Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#201

Un JdR post-apo, non ? Ou alors Cthulhu, tu peux l’adapter assez facilement à tes contraintes, plus ou moins de magie, plus ou moins acceptée (tant que tu finis par rendre tout le monde fou, n’est-de pas :smiley: ).

Shadowrun aussi tu peux le moduler plein de magie / pas trop de SF.


#202

Ouai mais Shadowrun reste quand même vachement imprégné de HF, et puis j’aime pas ce mélange de genre. J’irais voir ce qui existe en magasin.


#203

Chaipas moi, un contexte historique peut-être ? Ou de l’Histoire romancée ? Genre Legend of the Five rings ? Apparemment y a encore des éditions FR. Des samouraïs, des sushis, des geishas, du mystère à l’encens, des papyrus cachés dans la pagode… Tu voyages, quoi. Tu découpes des trucs. Y a ptet’ aussi des dragons mais c’est pas vraiment pareil que dans le contexte des Nains et les Elfes qui font du trekking en Nouvelle-Zélande.


#204

Oh je finirais bien pas trouver.

Sinon un pote qui a son permis figurines ne jure que par Warmachine en ce moment, paraît que c’est le jeu le plus stratégique auquel il n’ai jamais joué, et que le roster est super bien équilibré, que les anciennes figurines ne sont jamais dépassées tout ça tout ça… je sais pas, j’ai jamais accroché aux jeux avec des figurines… c’est peut-être ma limite personnelle, je trouve ça super dorky en fait, devoir sortir une règle pour déplacer des unités pendant des plombes m’ennuie rien qu’en en parlant, même si je lui fait entièrement confiance sur son jugement sur la profondeur du jeu. Mais c’est pas pour moi. Pas sous cette forme en tout cas.


#205

Index des jeux déjà présentés

77/ Clash of Cultures

Un bon gros jeu de Civilization, relativement simplifié par rapport aux ténors du genre que sont Sid Meier’s Civilization et autres Through the Ages.
2 à 4 joueurs y développent leur civ en explorant des territoires alentours (disposés via des hexagones modulables) et en progressant sur un arbre technologique représenté par un plateau personnel.
Le jeu est un peu lourd à expliquer dans un premier temps, mais on est ensuite frappé par la concision et la logique des règles, qui s’imbriquent bien et permettent de prendre en compte la plupart des facteurs qui font l’expérience Civilization: ressources à collecter en fonction du terrain (nourriture, bois et minéraux), autour de villes améliorables (avec des bâtiments aux bonus variés: école, port, tribunal…) si l’on paie les ressources et le “bonheur” adéquat, “bonheur” qui s’acquiert en découvrant certaines nouvelles technologies, elles-mêmes déblocables à l’aide de ressources.
Le nombre de villes bâties indique aussi la taille maximale que chacune peut atteindre, et permet de simuler de manière simple et logique l’expansion culturelle et démographique de sa civ.
Par ailleurs, utiliser plusieurs fois de suite la même action depuis la même ville génère du mécontentement (surexploitation de la population), qu’il est nécessaire de calmer avec des jetons Bonheur.

Les ressources permettent aussi de produire divers types d’unités: bateaux, colons et soldats, dont la force est modifiable à l’aide de certaines technologies.
Les combats sont résolus au dé de manière relativement simple, et le jeu gère aussi l’influence culturelle, à l’aide de jetons “culture” acquis grâce à certaines technologies, et permettant de tenter de faire passer des bâtiments de villes adverses proches sous sa couleur, générant ainsi des points de victoire supplémentaires.

Le début du jeu est relativement minimaliste, avec seulement 3 actions par tour et par joueur, d’autant que toutes les civilisations sont à la base absolument identiques (une extension à venir va proposer des civ différentes), mais les choix très variés sur le tableau des technologies (au nombre de 48, dont des “doctrines” qui proposent des modes de développement assez spécifiques) permettent à chacun de se tailler un empire selon ses goûts: miser sur le commerce, la culture, la puissance militaire sont autant d’options valables, d’autant que des cartes objectifs ainsi que des merveilles à construire viennent guider ou renforcer les différentes approches possibles. Des événements tirés au hasard à chaque tour viennent aussi apporter divers bonus ou malus, ou contrôlent les déplacement des tribus barbares présentes sur la carte.


Le tableau des technologies. A débloquer au choix dans n’importe quel ordre, mais en commençant toujours par la 1ère case pour chaque nouvelle catégorie. Les 3 doctrines (en noir) nécessitent aussi la dernière technologie dans la catégorie qui les surplombe.

Agréable dès deux joueurs, Clash of Cultures a le bon goût de proposer une durée relativement raisonnable pour le genre (moins de 2h à deux, environ 3h30 à quatre). On pourra lui reprocher son esthétique quelconque, accentuée par un nombre incalculable de figurines plastique bien kitschos (soldats, bateaux, colons, bâtiments), ainsi qu’un léger manque d’innovation ou de spécificités dans les mécaniques de jeu utilisées. Ce dernier défaut est cependant aisément pardonnable au regard de la difficulté du projet: reproduire de manière à la fois ramassée et complète l’expérience Civilization. Sur ce plan, Clash of Cultures est une réussite.

78/ Terra Mystica

Le nouveau big daddy des jeux de gestion à l’allemande. Drogués d’optimisation, voici le fix ultime. Amateurs d’interactions, passez votre chemin.
Quoique, Terra Mystica propose peut-être un peu plus que ses collègues en la matière. En sus des traditionnelles places limitées pour certaines actions, tuiles bonus à prendre en premier et autres territoires à truster pour bloquer le développement du voisin, le jeu propose (au moins) une mécanique originale: construire un bâtiment adjacent à ses voisins leur octroie de la magie (mais leur fait perdre des points de victoire, choix à leur convenance). En plus, construire de manière isolée coûte bien plus cher. Ainsi, le jeu encourage la promiscuité et une certaine forme d’entraide “semi-volontaire”, ce qui est déjà mieux que rien.

Pour le reste, c’est du classique, mais démultiplié jusqu’au vertige: les explications du plateau principal, du plateau personnel, du plateau des prêtres, des dizaines d’icônes différentes parsemant le tout, des tuiles bonus de fin de tour, des bonus spécifiques à chaque tour, du système de terraforming, de construction et de magie a fini par provoquer quelques rires nerveux chez les aspirants terrassiers.

Une fois la partie lancée, cependant, tout est relativement clair et ce dès les premiers instants, bien qu’un joueur expérimenté puisse difficilement être doublé par un novice in fine.
La simplicité réside dans la logique toute allemande régissant les relations entre les diverses ressources et actions, ainsi que dans l’ordre de jeu assez dynamique: chaque joueur joue à tour de rôle une action parmi la dizaine (et quelques) possible, et on continue à tourner ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient décidé de passer (récupérant alors une tuile bonus parmi celles encore disponibles).

L’action la plus commune consiste à terraformer le sol pour le transformer de son type d’origine (parmi 7) à celui de sa faction, pour pouvoir ensuite y construire des bâtiments. Terraformer coûte des “pelles” (de 1 à 3 en fonction du degré de différence entre le type du terrain d’origine et celui de sa race), qui coutent des “ouvriers”, qui sont produits par des “villages”, etc etc., vous connaissez la chanson.
Les bâtiments accordent divers avantages et peuvent produire l’une des 4 ressources de base du jeu: l’or, les ouvriers, les prêtres ou la magie. La magie n’est cependant pas “produite” à proprement parler: chaque joueur en a un certain nombre de pastilles, qui ne bougera théoriquement pas au long du jeu, et qu’il digère tranquillement dans l’un des trois gros estomacs violacés figurant sur son plateau. Certaines actions, bâtiments ou bonus permettent d’activer cette digestion, c’est à dire de faire tourner des pastilles de la poche 1 à la poche 2, puis à la poche 3, de laquelle les points peuvent être utilisés pour lancer l’un des 6 sorts disponibles (chacun ne pouvant être lancé qu’une fois par joueur et par tour), aux effets aussi glamour que “terraformer pour une pelle”, “pour deux pelles”, “gagner 7 sous” ou “gagner un ouvrier”, voire “deux”.
Après quoi les pastilles tournent vers l’estomac 1 et tout est à recommencer… sauf si l’on a vraiment besoin d’un sort, auquel cas on peut faire tourner de force des pastilles de la poche 2 à la poche 3, en en abandonnant 1 sur 2 définitivement. Choix cornélien, mais pas forcément si couteux car moins de pastilles dans le circuit signifie une meilleure rotation de celles-ci (sachant qu’on ne peut pas faire tourner des pastilles de la poche 2 à la poche 3 s’il en reste dans la poche 1…).


