Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#1

Petit topic dédié histoire d’y poster les meilleurs découvertes du genre

Hier aprèm avec 4 potes on a donné la chance à deux jeux fraichements achetés :

  • Le jeux de plateau du seigneur des anneaux
  • Power

Le jeu de plateau du seigneur des anneaux

Mise en place du jeu hypra longue, plus de 100 figurines à placer sur le plateau, on a passé montre en main 3 heures à essayer de lancer une partie sans succès : règles ultra complètes/complexes, des tonnes de possibilités à chaque tour, impossible d’assimiler ça en quelques heures. Il faut qu’on trouve un exemple de partie commentée sinon c’est imbitable.
Par contre le jeu à l’air vraiment bon une fois que les règles sont maîtrisées. Mais trop d’investissement, on met de côté pour plus tard

On s’est donc rabattu sur

POWER

Préparation du plateau : 1 minutes
Assimilation des règles : 15 minutes

Les 4 joueurs commencent aux 4 coins de la carte qui devient leur HQ dans lequel ils positionnent :

  • Un drapeau
  • 2 soldats
  • 2 chasseurs
  • 2 tanks
  • 2 destroyer

Chaque joueur possède une ile, et au centre de la carte il y a une ile neutre (+ 4 ilos neutres aussi)

But du jeu :
Capturer les drapeaux adverses ou détruire toutes les unités d’un joueur. Pour capturer le drapeau il faut obligatoirement envoyer un soldat dans le HQ adverse.

Comment ça fonctionne :

  • Chaque unité peut se déplacer de X case, et possède une puissance de X power
  • Dès que le tour commence on retourne un sablier, et les joueurs ont 3 minutes pour donner un maximum de 5 ordres à leur unités via une feuille d’ordre qui prend la forme suivante :

Nom de l’unité - Départ - Arrivé

Exemple des 5 premiers ordres pour le joueur Vert :

Une fois que le sablier est terminé ou si tout le monde à fini avant, l’arbitre du tour prend les ordres de tout le monde et les lis à haute voie en effectuant les déplacements. Vu que personne ne sait où vont aller les autres, certaines unités se retrouvent sur la même case, il ne reste plus qu’à résoudre les conflits et distribuer des points power.

Contrainte de déplacement :

  • Les avions passent partout sauf au dessus des grosses zones maritimes
  • Les tanks ne peuvent pas traverser les grosses zones maritimes
  • Les soldats aussi mais en plus ils ne peuvent que rentrer OU sortir d’un ilo, pas les 2 dans le même tour.

1°) Résolution des conflits :

  • Si les unités adverses sont sur une même case et que leur puissance est égal (on additionne les points de power de chaque unité) on dit qu’il y a rebond et chaque unité retourne à sa position précédente
  • Si les unités adverses sont sur une même case et qu’un joueur est plus fort alors les unités adverses sont détruites, et le gagnant gagne l’équivalent des unités détruites pour son camp, elles atterissent dans la réserve du joueur, qui pourra alors les transferer dans son HQ le tour d’après en utilisant un ordre

2°) Attribution des points power :
Un joueur gagne “un power” pour chacune de ses unités qui se trouve dans un secteur enemi (et donc pas neutre) terrestre ou cotier

Utilisation des power et combinaison d’unités :

  • Au moment de donner des ordres, chaque joueur peut échanger des power contre des unités
    (5 power = un soldat, 6 power = un chasseur, 10 power un tank, 15 power = un destroyer)
  • Si 3 même unités se trouvent sur une même case elles peuvent fusionner pour créer une super unité qui sera encore plus puissante !
  • Il est possible de créer un MEGA MISSILE en échangeant l’équivalent de 100 power en unité (c’est à dire qu’il faut réunir sur la même case un tas d’unité totalisant 100 power). Au moment de donner un ordre ce MEGA MISSILE peut être lancé sur n’importe quelle case en y détruisant tout. Bien entendu c’est du one shot le joueur ne récupère pas ses unités après.

