Franc-maçons et Russie: le topic Tetris the Grand Master (et autres)


#261

Ah pouvoir entendre Shinin’ Queen est toujours un plaisir. :wink:

Je n’ai pas compris comment le port PS pouvait être aussi horrible visuellement.
Ils ont dû se faire transférer les graphs en JPEG qualité 10%.


#262

Même pas de transfert, c’est juste pas les mêmes assets. Peut-être que c’était un de ces ports où les devs recevaient juste une vidéo du jeu original? C’est marrant parce que la version saturn, elle, a le bon look pour autant que je puisse en juger.


#263

Contrairement à la version Saturn (1997) qui était un portage quasi-direct de la version F3, comme un paquet de portages de jeux Taito sur la bécane à l’époque (Darius Gaiden, Elevator Action Returns etc.), les versions PS1 et Dreamcast de 2001 étaient des jeux développés sous licence par Altron et je ne pense pas qu’ils ont eu accès au code d’origine. Je soupçonne que la version DC était lead (même si elle est sortie un mois plus tard) et que la version PS1 a souffert de coupes dans les assets graphiques et les animations prévus pour une machine plus puissante. Un cas similaire à Capcom Vs. SNK Pro, par exemple.

Note que Taito a ensuite réutilisé la version Dreamcast d’Altron pour ressortir le jeu en arcade. Je pense que c’était avant tout dans l’optique d’avoir une version compatible avec les écrans en haute résolution sans suer, mais si cela se trouve, même Taito ne savait plus où ils avaient foutu le code d’origine.


#264

Je ne sais pas si on doit en parler ici ou dans le topic ps4, mais j’ai demarre Tetris Effect hier qui rend vraiment super. La dizaine/quinzaine de niveaux parcourus m’a donne vraiment un effet de revisiter de facon intelligente le concept. Au niveau de la musique et univers visuel, mais du coup aussi au niveau du rythme qui prend parfois des plages de boost avant de se recalmer etc.
Je n’y joue pas en vr malheureusement. Casque imperatif. La croix de la ps4 est parfois imprecise (ou mon skill). Bref, je trouvais ca un peu cher, mais si vous cherchez un cote un peu “experience” au jv, je pense que ca doit etre tente.


#265

#266

Les 100 tableaux de Super Bombliss franchis en 55m34s.

Je joue énormément à la Super Famicom depuis quelques mois. Y-a-t’il un quelconque intérêt à préférer Super Bombliss ou Super Tetris 2 à Super Tetris 3, qui semble à la fois intégrer tous les modes imaginables à l’époque et rajouter un mode quatre joueurs sympathique ? Y a un truc en particulier qu’il faisait moins bien que ses prédécesseurs ?


#267

De ce que je vois sur YT, outre le fait que Bombliss est renommé Sparkliss et qu’une variante appelée Magicaliss a fait son apparition, la grosse différence entre Super Tetris 2 et 3 concerne l’ambiance :

Perso, je joue à Super Tetris 2 (qui inclut Bombliss) depuis plus de 20 ans, essentiellement pour Bombliss (je joue à Tetris sur Game Boy, quand je ne joue pas à TGM sur MAME).

Y a eu toute une vague de puzzle games à proposer une mode 4 joueurs au milieu des années 90, de Puyo Puyo Tsu version arcade à Columns 3, en passant par Ganbare Goemon 4 (!) et la médiocre version N64 de Puzzle Bobble 3. Je me demande si ces modes ont attiré du monde, le genre n’étant pas aussi rassembleur que les jeux de course ou de sport. Ca ressemble plus à un argument de vente destiné à quelques amateurs qui nourrissent l’espoir de convaincre des potes d’y jouer avec eux une fois dans l’année.


