[Grüt] Des téléphones et des jeux


#1201

J’ai essayé un clone gratuit de Downwell, je ne sais pas comment vous faites pour jouer à un jeu d’arcade aussi exigeant sans manette, au bout du 5ième input loupé je l’ai effacé illico, le gameplay est solide mais sans maîtrise la puissance n’est rien.


#1202

J’ai lol, puis j’ai dit “ah, ^^ ono”

NE CHANGE RIEN <3


#1203

Changer quoi, Downwell est pas gratuit (même ici), et d’après les vidéos Rocketfella propose exactement la même expérience, deux boutons pour les directions, un pour le saut, non ?


#1204

Je sais pas quoi te dire sincèrement. Rocketfella déjà n’est pas un clone de Downwell, mais un autre jeu. Genre un AUTRE jeu. Même inspiration, pompé oui, mais un autre.
Je sais pas, c’est comme dire que Gran Turismo t’aimes pas, parce que t’as essayé un clone qui s’appelle Forza Motorsport. C’est pareil, t’as un frein, un accélérateur, et gauche droite.
Toi qui est bien placé pour parler différences entre LoL et DotA, je te trouve gonflé (pour pas dire de totale mauvaise foi) de tester un jeu en en testant un autre.

Le gameplay c’est pas que ta manette, c’est aussi le gameplay. Et je sais même pas comment tu peux comparer DW et RF qui sont même pas le même système (DW tu tombes, tu peux ralentir ta chute en tirant sous tes pieds, et RF tu montes avec un jetpack en cassant des plateformes, ça a même MOINS à voir). Du coup le softpad sur l’écran demande moins d’inputs, moins de manip. Ca se joue quoi. Là où RF est galère parce que plus “console” dans ses contrôles.

N’achète pas DW, maintenant que t’es auto-borné (comme avec JoJo et les grosses lunettes) tu vas pas l’aimer et me dire que t’as dépensé du fric pour rien. Mais ne viens pas dire que tu l’as essayé et que t’as pas aimé puisque tu ne l’as pas fait (comme JoJo et les grosses lunettes)


#1205

On s’est mal compris, je ne critique pas ces 2 jeux qui ont vraiment l’air cool, je critique l’absence de bouton physique, que j’estime important pour performer dans un jeu d’arcade. Dans les deux cas il est question d’aller à droite et à gauche et de le faire en réaction à des obstacles/ennemis, donc d’être précis et réactif. Fondamentalement la mécanique “doigtale” est exactement la même dans les deux jeux et je déteste rater un input parce que mon pouce était à 2 millimètre de la bonne zone virtuelle. Donc ouai je fais attention à pas dépenser 3 balles dans un jeu qui pourrait me souler au bout de 10 secondes, par parce qu’il est nul, mais parce que les contrôles flottants ME posent un problème.


#1206

Oui, j’ai bien compris ce que tu critiques. Et, on va pas se mentir, oui c’est moins bien que si on avait une manette c’est sûr. MAINTENANT, les boutons virtuels sont pas les mêmes d’un jeu à l’autre, c’est pas parce que dans RF ils te conviennent pas qu’ils vont être forcément ratés dans DW. C’est pas les mêmes tailles, pas les mêmes routines, pas la même permissivité (ou non-permissivité) etc.

ET le jeu n’étant pas le même, le besoin de précision et d’input n’est pas le même non plus. Ni le rythme, qui change aussi la façon dont tu interagis avec le “pad”.

Bref, tu disais bien “un jeu d’arcade aussi exigeant” sans l’avoir essayé, et donc avoir la moindre idée de son exigence, donc je me permets. Stou. :smiley:


#1207

Pas de souci de toute façon c’est pas primordial, je l’essayerai à l’occasion.


#1208

Ca fera notamment plaisir à Alioch : le post-mortem de Lara Croft GO (avec des bouts de Hitman GO dedans) de la GDC 2016 est désormais dispo en ligne.


