Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#241

Conan le jeu, par Frédéric Henry.
Vient de passer “jeu de plateau le plus financé sur Kickstarter”.

Il reste 6 heures… je suis faible.:blush:


#242

Je n’ai jamais vraiment suivi ce topic parce que fouyaya le plateau et oh les règles et pfiouuu d’autres joueurs, mais ce jeu là, je VEUX essayer.


Un jeu où l’on devient un moine zen et où l’on se bat avec les autres joueurs pour faire le jardin le plus élégant. Le concept est shibui, le package est shibui, mais ça a l’air d’un vrai jeu quand même.

En tout cas, le jeu est sold out un peu partout.


#243

Les jeux japonais sont sold out très vite, parce qu’ils sortent à 200-300 exemplaires par tirage. Ca ne veut pas dire qu’ils sont bons en fait^^.
Mais celui-là a l’air assez sympa, plus en tout cas que le Karesansui ricain tout nul.

EDIT: ouch 8100 yen!


#244

Courte mais sympathique entrevue avec Mary Pilon qui a écrit un livre sur le Monopoly (je réalise que j’ai toujours dit “jouer au Monopoly” et “au Cluedo” pour une raison que je ne m’explique pas).

Abuzeur, j’ai gaulé Waldschattenspiel, tu as des recommandations pour une fille de 10 ans (à 2 de préférence mais pas exclusivement) ? J’ai déjà Sagaland, Looping Louie, Qui l’a vu ? et Zicke Zacke Hühnerkacke (sorry je connais pas le titre FR). Tous les trucs Dreimagier sont charmants sur le papier mais ils sont aussi assez chéros donc j’aimerais pas me planter.


#245

Coco-King FTW!:stuck_out_tongue:

A deux, tu peux tenter Jaipur , ou Zooloretto qui devraient bien passer.

Thebes (la version plateau) tourne bien aussi dans le genre familial, à voir.

Un peu plus évolué, et tournent bien à deux: Madame Ching, Takenoko.

Tous ces jeux sont joués par des geekos avec leurs gamines de 9-10 ans, donc si tu l’as déjà un peu habituée ça devrait le faire.:slight_smile:


#246

Merci beaucoup ! Je pense m’orienter vers Zooloretto, j’ai l’impression qu’il n’y a pas de texte à lire durant le jeu, pourrais-tu confirmer (pour savoir si je peux prendre la version allemande) ?


#247

Pas de texte sur le matos. Attention à ne pas prendre l’inévitable version DICE.


#248

Index des jeux présentés

J’étais faire un tour au festival international des jeux de Cannes ce week-end.
Enormément de monde, y compris aux soirées du off où on peut essayer des prototypes jusqu’à 4h du matin en sifflant la bière artisanale de la buvette.

Quelques impressions en vrac (edit: par éditeurs).

Morning Players/

Between two cities (proto): partie à 5. Pas du tout convaincu par ce draft à tuiles. Le seul truc sympa, c’est de construire en collaboration avec ses deux voisins deux cités différentes (on ne score que la plus faible). On ne peut pas communiquer sur les tuiles qu’on a en main, ce qui accélère le jeu mais le rend aussi assez monacal. Il y a des synergies mais en gros on essaie de faire un peu de tout pour ne pas trop se laisser distancer, ou bloquer par les hasards de la pioche. Trop léger niveau intérêt par rapport à un Suburbia ou Castles of mad king Ludwig, trop triste pour un petit jeu.

Kumo Hogosha (proto): des sumos sur un damier rotatif. Une caillasse au milieu qu’il faut pousser et faire tomber du côté adverse pour gagner. Les sumos sont des cubes dont chaque face est une action spécifique (courir, projeter, pousser, etc.). C’est sympa et malin, mais on a l’impression que le jeu ne commence que quand la pierre est coincée contre un bord. Ensuite c’est la foire d’empoigne autour. Du coup, je me demande si je ne préfère pas le vieil Abalone dont il s’inspire manifestement.

HOPE (proto): L’awalé dans l’espace. Le plateau est marrant avec ses cubes en 3D, mais du coup c’est assez imbitable pour se repérer. Comme d’hab, quelques ajouts greffés sur la mécanique de base pour enjoliver (trous de ver, progression de ses capacités…), et l’aspect semi-coop pour surfer sur la vague. Intrigant, mais pas si emballant.

