Jeux de cartes à collectionner (Magic, L5R, Yu-Gi-Oh, Netrunner...)

C’est un peu tout ce qui a été dit au-dessus de moi.

Ce jeu est un gros foutoir, un foutoir que j’adore, mais il faut se rendre compte que clairement je suis dans la minorité de l’internet.

On peut dégager je pense quelques grandes causes :

  1. Modèle économique

Je pense que Valve n’ont pas pensé une seule seconde à joindre le battle royale du F2P contre Hearthstone, Shadowverse, Gwent et Magic Arena. En fait ,ce qu’ils ont voulu faire, c’est se positionner contre le modèle Magic Online : un modèle payant, où on peut littéralement échanger ses cartes avec les autres, revendre ses copies en trop et avoir un marché spéculatif sur les cartes qui se serait soi-disant auto-régulé avec l’offre et la demande.

L’intention n’était pas bête, il y a moins de concurrents sur l’espace payant, et il y a un paquet à gagner parce que Valve prend une comm’ sur chaque transaction sur les ventes de cartes entre particuliers. Je pense qu’ils ont pensé qu’en prenant l’IP DOTA, livrant un super (et je suis encore convaincu que c’est un super jeu) ça allait suffire à changer les habitudes des consommateurs biberonnés aux F2P depuis maintenant presque dix ans.

Narrator : It didn’t.

L’idée de Valve était donc d’émuler “l’expérience magic” mais sur une interface online, donc on parle d’achat et revente de cartes, mais aussi de système de tournois. L’idée c’était qu’en gros on pouvait organiser ses propres tournois, avec ou sans prix, et venir avec sa collection participer.

Du coup, hop, ils ont supprimé le ladder, se disant que les gens allaient se ruer sur le système de tournois et qu’ils s’en contenteraient pour tout ce qui est aspect compétitif.

Evidemment ce système fut un flop monumental, d’autant plus qu’à la sortie du jeu on ne pouvait pas organiser de tournois public (il me semble ? Je suis pas certain pour le coup), seulement avec des gens de sa liste d’amis, et on avait aucun moyen de communiquer avec notre adversaire direct pendant les parties, donc le jeu ne se prêtait pas trop au développement de notre réseau social sur Steam. Rapidement, les joueurs ont commencé à gueuler “pourquoi est-ce qu’on joue ?” et c’est assez terrible à dire, mais le manque de progression s’est fait assez sentir, on a beau se penser au-dessus de la moyenne des autres joueurs en se disant “j’ai pas besoin de chiffres pour jouer !”, mais en fait, sur la compétitivité online, vu qu’il n’y a pas l’aspect social des tournois, ça joue quand même beaucoup.

D’autant plus, et là on arrive sur le haut de l’Everest des problèmes de monétisation, le seul autre mode un peu compétitif que celui des tournois c’est les fameux modes “Casual” et “Expert”. Le mode casual permet de jouer au jeu gratos en construit (avec ses propres cartes) et en draft (le mode où on fait une sélection de cartes aléatoires pour former un deck). Le mode expert rassemble exactement les mêmes modes (construit et draft) sauf qu’il y a des récompenses à la clé.

Chaque mode est sous forme de gauntlet : donc en construit on sélectionne son deck, et on affronte tour à tour cinq personnes. Et on peut toucher sa récompense au bout de trois victoires, mais on a le droit qu’à une seule défaite, au bout de deux défaites le run s’arrête. Donc en gros ça donne ça : 3-2 donne un ticket, 4-2 donne un paquet et un ticket, 5-0 ou 5-1 donne deux paquets et un ticket.

Qu’est-ce donc que ces tickets ? C’est de ça que parlait Iggy. En gros, en casual l’entrée dans le gauntlet est gratos, mais on ne gagne rien, même en enchainant les 5-0. Par contre en “expert”, comme on peut gagner quelque chose, il faut payer le droit d’entrée au gauntlet par un ticket, qui coute grosso modo 1 dollar OU alors on peut en avoir un en siphonnant vingt cartes de sa collec’ (donc c’est un moyen de recycler ses communes). Le petit bonus rigolo c’est qu’ils ont mis en place ce système de siphonnage juste avant la sortie du jeu, normalement il aurait dû sortir sans, mais comme les joueurs de l’open beta ont gueulé ils ont mis ce système en place dans l’urgence.

