[DOTA-LOL-HON-HOUBAHOUBA] Le topic de la mauvaise foi et des MOBAS


#581

Jinx est un carry et c’est je trouve le poste le moins créatif avec top laner. ADC a part bien creep, si cela sait jouer en face, difficile de porter son équipe.
Le mid, la jungle et le support sont les postes les plus important à mon sens


#582

Nan, je pense que c’est uniquement par facilité de game design. Ca se voit d’ailleurs, parce qu’il y a une bonne grosse partie du roster qui est en train d’être rework, parce que les kits des personnages ne sont plus trop viables (la plupart de ces persos héritent de leur kit Dotaïen).

En fait, quand j’ia commencé LoL en 2010, le metagame n’était pas encore tout à fait construit, Riot essayait encore de faire en sorte que chaque personnage puisse être joué n’importe où et avoir plusieurs rôles. Le truc c’est qu’en 2010, la première forme de metagame s’est instaurée : on s’est rendus compte qu’en mettant un AD carry (l’ancien nom des “marksmen”) - donc un personnage ultra faible au début mais très très fort à la fin - avec un support qui prend soin de lui en lane et s’assure qu’il ne mourra pas, et ben on était capable de détruire absolument tout le reste des compositions existantes. C’est à partir de ce moment là qu’est né le meta que l’on utilise toujours quatre ans plus tard : une formation en 2 - 1 - 1 - 1 répartie sur les trois lanes + la jungle.
A partir de ce moment là, tous les personnages ont commencé à être créés de plus en plus dans ce moule, on a d’abord eu une abondance de “bruisers”, qui étaient une espèce de mix entre des tanks (donc des personnages très résistants) et des carry melee, donc des personnages qui encaissent beaucoup et font énormément de dégâts. La caractéristique de cette classe c’est qu’ils ont pour la plupart été dotés de mécaniques pour détruire la distance entre eux et leurs cibles (des dash direct, des boost de vitesse, des mini teleports), ces mécaniques couplées au sort commun “Flash” (tout le monde peut l’utiliser sur n’importe quel champion) qui te permet déjà de téléporter ton champion dans un petit périmètre autour de toi ont créé le deuxième problème de LoL : la mobilité.
Le sort Flash est devenu indispensable non seulement pour fuir sa cible mais aussi la rattraper, ce qui fait que tous les héros issus des design de Dota (où il n’y a presque pas de mécaniques pour raccourcir la distance dans les kits des personnages) se sont retrouvés complètement surclassés et incapables de faire face à tous ces gros machins intuables qui leur fonçaient dessus.

DU coup, on s’est retrouvés dans une situation où les seuls capables de lutter contre les bruisers étaient les AD carry, parce qu’ils tirent à distance et sont accompagnés d’un support. Les mages étaient à l’époque bien incapables de tuer ces sacs de points de vie, mais ils étaient quand même indispensables pour tuer les cibles plus fragiles (comme les adc, je sais c’est pas facile à suivre). Du coup, la formation type d’une équipe de LoL a vu le jour : 2 bruisers (un sur une lane, l’autre dnas la jungle), un mage au milieu, et un adc et son support sur la dernière lane. Cette formation est elle aussi toujhours d’actualité 4 ans plus tard.

Comme personne n’arrivait à trouver de formation plus efficace que celle là, Riot ont cru bon de forcer dans cette voie, ils ont donc continué de sortir un nombre hallucinants de bruisers à un rythme effréné (ce qui a donné beaucoup de kits “meeeeeh”), puis après de personnages directement pensés comme supports (alors que jusqu’ici les supports étaient d’anciens mages ou tanks, un peu comme à DOta), etc.

