Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#221

Chouette plongée dans la communauté de Diplomacy.


#222

Je viens de commencer, c’est passionnant (et énorme: 720 pages) . C’est une histoire de D&D, mais aussi des wargames, des échecs, de Diplo, des communautés de geeks, des fanzines. C’est incroyablement touffu et complet. Peut-être un peu trop dans la micro-histoire (des pages sur des fanzines, leurs auteurs, leurs ruptures, leurs refondations…), mais fichtrement instructif.

Interview de l’auteur.


#223

C’est principalement un recap historique de ces milieux ? Ou bien c’est aussi une analyse de game design et des influences d’un genre sur l’autre ?


#224

Les deux, c’est ce qui est génial. On comprend notamment que le rpg est né intégralement du wargame, de l’idée de campagne jusqu’au concept de maître du jeu.
Mais le 1er volet occupe pas mal de place, ce qui est souvent un peu fastidieux.

//BUMP EDIT:
J’ai fini le bouquin. Enormément d’informations intéressantes, mais aussi énormément de précisions d’apothicaires sans intérêt pour le lecteur (hors historiens du wargame/jdr).
Les précisions sur les règles sont bien fastidieuses, idem pour les catalogues d’éléments des univers de fantasy dans les oeuvres littéraires de genre. Par contre, les infos sur l’origine “historique” de ces éléments sont intéressantes.

Les liens entre wargame et RPG sont très bien expliqués, de même que les multiples autres influences ayant contribué à l’avènement du genre (Diplo et ses variantes, les GN, les jeux stratégiques de l’armée US…).
Du coup, on comprend mieux les choix (ou idiosyncrasies) de design des RPG version jeu vidéo, jusque pour certains trucs qui me semblaient relever de contraintes techniques mais qui en fait devaient sonner “naturel” à l’époque.
On apprend aussi des tonnes de trivia, entre autres sur R.L. Stevenson et H.G. Wells en game designers de wargames, sur le jdr des soeurs Bronté, sur l’origine des orcs et des dragons, peut-être du nom Final Fantasy (?), etc.

Dommage que cela s’arrête avant AD&D (et avant donc la création des univers de fiction d’AD&D) sans mention de lectures conseillées pour apprendre la suite de l’évolution de TSR et du genre en général.

La conclusion sur les jeux vidéo est intéressante car elle donne des infos sur la période pré-graphique (= pré Akalabeth) qu’on a pas forcément facilement. Idem pour les infos sur les livres dont vous êtes le héros précédents ceux de Livingstone/Jackson. Le topo sur le backlash “anti D&D” de la fin des années 70 et sa contribution au succès commercial du jeu est marrant aussi.

L’un dans l’autre, un bouquin monumental dont on aimerait bien pouvoir conseiller une édition abrégée de 200 pages.


#225

#226

Abuzeur, ou qui que ce soit, un avis sur Machi Koro ? J’ai de bons souvenirs du jeu de cartes Sim City.


#227

Tu veux dire “Minivilles”? (quel titre VF…:rolleyes:)
C’est un petit jeu de dés sympa, gros succès en France j’ai l’impression.

Les règles sont simplissimes, c’est vraiment du tout public: à tour de rôle, chaque joueur lance 1 dé (ou 2 plus tard dans la partie) et regarde ses cartes bâtiments (une seule en début de partie. Les cartes sont placées devant soi et toujours visibles).
Les cartes s’activent sur un certain résultat de dé, et génèrent un effet positif pour toi ou négatif pour les autres. Certaines s’activent seulement pendant ton tour, d’autres n’importe quand pour peu qu’un joueur ait fait le résultat correspondant. La plupart tournent autour de thune à gagner, ou à voler aux adversaires.
A ton tour, tu peux ensuite acheter un nouveau bâtiment avec ladite thune. Dès qu’un joueur a construit le bon nombre de “super bâtiments” bien chéros mais puissants, il gagne.
C’est plus tactique que ça en a l’air, avec pas mal de petits combos, mais évidemment il faut aussi pas mal compter sur la chance, d’autant qu’on ne jette qu’une fois le(s) dé(s) par tour.
C’est fini en 15 mn ce qui est plutôt chouette.
Il y a une extension (“Marina” en VF) qui ajoute de nouveaux bâtiments.
La boîte de base est radine avec ses 2 malheureux d6(en prévoir d’autres pour jouer correctement).

Bref, bon petit jeu, même si dans le genre léger j’ai tendance à préférer les jeux de cartes (et les jeux “avec” des dés plutôt que les jeux de dés).


#228

Enjoy Games Played by People in Edo Period ONLINE!


#229

broken?


#230


“réparé”


#231

Un jeu Castlevania qui a l’air rudement bien fichu.


#232

Sympa! Par contre, dommage qu’il n’ait pas opté pour un plateau modulable. Ca doit vite faire “jeu de l’oie”, en l’état.
Je donne un coup de main à un type qui fait un truc dans le même genre pour ressusciter le vieux Heroquest.

http://heroquest-reloaded.blogspot.fr/p/kit-forteresse.html

Jouable en solo, en coop, avec ou sans MJ… Par contre il faut dans l’idéal une boîte du vieux Heroquest, et imprimer une tétrachiée de cartes.


#233

Breaking news!

J’ai enfin retrouvé le nom du simili Space Alert pour téléphones mobiles: c’est SPACETEAM!
Un petit coop frénétique pour 2 à 4 joueurs sur android ou iphone.
Je vous le conseille chaudement (en plus c’est gratuit) !

-EDIT: essayé ce soir. C’est absolument dément! Encore mieux en français d’ailleurs. En fait, il faut hurler les instructions qui s’affichent à l’écran, et concernent généralement le tableau de bord d’un autre joueur, pour qu’il les accomplisse dans les temps, pour passer au secteur suivant. On a fait secteur 9 pour le moment, mais les trous noirs ont été meurtriers…


#234

En faisant la promo de REmake HD, Capcpom leake qu’ils feront Bio 0 HD ensuite. Qu’est-ce qu’il se passe dans cette boite ?


#235

(Textes précédents et index ici)

Pour oublier le regrettable incident du message précédent et bien commencer l’année, un petit jenga des jeux non chroniqués sur ce topic, avant que la liste n’atteigne sa masse critique…
(Dans l’ordre de découverte, avec quelques regroupements thématiques. Videos by Shut up & sit down)

Waldschattenspiel
3-8 joueurs

Un beau jeu pour enfants, qui réclame la présence d’un adulte. Les gamins doivent rassembler leurs lutins sous le même arbre, en évitant la lumière de la bougie déplacée par le vilain. Pour ça, il faut jouer des ombres projetées par les sapins en 3D. A jouer dans la pénombre de l’hiver, quand il neige dehors.

