers jeux PS2. Chaque jeu traité dans le livret est d’abord présenté par un petit pitch sur une page entière visant clairement à vendre le produit à un nouveau client potentiel.

Voici donc la liste complète des jeux concernés par le CD-ROM. Square était déjà un éditeur prolifique sur Super Famicom, mais leur activité sur PS1 fut assez impressionnante, surtout compte-tenu du genre qui les a fait rois. Je vous ai rajouté les dates de sorties (JJMMAA) à côté, histoire de remettre en contexte cette période prolifique.

Tobal N°1 (02.8.96)
Final Fantasy VII (31.1.97)
Pro-Logic Mah-jong Hai-shin (31.1.97) *Aques
Bushido Blade (14.3.97)
Final Fantasy IV (21.3.97)
Power Stakes (11.4.97) *Aques
Tobal 2 (25.4.97)
Final Fantasy Tactics (20.6.97)
Digical League (20.6.97) *Aques
Saga Frontier (11.7.97)
Front Mission 2 (25.9.97)
Final Fantasy VII International (02.10.97)
Power Stakes Grade1 (09.10.97) *Aques
Einhänder (20.11.97)
Front Mission Alternative (18.12.97)
Chocobo no Fushigi na Dungeon (23.12.97)
Super Live Stadium (01.1.1998) *Aques
Xenogears (11.2.98)
Bushido Blade 2 (12.3.98)
Final Fantasy V (19.3.98)
Hai-shin 2 (26.3.98) *Aques
Parasite Eve (29.3.98)
Power Stakes 2 (9.4.98) *Aques
Sōkaigi (28.5.98)
Brave Fancer Musashi-den (16.7.98)
Another Mind (12.11.98)
Ergheiz (17.12.98)
Chocobo no Fushigi na Dungeon 2 (23.12.98)
IS Internal Section (28.1.99)
Final Fantasy VIII (11.2.99)
Final Fantasy VI (11.3.99)
Chocobo Racing (18.3.99)
Saga Frontier 2 (01.4.99)
CyberOrg (22.4.99)
Racing Lagoon (10.6.99)
Seiken Densetsu Legend of Mana (15.7.99)
Front Mission 3 (02.9.99)
Dewprism (14.10.99)
Chrono Trigger (2.11.99)
Chrono Cross (18.11.99)
Parasite Eve II (16.12.99)

Quelques remarques au mieux tangentes avec le sujet du jour, mais l’occasion fait le larron :

  • Je ne me rappelais pas que FF4, FF5 et FF6 étaient précisément sortis la même semaine de mars de chaque année. Les versions PS1 de Final Fantasy et Final Fantasy II, qui auront besoin d’un véritable remake développé chez Tose, ne sortiront qu’en octobre 2002.
  • Vu son rôle de jeu-vitrine, le placement de Chocobo Fushigi na Dungeon à noël était stratégiquement parfait pour exploiter le succès des jeux de 1997 et faire la promo de Xenogears pour le printemps 1998. Je comprends mieux pourquoi Square a forcé la main à Takahashi pour sortir Xenogears dans les temps. Noël deviendra d’ailleurs la place de choix de la licence Chocobo durant quelques années.
  • J’avais en tête que le catalogue Aques était arrivé en fin de vie de la PS1, mais au final, c’est plutôt dans la première moitié du catalogue de Square sur la bécane que les jeux Aques sont sortis. On a d’ailleurs dans cette liste absolument tous les jeux de l’histoire d’Aques, qui n’a pas fait long feu.
  • On pense souvent à Dewprism (1999) comme l’équivalent Summer Game de Tobal N°1 (1996) et surtout Brave Fencer Musashiden (1998), mais en fait, c’est plus exactement Legend of Mana qui avait le créneau du Summer Game cet été-là. En parlant de Tobal, il s’était écoulé moins d’un an entre les deux épisodes, et Tobal 2 était seulement le cinquième jeu édité par Square sur PS1. Même si les dates collent dans ma tête (je me souviens que la promo de Tobal 2 faisait usage de l’éphémère pad analogique rapidement remplacé par le Dual Shock), le gap technique entre les deux épisodes est tel que je l’aurais instinctivement placé plus loin dans la ludothèque Square sur PS1.
  • Marrant de voir que Front Mission 3 a eu droit à deux bonnes grosses années de développement, contrairement à d’autres séries plus populaires comme Saga ou FF qui ont enchaîné les épisodes canoniques plus rapidement. Notez également que Front Mission 1st n’est sorti qu’en octobre 2003, après la fusion avec Enix. C’est d’ailleurs, futures rééditions de succès mises à part, le seul jeu PS1 sorti par Square-Enix.
  • Quinze jeux en 1997, douze en 1998, treize en 1999 (quatorze en vérité, voir plus bas) : on tourne à chaque fois à minimum un jeu par mois en moyenne durant ces années fastes. Pourtant, la situation va radicalement changer en 2000 avec seulement deux jeux PS1 et quatre jeux PS2 sortis par Squaresoft. Probablement le signe que le vent commençait à tourner chez Square, entre le budget pharaonique du film et les coûts de production et de temps humain bien plus importants des premiers projets PS2.