Ajoutons à ce système de gauntlet un algorythme qui identifie particulièrement bien le MMR pour se retrouver matched avec des gens de notre niveau pour atteindre en moyenne le 50% de winrate, on s’est retrouvé dans une situation où on gagnait que très rarement ses gauntlet au bout de seulement deux semaines (le temps que tout le monde apprenne à jouer). Effectivement vu qu’à trois victoires on ne touche rien, et vu le matchmaking super bien fait, très vite on s’est retrouvé avec une majorité de gauntlets qui se terminaient à 2-2, je vous raconte pas la frustration.

C’est la greed totale, ils ont voulu niquer leurs joueurs , mais sans même mettre un peu de Barry White ou allumer quelques bougies comme l’ont fait Blizzard et consorts, non non, ils ont fait ça salement au coin d’une ruelle sombre.

“But muh market”
En vrai, y avait une coherence à ce système, l’idée c’était que, comme il y aurait dû y avoir un veritable marché de cartes, Valve ne voulaient pas donner de moyen trop facile de farmer des paquets pour inonder le marché et faire baisser la valeur de la collection des gens. Vu qu’on était censé pouvoir échanger et revendre ses cartes, c’était une precaution pour maintenir l’équilibre.
Mais, et là je pense qu’il y a eu un vrai problème de manque de clairvoyance chez Valve, c’est que rapidement des petits malins ont commence à investir de l’argent pour récupérer les cartes qui avaient le plus de valeur et faire monter les prix. Fallait voir le subreddit pendant la période de launch, c’est une vraie simu de traders, les mecs passaient plus de temps à surveiller la valeur de leurs Drow et Axe (les deux cartes les plus chères du jeu) qu’à jouer.
La bulle speculative a eu pour effet de render les prix de ces cartes prohibitifs, Axe était à 30 dollars à la sortie, Drow à 20, ils ont ensuite baissé pour se stabiliser vers les 20/15 dollars pendant une bonne période. Sachant que ces cartes avaient un veritable impact sur le gameplay, c’était comme dire “si vous voulez gagner en construit, va vous falloir ces deux cartes là”.
En tant que bons capitalistes, on aurait pu se dire “boarf, après tout, c’est un TCG, c’est magic mais en dématérialisé, où les decks peuvent couter 400 dollars, c’est la loi du marché on peut rien y faire”, seulement faut pas oublier que la cible principale du jeu c’était les joueurs de Dota, le seul putain de moba entièrement gratos. Les mecs sont étaient pas prêts, on s’est retrouvés avec des tonnes de gens qui avaient l’habitude de rien payer et qui ont hurlé au scandale en réclamant que le jeu passe en F2P.

Paradoxalement, même avec deux cartes à un prix “prohibitif”, le prix du reste de la collection était pas très élevé, je crois qu’au maximum on est montés jusqu’à 300 dollars, ce qui est BEAUCOUP moins cher qu’Hearthstone ou même Magic. Mais je crois que c’est une simple question de format, les générations actuelles ne sont plus du tout habituées à ce qu’on demande du fric frontalement, et de toute façon, ça a été fait avec si peu d’élégance…
Personnellement je préfère ce système, j’ai toujours refusé de payer une carte 20 boules, mais y avait moyen de se faire des decks sympa pour pas cher, et ayant joué à Magic étant plus jeune, j’avais pas la barrière psychologique de me dire “tu payes pour une carte directement alors que tu pourrais la farmer comme sur HS”, j’ai trouvé ça super confortable de pouvoir acheter la carte dont on avait besoin au moment T. Mais bon, c’est surtout dû au fait que j’ai joué dans une période où les joueurs commençaient à fuir du coup tous les prix des cartes ont chuté, aujourd’hui Axe est à 2.5 dollars, Artifact est désert mais c’est aussi le TCG le moins cher de la planète.

Au final, Valve ont fait machine arrière, environ un mois après la sortie, et après l’hémorragie de joueurs subis, ils ont annoncé qu’ils allaient mettre en place un système de progression, permettant à tout le monde de gagner des paquets et des tickets en jouant, ce faisant, le marché a chuté et tous les spéculateurs ont fini par se casser. Ce fut malheureusement trop tard, le gros des joueurs était déjà parti, mettant en lumière l’autre problème du jeu : son gameplay.

