Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#181

Pour magic, le jeu n’est pas du tout relou à jouer à deux, C’est même à deux que le jeu reste le plus sympa à jouer. A partir de trois joueurs , les parties deviennent trop longues.

Pour commencer magic, il existe des decks spéciaux que WotC appelle des decks d’événement. Ce sont des decks assez performants qui permettent normalement de s’initier aux tournois à peu de frais (même si il est impossible de gagner une seule partie en tournoi avec un deck comme celui-là).
L’intérêt, c’est qu’ils restent très fun à jouer tel quel. Les decks proposent des synergies entre les cartes, et ils ont un gameplay cohérent, ce qui n’est pas tout à fait le cas avec les decks pour débutants.

C’est avec un deck comme celui-là que je me suis remis à magic d’ailleurs.

L’autre intérêt c’est qu’ils sont vendus 20 euros le decks.

Ici tu trouveras une liste des decks d’événement. Cartonne toi aux decks 2014, Theros, et insurrection qui sont les derniers proposés.


#182

ce qui est relou n’est pas de jouer “à deux” bien au contraire, c’est de se faire affronter ad eternam les 2 mêmes decks, l’intérêt vient de la découverte du jeu de tes adversaires.

mon souci avec netrunner (parceque je suis un de ces mécréants qui préfère largement magic) c’est que l’interaction est extrêmement limitée, notamment quand tu joues corpo. même si certaines cartes permettent un peu d’influer sur le jeu de l’adversaire, tu restes souvent dépendant d’un run sur la bonne ice pour pouvoir agir.


#183

Ha oui c’est vrai. Du coup c’est pour ça que je te disais d’aller plus vers “2014”, “theros” et “Insurrection” qui sont les dernières extensions en date (Il y a aussi “dragon’s maze” et “retour sur ravnica”. Tu n’auras du coup aucun mal à trouver des boutiques proposant des boosters de ces extensions pour modifier les decks.

Tam, tu joues en standard ou “à la bonne franquette” (ou bien les deux)?


#184

Dire que l’interaction est limitée à Netrunner, c’est bien un réflexe de joueur de Magic! :stuck_out_tongue:
Quand tu joues Corpo, c’est à toi d’organiser ton jeu de sorte à leurrer le Runner exactement là où tu veux qu’il vienne, et il y a bien des manières de le faire. Une fois le poisson ferré, tu es libre de te déchaîner directement dessus, mais effectivement il faut faire un effort pour l’appâter, et ça fait partie du plaisir de jeu et de la stratégie. Quand on est habitué au jeu direct (ie bourrin) de Magic, ça peut sembler “limité”.

Le fait de forcer une interaction en deux temps (la Corpo ne pouvant pas agir directement sur le Runner tant qu’il ne s’est pas “enferré”) ajoute une dimension psychologique bien plus forte qu’à Magic, et permet aussi d’éviter l’écueil des “grosses cartes” qui déséquilibrent complètement les parties.
A Magic, si j’ai une Wrath of God ou un Earthquake dans mon paquet scellé, je suis hyper avantagé car je peux rosser directement l’adversaire quand je veux, indépendamment de mon “skill” et du sien. La compétence se limite dès lors à choisir quand utiliser ma “bombe” pour un maximum de dégâts.
Je pense que c’est d’ailleurs en partie pour ça que les nouvelles éditions Magic, depuis quelques années, privilégient souvent l’approche conditionnelle pour les sorts agressifs (par exemple “détruire une créature attaquante” au lieu de “détruire une créature”, etc).

Aussi, comme cette dimension de bluff est une composante essentielle de la mécanique de Netrunner, à paquets de base équivalents, on a des parties beaucoup plus intéressantes qu’à Magic, dans le sens où le déroulement de chaque partie est dirigé non seulement par les cartes, mais bien plus encore par les coups de bluff et de contre-bluff des joueurs. Le “storytelling” engendré par le duel psychologique est assez unique et gratifiant, et assure une très grande longévité aux decks de base (c’est d’ailleurs une des raisons de l’échec commercial du Netrunner originel: tellement bien équilibré que beaucoup de joueurs achetaient juste un double starter et ne jouaient qu’avec ça, comme un jeu de plateau “classique”).
A Magic, comme tu l’écris, au bout de 4-5 duels avec des starters, on retrouve toujours la même configuration et le jeu est relativement limité à des duels simplistes de créatures ponctués de quelques coups de vice à base d’éphémères, et d’une bonne dose de duels avortés pour cause de mauvais tirage déclenchant des mana flood/mana death. A Netrunner, ce type de blocage pour cause de mauvais tirage est beaucoup plus rare.

