Jeux de cartes à collectionner (Magic, L5R, Yu-Gi-Oh, Netrunner...)


#241

Je veux bien l’avis d’un(e) avocat(e) s’il y en a sur Boulette mais c’est peu dire que cette argumentation et la vidéo du bonhomme concernant les chances de succès d’une action collective me paraissent peu convaincantes.


#242

(les américains adorent les procès, tout peut arriver)

Je me permets une fois de plus de mettre en avant le travail monumental de Mark Rosewater, lead designer de Magic, au sujet du podcast Drive To Work qui est la plus belle chose qu’on puisse écouter quand on s’intéresse à la fabrication d’un produit. En dehors du fait qu’il a pondu pas moins de 556 épisodes dans sa caisse en allant bosser (et ça continue), c’est une mine d’or d’informations pour les amateurs de gameplay, de travail en équipe et des problématiques de développement d’un tel produit.

A côté des épisodes entiers consacrés à l’évolution de Magic (notamment les 22 épisodes qui couvrent de 1993 à 2015), il consacre également un épisode entier à chaque mécanique du jeu (topissime), et couvre la sortie d’un nouveau bloc en deux temps : une série d’épisodes “notes d’intention” au moment de la sortie, puis une analyse de leurs erreurs dans un deuxième temps, ce qui est là aussi fantastique. C’est d’une richesse exceptionnelle, même s’il n’aborde évidemment jamais les côtés obscures, mais quelle société ferait une chose pareille.

Cette liste classée par ville vous permettra de grignoter les épisodes qui vous intéressent.

Si vous ne deviez en écouter que 3, je vous conseille fortement ceux consacrés à la “triforce” de Magic, ce qu’il considère comme étant les 3 piliers fondamentaux du jeu, et pourquoi ça le rend unique et immortel.

22 - The Trading Card Game Genre
23 - Color Pie
24 - Mana system

Si vous préférez lire une transcription, vous trouverez les liens en face de chacun des épisodes.


#243

J’ai installé l’appli : ça fait plaisir de drafter simplement même si l’option la moins chère n’offre pas le meilleur bloc pour ça.
Mais si j’ai bien compris, pour l’instant pas moyen de jouer contre des potes, en draft ou en construit?


#244

Pas pour l’instant en tout cas, mais le jeu est encore en beta et il serait étonnant qu’on ne puisse pas le faire. Tu as participé au stress test ces derniers jours ? Ils ont demandé à ce que la communauté pètent les serveurs et c’est ce qu’elle a fait, en remerciement ils ont filé de quoi drafter un coup gratos.


#245

Oui c’est à cette occasion que je suis rentré dans la beta.
Comme d’hab ce jeu est une foutue drogue… je vais essayer d’arrêter rapido car les drafts sont vraiment addictifs.

Ceci dit, j’aimerais bien lire des articles généraux intéressants (et critiques) sur Magic en général et surtout son évolution. Si tu as des trucs (pas forcément in-house comme ceux de Rosewater), je suis preneur. :slight_smile:


#246

J’en cherche aussi, pas encore trouvé d’article transversal qui ne se focalise pas sur l’actu ni sur des commentaires de decks. Actuellement je me concentre sur Youtube et le site officiel de Magic qui donne aussi beaucoup de biscuit, avec ses avantages et inconvénients.

Laissez moi vous narrer une de mes parties d’hier (dommage qu’il n’y ai pas encore de replay).

Je jouais mono bleu, contre un autre bleu. Si vous ne jouez pas à Magic, sachez qu’on peut jouer 5 couleurs différentes, et que chacune a une “philosophie” (cf le podcast “Color Pie” un peu plus haut). Bleu c’est la couleur du contrôle, on a beaucoup de cartes qui annulent les sorts adverses, et quand on tombe sur du bleu en face, on sait que beaucoup de créatures vont aller directement de la main à la poubelle.

Je jouais donc bleu contre bleu, et au début on commence toujours par se sentir un peu le cul, vu qu’on a, au départ, un grand nombre de carte dans la main, il y a de fortes chances de se faire contrer n’importe quoi dès le tour 2 (le temps de poser la mana nécessaire pour jouer les cartes en question). Chacun posait donc ses terrains, mais pendant très longtemps (genre 6/10 tours) le plateau est resté vide, personne n’osait caster de créature par peur de se faire contrer. Généralement on caste des petites créatures pour pousser l’adversaire à se débarrasser de ses deny, mais là j’en avais pas, et lui non plus.

On a donc passé 90% de la partie à se caster des sorts sur la tronche et à se les annuler en boucle jusqu’à ce qu’on tombe à sec. J’ai perdu la partie à 1 point de vie prêt (il lui en restait 2, j’en avais plus qu’un). Mais j’ai pris beaucoup de plaisir.