  1. le gameplay

Alors, personnellement, j’adore ce jeu, c’est à mi-chemin entre un moba, un RTS et un jeu de carte classique, mais forcé de constater que… ce n’est pas un jeu super fun.

Je rentrerai pas dans les details , mais en gros, c’est un jeu assez éprouvant mentalement, et la structure du jeu fait qu’on a rarement des parties qui se terminent très simplement. Même en écrasant suffisamment son adversaire, il y a des mécaniques de comeback implémentées qui permettent de mettre suffisamment de tension jusqu’à la fin même si pendant 80% de la partie c’était un stomp. Du coup, il faut se battre pour la plupart de ses victoires, ce n’est pas un jeu simple auquel on joue sur ses toilettes entre deux brainstormings au boulot, pour se détendre.

Il faut bien aussi faire la difference entre les deux modes, le construit et le draft.

Le mode draft est vraiment super, c’est certainement le plus “équilibré” à l’heure actuelle parce que justement l’aléatoire joue dans la construction de son deck. Les tournois étaient souvent dans ce format car le Construit a une sorte d’inévitabilité implémenté en lui dû au nombre vraiment limité de cartes de cette extension.
Le format construit est super aussi, mais très rapidement ennuyeux tout simplement parce qu’il… n’y a pas assez de cartes, du coup les possibilités de deck building ont toutes été trouvées, et comme il n’y a pas eu d’extension depuis la sortie, les gens ont fini par se lasser de voir toujours les mêmes decks tourner dans les tournois.

De même, je crois que le ladder n’a jamais été implémenté, du coup plus personne n’a “besoin” de jouer au jeu : pas de ladder, le prix des cartes est tellement bas maintenant, la totalité de la collection est actuellement à 53.89 dollars, il n’y a actuellement aucun intérêt à dépenser des tickets pour tenter de gagner des paquets.

Valve n’a donné aucune nouvelle depuis deux mois, on sait qu’ils ont récupéré leur mise, le jeu a quand même tapé le million il me semble, du coup les gens se demandent si le jeu va être annulé ou si ils préparent une espèce de relaunch histoire de retenter le coup.

Bref le jeu est dans les limbes de l’échec.

PS : Ah ben tiens, je viens de tomber sur cette lettre ouverte de la part d’un des meilleurs sites consacré au jeu, et qui résume bien aussi pourquoi le jeu ne fonctionne pas malgré ses qualités, ça date d’il y a deux mois mais comme y a pas eu de changement, elle est toujours valable.

2 J'aimes

Merci à tous ! Je ne regrette pas d’avoir demandé. Je suis étonné que Valve n’ait pas carrément intégré son jeu de cartes à l’intérieur de Steam en permettant de gagner des cartes via ses achats et échanges de badges à la con comme ils l’ont si bien fait au fil des ans.


Un autre challenger en alpha actuellement, Mythgard. Je vous mets dans l’ordre le premier trailer et une explication de partie.


Hmm je pige pas ce qu’il y a de neuf vis-à-vis de l’article d’Eurogamer qui a lancé la conversation de ce week-end (à part le titre plus putaclic).

Ah oui non pardon, j’avais juste zappé que c’était déjà Garfield dont il était question.

Je me demandais comment Super Dragon Ball Heroes: World Mission (Switch/PC, 5 avril) allait faire pour traduire et redesigner plus de 1000 cartes existantes en EFIGS pour une sortie simultanée avec le Japon. Fastoche : ils n’ont pas traduit les cartes.

C’est la nouvelle adaptation d’un des jeux de cartes les plus populaires du Japon, qui utilise de vraies cartes connectées à des bornes d’arcade qu’on trouve dans les grands magasins et autres centres commerciaux, mais ce sera intéressant de voir comment le jeu est accueilli sur des territoires qui n’ont pas cette référence et prennent le jeu vidéo tel qu’il est.

Un topo intéressant sur Warriors of the Crystal, un projet indé bancal mais fait avec passion™ de CCG physique basé sur les concepts des premiers jeux Final Fantasy. Jamais facile de créer un jeu… Le site officiel est ici.