Burp.

Vous êtes encore là? Ce petit exemple est assez représentatif du degré de “raffinement” de Terra Mystica, qui propose un nombre incalculable de manières de scorer des points de victoire et d’optimiser son plateau et son domaine… d’autant plus intéressant que, fait rare dans ce type d’eurogame, les plateaux représentent des “races” aux caractéristiques toutes différentes. Parmi ces 14 races, des nains aux géants en passant par les tritons ventriloques, certaines ont plus ou moins de magie, terraforment pour plus ou moins de pelles (voire avec des prêtres, ce qui change tout à la manière de jouer), octroient des bonus spécifiques quand on construit une ville, permettent de relier ses colonies via les rivières, etc etc.

Cette variété assure à Terra Mystica une immense rejouabilité, qui avec la grande modularité de ses systèmes, a contribué à lui tailler une solide réputation chez nos amis cubipousseurs.
Personnellement, le jeu m’évoque la même pathologie de surenchère qui touche souvent les métalleux (ou finalement n’importe quelle addiction) : la fuite en avant vers toujours plus violent.

En la matière, Terra Mystica constitue une forme d’apex qu’il sera difficile de surpasser : la boîte est pleine à craquer de cubes en bois de tailles et formes diverses, les icônes sont aussi nombreuses que les règles et les choix qui s’offrent au joueur à chaque action (de ce point de vue, il faut avouer que le dernier des 6 tours de jeu est à la fois savoureux et dantesque), et il faut compter 3 ou 4 bonnes heures pour une partie à 4 joueurs (on peut aller jusqu’à 5). Pour l’atmosphère par contre, vous repasserez: le jeu est inénarrablement laid, et son thème spectaculairement plaqué.


#206

Index des jeux déjà présentés

79/ Hanabi

J’y ai pas mal joué la semaine dernière avec ma tante et ses filles: tout le monde a adoré. C’est un jeu coopératif (bon point pour l’ambiance familiale) très simple, qui encourage la communication et joue sur la mémoire, mais pas de manière aussi “intense” (et insurmontable pour moi) qu’un Memory. Chaque joueur a 5 cartes qu’il tient à l’envers, de manière à ce que la face visible le soit par tous les autres joueurs sauf lui.
Les cartes sont colorées et numérotées de 1 à 5. Il existe plusieurs exemplaires de chaque carte, sauf les 5, uniques.
Le but est de réaliser ensemble des suites croissantes d’une même couleur.

A son tour, chaque joueur a une action parmi 3 disponibles:

  • poser une carte face visible, qui doit venir commencer (si c’est un 1), ou continuer une suite de manière directe (un 2 vert après un 1 vert, etc). Si la carte ne peut être placée, elle est défaussée et on brûle un joker: au 3e, la partie est perdue.
  • donner une indication à un autre joueur sur ses cartes, concernant le chiffre ou la couleur. Par exemple, on peut pointer sur les cartes vertes de son voisin et lui dire “tu as trois cartes vertes, ici, là et là”, ou “tu as deux 4, ici et là”. A l’autre joueur de se souvenir de ces indications pour jouer ses cartes ou s’en débarrasser à bon escient. Donner une indication consomme un jeton bleu (8 sont disponibles au début).
  • défausser l’une de ses cartes pour en piocher une autre, et remettre un jeton bleu dans le pot commun pour pouvoir à nouveau donner des informations.

La partie s’achève quand les joueurs ont épuisé les 3 jokers (défaite), ou quand la pioche est vide, auquel cas on additionne la valeur des cartes jouées au sommet de chaque pile pour mesurer l’ampleur du succès des joueurs.
Les règles sont simples mais très fines: il faut rapidement sacrifier des cartes (toute carte défaussée l’est à jamais, ce qui peut faire mal quand on jette un 5) pour qu’un autre joueur puisse à nouveau donner des indications, et se coordonner pour que chaque info donnée soit la plus efficace possible (par exemple, qu’elle concerne plusieurs cartes à la fois, ou que l’état de ce qui a été posé permette de déduire qu’une carte est “jouable” avec une seule info sur sa couleur ou son chiffre).
Evidemment, il est bien difficile de respecter totalement les règles de silence en dehors des informations officielles, et les regards insistants, exclamations d’horreur et autres remarques “involontaires” viennent souvent parasiter le jeu, mais le tout offre une expérience coopérative très condensée et efficace, et Hanabi est l’un des rares jeux coopératifs à m’avoir vraiment convaincu (avec Space Alert, et Archipelago, cf plus loin).
Hanabi se joue de 2 à 5 en moins de 15 mn, il est vendu dans une boîte minuscule et très bon marché (10 euros environs), donc aucune raison de ne pas le tester.

80/ Saboteur

Autre petit jeu de cartes (semi) coopératif, jouable jusqu’à 10 joueurs, Saboteur oppose deux équipes de mineurs nains à la recherche de trésors.
Trois cartes trésor sont placées face cachée à une distance équivalant à sept cartes du point de départ de la galerie de mine. Deux d’entre elles sont des faux, la troisième le trésor à découvrir.
Les joueurs tirent d’abord une carte rôle qu’ils gardent cachée : mineur ou saboteur. Selon le nombre de joueurs, il y aura un ou deux saboteurs dans le groupe, qui gagnent s’ils parviennent à empêcher les mineurs d’accéder au trésor.

Chaque joueur débute avec un certain nombre de cartes, partagées entre “galeries” et “crasses” ou “bonus”. A son tour, chaque joueur peut jouer ou défausser une carte puis en piocher une autre.
Les cartes galeries sont à placer de manière contiguë et cohérente et permettent de rejoindre les cartes trésors. Les “crasses” (pioche, lanterne ou wagonnet cassé) empêchent un joueur de poser des galeries tant qu’il (ou un camarade) n’a pas joué la carte bonus correspondante pour réparer. Une dernière carte bonus permet de regarder l’une trois cartes trésor pour savoir s’il s’agit d’un vrai ou d’un faux.
Une fois le trésor atteint ou toutes les cartes épuisées, la manche s’achève et les mineurs, ou les saboteurs dans le second cas, reçoivent un certain nombre de “pépites”. On recommence ensuite en redistribuant les rôles, jusqu’à ce qu’un joueur obtienne le nombre prédéterminé de pépites pour gagner la partie.
Saboteur est un jeu de cartes simplissime, relativement divertissant et ne nécessitant quasiment pas de réflexion. Dans la catégorie des jeux pour fins de soirées arrosées ou pauses entre deux gros jeux, il y a cependant bien mieux, d’autant que les “crasses” peuvent bloquer un joueur pendant plusieurs tours, défaut qui me semble rédhibitoire pour ce type de jeu, et qu’il est bien difficile pour un saboteur solitaire de remporter une partie, d’autant que les rôles se dévoilent ici très rapidement…

81/ Les aventuriers du rail

Le gros carton de Days of Wonder, avec plusieurs millions d’exemplaires vendus, pour ce jeu familial simplissime aux innombrables extensions.
La boîte de base, qui me semble bien suffisante à moins d’être entouré de fans absolus de la gamme, propose une carte ferroviaire des USA.
Les joueurs vont remplir les tracés en y plaçant leurs wagons en défaussant autant de cartes “wagon” de la couleur imprimée sur la ligne en question (ou de n’importe quelle couleur unique pour les lignes grises). Le but est de relier entre elles des villes figurant sur les cartes objectifs secrètes tirées en début de partie (on peut en tirer d’autres en cours de partie si on a rempli ses objectifs, mais attention car un objectif raté retire ses points au lieu de les ajouter).
Chaque joueur commence avec 2 à 3 objectifs et 4 cartes Wagon. A son tour, on peut

  • remplir un tronçon de ligne complet en défaussant les cartes demandées
  • prendre 2 cartes Wagon ou 1 locomotive (joker, elle remplace un wagon de n’importe quelle couleur) parmi les 5 cartes visibles du “marché” , ou 2 dans la pioche.