Conclusion :

POWER est vraiment très prenant même si l’univers n’est pas très cohérent (on envoit ses unités à l’aveuglette en espérant ne tomber sur personne, principe du rebond, les avions ne peuvent pas traverser les grandes zones maritimes…)
3 minutes pour donner 5 ordres ça peut paraître long mais c’est parfois très cours ! Les stratégies sont nombreuses et on se prend vite au jeu. Le fait de devoir être sur un secteur enemi pour chopper des power évite le camping, vu qu’on gagne un power sur chaque case occupée ça pousse le joueur à séparer ses unités pour maximiser ses gains mais évidemment ça les rend aussi plus vulnérable ce qui produit parfois des rencontres très rigolotes. Piquer toutes les unités d’un joueur si on gagne un combat est une sanction vraiment grave qui a un énorme impact sur le jeu, donc ça oblige à faire très attention à ses déplacement, d’où les gros coup de sueur pendant qu’on donne les ordres.
Pour finir la mise en bouche est rapide, on joue au lieu de passer du temps dans le manuel.


#2

Ca ressemble un peu à Full Metal Planet, ça me plaît. :slight_smile:


#3

Egalement à Diplomacy, énorme référence. C’est une bonne idée ce topic.


#4

Quelqu’un a déja joué compris les règles de Intrigues à Venise?

Comment ca jeu a-t-il pu se vendre autant avec des règles aussi imbitables? A part la tête à secouer pour voir les bouboules de couleur, je vois pas trop ce qu’il avait de ludique.


#5

Je crois que je l’avais compris il y a un temps. Mais effectivement en y rejouant récemment … :ghost:


#6

Moi j’ai essayé une fois etant mome avec un cousin à qui on avait offert le jeu à Noel… on a finit au Monopoly.


#7

J’y jouais pas mal chez un pote libanais. Je n’ai jamais rien compris non plus. Ca s’est vendu à l’époque à cause de la popularité du film Amadeus et de l’excellente pub TV du jeu, je pense.


#8

Un de mes plus grand plaisir avec ce jeu, Intrigues à Venise, était de contempler le plateau et les pièces en imaginant les règles (puisque nous n’avons jamais trouvé ces #@§! de régles dans la boite). Quelle ambiance…


#9

Ok tout le monde a donc la même expèrience


#10

J’ai faillit acheter intrigue à venise après avoir vu la pub à la télé à l’époque, comme l’a dit Chaz je pense qu’elle y est pour beaucoup au niveau des ventes :slight_smile:


#11

Je suppose qu’il avait reçu le même prix à la noix qui fait que chaque année un jeu de société se retrouve à tort ou à raison comme la figure de proue inévitable des ventes de jeux de société en périodes de fêtes. Je me rappelle encore le jour où mes parents m’ont offert Maxi Bourse (International) alors que j’avais sept ou huit ans. Brillant, les gars ! Clap. Clap. Clap. Standing ovation du cadeau à la con fait parce que oh mon fils est intelligent et ça va lui permettre de comprendre le système boursier plutôt que de s’amuser avec des divertissement vulgaires et simplistes qu’on voit à la télé comme Les Mystères de Pékin, L’Ile Infernale ou Scotland Yard. Un jeu incompréhensible pour le commun des mortels prépubères, qui avait gagné je ne sais quel prix du “jeu de l’année” décerné par des connards croulants n’ayant aucun sens des réalités sur la valeur universelle d’un jeu de société. Et même si j’avais pu comprendre les règles, il fallait être TROIS MINIMUM, c’est à dire non seulement inviter deux potes en même temps à la maison, ce que tu ne fais jamais parce que la NES n’a que deux ports-manettes, mais en plus avoir au minimum deux amis à la fois assez intelligents et assez cons pour pour vouloir passer une après-midi à s’échanger des actions Elf. Presque aussi traumatisant que la VHS du Mépris de Godard quelques mois plutôt, cachée entre Blade Runner et Le Choc des Titans.


#12

Remarque que tu avais l’avantage d’etre sur d’etre surpris par tes cadeaux parceque celui là tu avais pas du le voir venir :stuck_out_tongue:


#13

J’ai souvenir d’un bon paquet de parties à ce jeu… dont les règles ne m’avaient pas spécialement semblé imbittables à l’époque.

C’est quand même intrigant de voir des gens qui font des miracles avec des jeux de la complexité de Fire Emblem dénigrer des règles de jeu un peu plus complexes que les petits chevaux :hypno:


#14

Il y a une grande différence entre des regles de jeux complexes et un jeu dont la notice est incomprehensible. Or dans mon souvenir c’etait le cas pour Intrigues à Venise, je comprenais tout simplement pas comment jouer au jeu.


#15

Voici le jeu de société As d’Or Cannes 1995. Du pur délire. Imaginez.

