[ Dwarf Fortress ] Losing is fun ? Nain porte quoi


#61

Ah, puisque tu bumpes ce topic, rappelle-moi ce que ça vaut, Gnomoria ? Vu que les posts dessus ont presque 1 an, et que le jeu est updaté régulièrement…
C’est comme Dwarf Fortress en beaucoup moins profond et en plus accessible, de ce que je comprends.
Mais plus précisément ? C’est moins profond, mais encore relativement bien et riche ? Plus accessible, mais suffisamment proche de DF pour servir d’introduction des fois que je veuille sauter le pas, ou ça a rien à voir ?


#62

Bonne question, j’ai un peu du mal à te répondre.

Du point de vu purement factuel, Gnomoria est effectivement une copie de DF en moins profond, donc d’un certain côté il peut faire office de bonne introduction. Mais d’un autre côté il n’est pas non plus suffisamment avancé pour éviter aux débutants d’avoir à se coltiner des vidéos pour apprendre à y jouer. Je me dis que tant qu’à se fader des vidéos pour s’y mettre, autant le faire directement avec DF.

L’autre souci c’est qu’il est tellement plus fade que DF, que j’ai peur que tu te dise “mouai, bof”, et que ça ne t’encourage pas à passer sur DF. Gnomoria est loiiiiin derrière, et la nouvelle mise à jour de DF va très certainement encore creuser l’écart, tout dépend du temps que tu peux y investir. DF possède une âme “à la MGS” que n’a pas Gnomoria, en tout cas je n’y ai pas retrouvé tout ce que j’aimais dans DF, sur tout un tas de petits détails qui forment un tout.

Ensuite si sur le papier la 2D isométrique parait un bon choix, j’ai très rapidement eu envie de revenir à la vue d’au dessus de DF parce que je la trouve beaucoup plus simple pour planifier les constructions.

Bref je sais pas trop, c’est peut-être une perte de temps de commencer par Gnomoria malgré son interface graphique “moderne”, attend peut-être la MAJ de DF qui ne devrait plus tarder, je réexpliquerai les bases dans une ONO TV histoire que le pas à faire ne soit pas trop pénible.


#63

http://www.rockpapershotgun.com/2014/06/26/control-dwarf-fortress-with-isometric-graphics-and-mouse/#more-216183

Un mod intéressant pour DF, avec souris et vue isométrique… peut-être le bon moment pour se lancer?

Edit: désolé… on dira que ça fait un rappel!:blush:


#64

Une page avant :smiley:


#65

LA MISE A JOUR EST LA ! \o/

http://www.bay12games.com/dwarves/

Here is the world activation release!  Lots of processes from world generation -- birth, invasions, succession, site foundation, and so on -- now operate in the world after play has begun.  Getting all of that to work led to a meandering route through various pieces of the game, some of which are described below.  Aside from any bugginess, a lot of it will still feel rough and unfinished as things bump around.