Voici la discussion complète sur les problèmes systémiques du jeu, mentionnée dans la première vidéo :

Mais dis donc, on est honnêtement à des années-lumières des CCG indés japonais qui se vendent au Game Market. Marrant comme c’est l’inverse des jeux vidéos indépendants où le Japon semble avoir des années de retard sur l’Occident en matière de maîtrise technique, de budget et de communauté.

WotC a lancé sa lancé sa nouvelle extension de Magic the Gathering: Arena au Japon, en a profité pour demander à des artistes locaux de redessiner 36 cartes et s’est même payé Yoshitaka Amano pour l’une d’entre elles.

Petite comparaison pour la forme.

image image

Apparemment les joueurs occidentaux pourront également obtenir ces versions mais sous la forme de card sleeves (et si j’ai bien compris, c’est une option de facto payante à cause du type de monnaie nécessaire pour acquérir des card sleeves dans le jeu).

Tu peux t’acheter des booster en Jap dans les boutiques françaises. Ils seront aussi dispo en carte promo à partir de la sortie du Core Set 2020 en Juillet, donc si tu top8 à un tournoi de boutique (tous les vendredi soir à une FNM) tu auras une chance d’en choper.
J’ai participé ce dimanche à un MCQ (Mythic Championship Qualifier, du compétitif pour de vrai) et pas mal de joueurs les jouait.

Hum un truc m’échappe mais MTG:Arena, c’est pas une version numérique de MTG ? Ou bien tu m’expliques que toutes les cartes qui apparaissent dans Arena existent aussi en vrai ?

Hum… les deux sont vrais en fait.
MTG:Arena est la version numérique du format Standard de MTG. Tous les cartes qui sont dans Arena existent en vrai (même les tokens sont les même :D). Mais on parle ici du Standard, c’est à dire le format le plus accessible qui autorise uniquement les cartes du bloc précédent et du bloc en cours (d’octobre à octobre). Donc pas besoin de craquer le PEL pour avoir tes bi-lands et mox machin pour commencer à jouer en compétitif. Par exemple, je cherche des Krasis, c’est abordable, échangeable et j’en ai même eu une dans un booster gagné en FNM.

Pour les autres formats, Vintage (deck à 5000€), Modern (plus vers 1000€) ou EDH (très bon format fun et multi et abordable, je me suis fait 2 decks avec mes restes de boosters et en écumant une boite 25 cartes à 10 balles dans une boutique), tu as MTG Online qui a toute la collection de cartes mais il est extrêmement spartiate/Hard-core niveau interface. Mais dedans tu as toutes les cartes dont celles du standard.

j’ai attendu la fin de l’accès anticipé pour lancer slay the spire, un jeu de draft / roguelite qui a apparemment bien cartonné.
le jeu a reçu des critiques très positives et c’est globalement mérité même si je reste toujours un peu mitigé sur l’aspect RNG lié à la génération procédurale qui peut te coller un boss imbattable avec ton archétype de deck au bout de 45 minutes de jeu.
je pensais que le jeu serait assez difficile (peut-être un truc que j’ai lu durant les premiers mois d’AA) mais il n’en est rien et j’ai battu le jeu à ma première partie sur chacun des 3 persos, en revanche battre le “boss secret” ou avancer dans les runs d’ascension de haut niveau me demandera infiniment plus de temps.

slay the spire n’est pas un jeu simple, il y a des centaines de cartes, des dizaines de relics (des artefacts avec des effets pemanents) et de modificateurs de status, avec un peu de chance on peut réellement construire des decks avec tellement de synergies qu’on roule littéralement sur les boss du jeu.

mais cette “complexité” est très bien contrebalancée, selon moi par la plus grande réussite du jeu, son interface. on a ENFIN un jeu qui a fait un énorme effort sur le sujet. par exemple:

  • textes des cartes peu ambigus et tooltips permanents pour chaque keyword
  • buff / nerf affichés directement sur la carte (par ex. je cible un ennemi standard la carte affiche “8 damages” je cible un ennemi vulnerable elle affiche “12 damages”)
  • le random ne s’applique qu’aux cartes éligibles (ex. réduire le coût d’une carte au hasard ne s’appliquera pas à celles coûtant “0” ou “X”)
  • lorsqu’une carte est associée à une relic cela s’affiche sur la relic et sur la carte
  • les relics affichent des compteurs et des tooltips, si elles sont associées à une action on les voit clignoter pour montrer leur effet lorsqu’il est sur le point de trigger
  • le jeu est totalement jouable à la manette et il gère un buffer qui permet de stacker ses actions sans attendre la fin des animations

