Jeux de cartes à collectionner (Magic, L5R, Yu-Gi-Oh, Netrunner...)


#261

Richard Garfield vient d’annoncer KeyForge, un nouveau jeu de carte chelou où les decks sont tous différents, et donc uniques. D’après ce que j’ai compris ils sont générés de manière procédurale.

On peut pas faire plus générique comme DA, certains artworks sont TRES inspirés de Magic, mais la compo globale des cartes fait surtout penser à Hearthstone.


#262

je cite souvent duelyst pour son intérêt majeur : son plateau de jeu.

pour les joueurs je conseille cette excellente série d’articles de GoodGuyHopper sur la théorie du jeu et notamment du placement, où il utilise des analogies avec le go (on dirait des joseki) ou les échecs.

exemple d'un piège en 6 actes


Step 1 Starting Positions


Step 2 Playing Sente to encourge the oppoent to move back two tiles.


Step 3 Defender withdraws and plays Sabaki South


Step 4 Clear and Reposition into Aji (offering Lion)


Step 5 Opponent Accepts and plays Sabaki North Preparing to withdraw across table


Step 6 Clear and play Sente preparing final trap.


#263

Les 5 mécaniques de la prochaine extension de Magic qui sort le 29 septembre. Je n’aime ni la DA ni ces mécaniques, je passerais donc probablement mon tour.


#264

https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/the-twenty-five-year-journey-of-magic-the-gathering
Le New Yorker sur Magic et la question de la diversité sexuelle de son public.


#265

Une grosse demi-heure avec Thronebreaker, l’ambitieux nouveau mode solo de Gwent.


Le nom est pourri mais c’est à surveiller : Fate Hunters, un roguelike à deck de cartes, à mi-chemin entre Slay the Spire et le style visuel de Darkest Dungeon.

https://store.steampowered.com/app/920680/Fate_Hunters/

Sorti en septembre mais c’est encore en accès anticipé.


#266

Un peu de magic pour moi ce week end. J’ai réussi rapidement à me faire un deck blanc avec un combo infini: [Famished Paladin] + [Sorcerer’s Wand] + [Squire’s Devotion]. Le paladin se désengage quand on gagne de la vie, le wand permet d’engager une créature pour faire 1 de dégât la devotion donne le lifelink au paladdin. Du coup, j’engage le pal, je fait 1 de dégât, je gagne 1 pv (lifelink), le pal se désengage et on recommence la séquence jusqu’à la mort… Même sans la combo, le deck s’en sort bien, je suis content. Le jeu est assez généreux en carte, c’est bien.

Je viens de faire une belle partie, bien longue on a passé beaucoup de temps à se regarder (du coup j’ai 32pv):


Je l’ai fini au magic wand de bâtard mais sans lifelink c’est plus fastidieux…

Au registre du dommage:

  • pas de liste d’amis à défier… J’espère que c’est prévu pour la release
  • On est au courant quand l’adversaire a un “instant”… Comme le jeu fait avancer les séquences automatiquement quand on ne peut rien faire, dés que l’adversaire a un instant (ou même soi-même) il s’arrête à chaque moment ou on pourrait lancer cet “instant”… du coup on perd en fluidité et on a une info importante. Après, en real life gaming c’est un peu pareil si le joueur adverse commence à checker à chaque moment alors qu’on enchaîne un peu

#267

Un peu de magic pour moi ce week end.

Tiens ! Une vidéo d’un mec battant le dernier Boss du mode Histoire de Magic: the Gathering, l’adaptation de 2001 par Sega pour la Dreamcast, développée par Alfa System et exclusive au Japon. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le jeu n’a aucun mode Multi, que ce soit en réseau local ou en ligne pour mettre en avant le modem de la bécane. C’était bien dans les plans et même probablement à l’origine du projet, mais dixit la presse japonaise spécialisée de l’époque « des difficultés rencontrées avec l’ayant droit » ont causé la disparition de l’option.