La carte du réseau montre bien le problème: en dehors de certaines lignes “doubles” permettant d’être exploitées par deux joueurs (ou deux fois le même si vous avez affaire à des psychopathes affairistes*), la plupart sont uniques, et dès qu’un joueur les aura prises en y posant ses wagons, elles ne seront plus accessibles aux autres qui devront le cas échéant faire de larges détours pour remplir leurs objectifs.
La partie s’achève dès qu’un joueur a posé ses derniers wagons. On dévoile alors ses objectifs, et on procède au décompte final en octroyant un bonus au joueur ayant la ligne la plus longue.
Les aventuriers du rail (Ticket to ride en V.O.) est un jeu simplissime mais non dénué de réflexion: savoir quand construire pour truster une ligne avant un adversaire, quand thésauriser les cartes pour réaliser une construction plus importante plus tard, quels objectifs choisir et dans quel ordre les accomplir, ou encore “lire” la stratégie des autres joueurs sont des compétences utiles.
Le jeu reste néanmoins relativement “tranquille” en dehors de quelques coups de vice ponctuels, et constitue un agréable passe-temps relativement léger en frustration ou en fatigue cérébrale.
En somme, l’équivalent “moderne” d’un Monopoly, qu’il devrait, dans un monde parfait, renvoyer aux oubliettes de l’histoire du jeu de plateau tant il est plus agréable et gratifiant.
Par ailleurs, comme son confrère Small World, le jeu est disponible sur Iphone, android, etc.

*edit: j’ai appris depuis que ceci était interdit par les règles. Tricheurs!!!

82/ Archipelago

Archipelago est un monstre protéiforme, difficile à définir… Gros jeu de gestion? D’exploration? Coopératif? Compétitif? Tout cela à la fois. Et si l’abondance de règles, de plateaux et de cartes peut d’abord donner la sensation d’un mélange indigeste, une partie suffit à réaliser qu’il n’en est rien: tout s’y tient de manière cohérente, et la variété des objectifs et des situations permet d’envisager de multiples stratégies, l’aspect semi-coopératif obligeant à des négociations et compromis constants et évitant le principal écueil des jeux de gestion à l’allemande: la sensation de jouer un solitaire à plusieurs.

Le plus grand problème d’Archipelago est peut-être son thème: on joue des explorateurs européens qui s’en vont conquérir un archipel paradisiaque, recruter les natifs pour en exploiter les ressources, en s’efforçant de limiter leur mécontentement pour ne pas déclencher de rébellion synonyme de déclaration d’indépendance et de défaite conjointe des joueurs… Ce thème colonialiste très appuyé (jusque dans le style graphique et matériel, avec ses européens bien proprets représentés par des pions blancs, contre les natifs révoltés, basanés et hurlants, représentés par des pions noirs…) embarque peut-être une dimension ironique (on construit des églises pour apaiser la colère des natifs, on enquille les dons de l’église ou les verroteries pour les amadouer, on passe à la dictature pour les contrôler…), il n’en reste pas moins bien présent et l’auteur semble même vouloir le beurre et l’argent du beurre, l’un des joueurs pouvant se retrouver dans le rôle de l’indépendantiste qui gagnera tout seul en cas de révolte sur l’archipel.

Ces considérations éthiques finiront cependant par s’éteindre sous la douceur émolliente des chaudes couleurs du plateau, magnifique constellation d’hexagones à explorer et dévoiler progressivement, représentant des îles, montagnes, volcans et autres lagons turquoise où l’on enverra ses bienheureux ouvriers pêcher le thon, extraire de la pierre ou de la ferraille, élever des bœufs ou cultiver l’ananas.


Pléthore de matériel dans une boîte hyper fonctionnelle (bravo pour le mini-thermoformage réservé aux tuiles régions).

Archipelago fonctionne sur la base classique de la pose de pions d’actions et de l’utilisation d’ouvriers. On enchaîne les actions pour récolter, recruter, explorer, construire des bâtiments, migrer ses populations, les taxer, les inciter à procréer ou encore vendre ou acheter des ressources sur le marché intérieur ou extérieur. Cette phase est relativement classique mais d’une grande cohésion par rapport au thème du jeu: explorer de nouvelles tuiles amène de nouvelles ressources sur le marché, augmente la population de désœuvrés que l’on pourra recruter (un trop fort taux de chômage générant des mécontents), taxer (rébellions à prévoir…), faire migrer, envoyer exploiter les diverses ressources qui figurent sur les tuiles, etc etc.
Cette phase est dynamisée par la grande liberté de transactions entre les joueurs: on peut tout s’échanger ou presque, ainsi que par le mécanisme de contrôle sur les régions et les bâtiments: un bâtiment construit par un joueur, s’il n’est pas “contrôlé” par un ouvrier, pourra être repris par un autre, tandis qu’il faudra obtenir la permission du maire du coin (celui qui contrôle la ville) pour pouvoir y récolter. De même, certaines actions génèrent du mécontentement dans la population, qui peut faire perdre tous les joueurs (à l’exception de l’indépendantiste s’il est présent, et qui a donc tout intérêt à entretenir l’agitation en multipliant les actions impopulaires). Ainsi, les tractations vont bon train, et on est loin de l’ambiance feutrée et monacale des jeux de gestion “à l’allemande” habituels.

Les discussions de marchand de tapis commencent en fait dès le début de chaque tour, puisque l’ordre de jeu est déterminé par une enchère à poing fermé et fonds perdus. Certains ont pu critiquer ce mode de distribution qui multiplie les malheureux, mais ils me semblent avoir manqué un paramètre essentiel: si le vainqueur de l’enchère choisit l’ordre du tour, il peut être soudoyé. Ainsi, sauf exception, on aura plutôt intérêt à ne rien miser, et à négocier ensuite avec celui qui l’aura fait pour obtenir l’ordre de jeu désiré. Celui-ci sera le plus souvent trop heureux de rentrer ainsi dans ses frais. Ici encore, l’auteur transforme un mécanisme à priori plutôt faible en excellent moteur de tractations.

La tension et les discussions de marchand de tapis montent encore d’un cran lors des nombreuses “crises” qui viennent frapper l’archipel à intervalles réguliers, et qui concernent tous les joueurs.
Ces crises font tout le sel d’Archipelago et l’empêchent de sombrer dans le rythme fade et ronronnant des jeux de gestion habituels. Une crise sur le marché intérieur déclenche une grève générale sur l’archipel faute de mobilisation de la ressource demandée. Les ouvriers de tous les joueurs sont couchés, et en suivant l’ordre du tour, chacun va décider s’il paie ou non la ressource demandée pour les relever. Par exemple, une crise marquée 5/poisson permet de relever jusqu’à 5 révoltés (les siens et/ou ceux des autres) pour chaque ressource Poisson payée, de sa poche ou depuis le marché intérieur. Cette possibilité d’assécher le marché intérieur pour parer au plus pressé permet souvent au premier joueur de régler le gros de la crise sans avoir à payer de sa poche… laissant ainsi aux suivants ce plaisir. L’ennui, c’est que les ouvriers grévistes ne seront pas seulement inutilisables pour ce tour: ils augmentent chacun de 1 le nombre de “mécontents” sur l’archipel, qui fera perdre la partie à tous s’il dépasse le nombre total d’ouvriers.
Ainsi, les crises sont l’occasion d’arrangements et de discussions sans merci, d’autant que la prise de ressources sur le marché intérieur peut avoir des effets variés sur l’équilibre commercial de l’archipel (une ressource épuisée dont certains avaient besoin pour construire les temples qui calmeront les mécontents, ou qui permettra à celui qui la truste de faire ensuite une grosse plus value en la revendant sur le marché)…
Les crises sur le marché extérieur obéissent au même mécanisme, mais sont généralement moins décisives car elles ne déclenchent pas de grèves.