Asyncron/

Quartermaster: Un jeu stratégique qui rejoue toute la seconde guerre mondiale avec simplement quelques pions et des paquets de cartes. Visuellement, on a une impression d’Axis and Allies light, mais ce n’est pas du tout ça. C’est plutôt un Twilight Struggle light et multijoueurs en équipe, qui se paie même le luxe d’intégrer la notion de ravitaillement. Par contre, il faut bien se concerter, et bien connaître les paquets de cartes pour ne pas risquer de se faire coincer trop vite. Le fait qu’il faille bien connaître les cartes pour en profiter fait que je n’aurai sûrement pas les joueurs pour. Je vais plutôt essayer de me lancer enfin dans Wir sind das Volk, acheté il y a peu.

Mare Nostrum le retour, à 5 avec l’auteur (sur un proto très avancé). Très belle réédition. Je suis quand même moins enthousiaste sur ce jeu qu’il y a deux ans, quand j’ai redécouvert les “jds modernes”. Les quelques petits ajustements ont bien accéléré le jeu et l’ont rendu plus plaisant (le matériel aussi: vive les jetons poker pour les ressources plutôt que les cartes), mais il a tout de même un petit je ne sais quoi de vieillot. La fin de partie notamment me paraît toujours aussi peu agréable : ça se fait sur un coup de blitz alors que tout le monde est au coude à coude, en profitant souvent d’un oubli ou en se faisant discret sur ses compétences. Ici, je gagne grâce à une carte dont les autres joueurs n’avaient pas forcément saisi les implications. Du coup, il faut en permanence se tenir au courant de tout ce que font et ont les autres joueurs, de toute la situation sur le plateau, ce qui est assez fastidieux vu la masse d’infos. Et évidemment, quand une partie épique se termine sur un coitus interuptus, le sentiment des perdants est mitigé. Aujourd’hui, je me demande si je ne sortirais pas plutôt Antique II, plus punchy et lisible même si moins “épique”.

Sit Down/

Sushi Dice: petit jeu de dés façon bistrot, très léger et marrant. Il faut faire des combos de sushi, et zieuter le voisin pour voir s’il obtient des “beurk”. Des joueurs peuvent s’incruster dans la partie en court-circuitant s’ils chopent les deux joueurs actifs avec un résultat beurk au même moment.
J’aimerais essayer l’autre jeu de sushis avec les cartes, dont j’ai oublié le nom (sushi go?).

Uma jirushi (proto) : bon petit jeu de conquête abstrait, à deux ou plus façon Battle Sheep/Crabz etc mais plus profond. On balade ses armées pour construire des bâtiments, et on essaie de capturer ceux des autres, ainsi que leur empereur. Il y a un côté Shôgi avec les renforts, et c’est vraiment dynamique. Par contre, de petites subtilités de règles facilement oubliables ont faussé notre partie.
Le plateau gagnerait à indiquer plus clairement les types de bâtiment constructibles en fonction du terrain, car on se plante souvent.

Verdun (proto): Bon petit jeu de guessing à base de cartes, en 2 équipes de 2, très rapide et malin: il faut arriver à se synchroniser entre le général qui donne les ordres, et le soldat qui les exécute, pour ne pas “tirer à blanc”, en tenant compte du terrain où se trouve l’adversaire (trois cartes de part et d’autres de Verdun, qu’il faut atteindre le premier).
L’ambiance de jeu générée m’évoque celle des petits jeux japonais à la Love Letter et Dungeon of Mandom (même si les mécanismes sont très différents), d’où un côté casse-gueule avec le thème bien rude de Verdun, d’autant qu’on joue vraiment Allemands VS Français, qu’on peut se canarder, bombarder et même gazer…

Blue Orange/

Wakanda: bof bof. Petit jeu à deux où on coiffe des pilones illustrés d’icônes avec ses totems pour récupérer des PV. Ca se joue sur celui qui craque le premier en fin de partie et construit son dernier totem avant l’autre.

Crabz: bon petit abstrait à la Battle Sheep (->un jeu excellent pour les gamins d’ailleurs… Tristan si tu me lis). On saute sur les crabes de l’autre pour les empêcher de jouer, et aussi créer des groupes de crabes isolés qui sont aussitôt emportés par la marée. C’est malin et ça se joue jusqu’à 4. D’expérience, je sais que je ne ressors quasiment pas ces petits jeux abstraits même quand je les ai adorés, mais avis aux amateurs.