En bref, j’ai beaucoup plus la sensation de maîtriser le jeu et d’être responsable de mes victoires ou défaites à Netrunner qu’à Magic, où la chance au tirage est essentielle (il n’y a qu’à voir les derniers world series… des affrontements bateau de créatures et du top-deck à tire-larigot). Richard Garfield lui-même avait dit un truc du genre “à Magic, c’est le deck qui gagne ou perd, et à Netrunner le joueur.”
Bon, j’ai l’impression que Magic s’est aussi (malheureusement?) beaucoup simplifié depuis l’époque bénie des Stasis et autres Nécropotence, mais aujourd’hui, je ne me verrais pas y retourner autrement que pour nos 2 soirées annuelles de draft entre amis (à mon avis la seule manière de continuer à s’amuser à Magic sans se ruiner, en renouvelant les situations de jeu et en gardant la dimension deckbuilding).

Ceci dit, je peux comprendre qu’on apprécie le côté dynamique et explosif de Magic, par rapport à Netrunner qui est beaucoup plus statique et où les explosions sont surtout dans les têtes.


#185

Index des jeux déjà présentés.

73/ Endeavor

Endeavor est un bon jeu de développement/gestion à l’allemande, pour 3 à 5 joueurs et d’une durée très raisonnable d’1h30 maximum (le jeu s’achève d’office à la fin du 7ème tour).
Il simule la ruée des grandes puissances européennes vers les colonies. Chaque joueur a son petit plateau personnel qui figure l’état d’avancement technologique et de cohésion politique de son empire.

A son tour, chaque joueur commence par construire un bâtiment en fonction de son niveau technologique (ports permettant d’ouvrir des routes maritimes, comptoirs pour commercer, concessions pour essaimer ses colons, garnisons pour canonner les adversaires, etc), après quoi il récupère des colons (ie. des jetons) en fonction de son degré de civilisation, colons qu’il utilise ensuite de diverses manières en fonction des bâtiments qu’il a construits: les placer sur des forts, sur des routes maritimes à ouvrir (aux 6 extrémités de la carte: une fois chaque route complètement couverte de colons, le joueur majoritaire devient Gouverneur de la zone, et tous les joueurs peuvent y placer des colons sur les forts), sur leurs comptoirs commerciaux pour récupérer des cartes “marchandises” octroyant des bonus (y compris grâce aux esclaves, mais l’abolition vient punir durement les joueurs esclavagistes), sur leurs garnisons pour canonner des forts adverses et s’en emparer, etc.
Chaque case du plateau propose un jeton (placés aléatoirement en début de partie) qui va à celui qui l’occupe en 1er: il s’agit généralement de matériaux permettant au joueur de progresser sur son plateau personnel (et ainsi d’avoir plus de colons, plus de cartes commerce, etc), mais parfois aussi de pouvoir réaliser des actions gratuitement.

Sur les routes maritimes, la course à la majorité est violente pour récolter les précieuses ressources attribuées par les cartes Gouverneur. L’interaction est assurée par la rareté des forts et des cartes bâtiments, mais surtout par les canonnades de forts pour en remplacer le colon occupant par l’un des siens, coûteuses en colons mais très efficaces et fréquentes, d’autant que contrôler deux forts reliés par une route commerciale octroie le jeton bonus situé sur ladite route, et qu’il faut être présent en nombre dans une zone pour pouvoir récupérer les cartes commerce les plus juteuses.

Endeavor est étonnement rythmé et violent pour un jeu de gestion à l’allemande, et malgré la laideur du plateau et toujours cette froideur relative liée au jeu de gestion, c’est probablement celui que je choisirais si je ne devais garder qu’un jeu du genre, d’autant que passé une période de flottement dans l’explication de règles dont on a d’abord du mal à saisir l’imbrication, tout semble couler de source après un petit tour de jeu.