L’un ou l’autre de ces types de crises, voire les deux, se produira généralement au moins une fois par tour. Mais d’autres crises “éclair” peuvent également subvenir en cas de déséquilibre de l’archipel lors de la phase d’évolution qui vient clore chaque tour. Lors de cette phase, les joueurs peuvent acheter des évolutions sous la forme de cartes: certaines sont des “développements” qui bonifient l’exploitation de ressources (carrière, plantation…), d’autres des personnages aux effets divers (voleur, explorateur, commerçant…), d’autres encore des Merveilles qui octroient un bonus substantiel en points de victoire. A tour de rôle, les joueurs peuvent acheter une carte ou modifier le coût de deux d’entre elles. Mais une carte achetée est remplacée par une autre sur la pioche, révélant le dos de la suivante qui peut être une crise du même type que celles décrites plus haut, et qu’il faudra résoudre de suite. Ainsi, modifier l’équilibre de l’archipel en introduisant de nouvelles technologies ou des personnages influents peut générer à son tour des crises que tous les joueurs devront résoudre ensemble…

Dernier élément intéressant: les conditions de fin de partie ne sont pas fixes mais déterminées aléatoirement par les cartes “objectif” tenues secrètes que tirent les joueurs en début de partie. Chaque carte comporte une condition de fin (un certain nombre de villes construites, d’ouvriers sur l’archipel, de cartes évolution achetées, etc), ainsi qu’un domaine de décompte. Dès que la condition de fin d’un joueur est remplie, la partie s’arrête et on effectue un décompte d’après les cartes objectifs de tous les joueurs. Ainsi, si un joueur aura intérêt à suivre une stratégie lui permettant d’être premier sur le décompte de sa carte, il ne sera jamais certain que cela suffise, puisque les autres joueurs auront des critères de décompte différents. Il est donc nécessaire de rester relativement équilibré, et surtout d’observer le jeu des adversaires pour essayer de deviner leurs intérêts et de les doubler.
Par ailleurs, une carte “tendance” dévoilée au hasard en début de partie offre une manière supplémentaire, connue de tous, de faire des points de victoire dans le décompte final (celui qui aura le plus contribué à la gestion des crises, construit le plus de temples, de navires, etc…)
Il faut noter pour finir que les cartes objectifs sont fournies en 3 versions, en fonction de la durée que l’on souhaite réserver à la partie: courte (1h30 à 4), moyenne (2h30) ou longue (3h30). Une partie courte est idéale pour initier les débutants aux subtilités du jeu, tandis qu’une partie moyenne nous a semblé le meilleur choix ensuite (les parties longues finissant parfois par stagner).


2cm² d’une tuile région… Le niveau de détail est <3

Visuellement superbe, bourré de bonnes idées et de mécanismes astucieux, Archipelago est un jeu unique, mais loin de faire l’unanimité. Son caractère ultra interactif et interdépendant ainsi que la part d’inconnu dans les conditions de fin et le décompte des points de victoire lui ont sans doute aliéné quelques cubipousseurs puristes, alors que la complexité apparente de ses systèmes et l’usage de cubenbois effrayeront certainement les adeptes d’ameritrash bien sanglant. Sur ce plan, Archipelago souffre du même problème identitaire que Warhammer: Chaos dans le vieux monde. Mais encore plus que ce dernier, il me semble proposer une synthèse admirable à même de réconcilier les fâchés de la gestion à l’allemande et les adeptes de la conquête façon “4x”; les compétiteurs acharnés et ceux qui ne jurent que par le coopératif. En somme, le meilleur des deux mondes, à apprécier de préférence à 2 ou 4 joueurs (à 5, c’est un peu plus long mais reste jouable en longueur courte voire moyenne).

edit: 2 extensions sont sorties depuis: l’une (“Solo”) permet de jouer seul, l’autre (“Guerre et paix”) ajoute des cartes renforçant l’interaction et les agressions entre les joueurs. Aucune n’est indispensable.


#207

Une excellente conférence de l’auteur de Risk: Legacy sur ses jeux. Vivement Seafall!

EDIT: En prime, une présentation par Bruno Faidutti (Citadelles, etc) de la mode des jeux japonais minimalistes à la Love Letter.
J’en ai reçu plein à tester mais je dois garder tout ça pour Plato… A suivre donc.

edit: la réponse d’un connaisseur du milieu du jeu japonais, tout aussi intéressante


#208

Incroyable le travail que tu fais avec ce topic : <3 mille mercis <3 !

J’aime bien jouer à Citadelles, Condottière, et récemment on a essayé Mascarade, c’est pas mal du tout.
Un point évoqué en commentaire du billet de Faidutti, la taille des boîtes. C’est clair que perso je préfère largement des boites plus petites. Ou du moins pas artificiellement énormes (pleines de vides).
Marrant l’idée de jeu tout petit (une seule carte!) Coin Age.


#209

Chess in the movies, une chouette analyse des (bouts de) parties d’échecs jouées dans quelques films hollywoodiens.


#210

Nice…

A garder pour un dimanche pluvieux: Inside monopoly’s secret war against the third reich


#211

Tekki+Space Alert =!!!


#212

Le rêve… je pige pas que personne soit sur le créneau en fait.


#213

Ah oui le jeu était en démo à la dernière soirée Wild Rumpus de Londres il y a quelques semaines (l’évènement qui proposait NIDHOGG!!! l’année dernière). Mais c’est plus un jeu d’arcade (un jeu vidéo quoi) qu’un jeu de plateau. Je n’aurais jamais pensé à poster ça dans ce topic, tiens. Y a beaucoup d’initiatives dans le genre venant du côté du jeu de plateau/société ?


#214

Je… Vous m’en mettrez une douzaine s’il vous plaît.


#215

High Frontier …le jeu d’exploration spatiale pour tous les Sodat du monde?
J’aimerais bien l’essayer…


#216

Index des jeux déjà présentés

83/ Runewars

“Epic epicness of epic proportions”, titre un certain monsieur Dixon au sujet de Runewars. Comment lui donner tort? Ce jeu est la quintessence de l’ameritrash: de la fantasy bien criarde avec trolls, elfes, nécromants et dragons, des règles à la pelle et des dés à la brouette, une plâtrée de figurines, un nombre incalculable de jetons, une surface de jeu énorme et une durée non moins improbable de 4 à 5 heures par partie (sans compter l’explication des règles)… Un jeu démesuré, une boîte pleine à craquer et une extension (Bannières de guerre) qui rajoute encore une bonne grosse lichée de micro-règles, cartes, jetons et figurines…

Tout cela peut sembler fort indigeste, et l’explication des règles n’est pas franchement une sinécure… alors qu’une fois lancés dans les chevauchées épiques, les quêtes héroïques et la construction de leur empire, les joueurs s’en sortiront sans le moindre problème, grâce à un système de base finalement plutôt minimaliste, autour duquel gravitent certes un ensemble de micro-systèmes assez fourni.

Dans Runewars, 2 à 4 joueurs dirigent une race de guerriers belliqueux (humains, elfes, nécromants et orcs) qui tentent d’imposer leur suprématie sur le monde fantastique d’Onsenfroth.
Ceci passe par l’acquisition de Runes de Dragon, qui sont disséminées sur les territoires en début de partie, et qu’on peut récupérer en plus de diverses manières au cours du jeu.
Ces runes sont toujours placées de la même manière: on reçoit 2 jetons, un “placébo” et un “vrai”, au dos identique, que l’on place chez soi ou en terrain neutre.
Ainsi, les points de victoire qui sont donc symbolisés par ces Runes, ne sont jamais acquis définitivement: on les contrôle dans la mesure où on contrôle la zone sur laquelle elles se trouvent.
Les autres manières de récupérer des Runes témoignent bien du caractère foisonnant du jeu: certaines sont attribuées lors d’enchères ou d’événements aléatoires tirés à chacune des 4 saisons qui ponctuent une année (=1 tour) de jeu, d’autres lorsqu’on conquiert certaines cités légendaires, d’autres encore lorsqu’on a accompli suffisamment de quêtes, qui sont des missions particulières uniquement accessibles aux personnages de Héros, figurines spéciales qui peuvent agir lors d’une phase adéquate qui est elle-même une sorte de “jeu dans le jeu”. Les quêtes consistent généralement à se rendre sur une zone particulière du plateau, à y occire un monstre ou accomplir une prouesse quelconque via un jet d’agilité, force ou intelligence. Les récompenses sont des objets magiques utilisables par les héros, des level up dans leurs caractéristiques, ou/et des “fragments de Runes” qui peuvent être échangés ensuite contre une nouvelle Rune à placer. Dès qu’un joueur contrôle 6 Runes, il les dévoile, et les autres joueurs ont un tour pour les lui dérober et/ou le dépasser. Si personne ne parvient à six Runes, le vainqueur est celui qui en possède le plus à l’issue du 7e tour de jeu.