Dans la boite, vous trouvez: une notice, des invitations, des livrets pour chaque joueur, une cassette audio présentant le crime et dévoilant la solution à la fin de l’enquête.

Les différentes enquêtes sont :

  • Meurtre au soleil
  • Une mort sucrée
  • Enquête dans le passé
  • Sanglant anniversaire de mariage

Explication du déroulement du jeu:

Tout d’abord, ce jeu ne peut se jouer qu’une seule et unique fois et il faut être soit 6, soit 8. (Dans le cas où vous êtes 6, le scénario se modifie, et vous perdez, naturellement, deux pistes. Préférez le jeu à 8.)
Tout le monde s’assoit à la table, et choppe un livret au hasard correspondant à un personnage. Ensuite, on lance la cassette et découvre la nature du meurtre.
Le système de jeu est assez simple: c’est du théatre organisé. Chacun dispose dans son livret de quelques répliques, découpées en scène. Le point culminant du jeu est que chacun est suspect, mais il n’y a qu’un seul criminel parmi vous ! Qui? Qui !!
Le coupable, en fait, sur la deuxième page de son livret, peut lire en gras un truc du genre :“vous êtes le coupable, il va falloir broder, mentir, éveiller les soupçons sur d’autres !”

Le jeu est extrêmement théatralisé, du fait de la grande liberté offerte au joueur, surtout sur le plan de l’improvisation. Chacun prend la parole tour à tour, essaye d’amener sa pierre, et tous les joueurs réfléchissent ensemble, même le meurtrier !, pour trouver le coupable, faire le bilan après chaque scène…

Je possède chez moi Sanglant Anniversaire de Mariage et Une mort Sucrée. C’est un jeu extrêmement difficile à trouver. (J’en ai vu un seul, ô miracle, sur priceminister, et encore, c’est Sanglant Anniversaire, qui lui est assez facile à dénicher). La partie dure environ trois heures (ça dépend de l’impro et de la locacité de chacun bien sûr) et finit par un bilan sur le coupable. Tous les convives doivent le désigner puis écoutent la réponse sur la cassette. Ensuite, bien sûr, si le coupable n’a pas été trouvé, on le vénère, on refait la partie, on décortique tout…

Ce jeu est absolument phénoménal, ingénieux, et archi prenant. Surtout quand le coupable, qui bénéficie du rôle le plus compliqué mais le plus intéressant et étoffé, arrive à broder, à inventer et à repousser les soupçons sur d’autres, voire à organiser une théorie sur l’un ou l’autre et à amener toute la bande avec lui !
Bref, probablement le jeu de société le plus passionnant qu’il m’ait été donné de jouer !


#16

Je me souviens de l’article sur ce jeu dans Casus Belli ; ils en parlaient comme d’un parfait initiateur au jeu de rôle (surtout que c’était en pleine période CoC, INS/MV, WW).


#17

Hier soir nous étions 5 pour notre deuxième partie de La crique des pirates, un jeu très convivial avec un système plutôt bien pensé même si le hasard a encore beaucoup trop sa place a mon gout. Le but du jeu étant de devenir le pirate le plus renommé.

Le plateau de jeu et les divers éléments sont très agréable à regarder/manipuler. Chaque joueur joue donc un pirate représenté par un petit bateau d’une certaine couleur. On distingue 5 iles sur les bords et une ile centrale, l’ile aux trésors.
Chaque joueur dispose d’une feuille de caractéristiques très simple pour son bateau avec 4 paramètres :

  • Les voiles (paramètre qui détermine qui aura l’initiative pendant les combats)
  • Les équipiers (plus on a d’équipiers plus ou peut lancer de dés de combats si on a le nombre de canon équivalent)
  • Les canons (plus on a de canons plus ou peut lancer de dés de combats si on a le nombre d’équipiers ou moins égal ou plus)
  • Les cales (plus on a de cale plus on peut transporter de trésors)

Au début le joueur dispose de 9 pièces d’or qu’ils peuvent dépenser pour booster les compétences de son bateau ou bien les garder pour plus tard.
Ceci fait la partie peut commencer.

Chacune des 5 iles disposent d’un élément unique que l’on peut acheter pour booster son bateau ou bien pour profiter de bonus (voile, cale, équipiers, canons, carte bonus à tirer). Au début de chaque tour on retourne une carte trésor sur chaque ile pour savoir ce que le joueur peut gagner en y allant.