La première question qui devrait vous être venue en tête avec cette liste, c’est de vouloir confirmer s’il manque ou non certains titres. En fait, il en manque trois (Square a donc sorti 44 jeux sur PS1 entre 1996 et 2000 au Japon). L’absent le plus évident, c’est FF9. Disponible depuis le mois de juillet 2000, il est sans doute sorti trop récemment aux yeux de Square pour apparaître dans cette collection. Le seul autre jeu sorti en 2000 chez Squaresoft sur PS1, c’est Vagrant Story en février. C’est l’absent qui m’étonne le plus car le timing aurait collé pour relancer les ventes. Enfin, le traditionnel « jeu Chocobo de noël » 1999 fut Chocobo Collection, une compilation à la gloire de la mascotte avec trois jeux-hommages pas vraiment adaptés à l’exploitation d’une sauvegarde.

De fait, on peut remarquer que la mention 1996-2000 sur la couverture est mensongère, puisqu’aucune sauvegarde de jeu sorti en 2000 ne figure sur le disque. A l’intérieur du bouquin, on découvre que Square s’en sort avec une pirouette puisqu’ils mentionnent à part les éditions Square Millenium Collection, série lancée durant l’été 2000 et qui fut par ailleurs une autre tentative roublarde d’occuper le terrain cette année-là malgré le manque de nouveautés.

Dans le bouquin, les jeux ne sont pas classés par ordre chronologique mais divisés en catégories :

  • Les six jeux FF
  • Les douze autres RPG
  • Les sept jeux d’action
  • Le seul jeu de course
  • Les trois jeux de tir
  • Les trois jeux de simulation
  • Les sept jeux du label Aques

Mais le bouquin, plutôt bien foutu, propose aussi un index alternatif qui reclasse (et codifie chromatiquement) les sauvegardes selon cinq centres d’intérêt différents :

  • Les 32 sauvegardes pour ceux qui veulent se simplifier la partie : généralement cela consiste à démarrer un jeu (FF7, Chrono Trigger etc.) à la première sauvegarde disponible avec les HP de tous les persos à 9999, toutes les tehniques acquises, tous les jobs (pour FF5 ou FF Tactics) etc. Ce sont des sauvegardes impossibles à répliquer sans tricher avec un outil du genre Action Replay, développées par Square pour l’occasion, sauf celles déjà filées dans Fushigi na Data Disc, qui font toutes leur retour.
  • Les 23 sauvegardes pour ceux qui veulent voir ou revoir la fin direct : pas besoin d’expliquer, je pense.
  • Les 8 sauvegardes pour revoir une scène précise : celle de FF8 permet de revoir la danse du bal et la parade de la sorcière, une CG rajoutée dans le disque 2 de FF7 International, la scène du tribunal de Chrono Trigger, la scène de douche de Parasite Eve 2, etc.
  • Les 44 sauvegardes pour ceux et celles qui veulent s’amuser avec les différents systèmes du jeu : par exemple, démarrer FF7 avec 9999999 gils, démarrer FF8 avec toutes les G.F. dans son inventaire, démarrer FF6 avec 99 de tous les objets du jeu, assurer que tous les Gears acquis dans Xenogears soient direct au max, etc. C’est de loin la catégorie de sauvegardes la plus amusante, et cela doit permettre des runs alternatifs sacrément rigolos. Ce serait même sans doute rigolo pour un streameur de visiter ces différentes sauvegardes pour pimenter ses parties.
  • Et enfin, 36 sauvegardes inclassables car propres à chaque jeu : jouer la séquence dans la peau de Yamaneko dans Chrono Cross, débloquer toutes les cartes de Triple Triad dans FF8, débloquer tous les papiers peints alternatifs dans le menu de Front Mission 3, obtenir directement tous les persos dans Bushido Blade 2, accéder au mini-jeu caché dans Another Mind, etc. C’est cool à chaque fois, et surtout pratique pour les jeux de baston si l’on ne veut pas se faire chier à débloquer tout le monde (bonjour Tobal 2).