Reste un truc intéressant pour cette version Dreamcast : les cartes qu’elle contient. En plus de contenir toutes les cartes des six premières éditions japonaises, cette version a droit à dix cartes exclusives (en tout cas à l’époque). Je ne sais pas si cette anecdote est connue des fans de Magic ou si ces cartes sont réapparues ailleurs depuis. Si je n’ai pas merdé, vous pouvez cliquer dessus pour les agrandir.






#268


La blague… Je suis à 295PV avec une créature 53/53…
J’ai en fait eu une main assez folle avec un Ajani Pridemate qui prend +1/+1 quand on gagne de la vie avec 3 Leonin Vanguard qui en début de phase de combat donne un point de vie si on a 3 ou plus créature. Au tour 3, quand j’ai sortie le Pridemate, il est direct passé à 5/5 et à chaque tour il prend +3/+3… :meuh: Je lui ai rapidement ajouter du lifelink et hop 300PV…:hypno:
Bon en face il n’avait rien pour me pêter une créature, je pense qu’il va corriger ça… :smiley:


#269

j’ai pu tester plusieurs decks de keyforge ce week-end, decks de base (donc similaires pour tous les acheteurs de la boîte) et les fameux decks uniques, qui sont en fait unique par localisation (anglais, français, espagnol, …) mais ça laisse déjà peu de chance de se retrouver face à un deck identique.

les règles

le principe est donc simple, le jeu dispose de quelques centaines de cartes réparties dans 7 maisons et chaque deck acheté contient une combinaison unique de 12 cartes x 3 maisons, avec un code unique, un nom unique un peu pourri genre jessamine “X” l’affutée ou “indigo”, musicienne de norwes, les cartes sont imprimées devant/derrière avec le code en question (d’un point de vue industriel je pense que c’est peut être le plus gros défi du jeu).
on joue donc avec ce jeu, pas de side, pas d’échange, pas d’ajustement, c’est obligatoirement un jeu “tricolore” de 36 cartes.

ingame, on choisit une maison chaque tour, et on ne pourra (sauf effet de carte) ne jouer ou activer que des cartes de cette maison pour le tour: sorts, créatures, artefacts…
il n’y a pas de “mana”, on joue tout ce qu’on veut et on recompose sa main à 6 cartes en fin de tour. difficile de faire plus simple.

à son tour les créatures vont pouvoir soit “moissonner” c’est à dire gagner un cristal (+ effets éventuels), soit attaquer une créature adverse (les dégâts sont comptabilisés d’un tour sur l’autre).
on choisit qui on attaque (sauf si provocation), mais tout se passe sur le plateau on n’attaque pas le joueur.

les actions les plus puissantes génèrent des “points de chaîne” qui handicapent le joueur qui verra sa taille de main limitée ou devra piocher moins de cartes pour supprimer ces points.
ce système sert aussi à équilibrer les jeux puisque certains decks estimés plus puissants (je ne sais pas précisément comment c’est planifié en tournoi) partiront avec des points de handicap.

on gagne lorsqu’on a forgé 3 clés, chaque clé requérant 6 cristaux et une action en début de tour.

la DA est moche, générique, hyper ciblée (les robots, les aliens, les paladins, les dragons…) certaines maisons sont tellement dégueulasses qu’elles m’ôtent toute envie de jouer un deck les contenant (les aliens au secours).

le feeling du jeu

niveau rythme, concept et déclencheurs (quand la créature arrive en jeu, quand elle meurt, quand elle moissone…), le jeu s’inspire nettement plus des jeux de cartes actuels que de magic.
aucune action n’est possible pendant le tour de l’adversaire, pire, le fait de forger sa clé dans son coin limite grandement les interactions.

le concept de choisir une maison durant son tour est assez malin pour rythmer la partie et cela ajoute une bonne dose de tactique mais c’est dans le même temps extrêmement frustrant !
on se libère de la mana (et des soucis liés à la pioche) pour proposer un truc pareil, à quoi penses-tu richard ?