Attila: 6 cavaliers d’échecs sur un micro plateau qui rétrécit progressivement, pour 15 euros. Mieux vaut les petits Shôgi pour enfants.

Pétard Troll/

Sea Emperor: petit memory thématisé pirates, avec combos de butin et négociations. Trop hasardeux et long pour ce que c’est.

Pearl Games/

L’auberge sanglante (proto): jeu de cartes assez léger, inspiré du classique avec Fernandel. On y joue des aubergistes vénaux qui tuent leurs clients pour leur faire les poches. Chaque tour, on pose des cartes de voyageurs autour du plateau central de l’auberge. Chaque joueur a deux actions, et peut au choix: corrompre un visiteur pour le prendre en main et l’utiliser ensuite, construire un “bâtiment” de sa main (chaque visiteur peut construire un bâtiment spécifique), tuer un visiteur, ou l’enterrer sous un bâtiment déjà construit. Ces actions se jouent en défaussant autant de cartes que leur difficulté (à la Race for the galaxy). On gagne des sous (=PV) en enterrant des visiteurs tués, mais la piste de score est limitée. Une fois au max, il vaut mieux utiliser l’action “cash in” pour choper des chèques équivalents à 10 sous, et redescendre sur la piste. Parmi les cartes, il y a des policiers qui, s’ils ne sont pas pris/tués, fouillent l’auberge en fin de tour et mettent une amende pour tout mort non enterré.
En fin de tour, on gagne quelques sous si des visiteurs non pris sont encore devant l’emplacement (la chambre) qui nous est attribués, mais on doit aussi payer pour chaque carte encore en main.
Bon jeu qui a séduit tout le monde autour de la table, mais peut-être un peu long pour le format (1h). La meilleure idée est aussi ce qui le plombe un peu: le paquet de visiteurs revient une 2e fois quand il est vide. Du coup, on a le temps de bien appréhender les types de cartes, et de construire progressivement sa stratégie et ses synergies. Les illustrations par un auteur brésilien sont sympa et sortent du lot.
Bonus nostalgie: les sous sont des francs. :slight_smile:

Sweet Games/

Les poilus. Joliment illustré par feu Tignous, c’est un full coop assez court à base de cartes. Deux paquets de cartes menaces: l’un à vider pour gagner, l’autre qui vient remplir le premier quand on se plante. Chaque manche, on fait une mission en distribuant puis jouant des cartes à chaque joueur (entre 1 et 4). Il y a dessus des symboles négatifs et il faut éviter d’en avoir trois pour ne pas échouer à la mission (et rajouter alors des cartes sur le 1er paquet). Il y a aussi des cartes phobie qui ressemblent aux cartes “état” des Arkham Horror and co. A son tour, on joue une carte sur zone de mission commune, ou on se replie. En fin de mission, on remet sur le 1er paquet ses cartes non jouées.
Il y a deux-trois petits trucs en plus qui font un peu pièce rapportée et qu’on sent ajoutés pour équilibrer le jeu (pions soutien, discours).

C’est franchement laborieux, très tributaire de la pioche qui peut faire très mal et générer les situations que je déteste dans les coops: on n’a plus aucune chance de gagner mais on ne peut pas vraiment le savoir, et on prolonge la souffrance inutilement. La 1ère était comme ça, la 2e gagnée hyper facilement gràce à des cartes plus clémentes, dont des phobies pas trop méchantes, et la seule carte positive du jeu.
J’ai trouvé le tout franchement médiocre, peu élégant, et souffrant du problème des coops à base de cartes façon Seigneur des Anneaux JCE: la cruauté des cartes, toutes négatives qui s’empilent les unes sur les autres, avec une part bien trop importante de hasard, faisant de chaque mission une épreuve désagréable dont on veut se dépatouiller au plus vite, plutôt qu’un bon moment.Aucun plaisir là-dedans, sauf pour les masos.
Le type a essayé de nous vendre le côté “roleplay”, avec les pions discours qu’il faudrait jouer en déclamant une tirade revigorante, mais ça ne prend pas vu la teneur hyper-mécanique du jeu.