Aujourd’hui, c’est certainement une aide “aux noobs” et aux gens qui ne peuvent se payer tous les persos du jeu, comme tu le dis, mais à la base c’est surtout une facilité de game design : au lieu de chercher des moyens (par les objets, le design des champions, la map, les sorts communs) de boulverser le meta game qui reste le même depuis quatre ans, et bah ils ont préféré suivre un moule de champions pré établis aux caractéristiques similaires. Du coup, ça donne un jeu accessible, mais qui au fil du temps révèle tout de même de sacrées carences en terme de profondeur de game design, SURTOUT quand on le compare à Dota. J’ai personnellement fait le saut après avoir atteint un assez bon niveau de jeu sur LoL, et bah il est clair que je ne reviendrai sans doute plus sur le jeu de manière sérieuse, parce que le jeu est bneaucoup trop enraciné dans ses choix de game design idiots et complètement rigides (parce que bon, j’ai fait court, mais j’ai une tonne d’autres choses à reprocher au jeu).


#583

Revenons un peu sur des choses beaucoup plus sérieuses :

The International 2014 vient de se terminer, la grosse finale a vu s’affronter deux équipes chinoises pour une coquette cagnotte de 5 millions de dollars. Et devinez quoi ? Ce sont les chinois qui ont gagné cette compétition, avec une dernière game remportée en 15 minutes. 15 fucking minutes, autant dire une branlée magistrale.

Je me laisse la vidéo pour 12h, en tout cas GG NewBee.

http://youtu.be/CUuOkMGBEpU


#584

Quel Puck ! Et punaise, ce dernier assaut sur Roshan était magique.

Il faut vraiment qu’on bosse les smokes (un item qui permet de faire disparaitre tous ceux qui sont à côté pendant un cours laps de temps, pour initier un gank), c’est un item très rarement joué en public, la plupart de joueurs ne s’y attendent pas.


#585

Dans le week-end j’ai enchainé 5 ou 6 parties sur LOL, dont deux avec Bitume. Et Rom avait raison : impossible de revenir en arrière quand on a commencé par Dota. Quand on est vierge de Moba c’est une autre histoire, mais j’ai vraiment de la peine pour ceux qui ne feront jamais la transition, parce que c’est comme manger toute sa vie des tomates Savéol sans jamais gouter à une véritable tomate élevée en plein champ.

On peut en manger bien sur, et bien assaisonner ça peut même être bon, mais ça reste des tomates élevées sur du coton, tu peux pas test le terroir.

LOL est mou, répétitif, et n’offre aucune véritable subtilité, mais il a le mérite de me faire prendre encore plus conscience du petit miracle vidéoludique que représente Dota. Sans déconner, ce jeu est exactement ça, un miracle, un objet quasi parfait.

Hier encore, alors que j’avais décider de train un perso que je ne joue jamais (Enigma pour ceux que ça intéresse), j’ai pris un pied pas possible, alors qu’on pourrait se dire que les mécaniques sont pourtant les même, pas vrai ? FAUX.

Enigma se joue en jungle. Pourquoi ? Parce que l’un de ses pouvoirs transforme un creep neutre en 3 petits personnages que l’on peut contrôler. Ces personnages ont une durée de vie limitée mais s’ils arrivent à tirer 6 fois d’affilé, ils se multiplient et regagnent toute leur vie. Et c’est là que commence le jeu dans le jeu : pour maximiser l’impact de ce sort, il faut faire en sorte qu’ils restent en vie le plus longtemps possible, ce qui implique de les micros-gérer pour éloigner ceux qui prennent l’agro et de les rapprocher juste après pour les faire respawn. Et bien c’est très rigolo !

En plus de rester concentrer sur les phases de jeu classique (minimap, position des autres joueurs etc…), il faut en plus être capable de réussir ce petit jeu de bonneteau avec ses unités pour farmer le plus rapidement possible l’item indispensable pour ce héros : la blink dagger.

Une fois que c’est fait, il ne reste plus qu’à attendre le bon moment pour placer l’ulti le plus célèbre du jeu ! Le BLACK HOLE

A 2:15…

http://youtu.be/UGXRBsvKyDY?t=2m15s

:smiley:

Hum…


#586

Dans la série des chose “because Valve” : DOTA2 vient d’être intégralement updaté dans Source 2.
Qui existe, donc, puisque DOTA2 l’utilise. Depuis maintenant.

Autres choses drôles trouvées dans le package/éparpillés dans plusieurs dll :

Et évidemment, des petits bouts de L4D3.