Je ne découvre véritablement Magic qu’aujourd’hui, je m’aperçois que je n’y avais jamais vraiment joué correctement, je découvre avec délices toutes les façons de jouer (et de se faire défoncer).


#247

Ce n’est pas exactement ce que je cherchais, mais voilà un très bon texte sur les archétypes à Magic et la manière de les prendre en compte.


#248

Chouette vidéo sur Hearthstone, comment la carte Shudderwock a niqué le jeu, et surtout une déviation inattendue vers un sujet plus général et plus intéressant vers 11m14s.


#249

Je me suis tenu éloigné de la meta actuelle le plus longtemps possible pour ne pas être influencé dans ma construction de deck, parce que c’est cool de faire ses propres decks (surtout quand on découvre des milliers de cartes d’un coup) sans regarder ceux des autres, mais c’était sans compter ceux qui veulent gagner à tout prix et qui jouent toujours la même chose.

Voici donc l’équivalent de KEN dans la méta actuelle, et le plus drôle c’est qu’ils ne font que tomber sur des KEN adverses pendant leur démo.

N’empêche que ça doit être intéressant, pour les devs, de réfléchir à des futurs cartes pour équilibrer tout ça, sans non plus verser dans le ban facile, ce qui est toujours un échec.


#250

La meilleure partie de ma vie, je viens de la jouer, et c’était avec un deck 100% perso que j’optimise chaque jour.

Mon idée de base était de créer un cercle vertueux où je gagne de la vie en boucle, tout en en faisant perdre à l’adversaire. Le gain de vie est assuré par quelques artefacs, l’inverse par des enchantements, et la plupart de mes bêtes ont soit lifelink, soit deathtouch, soit les deux. Je saupoudre le tout de quelques créatures qui créent des tokens lorsqu’elles attaquent (où que je gagne de la vie), d’un planeswalker, d’une créature légendaire / dieu absolument immonde (double strike + invincibilité + créé des tokens), et je surveille mes arrières avec un nettoyeur, qui en cas de galère détruit toutes les créatures et me file le même nombre de point de vie. C’est coquin.

Sauf que là je tombe sur un autre coquin, qui a un deck formidable à base d’artefacs qui multiplie les tokens créés par deux ET qui répète chaque habilités par deux aussi. Autrement dit, dès qu’il arrive à poser deux créatures qui créent des tokens, il remplit le board à la vitesse de la lumière et étouffe le joueur adverse qui finit par ne plus rien pouvoir contrer.

D’ailleurs ça commence exactement comme ça, mon setup est lent avant de fonctionner à 100%, il en profite pour remplir le board sans m’attaquer, je le laisse faire car j’ai le wipe dans la main, et ça m’arrange car ça me laisse le temps de poser mes artefacs. Quand il attaque, je wipe tout, et gagne au passage une grosse quantité de vie.

Mais ses artefacts multiplicateurs sont toujours actifs, et j’ai un mal de chien à faire le ménage entre chaque tour.

Après quelques échanges bien sentis, j’arrive à lui bloquer ses gains de vie alors que la mienne dépasse les 80, et après lui avoir tué sa dernière volante, je profite du boost régulier de mon Planeswaker pour le tuer par le haut, en laissant son armée grignoter mes points de vie par le bas.

C’était génial.


#251

Artifact sera le premier TCG à proposer un marché parallèle pour la revente des cartes. Ça va être intéressant à suivre à tous les points de vue.

J’y serais probablement day one pour goûter, mais je me méfie de leur modèle économique. Je n’ai pas encore passé le cap des achats virtuels (j’ai du dépenser 10 balles à tout casser sur Dota), et encore moins pour les cartes. A l’heure actuelle, Arena est suffisamment généreux pour que je n’ai pas à me poser de questions, je préfère lâcher de la thune pour investir dans de véritables sets complets qui ont une valeur à la revente (stable)… mais peut-être qu’on est la dernière génération à se poser la question, et qu’un nouveau marché viable à long terme va naître. Ca va vraiment être intéressant à suivre !


#252

Le marché de la revente de carte, après la vidéo de Chaz sur les cartes virtuelles qui peuvent changer d’effet en cours de route, ça va être bien drôle.
Imagine si le Black Lotus avait été nerfé un an après.


