[FF • DQ] juste une bonne excuse pour jouer à THTRHRTHTRM

#662

Du coup, les éditeurs surfent sur le crénaux FF. Celui-ci de Third sort en Avril et à l’air intéressant à défaut d’avoir une couverture décente.

0 Likes

#663

C’est la trad de l’article-fleuve de Polygon, en version augmentée.

1 Like

#664

Même si je ne suis pas spécialement fan de cet épisode (j’avais été assez déçu à l’époque par l’intrigue et les persos tête-à-claque en sortant de FF6), j’ai fait comme beaucoup et craqué rien que pour le symbole hier…

Derrière les quelques bugs sonores et certains choix esthétiques discutables, j’avais complètement oublié que ces versions refaites avaient des cheats pour avancer plus vite avec l’XP et la thune ; c’est vraiment bienvenu dans l’optique de se refaire ces jeux et, couplé avec toutes les options d’accessibilité de Xenoblade 2, je me demande pourquoi plus de RPG ne permettent pas ça. Par exemple, il me semble que les options de Tales of Vesperia HD Remaster sont assez limitées.


Je me souviens que @Kanu notamment jouait déjà à FF9 sorti de la même façon sur Switch et Xbox One il y a quelques semaines. Cela fait plusieurs semaines que je voulais parler d’un speedrun de l’AGDQ 2019 que je me gardais en réserve, mais j’ai décidément trop de boulot pour finir de le mater donc autant lâcher la bride et le recommander maintenant.

L’AGDQ2019 a donné lieu au speedrun ininterrompu le plus long de l’histoire de l’évènement, un marathon collectif de 9h22 sur Final Fantasy IX par trois joueurs éminément sympathiques et soutenu sur le canapé par des têtes bien connues du speedrun RPG. Cela fait maintenant plusieurs semaines que j’ai un onglet en pause en plein milieu du deuxième disque mais c’était très intéressant à suivre ; je vous conseille de leur donner une chance si ce genre de vidéo est votre came et que vous connaissez un minimum le jeu.

Mais si vous n’avez pas le temps de tout mater, et je vous comprends, le speedrun en question a eu droit à un highlight spectaculaire :

1 Like

#665

2 août au Japon pour le film Dragon Quest: Your Story. Ca a l’air mieux que Les Créatures de l’Esprit.

0 Likes

#666

Ah mince, le héros parle. J’aurais admiré un film avec cette contrainte de protagoniste silencieux tout du long.

0 Likes

#667

Pour le plaisir des yeux, la couverture réversible de Final Fantasy XII: The Zodiac Age sur Switch et Xbox One, par Hideo Minaba. Vivement la fin du mois !

Je suis moins attaché au duo Final Fantasy X / X-2 HD Remaster qui sort cette semaine mais le portage de Virtuos sur Switch a l’air réussi pour l’un comme pour l’autre. J’avais rapidement lâché la version Vita de FFX donc je serais plutôt tenté de passer directement sur l’épisode Spice Girls auquel je n’avais pas vraiment donné sa chance à l’époque.

0 Likes

#668

J’ai pour habitude de grincer que le meilleur Final Fantasy est Theathrythm Curtain Call, mais il me sera désormais plus simple de répondre que la version The Zodiac Age de Final Fantasy XII en fait sans équivoque l’épisode principal que je préfère par dessus tous les autres.

J’ai toujours aimé FF12. J’adore son univers rétro-SF fortement inspiré par les sorties contemporaines de la nouvelle trilogie Star Wars et du Fifth Element de Besson (dont j’avais complètement oublié l’influence manifeste avant de refaire le jeu). J’apprécie sa proposition de tragédie humaine dans un contexte de conflit armé et politique, mais avec des enjeux et des thèmes finalement un peu plus grandiloquents et universels que les scénarios habituels de Matsuno, ce qui colle avec les besoins d’un Final Fantasy. La majorité du casting m’est au minimum sympathique, et les deux protagonistes OSEF (Vaan et Penelo) ne sont jamais des échardes dans l’intrigue ; ils servent simplement d’avatars au joueur pour en introduire ses différentes facettes. FF12 accomplit aussi du super boulot pour nous faire comprendre que son univers va bien au delà de ce qu’on peut voir ou faire : le passé des persos n’est expliqué qu’en pointillé, certaines relations également, on peut voir dans chaque cité ou village des quartiers, bâtiments et NPC auquel on n’aura pas accès, on entend parler de personnages ou de lieux qu’on ne verra jamais, et même la carte du monde a le bon goût de nous faire comprendre que l’on n’a à peine exploré une minuscule région du monde d’Ivalice. On a véritablement l’impression d’être plongé dans un monde plus riche notre simple aventure, et j’espère que FF retournera à Ivalice un de ces jours.