[b]Survive: Escape from Atlantis! /b
2-4 joueurs

Un classique du jeu familial: il s’agit de s’échapper d’une île formée d’hexagones qui sont retirés peu à peu, en évitant les divers monstres marins qui menacent les barcasses, et en essayant de se souvenir de la valeur de ses bonhommes, inscrites en dessous et qu’on ne regarde qu’une fois en début de partie. Toujours drôle de s’incruster sur le bateau d’un collègue qui sue sang et eau pour sauver des requins ses deux meeples valeur 1…et le votre six fois plus précieux.

Shadow Hunters
4-8 joueurs

Jeu à identités secrètes façon Loups Garous, mais avec un plateau, des lieux et la possibilité de se friter. Assez dynamique et sympa, il est tout de même un peu daté (éliminations directes…), et ne pèse pas bien lourd face au monstre Dead of Winter (voir plus bas).

Battlestar Galactica
3-6 joueurs

Poids lourd du semi-coop à identités cachées. Les crises permanentes et la présence de plusieurs traîtres rend bien la tension de la série. Excellente idée également que de pouvoir découvrir en cours de partie que l’on est en fait un cylon. Bémols: une durée de partie bien trop longue, des règles plutôt lourdes, et des extensions qui en rajoutent encore pour pas grand chose. Un ténor du genre avant Dead of Winter.

The Resistance
5-10 joueurs

Encore un jeu à identités cachées. Un camp doit accomplir des missions, l’autre les faire échouer sans se dévoiler. Un bon casse-tête calculatoire sur le mode “si c’est lui qui a joué ça alors qu’avant il a fait ça, c’est qu’il est allié à toi et donc vous êtes des traîtres tous les deux, sauf si…”. La nouvelle version “Avalon” donne des pouvoirs aux personnages. Un jeu vicieux mais épuisant car ne proposant rien d’autre que la déduction brute et le soupçon.

Kemet
2-5 joueurs

Proche de Cyclades (présenté ici) mais beaucoup plus violent, Kemet est un jeu d’affrontement sans complexes, bourré de figurines, de pouvoirs et surtout très rythmé: les unités mortes se réincarnent rapido, pour des assauts incessants. Un peu trop “gras” à mon goût car le jeu laisse peu de place à la discussion, mais très efficace dans son genre.

Caylus
2-5 joueurs

L’un des poids lourds du jeu de gestion. Le triumvirat de la couverture en aura terrorisé plus d’un. Il s’agit de construire et d’utiliser des bâtiments le long d’une route parcourue par le prévôt qui accordera des PV à mesure de son déplacement. Excellente mécanique d’influence du déplacement dudit prévôt, qui peut générer de belles crasses. Pour le reste, c’est du classique avec des tableaux et des pistes de score dans tous les coins. Relativement épuré par rapport aux standards actuels du jeu de gestion à l’allemande, Caylus demande un sacré apprentissage pour en maîtriser les finesses. Mathomètre 5/5.

Splendor
2-4 joueurs

Acheter des cartes représentant des gemmes, pour faire des familles de cartes et gagner des gemmes. Rarement vu un jeu aussi froid et triste.

Lewis & Clark
1-5 joueurs

Fier étendard de l’école française du jeu de gestion, Lewis & Clark est fort en thème, superbement illustré, et mixe plusieurs mécaniques (pose d’ouvriers, actions par cartes…) de manière assez heureuse. Il y a quand même un hiatus entre l’esprit du jeu (course vers l’ouest sur les traces des fameux explorateurs) et une mécanique assez lourde et hyper calculatoire.

Euphoria
2-6 joueurs

Gestion à l’américaine, avec un thème plus fort que chez les teutons, plus d’interaction et moins de restrictions. Dans les faits, ce sont des tableaux dans tous les coins pour scorer d’un peu partout, et une certaine sensation d’indigestion d’icônes malgré une mécanique sympa de remplacement des ouvriers adverses. Le pseudo-dilemme éthique avec une carte offrant un choix entre deux bonus différents est assez symptomatique de la place du thème dans les jeux de gestion.

Nations
2-5 joueurs

Le Through the Ages du pauvre. Plus permissif et ouvert, il offre le même système de développement de civilisation à base de cartes sur un plateau personnel, sans carte du monde. La gestion de l’évolution est beaucoup moins rigoureuse que chez tonton Vlaada, et du coup la sensation de développement historique et technologique de sa civ est bien moins présente. Paradoxalement, on a plus l’impression d’un thème plaqué sur un système et au final d’un autre jeu de gestion, plutôt que d’un jeu de civ.

Cheaty Mages
3-6 joueurs

L’un des premiers jeux de Seiji Kanai. On joue des mages qui misent sur des combats de monstres dans une arène. Evidemment, on truque les combats en jouant des sorts face cachée qui influent sur les combats en boostant ou affaiblissant les monstres. La petite touche d’originalité: une carte de juge tirée au hasard limite le nombre et la teneur des sorts jouables. Attention à ne pas faire éliminer le monstre sur lequel on a tout misé! Petit jeu léger, un peu trop long et random pour ce qu’il est. Lui préférer Love Letter ou Dungeon of Mandom.

Karesansui
3-6 joueurs

Belle idée sur le papier, ce jeu de construction de jardins zen est un ratage total. Enchères à l’envers pour récupérer des pierres et faire des combinaisons, via une mécanique platissime qui tourne vite au pensum.

Film Fixer
3-4 joueurs

Petit jeu de cartes japonais sans prétention. On joue ici des producteurs de films cherchant à toucher le jackpot. Pour ce faire, on associe des talents (dérivés d’acteurs connus) à des genres de films (SF, romance, porno…). Malin mais pas assez déjanté ou abouti, on le range à la cave au bout de trois parties.

Stronghold
2 joueurs

Mêler siège médiéval et jeu de gestion, il fallait oser. L’un des grands jeux malades d’Ignacy Trzewiczek, spécialiste des mécaniques extra tuées par des règles illisibles. La V2 de ces dernières rend Stronghold à peu près jouable. Défenseur et assaillant gèrent leur armée de cubes en bois et leur arsenal de cubes en bois à coups de mathématiques. Un duel cérébral vertigineux et glacial, pratiquement sans hasard, mais loin de la dimension épique suggérée par le thème. Mathomètre 4/5.

City of Remnants
2-4 joueurs

Avatar hypermoderne du genre “dudes on a map” (Risk, Cyclades…), City of remnants intègre plusieurs mécaniques à la mode, notamment le deckbuilding à la Dominion, ainsi que les assauts d’une faction indépendante. Le jeu est assez fin mais les affrontements très violents: les joueurs trop rancuniers passeront leur chemin.

Russian Railroads
2-4 joueurs

Jolie couverture. Pour le reste: jeu de gestion à l’allemande pur et dur, thème plaqué or 2 carats. Pose d’ouvriers, pose de rails, course à la mort sur la piste des PV. Mathomètre 5/5.