New stuff
   (*) World activation!  There are a few things that aren't active, like megabeast invasions, but lots of world gen actions made it into the game.  Birth, death (to the extent it wasn't handled before), marriages, site foundation as well as reclaims, basic succession and appointments/etc., invasions, as well as some more detail beyond world gen, like patrols, banditry and animal population handling.  We still don't have army battles -- the invasions are all successful right now, unless they are locally interfered with by you.
   (*) The game advances two weeks before each play -- the calendar there still moves slowly when there's a lot of action, as there is in larger worlds, but there are quite a few things I can do soon to speed that up.  Due to the speed of the calendar, new forts in particular also get just two weeks.  This'll probably cause some shenanigans with the caravan (or you'll just have to wait a year in an autumn fort for your first one) until we sort it out.
   (*) Fortresses can be retired and unretired.  Losing is still fun but if it doesn't happen when you want, you can put it off for a while.  Retired forts can be conquered (much more easily than they would be if you still controlled them), so don't be surprised if you have to reclaim instead of being able to unretire sometimes.  You can reclaim forts that didn't make it through world generation.
   (*) Site maps for dwarves, elves and goblins.  These are very basic, but they are there, anyway.
   (*) Multi-tile trees and lots of new plants.  Fruit and flowers.  Leaves that fall in little clouds.  I had to put off dwarf mode tree harvesting, but we should get to that before long.
   (*) Megabeasts/forgotten beasts can attack, destroy and then reside within world gen sites like dwarf fortresses.
   (*) Various movement changes.  Climbing/jumping/sprinting in both modes, though invaders still require a line of site to use them.  Adventure mode has a stealth rewrite, and some elements of that are present in dwarf mode (it is generally easier to spot thieves and ambushers, and I'll probably need to make them smarter about finding cover).  Movement and combat are separate now.  Startled people climb up the walls of their homes a little too often.
   (*) Tracking information in adventure mode.  You can pull up a little window and see tracks (capital K), and you can also have it describe the freshest track that isn't yours to more easily stay on a trail (alt K).  Tracks are also part of the regular look command.
   (*) Different levels of conflict -- your opponents in adventure mode will be listed with the current status (non-lethal, lethal, no quarter, etc.).
   (*) Combat moves take place over a period of time now, and you can do things like catching an opponent's attack -- you have to do that by targeting a grab at the offending part now (reactions used to have a menu, but that was before combat got more smeared out).  You can get information about what attacks your opponent is doing in the attack menu -- the quality of the information depends on your situational awareness skill.  You can add adjective modifiers to your attacks (quick/heavy/etc.) and you can perform more than one attack at a time for a significant penalty to its force.  It might make sense with two adamantine swords or something, twirling them about.
   (*) Rumors of incidents can be spread, and the rumors need to be spread before you gain reputation (good or bad).  Killing all of the witnesses to an event will effectively remove it from play if you don't let them get off the screen.  People are a little psychic as it regards ongoing conflicts, so that they can make decisions non-stupidly.  Your liaison can share rumors with your fort, but I still need to set up the screen for reviewing them after you've seen them the first time...  not that you can do much with the information.
   (*) You can travel through tunnels.
   (*) You can get a guide to travel with you to a faraway place -- it still ended up being too cumbersome, so locals continue to be able to tell you the location of sites, but only within a certain distance of their home town.
   (*) In general, conversations have been redone.  They no longer have their own screen, but run along with other actions, and there are many more options.
   (*) The mind has been rewritten quite a bit -- people now experience emotions according to different circumstances (lots of awkward monologues there), and they consider actions differently.  The main outstanding issue is that I didn't get around to converting existing dwarf mode thoughts, so they sort of exist concurrently with the new emotions and that needs to be changed.  I'll get to that before job priorities (which was one of the main shorter-term reasons for the rewrite).  Some dwarves have life-long dreams and it is possible for them to recognize that they've accomplished the ones relating to skills and family.  They cannot yet realize their dreams of taking over the world.
   (*) The paragraph at the beginning of adventure mode was marginally more useful, but that slipped a bit at the end as things were tweaked.  I think it'll still describe certain invasions and abductions, but it needs to be redone.
   (*) Lots of new arena options -- not just the conflict state, but you can set the temperature etc. to all sorts of extremes.
   (*) Some experiments with procedural items, though the new demon-type sites are still quite un-fun now.  The knowledge on the slab at the bottom can be used, but it is probably not worth the trouble.
   (*) The stuff I forgot

Bug fixes
   (*) I'm sure several old bugs were "fixed" as large portions of the code was rewritten/removed, but I haven't tried to track exactly which ones.  Bug fixes will commence in earnest now, and everything will be handled over at the bug tracker.

Je vais pas avoir le temps de m’y mettre avant quelques jours mais j’essaye de faire un récap rapidos. En attendant


#66

Bon de toute façon le Lazy Pack n’a pas encore été mis à jour à 100% (notamment les mods graphiques), donc je vous déconseille de vous y mettre avant parce qu’y jouer en ASCII c’est quand même beaucoup trop hardcore, sans oublier que le Lazy Pack propose plusieurs caravanes de départ, ce qui évite de passer 45 minutes de préparation avant de commencer à jouer.


#67

Avant de pouvoir jouer à DF, il faut créer un monde nouveau, et ça prend beaucoup de temps de calcul pour un jeu en ASCII.

Polygon explique pourquoi, ça laisse entrevoir toute la folie contenue dans ce jeu.


#68


#69

#70

Bordel, cette interview de la hype m’a refoutu dans un vortex DF bien vener, vivement cette mise à jour !

Pour patienter je zone sur Youtube, et cette histoire montre particulièrement bien la capacité de DF à raconter des histoires uniques, là où tous les autres jeux n’y arrivent pas encore. En ce qui me concerne c’est PILE POIL ce que je recherche, c’est le futur du jeu vidéo, arriver à surprendre même leurs concepteurs.