Le système de combat de FF12 m’avait également marqué à l’époque de sa sortie, avec cette ambition de creuser les opportunités entrevues dans les MMO de l’époque et de les appliquer dans un jeu solo. Le système de Gambit, qui consistait donc à programmer simplement l’IA de ses persos pour automatiser les combats selon une stratégie précise, était sans doute en avance sur son temps et semble encore plus pertinente en 2019 qu’en 2006. Le système de grille de licence, qui permettait d’acheter à quelles compétences mais aussi à quels équipements chaque perso pouvait accéder, était imparfait mais donnait au joueur une grand liberté concernant l’évolution de sa troupe. Malgré toutes ces qualités, il y avait un problème de rythme sur lequel je n’arrivais pas à mettre exactement le doigt, et j’en conclus désormais que le déplacement des persos était tout simplement beaucoup trop lent face à la taille des lieux visités.

C’est la première fois que je finis le jeu, et nul doute que cet accomplissement doit beaucoup à l’accélération x2 du pas de course des persos (on peut aller encore plus vite mais je n’arrivais pas à contrôler le jeu en vitesse x4). Revenir à la vitesse normale par erreur ou simple curiosité donnait l’impression de pédaler dans un loukoum. Les autres améliorations sont à l’avenant : la carte en surimpression permet de naviguer plus facilement sans être obligé d’ouvrir le menu toutes les trente secondes, le nouveau système de “Zodiac Job” met mieux en valeur les intentions de la grille de licence, la possibilité de cumuler deux jobs permet des stratégies d’équipe intéressantes et complexes, la possibilité de re-roll les jobs gratuitement (apparemment unique aux versions Xbox et Switch) est bienvenue, on peut acheter tous les Gambits directement au lieu d’attendre que les bonnes lignes de commande ne se débloquent, ils ont changé la façon dont les invocs sont utilisées pour les rendre plus utiles, le jeu est sublime en version HD et ne trahit jamais la direction artistique, la bande-son est encore plus chouette, il y a une sauvegarde automatique à chaque écran de chargement… Au final, mon seul reproche serait que les modèles CG des persos dans les cinématiques ont un peu vieilli et leur donne un aspect musée de cire ; j’aurais limité préféré que les cinématiques reprennent les modèles in game des personnages, beaucoup plus stylisés, expressifs et fidèles au design des artistes dans cette version HD. Mais bref, à vrai dire je n’ai pas le souvenir d’un meilleur Remaster permettant à ce point de sublimer un jeu sans trop trahir ses intentions d’origine.

On sent quand même les nombreuses coupes scénaristiques dans le développement chaotique du jeu et, la version The Zodiac Age n’ayant rien changé au script, elles sont toujours là. Le Prince Al-Cid et son royaume étaient probablement plus impliqués dans le jeu à l’origine, les origines de nombreux Espers (= invocs) et de certains Juges sont un peu torchées, et on a l’impression que la fin est expédiée, notamment le tout dernier donjon qui dure environ trois couloirs. L’équilibrage du jeu est également assez bizarre, même si le côté très ouvert de l’exploration et les nombreux quêtes annexes permettent toujours d’aller faire deux-trois trucs différents si le cœur nous en dit. Tout le début est simple comme bonjour, et soudain à Feywood puis dans Giruvegan on tombe sur un mur de difficulté hallucinant (j’ai eu l’impression d’être 10 niveaux trop bas) sans que le jeu ne nous encourage ouvertement à aller farmer ailleurs. De simple mémoire, la version originale était plus cohérente dans sa difficulté, globalement assez relevée pour un FF.

En parlant d’inconsistance, j’avais le souvenir d’un scénario assez bancal et trop pastiché sur Star Wars, et finalement je suis assez satisfait des thèmes abordés, avec notamment un fil rouge très cohérent sur thèmes de la vengeance, de la loyauté et de la responsabilité du pouvoir. J’apprécie tout particulièrement l’arc narratif du juge Gabranth ; c’est effectivement le personnage iconique de cette histoire et je trouve finalement assez logique qu’il ait été à ce point mis en avant, au delà du design cool du personnage et de son proxy de Darth Vader du jeu.

Spoiler

Je me souviens que j’avais trouvé le prétexte des frères jumeaux cheapos à l’époque, mais c’est bien plus qu’un simple ressort scénaristique facile : leur approche différente d’un dilemme commun résume bien les enjeux narratifs de FF12, et la conclusion de leur histoire (que je découvre donc en 2019) est à la fois logique et très satisfaisante. Basch et Noah forment à eux deux le véritable juge Gabranth, sans que l’un soit l’imposteur de l’autre. Tout l’inverse de leur relation au début du jeu.

D’ailleurs, je connais mal Game of Thrones (j’en suis toujours au deuxième épisode de la première saison) mais je me demande si les magouilles politiques et la morale plus nuancée de FF12, qui avaient pas mal divisé les fans de Final Fantasy à l’époque, ne seraient pas d’avantage plébiscitées aujourd’hui.