Le plateau de jeu est modulable, il est construit au préalable avec des tuiles hexagonales, chaque joueur plaçant ensuite son royaume de départ à une extrémité.
L’un des aspects les plus surprenants une fois le plateau installé, c’est l’arrivée de monstres neutres qui viennent se placer de ci de là sur la carte, et que l’on pourra combattre ou tenter de rallier à sa cause.
Chaque hexagone fournit également certaines ressources à celui qui le contrôle, qui influent sur les unités qui pourront être recrutées, et les améliorations qu’il pourra développer.

Les actions disponibles sont variées, mais en disponibilité limitée: elles sont représentées par des cartes numérotées de 1 à 8. A chaque saison, chaque joueur en choisit une seule, avant de la révéler en même temps, après quoi les joueurs effectuent l’action qu’ils ont choisie, dans l’ordre des chiffres qui figurent sur leur carte. Ainsi, seules 4 cartes sur 8 possibles seront jouées à chaque tour.
Chaque carte permet, en plus de son action de base, une version “bonifiée” de celle-ci qui s’activera en plus si et seulement si le numéro de la carte est supérieur à toutes celles déjà jouées par ce joueur précédemment dans le tour. Ceci oblige à bien réfléchir à l’ordre de ses actions, et permet aux joueurs de prévoir, dans une certaine mesure, celles des adversaires. Sachant qu’il est toujours possible de bouleverser l’ordre “probable” des actions, quitte à perdre le bonus additionnel octroyé par les cartes (par exemple, Fortifier (=8) dès le printemps revient à renoncer à toutes les actions-bonus des cartes pour le reste de l’année, puisqu’aucune n’a de chiffre supérieur à 8). Parmi les cartes d’actions, on trouve dans l’ordre croissant: Bouger (chez soi), Mobiliser (bouger et attaquer), Conquête (idem en plus massif), Récolte (ajuster sa fiche individuelle en fonction des ressources contrôlées), Recruter, Rallier des soutiens (demander des impôts aux cités contrôlées), Acquérir du pouvoir (=des points pour participer aux diverses enchères), et Fortifier (construire ou améliorer des bastions, acheter des développements pour sa civ).

Le nombre de mouvements disponible est volontairement limité, pour éviter les offensives trop violentes en début de partie et la disparition prématurée de l’un des belligérants, mais les conquêtes peuvent être beaucoup plus brutales en fin de partie quand les joueurs sont assez riches pour se permettre quelques sacrifices sur les autres actions en faveur d’attaques à outrance. Sachant qu’il est tout à fait possible de privilégier une stratégie plus “pacifiste” à base de quêtes de héros, dans la mesure où l’on reste capable de défendre les runes de dragons ainsi obtenues…

Les combats (tout comme les quêtes et les tentatives de ralliement des unités neutres) se jouent à l’aide d’un astucieux système de cartes que l’on tire en lieu et place de dés, et sur lesquelles figure, pour chaque type d’unité (déterminé par la forme de son socle), les dégâts ou déroutes qu’il inflige, ou l’activation éventuelle de sa capacité spéciale.
Le nombre d’unités présentes sur une zone est toujours limité à 8 (et il faudra payer pour elles en hiver sous peine de famine), ce qui évite la constitution de forteresses totalement imprenables, même si la possibilité de construire des Bastions (qui seront brûlés en cas de défaite et peut-être ensuite reconstruits par l’ennemi) et de leur adjoindre divers bonus permet tout de même de s’assurer un semblant de sécurité.
Les combats peuvent aussi être mitigés par l’emploi de Cartes Tactiques aux effets variés, qui peuvent parfois influer sur d’autres aspects du jeu (certaines permettent ainsi de traverser des zones infranchissables, de recruter à coup sûr des voisins neutres, de s’emparer de l’un des Titres accordant divers bonus, etc.).
Le côté foisonnant du jeu est renforcé par le nombre d’unités (chaque race à 4 types d’unités distincts - 6 avec l’extension), la variété des événements aléatoires survenant à chaque saison (qui déclencheront parfois la désertion des héros qui ne partagent pas l’alignement de leur contrôleur…), des cartes Objectifs fournissant aux joueurs des opportunités supplémentaires de récupérer des Runes, des Développements que chaque joueur peut construire pour améliorer les possibilités de son camp, des cartes tactiques, des quêtes de héros, des récompenses qui leur sont octroyées, leur possibilité d’influer sur les batailles ou de défier en combat singulier ceux des adversaires, etc etc.

Le tout peut, au premier abord, donner l’impression d’une bouillabaisse indigeste, mais après un ou deux tours de tâtonnements le temps que chaque situation se présente au moins une fois, Runewars se joue très agréablement, d’autant que si les systèmes sont nombreux, ils sont tous extrêmement simples dans leur mise en oeuvre.

L’intérêt de ce foisonnement de possibilités est qu’il permet de restituer cette sensation de vivre un récit épique, avec batailles, tractations diplomatiques, trahisons et quêtes héroïques, ces systèmes conjugués restituant une expérience très proche des premiers Heroes of Might and Magic. Si vous êtes amateurs de fantasy et de bons gros jeux qui tachent, Runewars ne pourra que vous satisfaire: c’est une véritable machine à moments épiques… et un gouffre temporel sans fond (il vaut mieux bloquer une journée (!) pour la première partie, et compter encore 4 ou 5h pour les suivantes.).

84/ Dungeon of Mandom

Aux antipodes du caractère démesuré d’un Runewars, Dungeon of Mandom est un représentant typique de la vague de jeux minimalistes qu’apprécient particulièrement, entre autres, les créateurs japonais.

Le matériel se limite à 7 jetons et une quinzaine de cartes, et les règles tiendraient sur une seule des 32 pages du manuel de Runewars.

Dans Dungeon of Mandom, de 2 à 4 aventuriers (de préférence 4) rivalisent de vantardise en prétendant traverser les donjons les plus mal fâmés avec le strict minimum d’équipement. Mais une fois que les vantards ont tous décliné l’invitation pour s’y frotter effectivement, il revient au dernier d’entre eux de tenter, vaille que vaille, d’y survivre. Le premier joueur à survivre à deux visites de donjons, ou le dernier joueur en lice (chaque joueur peut survivre à un échec dans le donjon, mais est éliminé au second) gagne la partie.

Concrètement, chaque joueur, à tour de rôle, est confronté à deux choix: d’abord, prendre une carte de Monstre face cachée, ou passer. S’il passe, il est out pour la manche et est sûr de ne pas avoir à rentrer dans le donjon, mais ne peut plus influer sur son contenu, et rate peut-être l’opportunité d’une exploration aisée (on peut rêver).
S’il prend la carte Monstre, il la regarde et est confronté au 2e choix: soit l’ajouter face cachée au Donjon, soit la défausser devant lui face cachée et retirer aussi un élément de l’équipement de l’aventurier qui devra finalement se frotter au donjon.

Une fois que tous les joueurs sauf un ont passé, ce dernier n’a plus d’autre choix que d’aller affronter successivement tous les monstres du donjon, aidé de l’équipement qui reste.
Parmi l’équipement, on trouve l’armure et le bouclier qui ajoutent leur bonus de HP au chétif aventurier (3 HP de base), le Graal ou la Torche qui ignorent respectivement les morts-vivants (monstres au chiffre pair) et les monstres faiblards de force 1 à 3, l’Epée vorpale qui permet d’ignorer un type de monstre choisi AVANT d’entrer dans le donjon, et finalement la Lance qui terrasse le Dragon.

Chaque monstre du donjon, s’il n’est pas neutralisé grâce à une pièce d’équipement, inflige au héros autant de dégâts que sa force (le chiffre en haut à gauche): si le total de dégâts égale ou dépasse le total de HP du héros, il échoue. Sinon, il réussit. Dans les deux cas, si les conditions de fin de partie ne sont pas réunies, on rebat toutes les cartes, replace tout l’équipement, et repart pour une nouvelle manche en commençant par le survivant du donjon…

Tout cela n’a l’air de rien, et il n’est effectivement pas évident de comprendre comment s’articule ce jeu étrange où il faut garnir un donjon en monstres gluants, dégarnir l’aventurier qui s’y frottera, et éviter d’être soi-même cet aventurier… sauf si l’on estime que la tâche est faisable, d’autant plus faisable qu’un ou deux autres joueurs ont déjà passé et n’ajouteront plus de monstres au donjon… et d’autant plus qu’on y a mis que des monstres faiblards, ou qu’on fait mine de retirer de l’équipement essentiel… alors qu’on a aussi retiré les monstres qu’il permet de rosser. Dans tous les cas, il y a bien plus de réflexion qu’il n’y paraît dans cette toute petite boîte, et les séances d’exploration du donjon sont généralement l’occasion de bonnes tranches de rire, en découvrant la puissance ou au contraire la faiblesse des monstres présents, et en admirant le glorieux aventurier s’en sortir (ou le plus souvent périr) au poil de fesse près.