Ce mec s’est donc amusé à créer une arène dans sa forteresse, il y balance tous les monstres qu’il capture, dont un minautor qui défonce tout le monde… jusqu’au jour où il le met en face d’un nain tout juste passé vampire (les vampires foutent le dawa dans la forteresse et il faut enquêter pour les arrêter avant qu’ils saignent tout le monde).

Le combat commence, ils échangent quelques coups mais rapidement le minautor prend le vampire à la gorge (tout est localisé dans DF) et le serre jusqu’à ce qu’il crève. Problème, les vampires n’ont pas besoin de respirer, du coup il crève pas, mais le minautor ne lâche pas sa prise. Le combat dure des jours entiers, les voilà coincés dans une boucle rigolote, sauf que le vampire, à force de donner des petits coups de tatanes à la con, va faire monter cette stat au maximum et fini par défoncer la poitrine du minautor par un coup bien senti.

Alors oui c’est plus un bug qu’une feature, mais c’est tellement génial.

(L’histoire commence à 2:00)


#71

Je mets ça là pour ceux qui aimeraient se chauffer avant la prochaine mise à jour, le mec parle vite et reste focus.

https://www.youtube.com/watch?v=fXSwxQYrSB0


#72

J’ai voulu vérifier s’il y avait un Discord DF et oui, il y en a un, au moment où je vous parle un mec tente une mission impossible : s’établir au pole sud juste à côté d’un volcan de Magma. Il espère pouvoir survivre en transformant la glace en eau grâce au magma

Au dernières nouvelles il se faisait emmerder par un Yeti


#73

J’avais lancé une partie de “révision des bases” qui vient de s’arrêter net après une invasion subite de raccoon garou (wereraccoon). Je n’ai pas vraiment compris ce qu’il s’est passé, le premier a débarqué en pleine nuit alors que j’étais en train de construire un pont levis, j’ai levé une milice de bras cassés à la vavite pour essayer de le buter mais il a finit par se transformer en nain (le jour venait peut-être de se lever ?) et tout est revenu normal… 10 minutes après c’est la moitié de mes nains qui se sont transformés en wereraccoon et là ça a été un carnage, ils ont buté quasiment tout le monde et je ne sais absolument pas comment endiguer cette maladie, à l’heure où j’écris ce message il ne reste que 2 survivants à qui j’ai ordonné d’aller tuer de jour le dernier nain clairement indiqué comme wereraccoon (sans doute parce qu’il a été pris sur le vif ?), je ne sais pas ce qu’ils vont devenir ni s’ils ont été “contaminés”…


#74

Le wiki est formel, je suis semi baisé

En revanche, comme DF est DF, une fois que tout le monde a été mordu ça n’est pas la fin de la game…

Mais sans moi :slight_smile: Le truc cool c’est qu’on peut abandonner cette forteresse et lancer une autre partie dans un autre coin du monde, cette forteresse continuera d’exister toute seule et il sera parfaitement possible de la visiter.


#75

Nouvelle mise à jour pour Dwarf Fortress, qui permet désormais d’envoyer des escouades de nains en dehors de la forteresse pour récupérer des artefacs importants.

Tout ce temps pour “seulement ça” (il n’y a pas que ça mais bon), à priori pas de quoi me hyper à nouveau mais je lirai les histoires avec plaisir.

J’attends la mise à jour qui ajoutera la magie procédurale, ça, ça va être vraiment marrant.


#76

J’attends toujours la magie, en attendant…


#77

28/06/2018, j’attends toujours la magie pour m’y remettre vraiment, je trépigne rien qu’à l’idée d’observer mes nains expérimenter avec la magie procédurale.

En attendant une nouvelle version vient de sortir, non seulement elle tempère les effets de la mémoire sur l’état psychique des nains, qui depuis la version 44.10 se retrouvaient trop souvent traumatisés à vie par des événements moyennement graves (comme tomber sur les dents d’un défunt décédé violemment), mais elle le fait de manière très classe, en les faisant relativiser, avec les années qui passent, les épreuves de la vie.

Comme dab avec DF, c’est beau, et ça nous pose des questions sur notre humanité.

Mais bon, j’aimerai quand même me marrer avec la magie avant mes 80 ans.