Packet Row
2-5 joueurs

Enchère, achats de ressources et livraisons via des combinaisons de cartes. Fade à souhait.

Perudo
2-X joueurs

Edition actuelle d’un standard immémorial, beaucoup ont sans doute joué à cet excellent jeu de dés en soirée étudiante sans même le savoir.
Chaque joueur a 5 dés dans une soucoupe. On mélange les dés dans son pot, on zieute et on parie combien d’exemplaires d’une même face ont été lancés au total autour de la table. Le joueur suivant relève le défi ou dénonce le résultat. Celui qui perd enlève un dé à sa réserve, et c’est reparti. Excellent à la fraîche les soirs d’été (attention tout de même aux hurlements, et aux tintements des dés).

Bruxelles 1893
2-5 joueurs

Gestion à la belge. Tableaux partout, pistes de score, pose d’ouvrier, style art nouveau en verre plaqué. Mathomètre 5/5.

Desperados of dice town
2-4 joueurs

Jeu de dés façon Yahtzee signé Bruno Cathala, l’homme orchestre du jeu français. On tire sur les adversaires à coups de combinaisons de dés. Pas palpitant.

Kingdom Builder
2-4 joueurs

Jeu familial assez relaxant quoiqu’un brin fadasse, par l’auteur de Dominion. On pose des maisons sur un plateau moche en essayant de respecter les formes réclamées par les cartes de mission.

The new era
2-5 joueurs

La version “réparée” du bon mais très buggé 51ème Etat. Excellent jeu de cartes développement de domaine à coups de combos et de synergies, avec une bonne dose d’interactions. Dommage que les icônes et les règles soient imbitables. L’auteur vient de sortir une 3e version du système complètement relookée.

Imperial settlers
1-4 joueurs

3ème tentative pour ce jeu de cartes de développement signé Ignacy Trzewiczek. Cette fois, c’est la bonne: l’iconographie et le design sont clairs, les règles aussi, le style “The Settlers” est sympa et les quatre factions bien typées (mention aux Japonais et leurs samourais). Un peu long à 3 ou 4, c’est le meilleur jeu de cartes à deux que je connaisse en dehors des Netrunner and co. L’un de mes coups de coeur de cette année.

Goa
2-4 joueurs

Gestion. Allemagne. Commerce de ressources via des cartons lavasses. Un classique du genre. Mathomètre 3/5.

Civilization
2-4 joueurs

Adaptation relativement fidèle du jeu vidéo circa Civ IV-V, ce Civilization n’a plus grand chose à voir avec son monstrueux ancêtre et ses parties de 10 heures. Il faudra tout de même en compter 4 ou 5 pour une première découverte. Pour le reste, tout est à peu près là, des différentes civs aux arbres technologiques en passant par les diverses manières de gagner, la carte modulable et le brouillard de guerre. Le tout est assez foisonnant et je préfère personnellement la synthèse d’un Clash of Cultures ou la personnalité d’un Through the Ages. Ce Civilization donne un peu l’impression d’un élève bien appliqué à reproduire l’expérience du jeu vidéo, sans s’approprier suffisamment le titre pour vraiment tirer parti du format analogique.

Huit minutes pour un empire
2-5 joueurs

Votre civilization en huit minutes! (offre non contractuelle). Au delà du gimmick, il s’agit d’un petit jeu de majorités très classique, joué sur un petit plateau en 15-30 mn. On achète des cartes pour poser ou bouger des armées, en fin de partie on compte les symboles identiques sur ses cartes achetées et ses armées disséminées sur le plateau pour calculer ses VP. Rien de bien palpitant à signaler.

Descent 2nd edition
2-5 joueurs

A première vue, on croit avoir affaire à un dungeon crawler, et on se prend à saliver devant l’avalanche de matos et l’apport des mécaniques modernes. En réalité, Descent v2 est un jeu d’affrontement tactique entre deux camps, qui n’a pas grand chose à voir avec Heroquest et consorts, à part le thème, la présence de figurines, d’un scénario et d’un “joueur sorcier”.
Ici, toute la carte est visible dès le début de partie, et les scénarios sont souvent des courses à l’échalote entre l’équipe d’aventuriers et le seigneur du mal autour d’objectifs assez similaires: sortir du plateau par l’autre bout, actionner tous les leviers, sauver/tuer la princesse en détresse.
Malheureusement, la campagne de base est horriblement mal équilibrée, résultant en des joutes quasiment gagnées d’office par l’un ou l’autre camp. Le jeu intègre la montée en niveaux, mais comme le gain d’un scénario octroie des bonus supplémentaires qui creusent encore le déséquilibre, la fin de campagne peut tourner au calvaire, surtout contre un seigneur du mal vicieux ou trop pointilleux. Le jeu comporte une myriade d’expansions ajoutant des monstres, des plateaux, des classes de héros et, paraît-il, des campagnes mieux équilibrées, mais il nous faudra un long sevrage avant d’avoir envie d’y revenir. Dommage, car le système simplissime permet des parties nerveuses et rapides, faciles à organiser par rapport à des sessions de jeux plus gourmands en temps et en préparation (cf la V1 de Descent, ou les jeux de rôles…).
A noter: Imperial Assault, la nouvelle version dans l’univers de Star Wars, qui a l’air de corriger pas mal de bugs.

Warhammer Quest
1-4 joueurs

Véritable légende du style “ameritrash”, Warhammer Quest est probablement le “dungeon crawler” le plus connu après Heroquest, dont il se veut l’incarnation ultime. Le niveau de production était incroyable pour l’époque, avec des tuiles sublimes et près d’une centaine de figurines dont de magnifiques portes que j’aimerais bien avoir en grandeur nature dans mon vestibule. Le système, reprenant celui de Warhammer Battle, a mal vieilli et ne justifie plus le culte voué à cette grosse boîte qui se négocie à des prix monstrueux sur le web. En effet, on ne sort pas du tryptique “porte-monstre-trésor”, avec un nombre incalculable de jets de dés pour la moindre escarmouche, et une difficulté d’un autre âge. L’énorme livret intègre un mode campagne avancé qui rapproche du jeu de rôle, mais comme beaucoup de productions Games Workshop de l’époque, la prodigalité du fluff et des règles optionnelles pour tout et n’importe quoi ne rattrape pas un équilibrage indigent. Moyennant de grosses adaptations, Warhammer Quest peut cependant fournir la base d’un excellent dungeon crawler. Une version actualisée officieuse, réalisée entre autres par certains ex de Games Workshop et sise dans un univers western-lovecraft est parue récemment sous le titre Shadows of Brimstone.