… Encore quelques nouveautés d’Essen pour la suite:

74/ Maîtres couturiers

Vous en rêviez, je le sais: un jeu de gestion à l’allemande simulant le métier de grand couturier en pleine effervescence rococo à la cour de Louis XV.
2 à 5 tailleurs s’affrontent pour créer un maximum de beaux costumes et les faire admirer dans les soirées de Versailles: c’est Derelict VS Blue Steel au 18e siècle.
Concrètement, rien que de très classique avec un plateau qui croule littéralement sous les indications de bonus à débloquer, costumes à placer et événements spéciaux à sponsoriser.
Le jeu mélange des mécaniques connues: card-driven à la Dominion avec une “main” de 3 ouvriers que l’on choisit à chaque tour parmi les désœuvrés de son “deck”, dotés chacun d’un niveau limitant le type d’actions qu’ils peuvent réaliser, et d’une action bonus pour certains. Parmi les actions qu’ils pourront accomplir: acheter du tissu au marché, l’utiliser pour tailler un costard ou une robe parmi celles disponibles sur le “tapis roulant” qui en amène de nouvelles à chaque tour, embauche de nouveaux ouvriers, sponsoring de récitals ou de feux d’artifices à la cour, pige à l’extérieur pour quelques deniers ou petite bagatelle avec la Reine contre juste rétribution financière et le droit de jouer en 1er au prochain tour.

Chaque habit cousu est soit vendu pour une coquette somme, soit placé sur l’un des emplacement des salles de bal de la cour. En fin de partie, des points de victoire sont attribués pour les 2 joueurs ayant placé le plus grand nombre d’habits dans chaque salle de bal, avec d’innombrables bonus et autres modificateurs en fonction des ouvriers d’élite embauchés, des événements sponsorisés dans lesdites salles, etc etc.
La masse de symboles ésotériques présents sur le plateau, les cartes, les robes et les marchandises rend la première approche du jeu bien malaisée (surtout après 23h), mais tout coule assez simplement une fois la partie lancée.
Le thème est mignon et rafraîchissant, mais le pot-pourri de mécanismes n’a rien de bien innovant, et nous sommes en face de l’énième retapissage du même jeu de pose d’ouvriers à l’allemande, avec les mêmes intérêts et les mêmes limites. Dans le même genre, les férus de mode et d’économie lui préféreront sans doute Prêt à porter.

75/ Origin

Origin est un très beau jeu publié par Matagot, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans, et d’une durée d’1h maximum.
Chaque joueur dirige une civilisation qui va se développer sur la carte du monde depuis le berceau africain.
A son tour, chaque joueur peut engendrer une tribu, représentée par des totems en bois aux formes oblongues légèrement suggestives, de diverses tailles, grosseurs et couleurs.
Chaque région du plateau ne peut être occupée que par une tribu, et toute nouvelle tribu doit être placée sur une région adjacente à une autre Tribu, avec laquelle elle doit partager au moins 2 critères parmi les 3 suivants: taille, force (grosseur) et couleur (parmi 3 nuances de bois, du plus clair au plus sombre). Quant au critère différent, il doit être supérieur d’1 unité (par exemple, à côté d’une Tribu sombre de taille et force 2, on pourra placer une autre tribu sombre de taille 2 et de force 3).
A la place d’engendrer une Tribu, un joueur peut aussi décider de Migrer, c’est à dire de déplacer l’une des siennes. En fonction de sa taille, une Tribu peut se déplacer d’une à trois régions.
La dernière option est d’échanger sa tribu de place avec une autre à distance de déplacement, et moins forte que la sienne.
Pour indiquer l’appartenance des Tribus, de petits cercles à la couleur de chaque joueur sont placés sous les totems de bois.

