[DOTA-LOL-HON-HOUBAHOUBA] Le topic de la mauvaise foi et des MOBAS


#501

Wow, les mises à jour ont désormais un teaser super classe !

http://www.dota2.com/newbloom/day2/

Outre ce nouveau héros, une nouvelle me remplie de joie :

Voilà qui devraient calmer un peu ceux qui arrivaient en jeu en retard pour counterpick en toute tranquillité.

EDIT : OMG !!! ils ont buffé AA comme des porcs, Robert va être fou !


#502

Si je joue à LOL c’est avant tout pour la qualité de sa communauté.

Blague à part, j’ai très peu pratiqué DOTA, mais je n’ai pas l’impression qu’il y ait une quelconque différenciation casual/Hardcore.

Je trouve LOL moche et de mauvais goût mais un peu moins que DOTA. C’est déjà un point.
Je trouve la map de dota inutilement complexe, mais c’est une question de point de vue et d’habitude.
Je trouve le système de shop de Dota franchement peu clair alors que celui de LOL est plutôt bien fichue.
Moi présid… Je trouve au final que les deux jeux ont vraiment la même profondeur, et que la différence tient avant tout à une question de toucher.

Jouer à DOTA alors que t’es rompu à LOL c’est comme essayer de faire de la basse sur les quatre premières cordes d’une guitare : Ca marche, t’es en terrain connu, mais c’est relou quand même. Inversement c’est pareil. Et Ono, ne me parle pas des deux dernières cordes de la guitare. :stuck_out_tongue:

Blanc Bonnet et bonnet blanc en somme.

Je suis sur LOL parce que j’avais des amis qui y jouaient, ça aurait très bien pu se passer sur DOTA.


#503

Comme quoi réussir ou rater sa vie tient à peu de chose !


#504

LOL est quand même bien plus accessible, et moins frustrant pour le débutant… et une fois que ce débutant a investi 1’000 heures dans le jeu (je pense que c’est une moyenne basse du MOBA) forcément, c’est dur de le faire switcher sur le concurrent.

dans LOL il y a volontairement très peu de crowd control (stun, sleep, silence, disarm, doom, stun de zone…), moins d’escape (blink, …), il n’y a pas de gestion du relief, la map est plus basique (moins de juking), les pouvoirs sont moins “ultimes” (dans DOTA tu peux retourner complètement un fight avec un pouvoir) et sont plus spammables, dans LOL tu ne peux pas “deny” tes creeps (tuer tes propres unités pour éviter que l’adversaire ne prennent l’XP) et les items sont plus basiques, et il n’y a pas de pouvoirs délirants qui cassent complètement les règles du jeu.
en revanche lol semble plus “rapide” les persos ont une vitesse de rotation plus grande notamment, ça donne un feeling plus immédiat.

la profondeur délirante des 2 jeux fait qu’à haut niveau, les pros sont excellents, je pense qu’il y a tout autant de skill d’un coté que de l’autre, mais dans le déroulement c’est très différent.


#505

A lire comme ça ce que tu dis, LOL a l’air quand même BEAUCOUP plus accessible.


#506

Bah ouais, LegoLand est plus accessible que Lego Technic, mais les possibilités sont déjà infinis pour les deux. Juste plus fin pour le Technic.


#507

Cette référence ! :lol:


#508

Ca me va :slight_smile:


#509

Il me semble que la popularité bien plus importante de LOL est tout simplement due au marchés chinois et russes, non ?
Exemple

Ceci dit cela ne parle que d’un million de joueurs par jour (ce qui est déjà plus que DOTA2 dans le monde entier), donc faut croire que c’est universel. Si la comparaison Legoland / Legotechnic tient la route, cela fait sens.


#510

Je pense que l’explication est surtout là, LOL étant arrivé bien avant Dota2 :

Je suis vraiment curieux de voir si Blizzard réussira à se faire une place. D’après ce que j’ai cru comprendre ils tentent pas mal d’originalité par rapport au vieux concept de Dota ?


#511

Très franchement, ça me fait sauter au plafond quand je lis qu’il y a plus de CC dans dota. Les CC restent quand même une mécanique de jeu assez peu fun à subir non ? . A ce propos je me souviens d’un patch note de wow où les dev parlais justement de leur envie de limiter les CC en PVP précisément à cause de cela.