Une fois le CD lancé, c’est simple comme bonjour : on choisit le jeu désiré, chaque sauvegarde est bien expliquée, et on installe la sauvegarde dans la Memory Card (Slot 1 obligatoirement). J’ai essayé avec deux, trois jeux et ça marche nickel. D’ailleurs, j’ai même racheté FF7 International, FF8 et FF9 pour la science. Tu vois Digicube, t’avais vu juste ! Bravo ! A vous la gloire ! … Ah, ils ont fermé boutique en novembre 2003, criblés de dettes ? C’est idiot, à quinze ans près, j’étais client.

Apparemment, le CD-ROM n’a pas été développé par Square directement, mais par Isco et Seven Computerized Creations (dont je ne retrouve malheureusement aucune trace). Isco a manifestement aidé Digicube sur plusieurs projets, donc je soupçonne qu’on leur doive le gros du taf, mais je ne saurais dire si une de ces deux boîtes est à l’origine des hacks de sauvegardes pour le compte de Square, ou si (plus probablement) Square leur a filé tous les fichiers hackés clefs en main.

En tout cas, c’est une belle époque révolue que ce court moment où les sauvegardes étaient à la fois des objets volatiles et interchangeables, essentielles dans l’expérience du joueur mais sans valeur ajoutée ou réel risque pour l’éditeur, avant qu’elles ne deviennent conscrites à des comptes d’utilisateurs et potentiellement liées à des histoire de légitimité en ligne ou d’achats dématérialisés.

J’ai l’impression qu’au final, mis à part ce genre de publication officielle ou quelques rares expériences comme les coups de bluff de Psycho Mantis, les cartes mémoires ont été exploitées avec bien trop peu d’imagination et de roublardise par les développeurs et les éditeurs légitimes, notamment sur une plateforme aussi populaire et flexible dans sa gestion des Memory Cards que la PS1, à une époque où le format fut peut-être trop rapidement et facilement tenu pour acquis.


#146

Super post, merci !!

Famitsu toujours dans les bons coups va publier un guide contenant une reproduction des articles sur les 20 jeux de la PlayStation Classic. Il y aura aussi un petit historique de la console et les meilleurs jeux selectionnés par des gens du milieu (qui auront probablement meilleur goût que Sony)

Avec en bonus des stickers pour Memory Card, un cadeau très en vogue à l’époque.

Je découvre qu’il y avait même des stickers pour trappe à pile de Pocket Station :smiley:
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#147

Leurs numéros hors-série consacrés à la Famicom et la Super Famicom étaient cools, et le coup des stickers est chouette donc j’achèterai ça sans faute mais, c’est marrant, personnellement j’associe bien plus cette époque et cette console à Dengeki PlayStation et surtout The•PlayStation, qu’à Famitsu ou FamitsuPS. Je suis probablement influencé par ce qui était dispo chez Junku.

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C’était à la même époque que SegaSaturn Magazine et SaturnFan, ou encore Neo Geo Freak, quand les magazines dédiés à une console spécifique avaient une énergie particulière. La console de Sony avait aussi eu droit (minimum) à PlayStation Magazine, TECH PlayStation et Hyper PlayStation. Gageons qu’à l’image de Marukatsu Famicom, certains de ces magazines défunts auront également droit à leur propre numéro spécial pour profiter de la PlayStation Classic.