(C’est la carte du bas)

Le drapeau = de la renommé, qui je le rappelle est l’élément qui fait gagner
Les pièces = de l’argent, qui permet d’acheter les éléments pour booster son bateau et le réparer
Les trésors = des trésors, qui une fois posé dans l’ile centrale permettent de gagner des points de renommé
Les cartes bonus = permet de piocher des cartes bonus

Donc pour chaque ile on a 1 item unique que l’on peut acheter avec de l’argent + des trésors définis par la carte retournée.
Au début du tour les joueurs indiquent la destination qui les intéresse sur une petite carte bien cachée sur leurs genoux puis ils la révèlent tous en même temps. On place les bateaux sur les iles correspondantes et on commence par résoudre les conflits. Si 2 joueurs ou plus se retrouvent sur la même ile les combats commencent ! On détermine qui a l’initiative avec le nombre de voile et combien de dés de combats les joueurs pourront lancer en fonction du nombre de canons et d’équipiers qu’il disposent. Pour attaquer un joueur décide d’abords du paramètre qu’il veut toucher (voile, équipiers, canons, cale). Si un seul de ces paramètre tombe à 0, le joueur doit fuire dans la crique de l’ile au trésor pour réparer et le gagnant empoche les trésors de l’ile + la possibilité d’acheter l’item unique de l’ile s’il lui reste de l’argent + 1 point de renommé.
Bien entendu si un joueur arrive tout seul sur une ile il remporte tout gratos :slight_smile:

Histoire de corser l’affaire au tout début on invoque un pirate supplémentaire représenté sur le plateau de jeu par un bateau noir. Ce pirate est une vraie saloperie parce qu’il est ultra puissant, se battre contre lui au début c’est la mort directe donc tout le monde va bien entendu l’éviter cordialement. Ce joyeux drille se déplace automatiquement d’ile en ile dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque tour, ce qui signifie qu’il “bloque” temporairement l’accès à cette ile puisque personne ne veut s’y frotter (tout du moins au début quand on est tout nu). Ce qui fait bien chier quand on a besoin d’un item précis. Par contre vu qu’on connait sa position et sa prochaine destination on peut très bien anticiper les besoins des autres joueurs et les attendre sur une ile spécifique parce qu’on sait qu’ils ont besoin d’un item spécifique pour se remettre à l’eau (après avoir essayé une défaite par exemple).

Comment on gagne ? Le joueur a plusieurs façon pour marquer des points de renommé :

  • Remporter un combat (1 point)
  • Gagner de la renommé grâce à une carte trésor sur une ile
  • En déposant des trésors dans l’ile centrale. Cette ile étant neutre tous les joueurs peuvent s’y retrouver dans déclencher de combats, par contre elle ne dispose pas de carte trésor, on y va juste pour se défausser de ses trésors (le nombre est determiné par le paramètre cale du bateau)

Voiloù :slight_smile: Durée d’une partie, environ 1 heure. On peut jouer jusqu’à 5

Pour en savoir plus (et pour avoir des règles plus précises parce que je raconte ça de tête)

http://www.piratescovegame.com/index.php?rid=&S=283cdc26e066e27d46d45682e4d33a8d


#18

C’est fou j’ai acheté ce jeu hier (enfin ma maman pour ma fête mais je doute que cela vous interesse…) et j’y ai joué à deux (même si les regles precisent bien “3 mini”) avec mon cher frere en buvant du rhum avec des chants des iles derriere et c’etait completement enorme !

Il est vrai que le systeme reste un bon jeu de hasard (on jette quand meme super souvent le dé) mais l’univers est bien pensé, et se prete a l’echapattoire de sa vie quotidienne grise. Une bonne bouteille de rhum, un chandelier cireux et un feu de cheminée se pretait volontiers a ce jeu :slight_smile:

A posseder pour ceux qui ne veulent redecouvrir le jeu de societe !


#19

Il est très sympa à jouer mais je ne le mettrais pas non plus dans mon top 5 des jeux de société. Le hasard empêche toute vraie stratégie, mais pour se marrer un bon coup c’est assez efficace :slight_smile:


#20

Tac, tac, t’as vu le up ?

Découvert chez Costik, un duel de magos dans l’abstraction qui ne se joue qu’avec les mains.

Les règles complètes.

Je trouve ça vraiment beau.