Sinon plus spécifiquement, il y en a déjà pas mal sur LOL : les tanks et les junglers, les persos a « engage » sont équipés de leurs skills CC.

En ce qui concerne les escape, les gros carry distance (damage dealer) n’en ont pratiquement pas et c’est tant mieux, ça les oblige à jouer plus prudemment. Tous les autres personnages en sont pourvu par contre (quasiment).

En vrai, je trouve le jeu plutôt équilibré.

Cela dit, après avoir fait quelques recherches, les gens parlent généralement de LOL comme étant un jeu plus accessible que DOTA tout en étant aussi vertigineusement profond une fois le jeu en main.

Par contre son ENORME problème reste sa communauté. J’ai rarement vu autant de gamineries et d’agressivité entre les joueurs. Tout le monde report tout le monde pour n’importe quelle raison. Rien que ce soir, un joueur en a report un autre parce qu’il était trop fort… sans dec’.

The_Lascar tu parlais de heroes of the storm.

Effectivement, ils se positionnent d’emblée de manière différente.
On peut avoir quelques infosici et à propos du jeu.
Les parties dureront une vingtaine de minutes pas plus. Histoire de garder la pêche tout du long. Du coup j’ai l’impression qu’ils veulent se positionner dans le créneau pas trop hardcore du moba. D’autres part, il ont une bonne expérience de la gestion de communauté ce qui n’est pas non plus pour me déplaire.

Autant dire que j’ai hâte.


#512

Ouais ! Mais tu lis ça où ? Quelqu’un a dit ça ? C’est quoi un CC ?

Qu’est-ce qui est arrivé à Heroes of Newerth, sinon ? Perso il me semble que c’est avec lui que j’ai entendu parler des MOBA (enfin “DOTA-likes” à l’époque) pour la première fois, je l’ai même probablement confondu avec League of Legends pendant quelques semaines/mois avant de réaliser que c’était deux jeux différents mais je n’en entends plus du tout parler. Là je google rapido et c’est encore en vie mais ça semble beaucoup plus confidentiel que les deux autres. Non ? Ca s’est planté pour une raison particulière ? C’est juste une question de puissance marketing ? C’était payant au début ? C’est arrivé trop tard ? Je vois qu’il a gagné un prix du meilleur MOBA en 2013 et vous ne mentionnez absolument jamais le jeu. C’est parce qu’il y a trop de CC ?


#513

Désolé. CC, c’est pour Crowd control. Tam en parle dans son message.
Comme son nom l’indique, ce terme englobe tous les sorts incapacitant partiellement ou complètement le mouvement de l’ennemi.

Ces Sorts prennent une place très importante dans les mobas. Elles permettent d’engager le combat de manière très favorable, ou encore d’empêcher un joueur adverse de fuir.
Dans Lol, ces sorts sont déjà TRÈS présents et forment la base de l’engagement des combats.
Je trouvais donc ça ahurissant qu’il y en ait encore plus dans dota. A fortiori quand c’est tout de même des sorts assez frustrants à subir.


#514

Je suis d’accord pour dire que LoL est un jeu complexe, mais Dota est à des années lumières en terme de complexité, autant mécaniques (difficulté de gameplay) que théoriques (stratégiques/tactiques).

Mécanique :

  • Déjà rien que le fait qu’à LoL on ne puisse rien sélectionner d’autre que son propre champion diminue grandement les possibilités. Meepo (un personnage qui peut se cloner jusqu’à 5 fois, tous avec des sorts et cooldowns indépendants) n’existe pas à LoL, pareil pour Invoker (qui a dix sorts à sa disposition, mais ne peut en utiliser que deux à la fois), ou même Visage… tous ces personnages demandent énormément de pratique et de microgestion pour être efficaces. A LoL, la plupart des champions sont simples à prendre en main, certains requièrent de la pratique et de l’entrainement, mais je ne vois aucun champion qui me fasse dire “celui-là, laisse tomber, j’essaierai même pas”, alors qu’à Dota ils sont plusieurs.
  • De même, pas de turn rate individualisé à LoL, tous les champions tournent et bougent pareil, à Dota chaque personnage à sa propre façon de bouger, de tourner, de se retourner, cela amène une difficulté supplémentaire dans la prise en main des personnages.
  • Enfin, pas de deny à LoL, chacun peut farmer dans son coin sans être gêné, c’est une différence très importante, parce que si on se débrouille très bien, on pourra farmer tout en empêchant l’autre de même prendre de l’xp.