#253

de monc coté j’ai vagabondé en juin dans duelyst avec un deck au ratio de victoire délirant (~95%) qui m’a permis d’entrer dans le top 5 mondial sans forcer.

je savoure vraiment l’équilibre et la richesse du jeu grâce à ce deck qui limite chaque carte à un exemplaire, c’est fou j’ai jamais retrouvé ça dans d’autre TCG, même très riches comme magic, où certaines cartes sont tellement fortes qu’on ne peut faire autrement qu’en caler 4 exemplaires dans chaque jeu.

d’autres aspects vraiment cools de ce deck :

  • il peut se jouer avec chaque faction (je joue magmar/ragnora mais abyssian/lilithe, songhai/reva, vetruvian/zirix et vanar/kara sont tout à fait valables)
  • il est vraiment différent d’un joueur à l’autre, même au sein d’une même faction
  • il redonne via à certaines cartes délaissées (chez moi : rex, gro, maw, rust crawler, terradon, …)
  • il procure un avantage maboule en terme de mind game : sans méta établie l’adversaire ne sait jamais à quoi s’attendre (il subit la tension d’une partie de draft) et lorsqu’on joue une carte particulièrement bien adaptée à la situation le move est d’autant plus démoralisant que l’adversaire sait pertinemment qu’on a qu’un seul exemplaire de cette carte
  • le contrôle du board est une clé de la victoire, avec ce deck peut-être plus que n’importe quel autre, notamment en début de partie, tant mieux c’est le point fort de duelyst
  • il est totalement jouable en “budget”, la plupart des cartes qui constituent le coeur du deck sont des communes neutres du set de base. en dehors du wanderer (qui n’est pas un drop random) on peut aisément compléter ça avec une liste < 1’500 spirits.

ma liste est la suivante :

deck : les 2 epics peuvent tout à faire être remplacées (je ne les ai choisies que parceque j’aime bien les jouer) et je pense à terme remplacer bellow, primus fist et erratic raptyr par des cartes plus fun à jouer.

play : bloquer au plus tôt l’adversaire pour le contrôle des mana-spring en début de partie (surtout en joueur 1) et s’arranger pour sortir le + vite possible le wanderer (celebrant et flash reincarnation peuvent aider, avec une bonne pioche il sort tour 2, GG).
ne pas hésiter à “meuler” son deck pour façonner sa main en fonction de l’adversaire : sortir ne serait-ce qu’un krater contre lilithe ou reva, un rust crawler contre sajj, ou simplement un azure herald contre faie ou shidai peut suffire à vous donner le petit avantage qui vous assurera la victoire.

faiblesses : le seul type de deck contre lequel j’ai du mal sont les decks “healing” avec zir’an, je dirais 50/50. évidemment vous n’êtes pas à l’abri d’une pioche parfaite contre un deck combo mais avec son early-game solide et son late-game OP (post-wanderer) j’ai réussi à retourner des parties contre des decks abyssian/maehv qui avaient rempli le plateau :cold_sweat:


#254

Tu es dans le top 5 mondial ?! Continue de donner des nouvelles du jeu en tout cas.

Pour revenir à Magic Arena, j’ai joué suffisamment de partie pour me rendre compte que le moteur de pioche semble, en l’état, complètement pété. Sur un deck de 60 cartes, si c’était du vrai random on ne devrait pas toujours tomber sur les même premières mains, or, si elles ne sont jamais identiques, elles restent toutefois beaucoup trop similaires à mon gout. Comme si certaines cartes étaient systématiquement misent en avant, et d’autres reléguées au fond du deck.

D’autres joueurs ont fait des découvertes tout aussi décevantes (mais intéressantes niveau stats).

La question est pourquoi, en dehors de caresser les joueurs dans le sens du poil en leur évitant des mains trop merdiques, ce qui pourraient les encourager à lâcher le jeu. Dans tous les cas je trouve ça naze, le grand randomize fait parti du jeu, tout le monde devrait s’y plier sans chouiner.


#255

(oui monde, il n’y a pas de ladders régionaux)

je suis pas contre l’idée du random arrangé, surtout à magic, surtout pour la main de départ, mais ça devrait être clairement précisé.

dans duelyst (encore lui) il est indiqué qu’on ne peut piocher la même carte que celle qu’on vient de “recycler” ce qui serait impossible avec un jeu de carte traditionnel.

en plus avec magic c’est casse gueule, d’une part parcequ’on a une base de référence avec le jeu réel (des millions de joueurs de cassent la tête depuis 25 ans sur cette question de 'équilibrage des lands) et d’autre part parcequ’ils ont complément foiré leur système de “première main” si j’en crois ton post :smiley:


#256

Je pense qu’ils se sont inspirés de Hearthstone la-dessus. Y a quelques années HS ont sorti une extension avec plusieurs cartes avec la même condition que celle ci (un seul exemplaire), dont celle qui a à l’epoque complètement refait tout le metagame : Reno Jackson, qui en gros te redonne toute ta vie quand tu le poses à condition d’avoir aucune carte dupliquée dans ton deck.

Je suis assez d’accord avec toi, c’est vraiment super comme concept ! Dans HS ça a permis une grosse émergence de plein de decks fun comme tout à jouer.


#257

Wow bravo ! Grosse performance, arriver à être premier dans le top monde ça me :hypno:

en plus avec magic c’est casse gueule

On tient peut-être là son point faible, s’ils veulent faire la course avec les autres, ça n’est pas ici qu’il faut les copier.