Je suis d’ailleurs épaté que Dengeki PlayStation, seul survivant parmi tous ces titres, existe encore et se porte semble-t-il plutôt bien, alors que le bien plus jeune Dengeki Nintendo n’a manifestement jamais trouvé son public, faute d’être arrivé sans doute beaucoup trop tard sur le marché, malgré la convergence du public PSP vers la 3DS grâce à Monster Hunter (Monster Hunter 4 était d’ailleurs le scoop du numéro de lancement).


#148

@Youloute @Lagi J’ai fini par trouver l’occasion de choper le Club Capcom dans lequel est parue l’illustration de Forgotten Worlds. Sans grande surprise, pas d’info sur l’auteur mais au moins je peux vous filer la version d’époque.


#149

Je suis tombé sur un truc rigolo par hasard, cette RPG World Map Collection filée avec le Famicom Tsūshin (qui deviendra Famitsu) daté du 30 septembre 1988. Le livret fait 50 pages. Comme son nom l’indique, c’est une collection de « cartes du monde » de jeux de l’époque, dessinées par divers artistes sur une base de 9x9 cases, avec quelques rares exceptions. Voici par exemple la carte de Momotarō Densetsu, dessinée par Mihoko Maeda. C’est un livret qui a dû faire rêver bien des gamins.

Pour vous donner une petite idée du contexte : Final Fantasy et Phantasy Star, sans doute les deux premiers concurrents sérieux de Dragon Quest, sont sortis en décembre 1987. Dragon Quest III, sorti en février 1988, est un véritable phénomène de société. Ys vient d’être porté sur Famicom fin août. La PC Engine propose encore peu d’expériences convaincantes dans le genre (Necromancer est probablement le meilleur RPG de la console à ce stade), mais le portage de Pro Tennis World Court contient un Quest Mode avec sa propre world map. Sur Famicom, les suites des succès Zelda et Castlevania ont également viré vers des mécaniques plus proches du RPG. Et Final Fantasy II sortira quelques semaines après la parution de ce livret. Bref ! On est en pleine explosion des RPG au Japon, et de la forte influence des RPG sur n’importe quel autre type de jeu.

C’est d’ailleurs un moment de l’industrie où les frontières entre les genres (jeu d’aventure, RPG, Action-RPG etc.) sont encore très floues et personne ne vient faire chier avec des stipulations du genre « il faut que le combat soit du tour par tour » ou « il faut que les personnages aient des stats qui grimpent » pour qu’un jeu soit considéré ou non comme un RPG. (Discussion dont les joueurs sont d’ailleurs revenus ces dernières années, mais encore prévalente et houleuse sur les forums au début des années 2000.)

On est aussi en plein boom des magazines et des guides de jeu, qui profitent particulièrement de la mode des RPG aux mécaniques un poil confuses, aux Bosses souvent perfides et aux quêtes parfois alambiquées pour prospérer. On ne pouvait sans doute trouver meilleur cadeau que cette cartographie parfois très précise de 25 jeux populaires de l’époque, avec une petite légende pour retrouver les endroits à visiter. La carte de Phantasy Star, pourtant pas super bien foutue car tenant absolument à faire rentrer les trois planètes dans la même double-page, m’a même servi pour finir la version Switch l’autre jour, trente ans après l’impression de ce bidule. Quel heureux hasard !

En outre, nous avons récemment pas mal discuté des problèmes d’accréditation du jeu vidéo sur Boulette, entre l’illustration anonyme de Forgotten Worlds ci-dessus et la polémique lancée par Yūji Naka sur son apparition dans les crédits de la version Sega Ages Switch de Phantasy Star. Eh bien, c’est un peu surprenant mais cette fois, absolument toutes les cartes sont créditées. Quelques rares fois au nom du studio (Square dans le cas de Final Fantasy par exemple), mais le plus souvent au nom de l’artiste, généralement quand Famicom Tsūshin s’est retrouvé obligé de produire la carte à partir de rien.

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Voici donc, dans l’ordre, les 25 jeux qui ont droit à une carte du monde dans ce livret (avec des liens Youtube) :

J’ai l’impression qu’il n’existe aucune trace de ce truc sur Internet. Du coup, je vous ai scanné le livret, mais je viens de réaliser que l’imprimante compresse sacrément les images quand on lui demande de compiler ça en PDF sans changer les réglages, même quand on lui fait scanner l’image en 300dpi. Mais au moins, ça fait pas cher le coup d’œil.