Dungeon of Mandom est donc un excellent petit jeu d’apéro, mais pour lequel il faut des joueurs tout de même assez impliqués sous peine de voir le plus poltron triompher systématiquement en ne faisant que passer.

85/ Revolver

Revolver est un jeu de cartes léger pour 2 joueurs, qui simule plutôt bien un affrontement entre un gang de bandits et les forces de l’ordre dans l’ouest sauvage des Sergio Leone et autres Steve McQueen.
Le principal attrait de Revolver, c’est la sensation de progression narrative qui s’en dégage: le gang traverse 5 zones dans lesquelles vont se dérouler les affrontements successifs avec le Colonel Mc Ready et ses troupes: la banque de Repentance Springs, le Whiskey Canyon, Buzzard Point et sa verte vallée, Rattlesnake Creek et enfin l’express de 3:15 à Rattlesnake Station, d’où Jack Colty et ses acolytes vont tenter de s’enfuir pour gagner la partie.
L’autre alternative pour les brigands, c’est de rejoindre la frontière mexicaine, qui agit comme un compte à rebours avec ses petits cubes rouges: on en retire un à chaque tour durant lequel le Colonel Mc Ready n’a pas réussi à tuer un seul bandit, et ces derniers l’emportent s’il n’y a plus de jeton. Pour le colonel, la seule solution est d’éliminer le gang entier, ce qui n’a rien d’une sinécure vu leur nombre et le temps imparti.

Sur chaque lieu figure une piste de temps comptant entre 2 et 4 unités. A chaque tour, le gang avance d’une unité, en rejoignant le lieu suivant le cas échéant. A son tour, le gang peut jouer des cartes devant le lieu actuel pour augmenter sa force (revolvers, gatlings et autres “hay of bullets”), sachant qu’il ne peut dépasser les 3 cartes par lieu. Il peut aussi jouer des cartes à effet unique, qui permettront de dégommer directement des poursuivants, d’accélérer le temps, etc. Le colonel fera pareil à son tour, mais sans limitation de 3 cartes par lieu. Il pourra même jouer des cartes “bloquantes” (réserve indienne, pont étroit…) pour limiter encore davantage le nombre de cartes que le gang pourra déposer. S’il a une force suffisante devant lui, le Colonel pourra déclencher un combat, qui se résoud en comparant simplement les forces en présence: si le gang est plus faible, il devra sacrifier un membre. Conformément aux lois du genre, c’est toujours les plus faibles qui partent en premier: chaque gangster a un “coefficient de survie” sur sa carte, de 0 à 5, et il faut toujours choisir la victime parmi les plus faibles disponibles. Certains gangsters génèrent des effets négatifs quand ils disparaissent prématurément: unités de temps supplémentaires pour pleurer la copine de Jack Colty ou enterrer son bras droit, cartes à défausser, interdiction d’utiliser certaines armes… Le gang peut même perdre la partie si certains de ses membres essentiels se font descendre avant de monter dans le train.
De toute façon, les balles et la corde fusent dans Revolver, et il ne restera généralement qu’une poignée de survivants lors du final showdown dans le train de 3:15… Si le voyage devient trop chaud, Colty a un dernier atout dans sa manche: il peut faire dérailler le train pour liquider toutes les cartes qui y ont été jouées, à condition de défausser une carte de sa main pour chaque gangster qu’il souhaite sauver.

On ne tire que deux cartes par tour dans Revolver, et si certaines permettent d’en piocher d’autres, les plus puissantes demandent d’en défausser pour les activer. Autant dire qu’il faut bien réfléchir à la situation, à l’état de son gang et au timing restant sur chaque lieu avant de vider son chargeur sur l’adversaire.
Ceci étant, les hasards de la pioche et les nécessités du “script” étant ce qu’ils sont, Revolver paraîtra assez vite limité, et un peu répétitif, aux joueurs trop exigeants. Mieux vaut espacer les parties et le sortir au bon moment, avec si possible un bon whisky et la B.O. qui va bien, pour apprécier le charme de son ambiance poussiéreuse et ses cartes aux noms si évocateurs: “You keep making the same mistakes, pilgrim”, “I can smell their yellow bellies on the wind”, “Get the rope, boys!”, et le tristement célèbre “Manolito… it was Manolito”.

86/ Spartacus

Adapté de la série à succès (?) avec Jean-Marie Bigard (?) dans le rôle principal, SPARTACUS: LE PRIX DU SANG ET DE LA TRAHISON (!) est une ode au bon goût et à la poésie, dans lequel on cueille des fleurs pour les offrir à l’élu(e) de son coeur, accompagnées de quelques vers. Des fleurs DE SANG, accompagnées d’une bordée d’injures et d’un pouce retourné pour achever ce couillon de gladiateur qui vient de vous faire perdre une fortune en pari!

Non, décidément, Spartacus ne fait pas dans la finesse. Il est laid, c’est un fait, avec son plateau brunâtre et ses cartes illustrées de photos de la série et de quelques citations délicates, telles “fais-lui sa fête à ce fils de p***!” et autres “c’est une montagne de muscles, de haut en bas et au milieu aussi”. Mais avec un tel thème, un tel titre, qui pourra se dire trompé sur la marchandise?
Spartacus, c’est de l’ameritrash simple et brutal mais non dénué d’une certaine touche de finesse, avec tout ce qu’il faut de négociations, trahisons, combats et jets de dés. Dans chacun de ces domaines, le jeu fait mouche grâce à un système carré et quelques idées bien troussées.

Chacun des 2 à 4 joueurs (4 si possible) incarne un notable romain, qui se dispute la suprématie sur la politique locale à grands coups de complots et de jeux du cirque.
Chaque tour débute justement par une phase de complots, au cours de laquelle on complote et joue des cartes Complots pour nuire à ses adversaires et faire progresser ses intérêts.
Lesdites cartes Complots ont toutes un niveau d’Influence minimal nécessaire pour les jouer (l’influence est la valeur déterminant la victoire, le premier à 13 remportant la partie). Les petits complots ont des effets limités: voler quelques dinars au voisins, obtenir un rabais au marché, etc. Les plus puissants sont dévastateurs: assassiner des gladiateurs, obtenir la disgrâce d’un adversaire et lui faire perdre plusieurs points d’influence, etc. L’intensité et la méchanceté des complots augmente donc au fil de la partie, avec cependant une possibilité particulièrement retorse: il est possible d’“emprunter” l’Influence d’un ou plusieurs autres joueurs (avec leur accord… et peut-être un petit pot de vin) pour l’aditionner ponctuellement à la sienne et pouvoir ainsi jouer un Complot nécessitant plus d’influence que celle dont on dispose.
Cette règle géniale ouvre la porte à toutes les négociations, ainsi qu’aux pires trahisons: quoi de plus savoureux, en effet, que d’obtenir l’Influence d’un sympathique adversaire pour ensuite le poignarder avec un Complot horrible que l’on n’aurait jamais pu jouer sans son aide?
Cette petite règle est d’un machiavélisme absolument démoniaque… tout juste tempéré par les cartes Gardes, présentes en abondance, et qui permettent d’annuler un Complot qui nous vise en réussissant un jet de dé à 4+. Un garde fou hasardeux mais salutaire contre les aléas de la vile politique romaine.