#268

Super Puyo Puyo 2 Remix est également jouable à quatre, sur Super Famicom. Je ne sais plus exactement comment j’en suis arrivé là mais je m’intéresse justement beaucoup aux jeux Super Multitap depuis quelques semaines et c’est ce qui m’a amené à reconsidérer Super Tetris 3, puis les autres épisodes un peu plus attentivement. Je pense que la logique commerciale était effectivement de motiver ceux qui avaient déjà raqué pour un multitap, mais comme cette époque subissait aussi la mode des compétitions de Puyo Puyo à l’échelle nationale (et donc des tournois de puzzle games d’une manière général), ça permettait peut-être d’organiser des tournois entre potes plus facilement.

Ce qui m’interpelle et me fait poser la question ci-dessus, c’est que Super Bombliss (mars 1995) est sorti quelques mois après Super Tetris 3 (décembre 1994), puis que Super Tetris 2 + Bombliss a été ré-édité en 1997. Est-ce que des fans hardcore de Bombliss se sont plaints des changements de règle de Sparkliss et qu’il a fallu se grouiller de faire un Super Bombliss ? Est-ce que BPS a changé Bomblis en Sparkliss parce qu’ils avaient justement prévu de vendre un jeu intégralement dédié à Bombliss quelques mois plus tard ? Est-ce que Super Bombliss a rendu une nouvelle vague de joueurs tellement contents qu’il a fallu réimprimer Super Tetris 2 ? Bref, la logique chronologique des sorties m’intrigue.


#269

Mon meilleur souvenir de Super Bombliss étaient les puzzles, où il fallait détruire une structure avec le peu de pièces données, dans l’ordre donné, et rien d’autre. Je ne crois pas que les puzzles étaient dans la version précédente ?
En tant que Tetris, le jeu seul n’a pas grand intérêt vu qu’il s’agit juste de faire des bombes 2x2 au milieu de l’écran. En VS, c’était mieux / pire parce qu’incroyablement random (une pauvre ligne faite au hasard pouvait déclencher des réactions en chaîne absurdes). La bonne technique étant de faire des lignes vides (sans bombes) en bas de l’écran, laisser un coussin de quelques lignes tampon, et ensuite faire n’imp et tout faire péter dans la deuxième moitié de l’écran.


#270

J’ai passé une petite soirée sur Tetris 99, voilà ce que j’en pense.

C’est donc un battle royale, mais avec Tetris. L’idée semble incongrue mais dans l’implémentation ça marche étonnement bien, grâce à quelques mécaniques de gamelay bien pensée liée à la gestion de l’attaque et de la défense.

Le jeu de base est le même Tetris qu’on joue depuis grosso modo Tetris Friends / Tetris Worlds. On a donc du lock delay* en mode move reset**, il y a un hold, les wallkicks*** sont toujours aussi non-intuitif mais permettent de faire des t-spin**** triple, et le randomizer est toujours le même 7 bag qu’on a depuis genre Tetris Zone (2007). La riche littérature des x dernières années est toujours valable ; si vous avez des tuto de Puyo Puyo Tetris, vous pouvez toujours les revoir. Il me semble juste (pas sûr) que les combos ont été nerfé; donc faire un 4-wide est viable mais pas OP comme ils peuvent l’être sur PPT.

*glisser la pièce après qu’elle soit tombée
**le timer redémarre à chaque mouvement - rotation ou translation. L’alternative, beaucoup plus exigeante, utilisée dans TGM est le step reset (redémarrage seulement quand il y a une translation verticale)
*** en temps normal on ne peut pas faire une rotation contre en obstacle, mais avec les wallkick on peut
**** un t-spin est le fait de faire une ligne avec une pièce T sous certaine condition

Je parlais de la gestion de l’attaque tout à l’heure. Pour rappel, dans le jeu de base on a ça:

(garbage == ligne envoyée à un adversaire) (merci Wiwiweb sur Reddit )

De base ça offre un jeu intéressant de risque / bénéfice : les t-spins sont risqués a mettre en place et en tout cas plus lent qu’un jeu conventionnel mais sont plus rentable sur le long terme que des Tetris normaux. Les combos permettent de continuer à survivre sous le feu ennemi en nettoyant son aire de jeu, et encore plus avec la mécanique de temporisation des garbages (voir plus bas).