c’est plus de l’équilibrage que de l’UI mais je suppute également que le random est plutôt équilibré, même si on peut se planter dans son run je pense que la distribution des relics et des cartes répond à une certaine logique.
à ce titre l’équilibre des tous premiers combats est parfait, encore heureux vu qu’on va se les taper un paquet de fois et que le deck est fixe, mais c’est important d’avoir juste la carte qu’il faut pour finir l’ennemi sur le fil

tous ces points peuvent paraître évidents mais je n’ai joué à aucun “jeu de cartes” qui avait un tel niveau d’UX/UI, la plupart ne proposant même pas le minimum légal.
compte tenu de cela et du principe même de la draft (on commence avec un deck très minimaliste qu’on étoffe au fur et à mesure de sa partie) ça en fait un jeu d’initiation idéal, à vrai dire je ne me rappelle même pas si le jeu propose un tuto mais même s’il existe ça se fait sur une première vraie partie et pas sur une section à part du jeu.


autres jeux, autres approches, j’ai également testé steamworld quest et thronebreaker.

steamworld quest propose un RPG tout ce qu’il y a de plus classique et utilise des cartes pour combats.
on joue 3 persos, chacun apportant 8 cartes au deck, le principe des combats est de charger sa barre de steam en jouant des cartes d’actions basiques (ex. frapper l’ennemi) pour ensuite utiliser des skills plus puissants.
un système de combos est en place lorsque le même perso joue 3 cartes dans le tour et certaines cartes ont des effets lorsqu’au contraire des persos différents enchaînent les attaques, mais ça reste trèèèès basique.
le coté RPG avec XP et progression des persos contrecarre à mon sens l’aspect deckbuilding puisque rien ne nous empèche de grinder violemment pour avancer avec un deck mal foutu.
pour le reste ça reste un jeu image & form, le trip “steamworld” avec robots moches et bavards.

thronebreaker, l’évolution “campagne solo scénarisée” du jeu de gwent (jeu de carte introduit dans la série witcher) est lui beaucoup plus complexe.
par rapport au jeu de cartes dans witcher, le plateau de jeu a été simplifié avec seulement 2 lignes, en revanche les cartes sont devenues bien plus riches avec des tas d’effets de mise en jeu, d’actions, de synergies etc… c’est très rapidement d’une complexité folle, jouer une carte avant une autre peut faire basculer totalement toute la partie et lorsque le plateau commence à se remplir, il est extrémement difficile de mesurer l’impact que peut avoir le déploiement d’une unité, ajoutez à cela un peu de RNG et ça devient impossible.
l’aspect deckbuilding est très limité et il demande un investissement important dans la campagne (les cartes se débloquent en améliorant sa base façon HoMM) et la grande majorité des affrontements ne se font pas selon les règles classiques mais façon puzzle : deck préconstruit, armées en place, objectif précis et 1 seul tour de jeu.
même si ces puzzles sont intéressants et complexes je ne comprends pas vraiment ce choix de jeu.


globalement slay the spire a mis un sacré coup de vieux à ces 2 titres. plus rapide, plus direct, plus centré sur son objectif, il réussit bien mieux avec bien moins de moyens à retranscrire le plaisir d’une partie de CCG que les 2 autres.

Notez que Slay the Spire sort justement ce jeudi 6 juin sur Switch.

Je sais pas trop ce qui se passe et j’éditerai sans doute ce post avec une autre vidéo a posteriori mais Capcom vient de dévoiler sur la chaîne Twitch de Maximilian Dood un clone de Shadowverse avec ses propres persos, qui a pour l’instant le nom de code Project Battle.

[edit] Voici une vidéo très succincte expliquant le concept. Ça tente des trucs un peu différents d’Hearthstone et Shadowverse, en fait.

La conf’ GDC de Slay the Spire est désormais accessible au premier pékin venu.



Pour les curieux, deux combats d’exhibition de Teppen, avec Tokido vs Justin Wong puis Tokido vs Daigo. Tokido et Daigo qui avaient d’ailleurs un deal avec Cygames pour faire le même genre d’opé spé sur Shadowverse, du coup je me demande si ce deal est terminé ou si Capcom les a emprunté sous condition.