Mais ce qui m’a le plus plu, dans FF12, c’est le sentiment de jouer à la version numérique d’un jeu-de-rôles entre potes sur une table. Les donjons, notamment dans la seconde moitié, regorgent de pièges qu’il faut éviter et de puzzles à déjouer ; il faut habilement gérer son groupe ; chaque pièce peut devenir relou si on n’aborde pas les ennemis et les Gambits avec un minimum d’intelligence et de préparation ; le loot est assez aléatoire pour donner l’impression qu’on a déniché un trésor et eu de la chance ; on peut souvent se retrouver à des endroits qui n’ont rien à voir avec l’avancée de l’intrigue, et il y a même une ville entière qu’on peut louper pendant quasiment les trois quarts du jeu. Je trouve bizarrement chouette que certaines quêtes puissent être loupées complètement, ou foirées en voulant bien faire, ou accomplies largement sous le niveau prévues parce qu’on a bien préparé son coup. Il y a un côté aléatoire et flou dans la progression du jeu qui donne parfois la fausse impression d’avoir accidentellement pété le script prévu par un maître de jeu, ou de s’être acharné sur une quête ou un bout de lore qui n’a finalement aucune espèce d’importance. Et il y a bien peu de RPG japonais qui me procurent cette impression envoûtante de naviguer à vue sans être jamais réellement perdu.

1 Like

À part ça… vous jouez à quoi en ce moment ?
#669

J’ai des souvenirs encore assez vifs de la version originale puisque je l’ai refaite en début d’année dernière, inspiré par la sortie du remaster qui est venu rejoindre mon backlog depuis.

Globalement la campagne principale est une sinécure sans pic de difficulté particulier à condition de ne pas rusher comme un dingue et/ou d’éviter trop d’affrontements, ce que le jeu ne donne de toute façon pas envie de faire tant les combats sont agréables avec des gambits bien configurés.
Ça m’étonne du coup que le remaster ait légèrement tordu l’équilibre du jeu pour ajouter un ou deux murs de difficulté mais cela va peut-être de pair avec la nouvelle possibilité de parcourir l’aventure en mode Benny Hill ?

En définitive, le vrai (seul ?) gros challenge de FF XII réside dans ses nombreux boss optionnels qui, après quelques chasses pour se mettre dans le bain, deviennent absolument impitoyables et demandent une configuration très précise pour être vaincus. Plus on étend son tableau de chasse, plus on ouvre un nouveau pan du jeu qui exige une compréhension absolue de ses mécaniques sous peine de grosse déconvenue (quelle attaque marche contre quoi, comment se protéger de telle ou telle offensive/sort, comment garder les HP de son groupe à flot tout en rognant ceux du boss, jusqu’à quel point peut-on automatiser ses combats etc.).

Même avec le recul, j’ai toujours autant de mal à croire que Square-Enix ait laissé quatre ans à Matsuno pour qu’il leur livre la caricature d’un Final Fantasy. Et ironiquement, peut-être le meilleur.

0 Likes

#670

Sans doute. Note qu’il est également possible que je me trompe, concernant la difficulté : ça fait depuis la sortie estivale d’International Zodiac Job System sur PS2 en 2007 que je n’avais pas retouché au jeu donc je n’ai pas une confiance absolue dans mes souvenirs d’il y a douze ans. Mais je me rappelais avoir trouvé le jeu taquin dès le Demon Wall, et plus chiche dans ses item drops ; cette fois-ci j’ai trouvé le jeu bien plus simple et notamment bouclé des elite hunts sans doute 15 à 20 niveaux au dessus du mien à force d’abnégation.

C’est vraiment cette arrivée à Giruvegan (avec les debuffs par millions, disease et doom compris, avant que t’aies débloqué la moindre façon de les soigner) qui m’a foutu par terre ; à vrai dire je ne pige toujours pas comment j’ai bouclé tout ce passage. Je n’étais jamais arrivé jusqu’à ce donjon à l’époque ; il me semble que j’avais lâché le FF12 Vanilla dans la région enneigée, et je me souviens que j’avais lâché IZJS juste après le passage sur le Shiva où l’on affronte un des premiers juges. CQFD je ne peux pas comparer directement. Tu m’as quand même fait vérifier et ça s’accorde effectivement en ligne pour dire que le jeu passe un bon cran d’énervement au dessus à partir du Feywood (la forêt brumeuse qui loope tant que tu piges pas le bon chemin) qui enchaîne sur Giruvegan puis le Great Crystal.

0 Likes

#671

J’ai les yeux qui brillent à la simple évocation de FF XII du coup ça me donne envie d’enfin lancer la version remaster pour faire la comparaison par moi-même. Ça devra attendre néanmoins.
En y réfléchissant quelques minutes, c’était peut-être autant une sinécure parce que 1/ je connaissais déjà le jeu, ça aide, même si je ne l’avais plus tout à fait en mémoire non plus 2/ sans lambiner, j’ai quand même pris mon temps et exploré les à-côtés et petites sucreries annexes.

Par contre oui, Feywood est une plaie et il y a plusieurs zones dans le jeu où il ne faut pas trop s’éterniser - les classiques zones où les ennemis maitrisent les sorts de poison et d’entrave de toutes sortes - surtout avec une équipe à la fois juste en niveau et mal équipée, sous peine de se faire latter.
Mais du coup c’est une difficulté plutôt liée à l’exploration qui va avoir tendance à varier en fonction de la capacité du joueur à trouver le bon chemin plus ou moins rapidement.

0 Likes