Une fois les complots lancés, il est temps pour les notables de faire leur marché: à chaque tour, on peut troquer esclaves, équipements et gladiateurs, et surtout en acheter parmi les 4 nouvelles cartes proposées, qui se disputent à la criée via des enchères à poing fermé.
Les esclaves génèrent des revenus, les gladiateurs se battent dans la phase d’Arène, et l’équipement les y aide, sachant que la plupart des personnages proposent en sus des capacités spéciales (plus d’argent, ou de l’espionnage pour les esclaves, des coups spéciaux pour les gladiateurs…).
Après la fermeture du marché, on fait une dernière enchère pour savoir qui aura la gloire de présider aux Jeux en tant qu’hôte, puis ceux-ci peuvent commencer.
L’hôte obtient d’abord 1 point d’influence pour le prestige de la fonction, puis il invite consécutivement deux notables (dont lui-même s’il le souhaite) à participer en envoyant dans l’Arène un gladiateur (voire un esclave faute de mieux…). Là encore, les tractations vont bon train: refuser l’invitation fait perdre de l’influence, mais l’accepter alors qu’en face attend un tueur invincible peut faire gagner beaucoup à son maître et à ceux qui parieront sur lui…
Une fois les pots de vin encaissés et le choix des combattants effectué, il est temps de parier. On peut parier sur 3 des 4 possibilités offertes: victoire de l’un ou l’autre des guerriers, blessure, ou décapitation. S’il est interdit de parier expressément contre son propre gladiateur, rien n’empêche de miser sur une blessure ou une décapitation, dépersonnalisées, et de laisser son combattant se faire aimablement émasculer.

Le combat lui-même se résoud à l’aide d’un intelligent système de dés: chaque guerrier a trois attributs: vitesse, force et endurance, et lance à chaque tour autant de dés pour chaque attribut que sa valeur. La vitesse détermine l’initiative pour le tour ainsi que le nombre de cases dont le guerrier pourra se déplacer, tandis que la force et l’endurance sont utilisées pour déterminer les résultats d’un coup si l’adversaire est à portée. On compare dans l’ordre décroissant les dés de force de l’agresseur à ceux de défense de l’agressé. Pour chaque résultat inférieur, celui-ci encaisse un point de dégat, représenté par la perte d’un dé de l’attribut de son choix.
Même diminué, on peut donc choisir de privilégier l’initiative pour s’en sortir par la vitesse, la force pour tenter un baroud d’honneur, ou l’endurance pour avoir l’autre à l’usure…
Une fois réduit à un seul dé dans un attribut, il est interdit de le descendre à zéro si d’autres attributs sont encore supérieurs. En gros, ceci limite les possibilités de truquer le combat en pariant sur la mort de son propre gladiateur. En effet, si un assaut réduit à zéro un seul attribut, le guerrier en question est vaincu mais indemne. Si deux attributs sont réduits à zéro en même temps, il est blessé (et devra tenter un jet de guérison au tour prochain pour se remettre sur pied… ou mourir). Les trois: il meurt décapité.
Dans le cas où le vaincu survit, il revient à l’hôte des jeux de décider de son destin: pouce levé, il vivra pour combattre à nouveau. Pouce baissé: il est exécuté.

Le propriétaire du gladiateur vainqueur gagne un point d’influence, et son combattant des honneurs qui le rendront plus difficile à faire achever en cas de défaite, tandis que les parieurs perçoivent à présent leurs gains, et qu’on repart pour un prochain tour, jusqu’à ce qu’un joueur parvienne à 13 points d’influence à la fin d’une phase. “Raffinement” suprême, les égalités entre vainqueurs potentiels sont réglées à la dure par un bon vieux duel dans l’arène.

Brutal et efficace, à l’image de son sujet, Spartacus est un bon jeu d’enfoirés, aux mécanismes simples et violents mais conservant tout de même assez de finesse pour ne pas sombrer dans le mécanique ou l’arbitraire.
Les retournements lors de la phase de Complots ainsi que les combats dans l’arène générent leur lot d’émotions fortes, et il n’est pas recommandé d’y jouer avec des âmes sensibles ou trop susceptibles.
Tout n’est cependant pas rose à la boucherie romaine, et Spartacus souffre de deux problèmes plus ou moins gênants: d’abord, le traditionnel acharnement sur le joueur le plus en avance, qui a tendance à niveler l’influence et à achever les parties de manière anticlimactique sur un petit point d’influence gagné à la sauvette sur des adversaires au coude à coude. Ensuite, une durée de jeu beaucoup trop longue en partie complète, c’est à dire débutant à zéro d’influence. Certes, cette configuration permet de voir les complots et les combats gagner en intensité au fil de la montée en influence des nababs, mais le jeu étant assez répétitif, il n’est peut être pas nécessaire d’y passer pour cela 3 heures. Heureusement, il est tout à fait possible de démarrer avec déjà un certain niveau d’influence pour réduire la durée de la partie (le mode “partie courte” débute à 7 d’influence pour 1h30 de jeu, et il vaut mieux débuter au moins à 4 ou 5 au plus bas pour ne pas trop s’éterniser). Rien d’insurmontable cependant pour ce bon petit jeu bien saignant.

A noter: l’extension “The serpents and the wolf” permet de jouer jusqu’à six, et ajoute des combats en équipe à 2 contre 2 dans l’arène (voire 3 contre 1 avec le petit complot surprise qui va bien…).


#217

Index des jeux déjà présentés

87/ Pathfinder: le jeu de cartes.

Pathfinder est une licence de jeu de rôle récente à la Donjon et dragons, avec son univers heroic fantasy classique, son système de jeu éprouvé, ses romans et ses dés.
Le jeu de cartes entend proposer une expérience d’exploration et de combats dans des donjons mal famés, légèrement scénarisée, assez proche d’un module du vieux D&D des origines (comprendre: on est là pour les monstres et le loot). En jeu vidéo, l’équivalent serait Diablo.

J’étais assez circonspect sur ce jeu, car les retours évoquent un système de jeu plutôt simpliste et un intérêt fondé sur l’addiction, comme dans Diablo, au loot et au level-up de ses personnages.
Et en fait, c’est exactement pour ces raisons que le jeu est excellent.

Pathfinder JCE (“Jeu de Cartes Evolutif”) est fondé sur un système de campagne intégrant des aventures elles-mêmes composées de plusieurs scénarios. Ce sont ces scénarios qui constituent chaque partie. Ils indiquent un boss spécifique à dénicher et rosser, ses sbires, et une sélection de cartes Régions, dans lesquelles ils vont se planquer. Chaque région est matérialisée par un deck qui représente ce qu’on peut y trouver, et qui est constitué avant la partie en fonction des indications spécifiques sur la carte de région en termes de proportion de monstres, pièges, objets, armes et alliés. On pioche au hasard dans la boîte du jeu le nombre indiqué de chaque type de cartes, on ajoute au hasard un sbire ou le boss, on mélange et vogue la galère. Le nombre de régions à visiter pour le scénario varie en fonction du nombre de joueurs.

Ces derniers choisissent ensuite leur personnage parmi la dizaine disponible (barbare, rôdeur, barde, magicienne, clerc, etc), et constituent leur deck de départ, soit en respectant les suggestions du livret, soit en piochant au hasard des cartes de chaque type dans les proportions indiquées par leur carte de perso (par exemple, le guerrier aura 5 armes, 2 armures, 3 alliés, 2 objets et 3 bénédictions).
Ils piochent ensuite leur main de départ, placent leur personnage devant l’une des cartes de région du scénario, et l’aventure commence.

A son tour, un joueur va pouvoir effectuer plusieurs actions facultatives: donner une carte à un compagnon au même endroit, se déplacer vers une autre région, et surtout explorer.
Explorer consiste à retourner la 1ère carte du deck de la région où l’on se trouve, et à résoudre l’action demandée. Si c’est un monstre, il s’agit de le rosser (ou de le fuir si l’on a une carte ou un pouvoir adéquat), si c’est un piège, il faudra l’éviter, et si c’est une carte bénéfique, il s’agira de la récupérer. Toutes ces actions s’effectuent via un “test”, c’est à dire un jet de dé qui met en jeu une caractéristique et une difficulté. Par exemple, ramasser une potion de soin exigera un test en dextérité à 5 ou 6: le balourd de guerrier a toutes les chances de la faire tomber (et disparaître), mais ramassera sans problème l’épée vorpale réclamant 8 en force. Les monstres sont combattus de la même manière, avec un test de force, ou l’usage d’une arme ou d’un sort adéquat depuis sa main, qu’on va simplement dévoiler pour l’utiliser, ou que l’on pourra tantôt défausser ou remettre sous son deck pour un bonus supplémentaire au jet de dé.
Si le résultat est inférieur à la difficulté du vilain, on encaisse autant de dégâts, sous forme de défausse de cartes, sachant que l’ensemble des cartes de sa main et son deck constituent le capital de points de vie des personnages. La mort est définitive: il faut tirer un autre personnage et repartir de zéro avec l’équipement et les compétences de base. Du coup, mieux vaut y aller mollo et explorer méthodiquement… sauf que le nombre de tours est limité: 30 au total, chaque joueur en grillant un par tour.