globalement le jeu ne m’a vraiment pas plu, je comprends le trip de garfield, qui doit aimer jouer en scellé avec des jeux multicolores et moi aussi j’adore ça, la piste de départ était bonne.
mais était-ce pour cela nécessaire de supprimer 50% du plaisir de jeu en occultant totalement l’aspect de construction de deck ?
certes lorsqu’on fait un tournoi en sealed on sait qu’on fera pas le deck parfait, il faudra composer un deck de bric et de broc, souvent multicolore car on a pas assez de cartes pour avoir un deck consistant en mono, mais on le conçoit quand même, il y a une phase de réflexion, d’ajustement, bien plus importante qu’il n’y semble au premier abord.

je comprends pas non plus qu’il ait supprimé l’aspect “interrupt” de magic, s’il y a bien quelquechose que magic gardera toujours face à la concurrence c’est cette possibilité de répondre ou non à l’adversaire à la volée.
on peut ne pas tenir à cela et jouer un deck débilos vert pur avec des grosses créatures 10/10 ou on peut ne vivre que pour le contrôle de la partie, on a le choix (je vous renvoie à cet article qui parle des profils de joueurs magic que chaz nous avait linké récemment).
dans keyforge on ne fait que subir: subir le deck qu’on a acheté, subir les actions de l’adversaire, subir le choix de sa maison, subir des cartes trop puissantes pour que les parties ne s’éternisent pas…

qu’as-tu fait richard ? je sais qu’en ancien prof de math et fana de combinatoire, tu as du te faire plaisir à concevoir le principe procédural du jeu (et encore ça vole pas bien haut) mais pourquoi as-tu enlevé ce plaisir aux joueurs ?


#270

Alors, j’ai aussi regardé des trucs dans mon coin, et je pense que Richard nous fait un petit rejet tout à fait compréhensible de son passé. Il a clairement essayé de s’affranchir de tout ce qui fait Magic aujourd’hui, soit pas défi personnel, soit pour différencier son jeu du reste car il sait très bien que tout le monde allait chercher Magic dans ce jeu.

Et je pense que c’était trop d’un coup. S’affranchir de la mana, des cartes à collectionner, partir sur un concept procédural et virer plein d’autres mécaniques installées depuis des décennies, c’est trop, même pour lui. Le procédural montre ici ses limites, la force de Magic réside aussi dans le lien que les joueurs vont créer avec leurs cartes, qui va s’enticher d’une carte random créée par un algo ? Si les règles avaient été solides, les artworks ne seraient pas trop un problème, mais j’ai essayé 3 fois de suivre une partie de A à Z, et je n’ai jamais réussi à m’y intéresser.


#271

Tu as essayé celui de Valve ? Il paraît que les règles sont velues


#272

Simple curiosité, tu peux genre valider une couleur/famille avec une seule carte et en réalité composer un deck bicolore de 35 cartes ? Ou bien l’équilibrage du jeu et le choix de la famille en début de tour rendent ce genre de fantaisie impossible ? Ou alors j’ai pas pigé et t’as même pas le droit d’échanger des cartes de tes différents decks s’ils n’ont pas tous le même numéro de série ?


#273

qu’il essaie de s’affranchir OK mais dans ce cas pourquoi aller copier ce qui se fait ailleurs ? tu t’affranchis pas de ta création en te basant sur des travaux qui eux-mêmes ont tout puisé dans ton jeu à la base… :thinking:

alors pour être plus précis les cartes ne sont pas random. dommage ça aurait été cool même si ça aurait amené un grand n’importe quoi, mais que diable ! quand on s’appelle garfield autant voir les choses en grand !

les cartes sont toutes créées par avance, le set est connu, ce qui est random ET unique c’est la composition du deck que tu achètes.

artifact ? non faudrait que je le teste à l’occase.

celui qui me tentait était plutôt thronebreaker le jeu solo basé sur le gwent. le gwent m’avait pas particulièrement enthousiasmé mais la réal de thronebreaker et le coté scénarisé / puzzle me faisait de l’oeil.