Ce qui m’amène à parler des Drafts.

Pour ceux qui n’ont jamais joué à un TCG de leur vie (je fais genre je sais, mais je sais depuis un mois) c’est un mode de jeu à la fois fun à jouer ET super rentable pour l’éditeur, puisqu’il s’agit d’ouvrir une série de boosters pour se construire un deck sur le pouce. Qui dit ouvrir des boosters dit en acheter à CHAQUE FOIS = maxi brousoufs = encouragé par les éditeurs et les boutiques spécialisées.

Ce format est l’un des plus intéressants car on arrive les mains vides, il faut se construire un deck avec ce qu’on ouvre sur le moment, et donc jouer constamment avec de nouvelles cartes. Bien entendu, ça demande une certaine expérience pour arriver à construire des decks valides, mes premières ont été catastrophiques. Mais la “science du drafting” est passionnante, et c’est ce que je vise en économisant mes sous durement gagnés avec la monnaie du jeu.

Bon, mais pourquoi j’en parle ici. Parce qu’intégrer ce mode dans un jeu en ligne n’est pas si simple : dans un vrai draft, les joueurs piochent une carte et file le reste du booster au joueur de gauche ou de droite, c’est tout ce qui fait le sel de ce format.

Dans un jeu en ligne, reproduire ce processus est casse gueule, parce qu’on a pas le joueur à côté pour lui dire de se magner, ça prendrait des plombes, sans parler des déconnexions intempestives. Il fallait donc trouver une solution.

Celle d’Arena est toute simple : lors de l’ouverture des boosters, on ne choisit pas ses cartes contre des humains mais contre des bots. Une fois le deck terminé on joue contre des humains. Avantage, on a tout le temps qu’on veut pour réfléchir, gros désavantage, on perd tout un pan stratégique, qui consistait à “piquer” les cartes qu’on estimait importante ou trop forte pour les adversaires.

On se retrouve à jouer contre des joueurs qui ont pu piocher les même cartes, sans pouvoir counter pick. Tout de suite moins rigolo. Je comprends les contraintes du numérique, et très honnêtement c’est beaucoup moins stressant quand on débute, mais j’espère qu’ils rajouteront un vrai mode de draft pour le local on le jeu en ligne exclusivement entre potes. J’en doute.

Voilà ce que ça donne dans Arena. Déterminer quelle est la meilleure carte à prendre lors de chaque passe rend cette phase super intéressante à observer si bien commentée, je suis toujours fébrile au début lorsque on ne sait pas encore quelles couleurs on va jouer.

Accessoirement, ces deux joueurs sont d’anciens joueurs pros qui bossent maintenant pour WOTC.


#258

j’ai pas fini premier mais 5ème, et franchement les 4 devant devaient être à des années lumière parceque même en continuant à gagner, mon ranking n’a plus bougé d’une place.

c’est aussi une question de temps : tu as 54 “chevrons” entre le rank silver, par lequel tu commences en début de mois, et le s-rank.
tant que t’en es là ça reste très basique et les séries de victoires (un win-streak commence à 3 victoires d’affilée) te permettent d’accélérer ta progression en gagnant 2 chevrons par victoire.

une fois dans le top en revanche, c’est du pur MMR/ELO et la route peut-être trèèèès longue car ta progression est relative à celle des autres, gagner ne suffit plus, il faut battre les joueurs mieux classés.

la malédiction du MMR

si tu as l’occasion de faire une vraie draft, pour un tournoi ou avec 5-7 potes (auquel cas chacun peut apporter un petit paquet de cartes random que tu complètes ou non avec des boosters pour limiter le coût) fonce, c’est vraiment le pied.
prévoit ta journée par contre :smiley:


#259

Il est derrière moi ce temps là :slight_smile: Les vieux dans mon genre se réfugient sur Arena désormais.

On parlait de Draft et je tombe là dessus, ça commence à 18:49, Dan Cassar parle de l’outil qu’il a développé pour équilibrer son jeu de carte papier Draft in Cavemen. Il évoque la variante “ouverte” du Draft qui lui a inspiré la mécanique de son jeu, très intéressant.


#260

il existe plein de variantes plus ouvertes où les cartes sont étalées comme la “rochester draft” dont il parle.
c’est très intéressant et la tactique de pick change beaucoup, tout en choisissant les meilleurs cartes, tu dois rester sous le radar des autres joueurs car tout le monde connait le jeu des autres.
à 8+ joueurs ça doit être demander une sacrée bonne mémoire.

j’ai aussi essayé un mode entre la draft classique et la draft ouvert : quand on draftait à 4 joueurs on faisait 4 tas de boosters, seule la première carte de visible, chacun son tour en choisit une parmi ces 4 avec le risque que ton choix révèle en dessous une carte vraiment puissante.