Heroquest Remaster
1-5 joueurs

Il ne s’agit pas ici du kickstarter controversé dont on attend actuellement les résultats, mais d’un projet amateur pharaonique auquel j’ai un peu participé sur la fin. Heroquest Remaster utilise le matériel du jeu originel pour proposer ce qui me paraît l’incarnation ultime du genre dungeon-crawler. En empruntant les mécanismes de multiples jeux sortis depuis (Advanced Heroquest, Warhammer Quest, Horreur à Arkham, Gears of War, Mice and Mystics, etc.), l’auteur est parvenu à pallier toutes les insuffisances du jeu original, à commencer par la nécessité d’un MJ et la répétitivité de scénarios aux cartes statiques. Désormais, un ingénieux système de cartes permet de générer à la volée le contenu des donjons, de la disposition des pièces à la répartition des créatures et du mobilier, tout en intégrant des embranchements scénaristiques variés, et même un système de montée en niveau, le tout en gardant la simplicité d’accès proverbiale de l’original. Les monstres sont pilotés automatiquement par un système de matrices qui rend leur comportement à la fois imprévisible et plausible, et assure un challenge suffisant même sans MJ. L’auteur publie régulièrement de nouveaux scénarios sur son blog, tous jouables avec ou sans MJ. Bref, pour les nostalgiques qui souhaitent retrouver le Heroquest de leur enfance sans être horriblement déçus par la pauvreté de l’expérience qu’il offrait, c’est la solution idéale… ou presque. Le Remaster nécessite en effet d’imprimer plus d’un millier de cartes pour tourner dans de bonnes conditions avec toutes ses fonctionnalités, cartes dont l’impression (via printerstudio ou autre) représente un investissement conséquent.

Warhammer - jeu de rôle fantastique , 3ème édition

Suite logique d’un voyage dans le temps à travers les dungeon crawlers, on a fini par se remettre au jeu de rôle en restant dans l’ambiance médiéval-fantastique crasseuse avec cette dernière édition de Warhammer Jdrf. La masse de matériel nous laissait penser que cette version était plus proche d’un jeu de plateau, nous permettant de nous remettre dans le bain plus facilement. Il ‘en est rien.
La masse de matos permet effectivement au MJ de déléguer aux joueurs une partie du boulot, et aux joueurs de déléguer à leur matos une part de leur imagination et de leurs actions. Celles-ci sont régies par un système de cartes, avec des conditions et des résultats spécifiés en fonction des résultats des dés spéciaux. Ces dés sont la grosse innovation de Warhammer. De diverses formes et configurations en fonction de leur type. On lance ainsi des dés bleus à 8 faces pour ses caractéristiques, rouges ou verts à 10 faces pour son attitude, blancs ou jaunes à 6 faces pour ses compétences ou l’aide de ses collègues, assortis de dés négatifs violets ou noirs à l’appréciation du MJ. On balance la brouette et on annule les symboles positifs et négatifs pour obtenir un résultat de réussite ou d’échec, modulé par des symboles permettant de générer des effets secondaires positifs ou négatifs, ou des événements rares et imprévisibles.
Le tout est assez difficile à prendre en main et à déchiffrer au premier abord, mais donne ensuite une grande flexibilité narrative à l’interprétation des résultats: on peut réussir à lancer un nain tout en se foulant la cheville, ledit nain peut tomber sur une herse, ou assommer le garde en faction, etc. etc, le tout avec le même jet de dés.
De même, le fait de voir exactement quels dés ont généré la réussite ou l’échec de l’action (compétence, gêne dûe au terrain, aide d’un coéquipier) permet d’interpréter narrativement les résultats, le système étant plutôt un soutien qu’une gêne à l’imagination du MJ (il permet également d’”harmoniser” des résultats que l’on souhaite absolument voir réussir ou rater dans l’intérêt du récit, contrairement aux systèmes de D20 ou D100 à résultat sec).
Le reste du système est moins heureux, avec une avalanche de jetons à compter et de formules mathématiques à appliquer pour les divers aspects de la simulation, notamment les combats sous forme d’affrontements tactiques assez lourds à gérer (mais formant un jeu dans le jeu qui tranche avec le reste et permet de rythmer la progression).
Au bout de 3-4 séances, tout le monde s’est habitué, mais il m’arrive encore de regretter de n’avoir pas choisi un système sommaire se bornant à quelques règles simples et une feuille de caractéristiques.
En ce sens, il paraît que le jeu de rôle Star Wars - aux confins de l’empire reprend le système de Warhammer (notamment les dés), mais de manière beaucoup plus fluide et simplifiée. Dommage qu’on se foute bien de Star Wars.

Blueprints
2-4 joueurs

Construire des bâtiments faits de dés, en respectant des plans imposés, pour scorer des PV en fonction de multiples critères. L’archétype du jeu sympa au concept malin, mais auquel il manque quelque chose pour être suffisamment divertissant ou profond.

Concordia
2-5 joueurs

L’un des jeux de gestion à l’allemande que j’apprécie. Ici, il s’agit de se développer dans l’Italie antique, avec l’habituel cocktail de constructions et de ressources à commercer, mais les actions se jouent à l’aide de cartes qu’il faut acheter, et le déplacement des ouvriers génère une sensation de voyage qui manque à de nombreux jeux de gestion.

Western Town
2-4 joueurs

Autre jeu de gestion à la française se jouant à base de cartes, Western town est difficile à prendre en main (le nombre d’icônes n’aide pas) et reste basé sur de la gestion pure, mais parvient à s’extraire de la masse grâce à quelques twists bienvenus comme les attaques d’indiens et surtout la gestion de sa main de cartes qui permet d’effectuer les différentes actions, qui génère une dimension de bluff très thématique. Les cartes jouées sont posées sur la table, après quoi il est permis de jouer des actions supplémentaires en “exploitant” les cartes de l’adversaire pour peu qu’on possède les mêmes en main. Ceci oblige à réfléchir au jeu des adversaires au moment de sélectionner ses cartes en début de tour, et à bien choisir son timing pour les jouer.

Tash-Kalar
2-4 joueurs

Un jeu semi-abstrait par tonton Vlaada, inspiré du go. On pose des jetons sur une grille… pour faire des formes spécifiques qui permettent de jouer des cartes aux pouvoirs divers, et ainsi rosser les jetons de l’adversaire ou inonder la grille des siens. Divers modes de jeux et objectifs, pour un jeu intéressant mais assez insaisissable, plus tactique que stratégique en raison des fluctuations incessantes de la configuration du plateau.

Arctic Scavengers
2-5 joueurs

Un bon deckbuilding façon Dominion, mais intégrant une bonne part d’interaction avec une phase de combat basée sur le bluff qui le rend moins froid et “masturbatoire” que son ancêtre.
Je reste peu convaincu par ce genre dans lequel les joueurs passent la moitié de la partie à secouer leur deck et à piocher.