c’est exactement ça. il n’y a plus de deck building (dans les règles officielles et en tournoi en tout cas), tu achètes un paquet, tu l’ouvres, tu joues.
tout paquet contiendra exactement 12 cartes de chacune des 3 familles qui le composent.

en règle perso oui tu peux jouer des decks modifiés voire mono-couleur ou bicouleur si tu t’entends avec ton adversaire (par contre je pense que le jeu est ajusté pour du “3 familles” et avec juste une ou deux ça risque d’être la boucherie).

parceque évidemment vu qu’il fait tout comme les jeux actuels les combos sont pas à chercher bien loin, tout est écrit noir sur blanc et planifié à l’avance. les cartes d’une même famille ont souvent tendance à comboter entre elles.
en bref à part pour le fun je pense que tout autre format que tricolore-équilibré (X cartes de chaque) ne tient pas la route.


#274

Garfield, soit c’est un rhétoricien redoutable, soit c’est un parfait crétin, mais il a réussi à me perdre, là !


#275

j’y repense et je me dis qu’il aurait fallu y aller à fond. qui d’autre que garfield aurait pu se permettre de créer un jeu physique ou chaque carte est “unique” ? fallait en profiter pour pousser le truc à fond !

aujourd’hui dans beaucoup de jeux vous avez des cartes que vous retrouvez dans CHAQUE deck, puis la créature se fait nerfer, elle ne perd ne serait-ce qu’un PV ou elle coûte une mana de plus et elle disparaît de la circulation du jour au lendemain car elle ne colle plus dans la mana-curve ou devient trop exposée…

le principe du “sealed” élimine toute question de “méta” ou d’optimisation trop poussée. il n’y a pas de jeu dominant, pas de contre-dominant etc… puisque chacun va ouvrir son paquet et jouer les cartes qui sont dedans.
à partir de là ajuster les valeurs des cartes n’a plus un impact aussi fort que dans d’autres jeux.

en choisissant un format sealed, garfield avait l’opportunité de pousser le procédural à son terme, toutes les créatures / sorts… n’auraient pu être que des templates {grosse_creature}, {sort_de_vie}, {board_cleaning} etc… et l’algo générait un deck VRAIMENT unique en ajustant les forces et faiblesses relatives des cartes.

ainsi zyzzix the many (3) ( :nauseated_face: ) aurait pu être zanok the victorious (4) qui donne 2 cristaux en arrivant en jeu ou encore the malicious vrubak (2) qui a le pouvoir “skirmish” et qui vole un cristal à chaque attaque…
on définissait aussi des archétypes liés à certaines familles (noir destruction, rouge dégâts etc…) avec des pouvoirs uniques de famille.

en piochant au pif parmi les pouvoirs, chacun ayant un score de “puissance”, qu’on additionne pour avoir des decks de valeur similaire on tenait un truc vraiment sympa.
à la limite en faisant jouer des millions de parties par un algo et en “scorant” chaque deck/carte cette partie pouvait être rapidement sécurisée.

avec keyforge on a l’inconvénient du procédural sans la magie du procédural: pas d’attachement aux cartes celles-ci étant liées à un deck, de plus ces decks sont relativement déséquilibrés (même les decks de base !!) ce qui oblige à mettre en place un système de chaîne (cf règles) que je vois plus comme une béquille qu’autre chose.

un autre point que je reproche à keyforge est de s’être tenu à des parties rapides, en BO3.
on est d’accord que c’est la tendance, mais encore une fois en jouant sur le principe du “sealed” tu peux te permettre des parties un peu plus longues pour lequel on doit “apprendre ses cartes” parcequ’on les découvre juste avant.

bref, y avait vraiment de quoi faire un truc vraiment original :meuh:


#276

Ben ya plus ka mon gros, tu n’as que ça à faire de toute façon, dormir c’est surfait.

Merci de procéduriser également les images pour faire comme dans les livres de quand j’étais petit, pour qu’on puisse enfin jouer avec ce cochon qui a un corps de crocodile et des pattes de canard.