Heureusement, plusieurs types de cartes accordent des bonus aux tests, y compris ceux de ses camarades, et permettent aussi d’explorer à nouveau lors du même tour et de progresser plus rapidement. Le but habituel est de débusquer le boss et de le rosser, mais ce n’est pas suffisant: une fois le boss vaincu, on “ferme” (ie. pacifie) sa région, mais il s’enfuit alors dans une autre région encore ouverte. Aussi convient-il de “fermer” le plus rapidement possible les régions. Pour ce faire, il faut épuiser leur deck ou vaincre leur sbire, puis réussir un test spécifique lié au thème de ladite région.
Pathfinder JCEs’apparente donc à un jeu du chat et de la souris avec le boss, doublé d’une course contre la montre, le tout sous l’égide de la mécanique classique du “stop ou encore” (j’explore encore un coup alors que je n’ai presque plus de cartes en main? Je défausse mon arme plutôt que juste la dévoiler pour obtenir son bonus secondaire? etc.).

Le coeur du jeu est d’une simplicité biblique: à chaque tour, on retourne une carte, on la résout et on recommence, ou passe au suivant. Le système de jeu, basé sur les tests de compétences du jeu de rôle, permet aussi de générer une présence narrative vraiment bienvenue. Les rencontres avec les cartes, les interactions avec les règles spéciales en vigueur pour chaque région+scénario+aventure+campagne font émerger un ensemble de micro histoires magnifiquement servies par le système (ainsi, on comprendra aisément qu’il soit possible d’échapper à une rencontre sur le “pont de bois” en se défaussant de 2 cartes: il s’agit de se jeter dans le vide pour échapper au monstre! De même, échouer à un test d’acquisition d’un allié par manque de diplomatie, d’un sort par manque de sagesse semble tout à fait raccord avec le thème). C’est ainsi qu’émerge, avec un jeu exclusivement constitué de cartes, la sensation de vivre l’aventure, de forger les histoires liées à chaque personnage (chez nous, les guerriers sont des bons à rien qui se font copieusement rosser par le premier monstre venu, tombent dans tous les trous et cassent tout ce qu’ils trouvent, et sont toujours sauvés à la dernière minute par les exploits des magiciens et du barde…)

L’attachement aux personnages est d’ailleurs augmenté par leur évolution au fil de la campagne: ainsi, toute carte positive obtenue lors d’un scénario peut être conservée pour la suite (dans la limite des types de cartes transportables par chaque perso, mais rien n’empêche de jeter les cartes moins intéressantes entre les scénarios), et certaines quêtes octroient des “montées en niveau” sous forme de cases à cocher sur les cartes de personnages, leur octroyant des bonus aux jets, des cartes supplémentaires ou même des spécialisations…

Bref, avec son système de jeu simple et addictif et sa faculté à générer des récits, des situations épiques et surtout des échecs hilarants, Pathfinder est une indéniable réussite, venant (à mon sens) ravir le trône du meilleur jeu de donjon au vénérable Warhammer Quest. Evidemment, il convient d’y jouer avec un groupe permanent et de manière régulière, le jeu ayant beaucoup moins d’intéret sous forme de one-shot.

Il n’y a que deux ombres au tableau, mais de taille.
D’abord, une propension à siphonner les portefeuilles qui n’a rien à envier à Magic: la boîte de jeu (55 euros) contient plus de 500 cartes, un set de dés et le premier “aventure pack” sur les 6 que compte la campagne. Pour jouer à plus de 4, il faut cracher 20 euros pour le “pack personnages”. Et pour poursuivre la campagne, à nouveau 20 euros pour chacun des 5 “aventure packs” supplémentaires. Bref, Pathfinder est hors de prix, et une bonne part du plaisir de jeu vient du désir addictif d’en voir davantage, et d’obtenir du meilleur loot. Le passage à la caisse est donc impératif, même s’il faut relativiser: sa nature le réserve en effet au jeu régulier avec un groupe soudé, encourageant l’achat groupé. De plus, les scénarios de la boîte de base suffisent déjà à occuper une bonne douzaine d’heures, sans compter que le caractère aléatoire de la construction des decks de région, mais aussi les différences entre les personnages, assurent une bonne rejouabilité.

Le deuxième écueil est moins pardonnable: la traduction française comporte un gros paquet d’erreurs. Aucune n’est rédhibitoire, et on peut très bien les ignorer, mais pour un jeu de cartes dans lequel la nomenclature et la terminologie sont essentiels, ça la fout mal. Malheureusement, la VO est tout aussi bancale, mais au moins les concepteurs originels prennent la peine de diffuser des errata au fur et à mesure. D’une manière générale, je trouve qu’il y a un problème de design: le jeu repose énormément sur le texte des cartes (par ailleurs d’une esthétique assez quelconque, quoique lisible), parfois assez ambigu, alors que certaines informations auraient gagné à être exprimées par des icônes ou du surlignage, notamment les règles de ciblage et la destination des cartes après usage (on s’y perd entre défausser, révéler, enterrer, bannir…). Le livret de règles n’est pas non plus un modèle de lisibilité, alors que le type même du jeu de cartes génère, du fait de leurs interactions, de nombreuses situations qui exigent de se référer rapidement à un point précis.

Mais tout cela n’est rien comparé à l’excellente expérience générée par Pathfinder JCE, à condition de correspondre au profil suivant: aimer les jeux qui génèrent des récits et de bons moments de rigolade, et être capable de vous réunir régulièrement avec le même groupe d’amis (ou à défaut, avec vous-même, le jeu étant paraît-il l’un des meilleurs jouables en solo).

EDIT: après un bon nombre de parties (la moitié de la campagne, soit une bonne quinzaine de scénarios), l’impression de répétition s’est hélas confirmée: le jeu est trop basique dans ses mécanismes et trop répétitif dans ses objectifs pour offrir un intérêt sur la longueur.


#218

OK tu m’as convaincu d’essayer Pathfinder. C’est surtout la possibilité de jouer solo que je trouve intéressante à expérimenter (car je crois peu pouvoir “réunir régulièrement avec le même groupe d’amis” vu mon quotidien). T’as pu essayer toi-même, récemment ? Si oui, t’en penses quoi concrètement ?


#219

J’en pense ce que j’en ai écrit: c’est absolument excellent… avec un groupe régulier (on a fait 3 sessions de la campagne pour l’instant, c’était vraiment génial).
Faut voir que le système lui-même est quand même assez simplet, donc je ne sais pas si c’est aussi sympa en solo (jamais essayé, désolé).
Ceci dit, beaucoup de gens y jouent comme ça visiblement, et il y a pas mal de variantes pour corser le truc (déjà, jouer soi-même 2 persos).
Pour moi c’est surtout l’ambiance autour de la table qui fait le sel du jeu: les jets de dés ratés, les réussites improbables, les engueulades avec l’égoiste de service qui s’en fout de la quête et ne vit que pour le loot…

Par ailleurs, je suis en train de tester Le seigneur des anneaux: jeu de cartes évolutif, qui boxe dans la même catégorie (jeu uniquement coop jouable solo, VS des scénarios à decks de rencontre semi-random). Le setting me fatigue un peu, mais le jeu est vraiment bien foutu et propose une expérience plus corsée et intéressante que Pathfinder (y compris en solo: là par contre j’ai testé), prenant en compte l’héritage de Magic (combos, deckbuilding…).
Par contre, zéro évolution des persos d’une partie à l’autre (on joue un “groupe”, non un héros), à part les nouvelles cartes qu’on ajoute à son deck quand on achète des packs… et comme d’hab, il faut raquer dru et régulièrement… J’attends de jouer à plusieurs pour donner un avis définitif sur celui-là. EDIT: c’est effectivement un très bon jeu, et les extensions “hobbit” et “cavaliers noirs” apportent un semblant de campagne. Meilleur jeu coop auquel j’ai pu jouer pour l’instant, et excellent en solo.


#220

Spin-off de ce post : il existe donc un jeu de société pour Juggalos, The Quest for Shangri-La.
Abuzeur, je pense qu’on ne t’en voudra pas si tu passes ton tour mais n’hésites pas…