(Apparemment, le lien dégagera au bout d’une semaine.)


#150

Quelle excellente idée, merci pour le fichier.


#151

Fichtre, de la carto, du rétro et du jeu vidéo au même endroit, c’est Noël avant l’heure. Mille merci, Chaz !


#152

Chaz > Merci pour les scans ! Famitsu avait sorti quelques suppléments de ce genre vers 1986-90, notamment un shooting game illustrated où chaque illustrateur était crédité. On y trouvait notamment du Hajime Katoki et du Kow Yokoyama. Le même Yokoyama (dont vous connaissez au moins les Maschinen Krieger) avait d’ailleurs illustré un supplément dédié à Dragon Quest, toujours chez Famitsu et dispo ici.

En parlant de cartes, j’ai toujours eu un faible pour les dioramas qu’on pouvait trouver dans les guides de jeu des années 80-90.


#153

Le bundle “Boulette” (14€)

J’ai à peine ouvert les fichiers mais n’hésitez pas si questions. Les bouquins d’Unseen64 sont des copier-collers mise en forme du site (ce que je trouve très pratique personnellement).


#154

Vous pouvez étendre la citation ci-dessus, si ça vous chante, pour relire mon propos sur ces deux bouquins consacrés spécifiquement au taf de Kaneko pour Devil Summoner. On tombe peu à peu dans la kazumaxploitation mais il faut croire que ces deux volumes et la réédition récente des trois premiers (à l’origine sortis à l’époque de la PS2 pour couvrir la trilogie Megaten) ont bien fonctionné puisque viennent de sortir deux nouveaux volumes.

金子一馬画集 Kazuma Kaneko Works VI (Shinkigensha)
金子一馬画集 Kazuma Kaneko Works VII (Shinkigensha)

Sans surprise, les deux sont consacrés spécifiquement au bestiaire de Devil Summoner: Soul Hackers, sans doute mon spin-off préféré de toute la galaxie Megaten, à l’origine un des meilleurs RPGs de la Saturn (1997) avant d’être porté sur PS1 (1999) et 3DS (2012). Divisés en familles Light, Neutral, Dark pour les monstres, et Others pour les designs des PNJ, on atteint désormais le total de 1258 illustrations (+345 dans ces deux volumes). Top dans son genre mais ça commence à faire cher pour la collection complète et je me demande s’ils vont oser un volume consacré à Maken X…


ドリームキャスト コンプリート ガイドブック ゲームラボ選書 Dreamcast Complete Guidebook (Sansai Books)

On a eu droit à un paquet de bouquins japonais de rétrospective sur les trente ans de la Mega Drive, le meilleur étant de très loin Mega Drive Perfect Catalogue de G-Mook, si vous vous posiez la question.

Pour les vingt ans de la Dreamcast, par contre, c’est pas Byzance : y a carrément qu’un seul bouquin récent du genre dédié à la machine et il est sorti ce mardi, pile pour l’anniversaire ; je l’ai reçu ce matin. Signé par les lascars de Game Labo et supervisé par Yūichi Ōtsuka, c’est ma foi un ouvrage fort recommendable qui a su tirer les leçons de ses aînés pour proposer un contenu aussi carré que la bécane.

C’est d’abord un catalogue complet des sorties japonaises, classé chronologiquement avec les dates de sorties exactes et les prix neufs, un petit résumé ou une anecdote rigolote sur le jeu en question, un scan de la jaquette et même du disque, et pas moins de quatre captures d’écran dont l’écran-titre. C’est l’avantage d’avoir environ 500 jeux seulement à traiter. Y a aussi un récapitulatif de toutes les réimpressions, par exemple pour les versions à prix réduit des jeux, ainsi qu’un scan des éditions limitées et des Mil-CD, un format éphémère de CD multimédia musical qui avait en grande partie permis le piratage de la Dreamcast (aïe).