The Manhattan Project
2-5 joueurs

Jeu de gestion à l’américaine, avec plateaux individuels et central, pose d’ouvriers etc. Comme souvent chez les yankees, le thème est fort mais pas forcément très finement amené. Ici, fabriquer et larguer les plus grosses bombes atomiques, tranquille comme ça. Le jeu est assez fin, avec de l’espionnage et une part d’interaction conséquente, mais le thème est un no go pour moi.

D-day Dice
1-4 joueurs

Jahtzee le retour, cette fois sous la forme d’un jeu coop sur le débarquement, avec des plages de Normandie bourrées de mines, de barbelés et de bunkers à dézinguer à coups de combos de dés. OK.

Francis Drake
3-5 joueurs

Assez symptomatique de la vague Kickstarter, Francis Drake est un jeu de société à l’ancienne agrémenté d’un matériel luxueux et pléthorique, avec galions en plastique, doublons, joyaux et coffres au trésor. Le tout semble destiné à cacher la misère de ce jeu basique de collection et de pose d’ouvriers.

Dungeon Petz
2-4 joueurs

La gestion selon tonton Vlaada, avec un thème déjanté génialement soutenu par des mécaniques bien alambiquées. Ici, on élève des monstres pour les faire parader et les vendre à de riches excentriques. Il faudra les nourrir, les amuser et nettoyer leurs excréments avec son armée de gnomes ouvriers. Comme toujours chez Vlaada, le jeu empile les mécaniques entremêlées et se révèle à la fois jouissif et exténuant, déconcertant et difficile à cerner pour un débutant. Mais tant qu’à jouer à un jeu de gestion, autant qu’il soit marrant. Il a d’ailleurs un jumeau, Dunegon Lordz, inspiré de Dungeon Keeper et qu’il me tarde d’essayer. Mathomètre 4/5.

Medieval Academy
2-5 joueurs

Du draft et des cartes à jouer pour avancer sur diverses pistes de score aux conditions variées. Gros succès du jeu léger cette année, il m’a paru le plus mécanique, mou et longuet de tous les jeux de draft que j’ai pu essayer.

Vorpals
2-5 joueurs


Mon coup de coeur de l’année au rayon jeux japonais. Un jeu de cartes de draft qui “simule” une guerre de cent ans en 4 tours de 5-10mn. Les unités jouées vieillissent et disparaissent au bout de deux tours, non sans avoir guerroyé avec leurs voisins (sans victimes, en comparant simplement leur force), et violemment “comboté” pour produire des PV ou des ressources pour construire des bâtiments. 7 Wonders sous amphétamines, sans le côté gentillet et lénifiant.

Mage Knight
1-4 joueurs

Le dungeon-crawler selon Vlaada, avec tout ce que cela suppose de règles thématiques mais imbitables, de simulation maniaque du mouvement, des rencontres et jusqu’au cycle jour-nuit, avec scénarios modulables et durée de vie élastique mais plutôt dans le sens de l’extension infinie. Le manque d’interaction est un peu décevant au regard de la complexité du système qui génère une expérience assez monacale, plutôt taillée pour le solo. Le côté obscur du Vlaada, impressionnant mais tellement lourd qu’on finit par admirer l’ingéniosité du système plutôt que de réellement s’amuser.

Galaxy Trucker
2-4 joueurs

Le côté déjanté de tonton Vlaada, dans la veine d’un Space Alert. On commence par construire son vaisseau spatial en récupérant des tuiles face cachée figurant les divers éléments (réservoirs, propulseurs, entrepôts, lasers, générateurs…), le tout en un temps limité. Un aéronef fonctionnel doit obéir à certaines règles, notamment des propulseurs correctement orientés et alimentés, ainsi qu’un circuit d’air et de carburant étanche.
Une fois les vaisseaux construits, ils partent autour de la galaxie récupérer du cargo à livrer, et faire face bravement aux attaques de pirates et d’astéroïdes. A l’instar d’un Space Alert, cette phase est plus passive, et consiste à observer d’un oeil humide son vaisseau se faire progressivement tailler en pièce sous les rires de l’assistance, et a prier pour que le tas de ferraille arrive au moins à livrer quelques cubes de matériel pour scorer. Trépidant et hilarant, Galaxy Trucker peut assez vite s’épuiser. Un jeu à pratiquer avec parcimonie pour en garder la fraîcheur.

/!\ Il paraît que la version Ipad/Android est absolument excellente.

Tigre et Euphrate
2-4 joueurs

Un jeu semi abstrait signé Reiner Knizia, grand classique de la première période de renouveau du jeu de société moderne circa Catane and co. Il s’agit d’un jeu de contrôle de zones à l’aide de tuiles de couleur, à la mécanique particulièrement vicieuse qui évoque le reversi ou le go.

Naufragés
1-4 joueurs

Semi-coopératif sorti à la même période que le Robinson de Trzewiczek qui lui a fait beaucoup d’ombre), Naufragés est l’un des premiers jeux coopératifs à intégrer l’idée d’un objectif personnel qui vient entrer en conflit avec l’objectif commun des survivants (souvent, en incitant à garder pour soi-même des objets ou des ressources nécessaires au groupe). Ce système excellent permet de réintroduire l’opposition et l’incertitude générée par des adversaires humains dans un système coopératif généralement assez “froid” puisqu’il voit les joueurs unis contre un algorythme soutenu par des morceaux de carton. Malheureusement, Naufragés est assez balourd et répétitif, et est rendu complètement obsolète par Dead of Winter.

Robinson Crusoé
1-4 joueurs

Le même, en full-coop. Plus beau et thématique avec ses missions et ses (un peu trop) multiples composants modulables, il a le problème de la plupart des coop: y jouer à plusieurs n’apporte rien sur le plan mécanique. Excellent jeu solo paraît-il.

Sultaniya
2-4 joueurs

Encore un jeu malin mais pas assez innovant, divertissant ou profond pour durer. On y construit son palais à l’aide de tuiles pour générer des PV en fonction de critères variant selon les joueurs. Pas vraiment palpitant.

Wallenstein / Shôgun
3-5 joueurs

Relooking de Wallenstein, Shôgun est un jeu de programmation et de contrôle de zones (à la Risk) qui utilise un gimmick excellent: la tour à cubes. Une tour en carton dans laquelle on jette les cubes en bois symbolisant les armées au combat, et qui les régurgite au hasard en en conservant certains dans ses entrailles. Excellente alternative au dé, elle rend chaque combat particulièrement palpitant et indécis puisque influencé par les unités ingurgitées précédemment. La tour mise à part, Shôgun est un jeu de programmation qui nécessite des joueurs rapides pour réellement s’apprécier. En effet, à l’instar d’un Space Alert, chaque joueur y programme secrètement l’intégralité de son tour sur son plateau, si possible après s’être -ou non - entendu un minimum avec ses “alliés” du moment, avant de tout révéler et résoudre. Hilarity ensues.