À cette recette on rajoute ces éléments :

  • 98 autres joueurs,
  • des bonus dépendant des KO qu’on fait, des garbage temporisé
  • un bon système de ciblage.

Les 98 joueurs donnent l’occasion de faire 98 KO potentiel ; si les lignes envoyé conduisent à la mort d’un autre joueur, on a un KO. Ces KO (on sait quand on en a fait un parce qu’une voix robotique nous l’annonce) rapportent des récompenses sous forme de “badge”, affiché en bas à droite. Et chaque badge entier donne un bonus de garbage (25% de garbage en plus par badge). Oh, en si on tue quelqu’un qui a déjà des badges, on les récupère. C’est comme si on lootait des armes de nos victimes dans un BR conventionnel !

Mais du coup, on pourrait très vite mourir si plusieurs joueurs nous cible (j’y reviens juste après) en même temps. Dans les Tetris avant T99, les garbages envoyés étaient immédiatement envoyé lorsque les lignes sont accomplies. Dans T99, les garbages sont temporisés et n’arrivent pas immédiatement. Il y a une jauge à gauche qui indique ce qui va nous arriver à la figure. Les lignes de garbages peuvent être jaune, rouge ou rouge clignotant, et c’est seulement les rouges clignotant qui sont envoyé lorsque l’on pose une pièce. La transition entre jaune et rouge, et rouge et rouge clignotant se font lorsqu’un timer (en seconde) fixe est écoulé. Et surtout, on peut retarder l’apparition des lignes sur notre aire de jeu en faisant des nous mêmes des lignes.
Du coup, ce système permet de quand même respirer un minimum quand on se retrouve à la fin en top10 avec les autres joueurs surbuffé.

Et maintenant un des trucs les plus intéressant de T99: le système de ciblage. On peut diriger vers qui on va envoyer nos garbages de plusieurs manière différente: manuellement (par défaut avec le stick gauche), mais c’est pour l’instant inutile et automatiquement (par défaut le stick droit) avec différent profil.

Il y a quatre profils: “random”, “badge”, “KO” et “attackers”. C’est pas des noms très bien choisi mais voici ce qu’ils font:

  • “random” c’est du random quasi pur (apparemment il y a un petit biais contreles joueurs qui se sont précédemment bien placé)
  • “badge” c’est attaquer les joueurs les plus fort (ceux qui ont le plus de badge)
  • “KO” c’est attaquer les plus faible (ceux qui sont dans le rouge)
  • “attackers” c’est attaquer ceux qui nous attaque. Grosse subtilité : on a un bonus d’attaque supplémentaire quand plusieurs joueurs nous cible et qu’on est dans ce mode, et les garbages sont équitablement distribués sur tous les attaquants.

Ce système est brillant : ça apporte du yomi (lire dans les pensée de l’adversaire) qui est normalement minimal dans un Tetris, et ça apporte un meta-jeu au dessus du Tetris de base. On peut être une brute en Tetris de base mais quand même perdre à cause de la mauvaise stratégie sur le long terme ou inversement pas super bien jouer mais bien gérer ses bonus et ses attaques. Un peu comme bien viser vs. gérer ses loots.

Pour l’instant mon avis est que la grande force de ce Tetris, c’est de prendre le gameplay des 15 dernières années et de le mettre dans un contexte où ses points forts peuvent vraiment briller. Ça reste à voir au fur et à mesure que la méta évolue si ce que je trouve être cool est vraiment cool:
Le système standard imposé par la Tetris Company depuis les 15 dernières années n’a jamais été très profond et/ou exigeant pour le solo mais il y avait un embryon de multijoueur intéressant: il y a ces techniques spéciale (t-spin ou 4 wide) et leur aspect risque/bénéfice associé, etc. Mais le système souvent se limitait à mesurer le skill pur (celui construit le plus vite gagne). En ajoutant la couche de gestion des autres avec ce ciblage sur les 98 autre joueurs, il y a une toute autre dimension qui peut s’ouvrir au jeu. À voir si c’est correctement exploité (je ne sais pas si il y a du matchmaking avec le système de niveau). Ce Tetris 99 peut aller loin.