Seul truc qui manque pour en faire un bouquin parfait : pas de liste complète ou partielle des jeux arrêtés en cours de développement. Mais on trouve par contre une page consacrée aux accessoires prévus et non sortis, comme le lecteur Zip ou le lecteur DVD, ainsi que l’intégralité des différents modèles limités de consoles, manettes, VMU et autres accessoires sortis pour la bécane pris en photo. Un tel étalage m’a d’ailleurs fait réaliser qu’il a eu un nombre assez hallucinant d’éditions limitées pour tout ces bidules, comparé aux ventes modestes de la Dreamcast (9.13 millions de machines écoulées). Sans doute un héritage du passif automobile de Shōichirō Irimajiri.


#155

Je ne sais pas de quand date le marché de l’import au japon tel qu’on a pu le pratiquer en France à Répu et cie, mais on m’avait raconté qu’il se pratiquait déjà à l’époque de la Dreamcast, certains revendeurs parisiens débarquant les valises pleines de jeux Dreamcast non sortis au Japon en les échangeant cotnre de l’argent ou des jeux japonais plus anciens pour les revendre dans leurs propres magasins.
Du coup, je trouve un peu dommage que ce livre (qui est loin d’être un cas isolé) se contente du marché local.

J’ai coupé la quasi totalité de mes flux JV y a 2 semaines, mais j’ai quand même vu passer le dernier livre de Zekuu, auteur qui a sorti plusieurs dōjins ces 10 dernières années, dont 2 sur Koichi Yotsui (Strider) et plus récemment un premier volume de 300 pages sur Hiroshi Ono (Namco) qui devrait bientôt être dispo chez Amazon. C’est de la niche de niche et c’est probablement l’une des raisons qui le poussent à rester dans le circuit amateur.
J’avais abordé le sujet récemment avec un monsieur de Pix qui apprécie son taf, mais c’est toujours le même problème : financièrement, c’est suicidaire. Même en anglais, je ne suis pas sûr qu’il y ait moyen d’amortir les coûts.

Seth Rogen And Evan Goldberg Plan Console Wars Miniseries. Ca va faire encore plus de monde à qui expliquer que tel ou tel truc ne s’est pas exactement passé comme ci ou comme ça.


#156

Je pense qu’en se présentant comme un guide complet, ils ne voulaient pas risquer de manquer d’infos ou de ressources (scans, date de sortie, prix) pour les jeux uniquement sortis à l’étranger.

Mais note que le bouquin sur la Mega Drive mentionné ci-dessus, à titre de contre-exemple, possède également d’amples informations concernant le marché international et même les localisations locales (Brésil etc.) des jeux jamais sortis au Japon.

Et j’ai oublié de le préciser mais, étant donné le nombre conséquent de sorties « parallèles» / non-officielles sur Dreamcast, il faut clarifier que le guide de Game Labo s’achève spécifiquement avec TriggerHeart Exelica comme dernière sortie software officielle de la console, en février 2007. (Ce qui est rigolo car le dernier jeu sorti officiellement sur Gamecube au Japon, c’est Twilight Princess, en décembre 2006.)


#157

Ah mais tu tournes carrément une page ?


#158

Ca me paraîtrait pas très pratique, je pense plutôt qu’il ferme des onglets.


#159

Je continue à verser ma cotisation trimestrielle à Boulette Inc.

Plus sérieusement, j’ai tendance à faire 50 choses à la fois, choses auxquelles se sont rajoutées un certain nombre de trucs indépendants de ma volonté il y a quelques mois. J’étais tellement cramé que j’ai eu l’impression de jouer à QWOP IRL pendant une bonne semaine cet été, ce qui m’aurait sûrement valu des louanges si j’avais décidé de faire un cosplay à la JapEx.
J’ai rempilé pour VGD après un mois de vacances histoire de liquider ce que j’avais en cours, mais j’aurais pas dit non à 1 ou 2 mois de vacances supplémentaires. Donc là je coupe les activités secondaires et je glande en toute impunité dès que je sors du taf. Et puis on va pas se mentir, VGD est un relatif échec. J’ai lancé ça à l’arrache sans réfléchir et sans savoir ce que je voulais en faire (et sans savoir parler anglais).
Si je retrouve l’envie de retourner au JV et qu’il me vient une idée pour faire mieux que ce que je faisais, pourquoi pas.


#160

Mais engagez cette personne bordel