Las Vegas
2-5 joueurs

Le Jahtzee. À Las Vegas. Toujours pas convaincu. Par contre, les avis semblent unanymes concernant l’excellence du dénommé Lords of Vegas, un Hotel survitaminé que j’aimerais bien essayer.

Mythe
2-5 joueurs

Charmant petit jeu de “stop ou encore” japonais, avec un plateau pop-up adorable et de grandes cartes superbement illustrées. On y déplace sa souris en tirant des cartes au pif dans la main des autres joueurs, en évitant si possible les têtes de mort.

Caverna
1-7 joueurs

La suite d’Agricola, l’un des poids lourds du jeu de gestion à l’allemande. Ici, on y joue jusqu’à sept des nains (tohoho) agriculteurs ET mineurs, on construit pléthore d’enclos à moutons et on nique pour faire plus de nains et avoir plus d’actions. Kolossal.

Andor
2-4 joueurs

“Jeu de l’année des connaisseurs” à Essen 2013, cette fusion improbable entre jeu d’aventures épiques et de gestion à l’allemande m’a laissé profondément perplexe. Les “scénarios” de ce coopératif sont des casse-têtes à résoudre au micron près à coups de calculs d’apothicaires: de quoi étouffer dans l’oeuf la plus infime chance de voir naître un semblant de souffle épique…

La rose noire
3-5 joueurs

Petit jeu d’identités cachées à la Loups Garous ou Nosferatu, sans élimination directe. Les 3 camps et la petite enquête dans les paquets de cartes symbolisant les suspects de ce pseudo-Nom de la Rose sont de bonnes idées, sans atteindre des sommets.

Shinobazu / See-know-buzz
3-5 joueurs

Eh non, aucun buzz sur ce petit jeu de plis horriblement alambiqué. A éviter.

Hyperborea
2-6 joueurs

Contrôle de zones et surtout melting-pot invraisemblable de systèmes aglomérés, symbolisé par son étonnant “sac-building” dans lequel on pioche les cubes en bois qui permettent d’agir.
Si vous aimez étaler du matériel dans tous les coins et farmer un système abstrait sans vous soucier de logique thématique…

Magic: Commander
2-6 joueurs

Nom de la version officialisée par Wizards d’une variante très appréciée (EDH), ce format fait s’affronter les joueurs dotés de 40 PV avec des gros decks de 100 cartes uniques et un “général” représenté par une créature immortelle (on peut toujours la rejouer pour un peu plus cher après sa mort). Prétexte à l’utilisation des cartes les plus louches aux effets les plus violents et les plus barrés, Commander est un régal en multi, particulièrement à 5 joueurs en mode “pentacle” (chaque joueur à deux alliés et deux adversaires). Ajouter les cartes “champs de bataille” du cycle Planechase pour encore plus de chaos.

Mage wars
2 joueurs

Comme son nom l’indique (volontairement?), Mage Wars est une fusion de Magic et Summoner Wars. Magic pour les sorts de divers types balancés à l’aide de mana, Summoner Wars pour l’utilisation d’un plateau quadrillé sur lequel se déplacent les unités représentées par les cartes.
Mage Wars est un jeu complexe qui exhauce de vieux rêves d’amateurs de Magic: choisir librement ses cartes dans son paquet, utiliser un plateau pour simuler les déplacements individuels de ses créatures, la portée des sorts et les lignes de vue, etc. Le fait d’avoir accès à toutes les cartes de son deck à chaque tour est une sacrée libération, contrebalancée par un équilibrage serré des sorts qui rend les joutes plus tactiques et moins immédiatement spectaculaires qu’un duel de Magic. La courbe d’apprentissage est rude et le graphisme rebutant, mais Mage Wars représente une forme d’aboutissement du modèle “duel de sorciers à coups de cartes” qu’il sera bien difficile de dépasser.

Le seigneur des anneaux JCE
1-4 joueurs

Jeu de Cartes Evolutif avec extensions mensuelles typique de la gamme FFG, Le seigneur des anneaux est un coopératif dans lequel on affronte un deck de menaces dans le cadre de missions scénarisées dans l’univers de Tolkien (temporellement, les événements se situent dans l’intervalle de 40 ans qui précède Le Seigneur des Anneaux, mais des extensions récentes retracent aussi la trilogie et Bilbo le Hobbit). Le jeu est d’une difficulté impitoyable et oblige à bien préparer ses decks pour chaque scénario. Le système, à base de points de vie, de mana, de pouvoirs et de dégâts, est un peu fastidieux mais familier de tous les amateurs de Magic and co. Assez froid et réflexif avec ses scenarios qui s’apparentent à des casse-têtes, le jeu se prête excellement bien au solo (jouer à un jeu de société tout seul me semble bien triste, mais la pratique a ses adeptes). Pour une expérience plus interactive, on préférera Netrunner ou le récent Warhammer 40000: Conquest.

Warhammer 40000: conquest JCE
2 joueurs

Dernier né dans la collection de jeux de cartes évolutifs signés FFG, Conquest est une belle réussite malgré un univers particulièrement rebutant. Ces affrontements d’armées autour de planètes aux effets variés, dirigées par un général que l’on déploie secrètement, se révèlent franchement percutants. Moins profond mais plus accessible que Netrunner, il offre tout de même une bonne dimension de bluff, et apporte enfin une alternative simple et efficace au système rudimentaire de Magic pour les affrontements d’unités nombreuses, sans tomber dans la confusion autour de la pléthore d’effets et de problèmes de priorités comme c’était le cas dans Legend of the Five Rings. Le jeu est certes évolutif, mais se joue parfaitement avec une seule boîte de base. Sa durée moyenne de trente minutes en fait un jeu idéal pour les pauses de midi.

Armadora
2-4 joueurs

On y pose face cachée des pions de valeur diverse et des barrières qui génèrent des enclos qui délimitent les zones où l’on vérifiera les majorités. Ce petit jeu quasi-abstrait fait la part belle au bluff et au double-guessing, et se révèle particulièrement retors en équipes de 2.

Aristo maze
3-4 joueurs

Encore un jeu-patchwork mêlant une tripotée de mécaniques pour un résultat correct mais anecdotique. Ici, on enchérit pour obtenir des infos sur les huit cartes de menaces face cachée qui représentent le donjon à explorer. On enchérit ensuite pour des cartes de héros aux pouvoirs divers, qu’on envoie dans ledit donjon en spécifiant jusqu’à quel étage explorer, et on espère qu’ils seront assez puissants pour s’en sortir. Sympathique mais un peu lourd en manipulations et en matériel pour un contenu somme toute léger.