Les joueurs développent ainsi leur civilisation, aidés par des cartes de diverses couleurs qui sont piochées quand une Tribu se déplace ou apparaît sur une région de la couleur correspondante. Les cartes jaunes procurent des bonus instantanés (échanger de place avec une tribu plus forte, voler une carte à un adversaire, etc), les orange sont des avantages permanents qui nécessitent un certain niveau de technologie (le niveau technologique est représenté par des jetons que l’on obtient en même temps que les cartes, quand on déplace ou crée des Tribus), et les roses sont des objectifs que l’on peut remplir pour accumuler des points de victoire à certaines conditions (4 tribus adjacentes sur un continent, 3 tribus en Afrique, 1 tribu sur chaque continent, etc). On obtient aussi des points de victoire quand on contrôle les deux extrémités d’un Détroit, ou qu’on est le premier à pénétrer dans une région de Chasse.

La partie s’achève dès qu’un ensemble de conditions sont remplies (plus de tribus disponibles dans la boite, etc), généralement au bout d’une heure au maximum. Origin est un Risk à la fois simple et retors, agréable à regarder avec ses totems en bois qui envahissent progressivement la carte du monde, et auquel des règles junior (les cartes n’ont aucun effet, mais valent chacune un point de victoire) permettent de jouer avec des enfants dès 7-8 ans. Les règles particulières de positionnement des Tribus feront travailler leurs facultés d’observation et de calcul.

76/ Om nom nom

… “Miam miam gnyam” en bon français?!
Om nom nom est un petit jeu de cartes sans prétention pour 2 à 6 joueurs, dans la lignée du 6 qui prend.
Chaque joueur a une main de cartes dans laquelle figurent tous les animaux dessinés sur le plateau.

Avant de jouer, on jette une poignée de dés qui représentent des denrées dégustées par les animaux en bas de chacune des trois chaînes alimentaires: fromage pour les souris, mouches pour les crapauds, et carottes pour les lapins.
On pose les dés sur les cases en question, puis le jeu commence. Tous les joueurs dévoilent en même temps une carte, placée sur la case en question. Les animaux en bas de chaîne mangent les denrées représentées par les dés (s’ils sont plusieurs, ils se les partagent, mais s’ils sont trop, ils ne mangent rien): leur joueur met leur carte et les dés en question de côté. Mais si des joueurs ont posé des animaux en haut de chaîne, ils mangent ceux qui sont en dessous ET ce qu’ils ont dans l’estomac (le chat mange les souris ET le fromage qu’elles ont avalé). toute carte jouée est donc mise de côté ainsi que les cartes et dés mangés, et une fois toutes les cartes de tous les joueurs utilisées ou tous les dés “mangés”, on compte les points: 1 pt par dé, 1 pt par carte jouée, 1 pt par carte mangée.
Om Nom Nom n’est pas bien compliqué, mais il est très rapide et plutôt amusant: c’est un jeu de bluff et de prise de risque épuré, qui plaît beaucoup aux enfants (à partir de 8 ans).


#186

Table Titans, le webcomic de Scott Kurtz (PvP) réalisé en partenariat avec Wizards of the Coast, vient de boucler sa première “saison” :
http://tabletitans.com/comic/mines-of-madness-page-1

Ils annonceront les détails de la version imprimée sur le site la semaine prochaine. J’ai trouvé ça plutôt chouette ; une bonne transcription des meilleurs aspects du JdR papier. C’est l’histoire d’une bande de potes qui commencent une partie de AD&D lors d’une espèce de concours local débile et se retrouvent flanqués un peu par hasard avec un nouveau venu qui ne connaît rien au hobby. Comme vous pouvez le voir ci-dessus, y a des références aux autres jeux de société mais finalement - je préfère vous prévenir - ça disparaît assez vite.

Les quelques travaux de recherche sur la suite de l’aventure laisse entrevoir un gros timeskip pour la saison 2 (en tout cas dans la campagne ; IRL je suppose qu’ils se retrouvent quelques semaines plus tard). En tout cas, ils ont l’air de suivre de près les nouveautés D&D :

Je n’aurais jamais pensé que WotC foutrait carrément des parties enregistrées en ligne (feat. Ian Livingtsone !) mais c’est plutôt malin :



#187

Merci Chaz pour avoir partagé cette dernière vidéo, ça m’a fait du bien de replonger là dedans en tant que spectateur, ça me manque beaucoup en fait, j’achèterai sans doute ADD Next quand elle sortira, juste pour le plaisir de feuilleter les livres.