#1209

Ben dis donc, si on m’avait dit ça un jour…


#1210

Ah, merci pour la vidéo, ça me permet de découvrir qu’Hideki Kono était présent. Du coup j’imagine que c’est lui le producteur, ce qui va dans le sens de ce qu’avait annoncé Iwata à l’époque, que c’était “le producteur des Mario Kart” qui s’occupait des jeux mobile. C’était pas clair avec Miitomo qui a été produit par Sakamoto et réalisé par le mec qui a fait Tomodachi Collection, ce qui laisse supposer que c’est en gros l’équipe de Tomodachi qui avait fait le jeu. Là, si Kono est le producteur et pas Kimura, ça accrédite l’idée d’une équipe à part dédié aux jeux smartphones (qui a probablement des transfuges de l’équipe NSMB, de toute façon il y a tout le temps des transfuges et les équipes ne sont pas fixes au sein d’EAD/EPD). Je me demande ce qu’il en est d’Animal Crossing et Fire Emblem. C’est chiant qu’il n’y ait pas de crédits dans les jeux mobile.


#1211

En tout cas, Animal Crossing et Firen Emblem mobiles ont été repoussés à “avant la fin de l’année fiscale”.


#1212

Aux États-Unis. Autant c’est impensable pour un Mario, autant ça m’étonnerait pas plus que ça que ces jeux bénéficient de quelques mois d’avance au Japon sur le reste du monde. Surtout Fire Emblem.


#1213

Ah, je croyais que c’était mondial…
C’est vrai que s’ils sortent ça à Noël 1 mois après Pokémon, ils remportent le jackpot au Japon, pas besoin de sortir de jeu WiiU en effet.


#1214

(en fait le communiqué du report d’Animal Crossing et Fire Emblem a bien été publié en japonais aussi)

Bon bah je ne sais plus que penser :

Donc pour résumer, selon Miyamoto, il est le producteur (ce qui semble sous-entendre qu’il est le “vrai” producteur, pas un “General Producer” lointain comme c’est souvent le cas), Tezuka le réalisateur et Konno directeur de la map. Soit précisément les mêmes fonctions qu’ils avaient pour Super Mario World, en effet. (et Super Mario Bros. 3 aussi) Il ne manque qu’Eguchi pour réunir la dream team de l’époque.

C’est quand même très étrange. Tezuka n’a plus été réalisateur depuis Yoshi’s Island. Et même Konno : la dernière fois qu’il a eu un poste inférieur à producteur c’était Luigi’s Mansion, où il était réalisateur. Donc s’il n’y a pas d’erreur de traducs et que Miyamoto ne raconte pas n’importe quoi pour faire la promo du jeu, ça voudrait dire que Tezuka et Konno reviennent à proximité du développement à l’occasion de ce jeu. Ce qui serait quand même très intéressant. Le seul autre exemple que je vois chez Nintendo d’un type qui après avoir été promu producteur revient à un niveau inférieur, c’est Miyamoto qui 10 ans après The Legend of Zelda a réalisé Super Mario 64.


#1215

Et Koji Kondo, même si je pourrais me contenter de Kazumi Totaka (ce qui n’arrivera probablement pas).


#1216

Le jeu mobile de l’adaptation TV du jeu 3DS. Vivement le jeu de cartes tiré du jeu mobile.


#1217

Google est vraiment à fond dans le produit physique, en 2016.

https://www.youtube.com/watch?v=Rykmwn0SMWU
https://www.youtube.com/watch?v=rLLAA4ENIP4
https://www.youtube.com/watch?v=P0GoYzq_KAY

Et j’en passe.


#1218

Ca paraît fou mais Gyakuten Saiban fête aujourd’hui ses quinze ans. Pour célébrer ça, je voulais parler du sixième épisode (dispo en Europe sur 3DS en téléchargement depuis peu) dans le topic des jeux du moment, mais je n’ai pas trouvé le temps de conclure la dernière enquête et je préfère en voir le bout avant de me prononcer. Au Japon, Capcom a simplement lancé un site dédié à cet anniversaire. Mais Capcom USA a fait plus fort puisqu’il ont annoncé l’arrivée prochaine de Gyakuten Saiban 4 / Apollo Justice sur téléphones et tablettes iOS/Android.


#1219

J’ai vu passer ca. Par contre, pas de precision de prix ?


#1220

Aucune idée mais si tu veux savoir comment ils se sont débrouillés pour le 5 (puisqu’il est sorti sur smartphones avant le 4), l’épisode 1 est gratuit, puis tu peux acheter chacun des épisodes suivants pour 5$ ou la totale pour 15$. GS4 est moins long (seulement quatre épisodes) donc tout acheter d’un coup reviendra peut-être moins cher. Mais la vraie question à se poser, c’est : as-tu vraiment envie de rejouer à GS4 ?