Pour terminer, une réflexion de quelqu’un de Resetera:

What’s intersting is that it captures a lot of the BR genre characteristics.
You can hide in the crowd in the early stages of the game.
You can get unlucky and die straight away.
You can get lucky and make it to the top 10
You can’t win by just being lucky
The last few moments of the game are always frantic
; And finally: “just one more game”
All it needs now is a season pass lol

(à noter que dans ce jeu il y a 0% de L’ADN de TGM; bien sûr j’espère que c’est un succès massif pour que Arika aille assez d’argument pour être autorisé à sortir TGM4)

Aller plus loin dans le côté compétitif :

  1. Connaître le game system: pas besoin de pouvoir reprogrammer Tetris, mais être au courant de ce que c’est un wallkick, comment marche le 7-bag, le hold, et le lock delay aide
  2. Travailler ses fondamentaux : où on peut placer les pièces, non-overstacking construction, et un peu de finesse (finesse = sequence optimal de commande pour placer une pièce le plus rapidement possible). On doit être capable de gérer le garbage tranquillou jusqu’au top50 environ
  3. Commencer à voir où appliquer des tspin double.
  4. Travailler ses openers et ses methodes de T-spin. On devrait en connaître deux ou trois et les sortir à l’envie. Les openers sont moins vitaux que sur PPT ou d’autres types de Tetris 1v1, mais ça permet de voir comment on peut construire des t-spin double ou triple, dans l’espoir d’être assez familier pour les sortir en milieu de jeu. Si je voulais vraiment me mettre au Tetris compétitif c’est là que je devrais bosser.

Les video officiel de Sega pour PPT restent valable:




À quoi ça ressemble le haut niveau ?

https://youtu.be/Ajkg237pKGU?t=2037


#271

Bon sang, tu es véritablement un prince ! C’était au paragraphe près le post que je n’osais pas te demander. Je trouve le jeu moins stressant et plus généreux que PPT, je m’en sors beaucoup mieux, sans doute parce qu’on a beaucoup plus de temps devant soi pour contre-attaquer grâce au système de couleurs d’urgence. J’adore le système de badges (maintenant que tu me l’as expliqué), d’ailleurs j’ai fait mon seul Top1 en ayant choisi le ciblage de “badges” au départ et du coup, je choisis plus que ça, presque par superstition. C’est aussi le jeu parfait pour Youtube ou un podcast en même temps.

[edit] Woah non en fait le ciblage “attackers” / “riposte” est beaucoup plus violent, j’enchaîne les victoires avec. Question : c’est quoi la différence entre un T-spin et un T-spin Mini ? La vidéo de Sega n’en parle pas.


#272

C’est flou. Dans ma tête c’est “un peu près un t-spin mais ça ne fait pas de ligne (ou un seul)”

Leur utilité c’est qu’ils sont pris en compte pour le bonus back-to-back, du coup on peut en faire un mini en construisant et après envoyer encore plus de garbage.


#273

Pour l’instant mon plan de jeu est

  • Chevron jusqu’à 50 joueurs pour faire chier les meilleurs dès le départ
  • KO facile vers les 30 pour faire le ménage
  • Riposte dès le top 20 pour punir ceux qui attaquent

#274

Du Tetris 99 à haut niveau chez ce type :

Et déjà des plaidoyers pour le GOTY. (L’année de Super Mario Maker 2 ? Soyons sérieux…)

Du coup, je me demande si l’on va bientôt entendre des nouvelles de la trilogie hollywoodienne Tetris promise depuis quelques années.