#188

N’est-ce pas ! Moi aussi, cela m’a donné envie de replonger, mais je sais déjà que c’est plus ou moins incompatible avec ma vie actuelle. Ou alors avec Skype.


#189

J’avais jamais pensé à faire du JdR par Skype wow. :ghost:


#190

J’ai une tablé de 5 joueurs que je réunis toutes les deux semaines (en fait plutôt une fois par mois vu qu’ils sont pas au taquet/pas toujours dispo). Nous sommes sur la campagne de “l’éveil des seigneurs des runes” Pathfinder (le vrai nouveau ADD pour moi). On y est depuis un peu plus d’un an…
Le JdR papier c’est trop bien mais maintenant, j’aimerai être joueur. :smiley:
Mais bon, je vous le conseille quand même c’est vraiment du bonheur.


#191

J’ai des potes qui sont partants pour découvrir le JDR mais pas dans un univers HF, ni Hard SF, ni Cyberpunk, ni Chtullu. Et si possible “D20 system” (parce que je n’ai pas envie de repartir de zéro), quels univers sympa me conseillez vous ?


#192

Ben ça fait longtemps que j’ai résilié mon abo à Casus Belli mais le nouveau D&D, je suppose ?
Je veux dire, si tu cherches un truc simple, bien supporté et dans un univers tout sauf futuriste.
Sinon j’ai entendu du bien de Pathfinder (à la base un mod de D&D devenu son propre truc). Y a l’air d’avoir une communauté FR active.


#193

Je plussoie sur Pathfinder qui est le véritable héritier du D20 system (avec sa tendance grosbillesque).
Le très gros manuel du joueur et quelques set de dés suffisent pour attaquer. J’ai choisi un scénar officiel pour m’éviter toute la partie construction du scénario/recherche de monstre qui est bien trop chronophage pour moi. Mais c’est pas obligé. Surtout que si tu fouille et que tu compile le site Pathfinder-fr tu dois y retrouver toutes les règles (addons compris)
Dans le manuel de base du joueur il y a un peu de géographie et d’histoire pour Golarion qui n’est qu’un pot pourri des mondes d’ADD (tu y retrouves une région typé ravenloft, une autre qui ressemble au royaumes oublié et il doit bien y avoir un endroit ou faire du darksun like).
J’étais maitre sur ADD et j’ai rapidement retrouvé mes marques avec Pathfinder. Je le recommande pour une reprise en douceur du JdR.


#194

Pas HF = pas Héroic Fantasy, sinon j’ai DD 3.5 qui est parfait mais une meuf de la team ne veut rien avoir à faire avec “des dragons”.


#195

Alors pardon de m’immiscer, mais pas Heroic Fantasy, pas SF, pas Lovecraft, il reste quoi ?
JDR RATP ?


#196

D’où ma question :smiley:

Paranoïa est un peu too much pour une première expérience, je pensais plutôt à des univers contemporains, la magie est acceptée mais dans un univers moins conventionnel, comme Harry Potter par exemple, tient je vais chercher qu’il existe en D20 system.


#197

In Nomine ça existe encore?


#198

Oui toujours et une nouvelle édition serait prévue courant 2013… c’est à dire qu’elle est surement déjà à la bourre.

Tu as une version apéro qui reprend la quatrième édition et qui simplifie le tout (quelques compléments sur les limitations)


#199

Je reviens là dessus parce que j’aime beaucoup le fait que pour Iggy, l’univers de la RATP arrive logiquement derrière tous ces univers fantastiques.

Fais un jet de perception ?
20, réussite critique !
Malgré le fait que le métro soit bondé et que ton corps soit déjà en contact avec 5 personnes différentes, tu repères instantanément un 6ième contact douteux qui s’insinue dans ta poche arrière. Tu comprends très vite qu’on essaye de de te voler ton iPhone5. Que fais-tu ?


#200

Hahaha, ça me donne envie de jouer !
Je pensais aussi aux odeurs et à l’élément “Stench” de KoL, auquel il faut une résistance supérieure pour aller dans certains endroits (certaines stations dans le jeu RATP, ou certaines heures sur tout le réseau).