Théorique :

  • La map de Dota est beaucoup plus grande que celle de LoL et les wards sont beaucoup plus limitées, du coup on se retrouve avec une map plus grande à surveiller avec moins de moyens à disposition pour le faire. Du coup, ça facilite les invades et les kills sur toute la map, on est jamais à l’abris.
  • Elle est plus grande, mais paradoxalement le fait qu’on puisse se téléporter en achetant des parchemins et le fait que les shop soient disséminés un peu partout sur la map donne un jeu beaucoup plus MOBILE que LoL. Ce qui a fini par me souler dans LoL, c’est la routine de “la game”, où on farm de 10 à 20 mins avant de se regrouper et faire des trucs. Ca, ça n’existe plus à Dota passé un certain niveau de jeu. Il n’est pas rare que les supports se mettent à ganker toutes les lanes dés le niveau 2/3, le roaming est beaucoup plus fort, de même que les ganks/counter ganks grâce aux tp scrolls. C’est pour ça que le splitpush est plus gérable dans Dota et beaucoup moins frustrant, mais aussi pourquoi il peut être rentable.
  • La philosophie du balancing : à LoL le meta est encouragé, on joue de la même façon depuis maintenant 2 ans : en 1-1-2 + 1 jungler, même si parfois on renverse les lanes. Pour encourager le cadre et la facilité de prise en main (c’est plus simple de jouer si tout le monde joue de la même façon), Riot ont persisté dans ce meta en designant des champions faits exactement pour ça. Du coup, ils n’ont plus créé des “champions uniques”, mais “archétypes”, des “classes”, comme dans un RPG : le mage, le support, les bruisers (des personnages avec pas mal de points de vie mais des dégâts quand même) et les “marksmen” (des personnages faibles mais qui tapent fort, à distance) et des assassins. Du coup, on se retrouve quelques années plus tard avec un metagame qui encourage le "prenons les trois meilleurs champions de chaque rôle, et laissons de côté le reste jusqu’à la prochaine vague de nerfs. A Dota, chaque héros est unique, alors oui ils appartiennent tous à des “familles” (gankers, pushers, carry, support, nuker), mais ne sont pas définis par ça, à Dota il n’y a pas de héros qui fasse “tout pareil que lui mais en mieux”, c’est juste que chaque personnage est situationnel. Alors, à haut niveau on retrouve souvent des gros picks, mais il y a beaucoup plus de variété que dans les compétitions de LoL, parce que le meta ne définit pas TOUT.

Bref, j’ai encore plus de trucs à dire, mais faut que j’aille bosser, et je pense qu’il y a l’essentiel.

Edit :
Enfin, pour sa défense, je dirais que LoL est quand même beaucoup plus “jeune”, faut pas oublier que Dota a genre 10 ans de balancing derrière lui, ce qui explique en partie son gameplay plus abouti. Le problème c’est que plus le temps passe, plus je me rends compte que les designers de LoL font un peu n’importe quoi et sont en train de ruiner le jeu. Mais bon, il me faudrait beaucoup plus de temps pour parler du balancing, et je suis pas certain que ça intéresse les non initiés. ET JE SUIS EN RETARD.


#515

rom > j’ajouterais l’alternance jour/nuit qui n’existe pas dans LoL alors que c’est une spécificité majeure de DOTA (gank plus faciles la nuit dus à la réduction de vision, héros dont les pouvoirs sont basés sur ce cycle…).
un autre élément très important, c’est le timing d’attaque des héros qui peut énormément varier dans DOTA (bien plus que sur LoL de mon expérience). la durée d’attaque varie d’un héro à l’autre mais aussi le timing de l’attaque (préparation / hit / recover) cela favorise l’animation cancel (orbwalking) et crée une grande différence entre le débutant et le pro.

bitume > je disais exactement la même chose, LoL a été designé avec en tête 2 choses :