Dogs of war
3-5 joueurs

Gros succès sur Kickstarter pour ce jeu de Paolo Mori, qui se traduit par une avalanche de matos dont des figurines kitchissimes tellement énormes qu’elles en finissent par gêner la lisibilité, de même que des choix de couleurs peu heureux. On critique souvent le graphisme fadasse des jeux allemands, mais il faut admettre qu’ils sont toujours au top à ce niveau. Quant au jeu, il s’agit d’un jeu de “course” sur piste de score dans lequel on aide, à coups de cartes, des familles nobles à s’affronter, en espérant que celle dont on a secrètement pioché l’emblème au début finisse par l’emporter. Rien de bien nouveau, et toujours ce côté un peu brouillon typique des productions de l’auteur italien.

Illegal
5-9 joueurs

Un party-game par l’auteur d’Archipelago. Il s’agit d’y dealer ses ressources prohibées sans dévoiler son identité pour sortir vainqueur de la phase de votes qui suit. Cette phase, un peu ratée avec des pénalités trop violentes, et l’obligation d’avoir un MJ non-joueur, laissent l’idée d’un jeu mal fini qui aurait pu donner quelque chose de plus abouti. Sans parler des illustrations.

Colors of kasane
3-4 joueurs

Jeu de plis un peu soporifique, mais à l’esthétique superbe avec ses motifs de kimonos à superposer et ses véritables boutons de couture pour compter les points. Un bel objet plus qu’un vrai bon jeu.

Keyflower
2-6 joueurs

Dans la lignée d’un Concordia ou Western Town, Keyflower fait partie des rares jeux de gestion qui me plaisent grâce à leur interaction forte, malgré leur caractère éminemment calculatoire. Ici, il s’agit d’enchérir pour des tuiles qui viendront former son plateau personnel, sur lesquelles on viendra placer ses ouvriers pour déclencher des actions et générer des PV. La bonne trouvaille, c’est que n’importe quel autre joueur peut utiliser les tuiles des autres, ce qui oblige à rester constamment attentif au plateau des adversaires, pour aller y chercher ce qui nous manque tout en bloquant les coups fumants qu’ils s’y sont préparés. En plus d’être particulièrement vicieux, Keyflower est l’un des jeux de gestion les plus rythmés qui soient, avec des parties qui se bouclent en une heure entre joueurs habitués.

Age of War
2-6 joueurs

Relooking d’un vieux pseudo-jahtzee de Reiner Knizia, celui-ci propose de s’emparer de provinces à coups de combinaisons de dés. Les jahtzee-like ne m’amusent pas, mais j’apprécie celui-ci car il permet de batailler pour des provinces déjà conquises par les adversaires, instillant une petite dose de politique qui pimente un peu les frictions de poignets.

Zooloretto: the dice game
2-4

Il paraît que la version originale est excellente. La version jahtzee n’a aucun intérêt. Malheureusement (pour moi), la mode est aux jeux de dés.

Isaribi
3-5 joueurs

Le genre classique du “pick up and delivery”: on récupère des ressources à un point X, et on les achemine pour les revendre à un point Y. Revisité à la sauce japonaise par Hisashi Hayashi, cela donne un jeu de course survitaminé où les navires foncent aspirer les derniers maquereaux tandis que d’autres fourguent leurs palourdes au rabais aux marchands et s’achètent de nouveaux filets surpuissants, dans des tours ultra-rapides où les décisions déchirantes s’enchaînent, amplifiées par un dilemme permanent: la piste des PV est aussi celle de l’argent… nécessaire à améliorer sa barcasse pour pécher plus vite, plus loin, plus fort. L’un de mes coups de coeur japonais de cette année.

Complots
2-6 joueurs

Jeu de déduction à identités cachées façon Loups garous. Chaque joueur a deux cartes personnages, mais peut utiliser le pouvoir de n’importe quel personnage du jeu… tant que quelqu’un ne le démasque pas. Malin, mais souffre de deux gros défauts: il vaut souvent mieux jouer honnêtement, ce qui ruine le principe même du jeu, et l’élimination directe.

X-Wing miniature game
2 joueurs (ou plus)

Relooking Star Wars d’un sympathique jeu de coucous sur la première guerre mondiale, X-wing se joue avec des gabarits en carton et des dés spéciaux, des cartes de personnages et de pouvoirs, et surtout de jolies petites figurines de vaisseaux (ou énormes pour Tantive IV). Pour essayer tous les vaisseaux du jeu, le plus simple est encore d’offrir la boîte de base à un fan de Star Wars. A part ça, le système est sympa avec ses mouvements cachés programmés sur de petits cadrans, ses dés de dégâts et ses pions de stress pour les manoeuvres délicates. Il s’échelonne très bien, de la petite escarmouche à l’énorme bataille (à 8 avec une escouade par joueur= recette du succès). Il faut quand même aimer beaucoup Star Wars et les figurines.

Cards against humanity

Party-game hyper connu que j’ai découvert à Noël. Une phrase à trou loufoque, des centaines de réponses bien gore, pour des milliers de combinaisons complètement débiles.
A consommer avec modération et alcool.
Une VF passable (et adaptée aux références françaises) est en libre accès sur le site (penser à retirer les traductions ratées et les cartes à références incompréhensibles, et éviter de la confondre avec la version québécoise).

Skulls and roses
3-X joueurs

Autre découverte tardive d’un classique du jeu de bluff, jouable partout où on trouve des sous-bocs. Chaque joueur a 4 cartons, dont 1 avec un “skull” au dos.
Tous les joueurs commencent par poser un carton devant eux, puis à tour de rôle, ajoutent un carton à leur pile ou arrêtent l’empilage pour proposer de retourner un nombre donné de cartons sans tomber sur un skull. On enchérit, et celui qui a visé le plus haut retourne librement des cartons, à commencer par les siens, jusqu’à parvenir au nombre visé ou à tomber sur un skull. Dans ce cas, il perd l’un de ses cartons, réduisant drastiquement ses possibilités. Le but est de gagner deux mises. Très simple et très retors, Skulls & roses (rebaptisé “skull”) est le jeu de bar par excellence.