#275

N’EMPECHE QUE, ces grosses feignasses auraient quand même pu ajouter un mode training pour aider les gens à progresser et dépasser leur niveaux qui stagne (voir régresse) depuis les années 90.

En dehors de l’adaptation du concept de battle royal, franchement brillant, mais qui n’est au final qu’une évolution logique des précédents Tetris en multi, je ne peux que constater une fois de plus la cruelle absence d’ambition des développeurs, qui en dehors du “bon mot”, du gimmick, sont toujours incapables de passer au stade supérieur.

Rendre les gens meilleurs, c’est à ça, aussi, que les jeux vidéo devraient servir, et Tetris n’a toujours pas de mode training permettant de corriger ses mauvaises habitudes (comme utiliser le même bouton pour faire tourner les pièces, faire les même erreurs de formes…) et dépasser ses limites.

En ce qui me concerne j’ai “terminé” Tetris, j’ai beau avoir lu et regardé des dizaines de tutos sur comment faire des T-Spin, je suis toujours incapable de le mettre en place correctement dans mon plan de jeu car je suis arrivé au bout de mes limites personnelles. Il me manque des clés de compréhension et de pratique qui m’empêche actuellement de faire mieux que top 5, et j’en veux au jeu de me laisser là alors que je suis motivé pour progresser. Continuer à jouer, en reproduisant les même erreurs ad vitam eternam, n’a absolument aucun intérêt. J’ai besoin d’aide. Et d’une aide active.

La théorie est une chose, elle existe sur internet sous maintes et maintes formes, mais la pratique en est une autre, et si tout le monde peut concevoir qu’un boxeur ne peut progresser qu’avec un entrainement spécialisé et personnalisé, je ne comprends toujours pas pourquoi PERSONNE ne l’a encore compris avec les jeux vidéos compétitifs.

En attendant les IA, les game designer devraient se bouger un peu plus le cul.


#276

Je suspecte que le mode de tuto provient d’une part des racines arcade de Arika (où on se débrouille tout seul, sauf petit panneau explicatif sur le marquee ou pendant les 30s de l’attract mode).

Mais sinon JE SUIS TELLEMENT D’ACCORD AVEC TOI.

Il y a encore du travail à faire au niveau de l’UI pour rendre les mécaniques plus explicite (les wallkicks du SRS continuent encore et toujours à me mystifier, et je pense que personne pourrait instinctivement faire un tspin triple).

Un mode training qui te montre une silhouette du motif à reproduire pour faire un tspin double ou triple serait vraiment vraiment chouette.


#277

Il me semblait que le mode training de skull girls était particulièrement cool.


#278

Voilà, en surimpression, et qui te distribue les pièces nécessaires pour le faire, et qui clean automatiquement le board si tu te plantes, et qui augmente progressivement la difficulté jusqu’à ce que tu sois capable de voler de tes propres ailes.


#279

Le système de distribution des pièces fait que tu es assuré d’avoir un type de pièce dans au minimum 7 pièces (avec la proba de le recevoir la pièce que tu veux qui augmente à chaque pièce distribuée) , du coup tu peux jouer en tenant compte de ça par exemple en évitant des construction qui nécessite trois L de suite pour faire quelque chose de propre.


Je découvre 2-3 trucs que la communauté SRS à créé et qui ne m’intéressait pas jusqu’à là. En particulier Jstris qui implémente les règles du Tetris SRS standard. C’est un jeu en multi de base mais le point le plus intéressant c’est justement son mode training qui permet d’entraîner pépère ses openings (si on a pas PPT par exemple) et le mode maps qui propose des parties déjà construite qu’il faut nettoyer. Je pense que ça pourrais t’intéresser Ono.


#280

J’ai essayé mais c’est pas interactif, donc nope, mais merci quand même.