#587

Nouveau héros, très attendu par ceux qui le jouaient déjà sur DOTA 1, il a l’air bien rigolo


#588

Ouip. Il est temps de stopper de jouer pour environ deux ou trois semaines.


#589

Apparemment c’est une mauvaise nouvelle pour les supports qui vont devoir claquer leur maigre farm en sentries onéreuses…
Après c’est une chips… :smiley:


#590

C’est vrai que si les supports font leur boulot, il risque d’être useless, m’enfin c’est ce qu’on peut dire aussi de Rikki et pourtant Rikki a toujours la belle vie.


#591

Enfin un perso de DOTA que je connais !

Sinon SNK replonge dans le MOBA via une collabo avec Core Masters. Il y avait déjà eu un MOBA thailandais exploitant la license KOF. Je suppose que personne ici n’a joué ou ne compte jouer à Core Masters, qui est manifestement une exclu nippo-coréenne pour l’instant (le développeur est coréen).


#592

Il y a eu du changement sur Dota, un gros patch 6.82 avec un log long comme mon attribut, qui risque de pas mal chambouler le metagame, avec notamment, et pour la première fois depuis le début, beaucoup trop de virgules dans cette phrase, mais surtout, des gros changements sur la map :

Gros changement sur la fontaine également puisqu’elle est désormais surélevée, pour rendre invisible ce qui est dans sa zone à ceux qui n’ont pas monté la marche fatidique (il y a un brouillard de guerre sur les zones surélevées dans Dota), et ainsi éviter les parfois pénibles phase de fontaine diving. Elle a aussi un champ d’action plus large.

Une nouvelle rune, et un nouvel objet.

Certains héros ont été également mis à jour, il est encore trop tôt pour que je puisse m’exprimer dessus mais pour ceux qui veulent tout savoir :

https://www.youtube.com/watch?v=hkD-A3Te2rM&list=UUNRQ-DWUXf4UVN9L31Y9f3Q

https://www.youtube.com/watch?v=_aY816T6KJU&list=UUNRQ-DWUXf4UVN9L31Y9f3Q


#593

il va falloir réapprendre à jouer :lol:

au niveau de la map ils ont “officialisé” certains raccourcis qu’on faisait avant à coup de tango / quelling blade… pourquoi pas ça va rendre le juking plus simple pour les nouveaux joueurs.
bien vu aussi l’accès à roshan, façon LoL, et juste devant une rune… globalement cette rivière va devenir une vraie foire d’empoigne toutes les 2 minutes.

simplification des types de dégâts et du mécanisme de “HP removal” c’est pas un mal. ça explique aussi cette liste de modifs longue comme le bras car ils ont retravaillé les niveaux de dégâts des sorts pour tenir compte de cela.
avant cela les dégâts pouvaient être : physiques (réduits par l’armure), magiques (réduits par la résistance magique), composites (magique + physique pourquoi faire simple…), universels (dégâts magiques ignorants l’immunité magique) et pures (aucune résistance possible)… OK et je ne parle même pas du type d’attaque, reliquat de war3, qui applique un modificateur selon l’origine et la cible : siege, chaos, piercing, heroe, normal :lol:

les composites sont supprimés (enfin !), le type de dégât sera clairement précisé (enfin !) et le fait que le sort ignore ou non l’immunité aux sorts sera précisé (enfin !).


#594

Oui bof, quand même pas, heureusement :smiley: Les fondamentaux restent les même.


#595

Et on va enfin pouvoir build un aghanim sur Puck sans troller. Quelque part, ça me rend triste à l’intérieur.


#596

Je stream du dota dans 15 minutes, pour tester la puissance de mon nouvel ordi, normalement les FPS devraient skyrocket.


#597

RTT \o/

Je stream du Dota dans 5m, même adresse.


#598

Je stream du Dota, mais ce soir je joue pas, c’est les T-Rex contre les WDC je commente !


#599

LOL.


#600

Boum ! Grosse performance des T-REX à regarder ici :smiley:

Bien joué les gars ! (mais bon ils se sont fait défoncer la partie d’avant, du coup égalité)