Dead of winter
2-5 joueurs

Semi-coopératif à la manière d’un Battlestar Galactica ou Naufragés, Dead of Winter fonctionne sur des mécaniques éprouvées: personnages aux profils variés réalisant des actions pour accomplir un objectif commun, lieux à fouiller pour récolter des objets aux effets divers, crises survenant à intervalles réguliers nécessitant de sacrifier un certain nombre de cartes objets, objectif personnel caché qui oblige souvent à aller contre l’intérêt général, présence possible d’un traître qui cherche la ruine de la communauté, etc.
Dead of Winter raffine toutes ses mécaniques pour en garder l’essentiel, permettant de maintenir la durée sous les deux heures. Il propose des objectifs personnels très variés, y compris pour l’éventuel traître qui ne doit pas se contenter de faire perdre ses camarades, mais doit réunir d’autres conditions souvent salées.
Mieux vaut rester discret car le jeu intègre la possibilité, à chaque tour, de voter pour exiler un joueur. Personne n’est à l’abri: traître présumé, joueur trop bien parti sur son objectif personnel, ou simplement poids mort qui alourdit la charge sur la communauté. Coup de génie: un joueur exilé n’est pas éliminé. Il quitte la colonie pour rôder à la périphérie, et tire un nouvel objectif spécifique. D’ailleurs, aucun joueur n’est éliminé en cours de route: on pourra toujours piocher un nouveau personnage en cas de mort prématurée. Personnages tous hauts en couleur, avec des capacités qui collent parfaitement au thème (l’institutrice peut éliminer gratuitement des zombies à l’école, le clone de Revolver Ocelot rackette les autres joueurs, le père noël alcoolo et gaffeur peut être retiré du jeu pour redonner du moral à toute la communauté…).
Souvent, ils seront mis à contribution par une autre idée de génie du jeu: le système des crossroads. Il s’agit d’un paquet de cartes provoquant des événements spécifiques sous certaines conditions. A chaque tour d’un joueur, son voisin prend une carte crossroads, lit secrètement sa condition, et joue la carte si elle est remplie à n’importe quel moment du tour du joueur. Certaines se déclenchent si le joueur contrôle tel ou tel personnage, et le met en scène dans un petit récit lu à haute voix et ponctué d’un choix cornélien que ce joueur devra faire, ou parfois d’un vote qui mobilisera toute la communauté.
Ces cartes ajoutent une dimension narrative à un jeu qui n’en manquait pas, ainsi qu’une incertitude accentuée par les actions parfois incompréhensibles des autres joueurs, motivés par l’objectif personnel secret qu’ils doivent absolument remplir pour espérer l’emporter (l’objectif commun n’étant qu’une condition de ce dernier).
Autre bonne idée: le dé de risque. Tout personnage qui combat un zombie ou se déplace sans consommer une carte de carburant doit le lancer. Il a une chance sur deux d’être blessé, et une sur douze d’être mordu par un zombie, ce qui signifie la mort assurée… mais aussi la contamination des autres personnages présents sur place, dans l’ordre de leur valeur d’influence. Ainsi contaminé, un personnage à deux choix: se suicider pour mettre fin à la contagion, ou relancer le dé de risque, avec une chance sur deux de s’en tirer… et une sur deux de mourir et de contaminer le suivant!

En dehors de quelques légères imprécisions dans les règles, excusables dans un jeu qui peut générer tant de situations différentes, la seule vraie déception concerne le niveau de la traduction française: elle est certes fonctionnelle et ne génère pas d’incompréhensions, mais est bourrée de tournures malheureuses mal adaptées de l’anglais (le “leadeur”, “je vais le tomber”), d’autant plus regrettables que les cartes crossroads demandent d’être lues à voix haute. Elles réclameront donc un petit effort de recréation artistique aux joueurs pour un effet optimum. (Je recommande d’ailleurs de rester vague quant aux options proposées par les cartes au moment de les lire au joueur, et de se contenter d’une description thématique des options, type “tu l’aides ou non?”, “on tente le coup ou pas?”, et de ne pas divulguer après coup l’option non choisie, pour conserver le sel du jeu et en assurer la rejouabilité).

Avec les bons partenaires et la bonne ambiance, Dead of Winter est une expérience extraordinaire, toujours renouvelée grâce à la variété des objectifs personnels et communs et à l’imprévisibilité générée par les crossroads. Esthétiquement, c’est aussi une belle réussite avec ses tons bleutés et ses silhouettes de papier bien typées, qui rendent mieux que des figurines l’atmosphère de débrouille et de survie.
Avec Vorpals, c’est mon jeu de l’année.

Ma résolution “jeux” pour cette année: potasser mon Napoleon’s Triumph et enfin y jouer.


So beautiful, or so what?

PS: il n’y aura sans doute plus beaucoup d’updates de ma part sur ce topic, car je vais manquer de temps, et je dois aussi fournir des chroniques pour Plato. Mais n’hésitez pas à me siffler si vous voulez un avis sur un jeu.
Bonne année bien cartonnée!


#236

Cette update de maboule :lol:

ça défonce merci !

Le top 5 de ceux que tu m’as donné envie d’essayer :

  • Imperial settlers
  • Heroquest Remaster
  • Vorpals
  • Caverna
  • Dead of Winter

Tu veux pas organiser un apéro JDP ? :smiley:

Bonne continuation sur Plato.


#237

Hahaha, oups !

On a commencé à pas mal jouer à Cards against Humanity au boulot, c’est vraiment rigolo comme jeu régressif-postado-bite-couilles-enfants-morts. C’est un peu répétitif au bout de quelques parties, forcément, mais le fait d’avoir un briton dans le groupe permet d’explorer les références plus obscures et d’apprendre (des trucs idiots sur la pop-culture anglaise) en s’amusant.
Et l’idée d’une VF me fait frémir. Par contre, je crois avoir vu qu’il y avait des templates que l’on pouvait adapter soi-même ? Autant une traduction en français semble vouée à l’échec, une adaptation (genre en remplaçant Jimmy Saville par Charles Trenet, localiser certains éléments, voire adapter le jeu au groupe de joueurs qu’on sait qu’on va rencontrer et adapter les blagues à leur culture) a potentiel d’être bien marrant. Après, je me demande si ça vaut l’effort nécessaire.


#238

Quel post, abuzeur, tu m’as fait me coucher une heure plus tard que prévu hier soir… Tu gardes tout ça chez toi ou bien vous vous les partagez entre potes ?
Je ne suis pas certain d’avoir tout compris à l’intérêt de Dead of Winter (comparé aux autres) mais ça donne envie d’essayer Aristomaze, Vorpals, LOTR et W40K Conquest.

Cette idée est brillante et j’espère qu’on la retrouvera dans des jeux vidéo compétitifs du style FPS ! Je n’en avais jamais entendu parler !


#239

Entre ceux qu’on m’envoie pour le magazine, ceux que j’essaie à l’asso et ceux que j’achète (de moins en moins), ça fait une plâtrée…
J’ai fait une grosse session de reventes en fin d’année pour lâcher du lest. Je donne ou vends au rabais ceux que je touche gratos. Je vais essayer de garder moins de jeux et de plus jouer à ceux qui me plaisent (refrain qui revient souvent ceci dit).

Oui, le pentacle est vraiment la meilleure manière de jouer à Magic. Le fait d’avoir un ennemi commun avec chacun de ses deux alliés est absolument machiavélique (généralement, on interdit aussi d’attaquer ou de cibler ses alliés sans leur consentement).

Dead of Winter est bien par la bonne synthèse qu’il fait de mécaniques de coop éprouvées. C’est simple, rapide et hyper efficace par rapport aux autres du genre qui sont souvent bien balourds. Le coup des crossroads est vraiment cool aussi.


#240

Je n’ai pas croisé beaucoup de vidéos de conseils pour le DM mais c’est plutôt intéressant à écouter.