  • l’accessibilité, c’est ce qui a posé les bases des simplifications qui ont été reprises ailleurs. tous les choix discutables dus à l’interface DOTA 1 héritée de warcraft 3 ont été revus : les shops et le crafting, la sélection du héro, la customisation de l’interface…
  • réduire la frustration. quand tu passes de DOTA à LoL tu as l’impression qu’ils ont virés tout le CC ! oui c’est frustrant à subir, mais c’est essentiel à DOTA pour poser le combat, et tu ne peux pas te permettre de prendre une équipe sans CC…
    mais les CC ne sont pas imparables, la plupart sont visibles (projectiles) et sont magiques, à moyen/haut niveau, tu vas pouvoir les éviter assez facilement en répondant avec une BKB (protection magique), un escape, une invisibilité… le rares CC automatiques (enigma, bane…) sont canalisés, et tu es donc théoriquement à l’abri si tu te déplaces en team (il suffit alors de mini stun le caster).

chaz > post DOTA 1 il y a eu HoN (Heroes of Newerth) et LoL. le premier était une copie payante de DOTA 1, c’était le même jeu, reskinné, renommé, mais c’était un pur rip-off. LoL a ingénieusement choisi la voie du F2P et de l’accessibilité.
HoN a fait l’illu quelques temps auprès des joueurs de DOTA, mais il s’est fait écrasé par LoL.


#516

Y a eu Demigod avant non ? Je trouve une sortie en Q1 2009, donc vraiment tôt par rapport aux 3 autres (moins LoL, mais bon).


#517

Les deux prochains héros qui arrivent cette semaine, Phoenix a l’air complètement pété :lol:


#518

Rom : Tu serais pas en RETARD si tu n’avais pas passé ta nuit sur ton PC, n’essaie pas de te trouver des excuses moisies et finis ton explication !

Aussi, la dernière fois, tu étais repassé sur LoL. C’est cyclique, des fois tu as moins envie de te prendre la tête et tu repasses à un jeu plus simple ? Ou ils patchent le jeu tous les 6 mois, tu y joues au début pour voir les changements, puis ça te gonfle et tu repasses à DOTA ?


#519

demigod c’est autant un DotA qu’awesomenauts, ils ont voulu changer trop de choses et le jeu est complètement différent au final. de loin ça m’a semblé avoir un aspect plus stratégique que tactique : vue de l’ensemble de la map (ce qui contraint de fait la microgestion), points de contrôle, commandement d’unités…

si on prend LoL et HoN pour références c’est que ce sont des copies pures et simples de DotA.


#520

J’attends Phoenix depuis trèèèèès longtemps, j’ai hâte de le tester et de m’apercevoir que je suis nul avec. <3

Iggy > je suis en train de taper un truc sur le balancing, mais ça va me prendre quelques temps si je veux faire très complet.

Pour le cycle des jeux par contre, je peux te dire que c’est en grande partie à cause des connaissances que j’avais sur chaque jeu. A LoL je me suis rapidement fait une bande de potes (grâce à notre ami Tourangeaux commun), alors que sur Dota je ne jouais qu’avec une seule personne qui a dû plusieurs fois arrêter de jouer. Je me suis remis à Dota récemment, en partie parce que je me suis mis à jouer avec des gens d’un forum que je suis, d’un coup c’était tout de suite plus agréable. De plus, j’avais beaucoup joué à LoL à la fin de la saison 3 (y a quelques mois) pour pouvoir finir la saison en platinum au ladder (top 6% des joueurs je crois, c’était surtout pour l’achievement), j’étais déjà bien en burn out, je commençais à en avoir marre du jeu, et les changements de pré-saison annoncés pour la saison 4 étaient tellement stupides qu’ils ont fini de me dégouter du jeu. Au final, à force de beaucoup jouer à Dota avec des gens, j’ai fini par ne même plus avoir envie de relancer LoL. Je suis encore la scène compétitive, mais le jeu ne me fait plus du tout envie, je pense que j’y rejouerai, mais je doute m’investir à nouveau dans le ladder comme j’ai pu le faire en fin de saison dernière (et encore, j’ai été super light, je m’y suis pris qu’à la fin et j’ai pas mis beaucoup de temps pour atteindre l’objectif que je m’étais fixé).