Ludically/

Targan Adventures (proto). Un dungeon crawler en temps réel par Chris Boelinger = la recette pour un bordel sans nom. Le crawler heroic fantasy semble à la mode en ce moment, mais sa version est assez unique.
Il y a une bande son, avec des pistes audio de longueur variable qui alternent entre le MJ et les héros. Les héros jouent en prenant des cubes d’action, mais pour chaque cube pris, le MJ peut en prendre un aussi: il jouera donc le même nombre d’action que les héros (à la Stronghold). Quand la piste audio est finie, le camp actif doit passer la main, qu’il ait ou non fini ses actions.
Pour le reste, c’est porte/monstre/trésor assez classique, avec une phase de ville façon Warhammer Quest en plus développé. Je lui fais confiance pour simuler tout un tas de capacités et d’actions (à base de cartes et d’icônes, assez intuitives), moins pour conserver le tout maîtrisable dans le feu de l’action, et pour éviter la kitscherie dans son design final.

L’idée du temps réel apporte une vraie frénésie au jeu, un rythme d’enfer et un stress qui rend bien le côté “film d’action” de ce type d’aventure, mais il y a quand même un truc qui me chiffonne, même si j’y ai pensé trop tard et je n’ai pas pu en discuter avec l’auteur.
Personnellement, je joue à ces jeux assez simples et immersifs pour l’ambiance qu’ils génèrent autour de la table, pour passer un bon moment détendu entre amis avec quelques bières. Là, les deux camps sont en permanence sous pression, il n’y a aucun temps mort et on perd complètement le côté détendu de la chose. Je pensais d’abord que le système serait un excellent remède à l’Analysis Paralysis dont souffrent certains de mes joueurs, mais comme l’auteur l’a dit très lucidement, les joueurs souffrant vraiment d’AP préféreront sans doute ne pas y jouer.

Ludonautes/

Discoveries (proto), dans l’univers de Lewis & Clark, par le même auteur. Un jeu de gestion de dés à la Roll for the galaxy ou Tiny Epic Galaxies. On retrouve un peu du sel de Lewis & Clark, avec ces parcours rivière-montagne à traverser à l’aide de combos d’indiens (d’autres cartes à acheter à l’aide des dés d’action). C’est efficace mais je n’aime pas trop ces jeux d’activation de dés, que je trouve assez fastidieux en termes de manipulation. La seule vraie innovation est dans la reprise des dés usagés: on peut reprendre tous les dés usagés remis sur la zone commune (y compris ceux des autres joueurs), OU tous ses propres dés, même s’ils se trouvent actuellement chez les autres joueurs (et surtout s’ils les ont posés sur des cases de leur plateau pour activation future… gnark!).

Playad Games/

Million Club (proto): pose d’ouvriers+majorités rapide et fourre-tout comme c’est la mode. Se joue en moins d’une heure à 3 (seulement 2 ouvriers par joueur). Efficace mais rien de bien notable, à part une dimension d’interactions bien violente (on peut voler les cartes adverses, les faire payer, etc) qui me plaît bien.

Divers/

Pairs: petit jeu de cartes à boire. Un “stop ou encore” des plus classique, dans lequel on retourne des cartes chiffrées en priant pour ne pas avoir une paire.

Ghooosts, petit jeu de cartes de Richard Garfield. Mouais. Je vois une vague lueur d’intérêt au fond de ce spaghettis de combos inlassablement répétés par les joueurs les uns après les autres (puisqu’ils ramassent souvent les combos joués par les autres), en effaçant régulièrement la pioche ou en ne jouant pas l’intégralité de son combo pour ne pas le refiler à d’autres, mais ça mouline quand même beaucoup trop.

Quarto: découverte de ce classique abstrait, morpion sur 4 cases avec des pièces devant partager au moins une carac (poids, hauteur, couleur, creux/plein). Le truc marrant c’est qu’on choisit pour l’adversaire la pièce qu’il va devoir jouer. Au jeu du transfert de morpions, j’ai été le plus efficace. :stuck_out_tongue:

Jurassic Park (proto): un jeu de parcours avec une rangée des cartes à la Through the Ages pour choper des attractions qu’on met sur son île, et qui seront activées quand les visiteurs passent dessus.
Proto fonctionnel mais terriblement plat car manquant de frustration, de choix, d’interactions… Le sympathique apprenti-auteur se demandait si la licence Jurassic Park était envisageable…
Qui sait, peut-être que grâce aux judicieux conseils de trois types bourrés à 4h du mat’, son oeuvre finale fera merveille et convaincra Spielberg!


#249

C’est à ce moment-là que j’ai compris qu’il s’agissait des éditeurs, et pas de genres de jeux aussi abstraits que TPS, 4X ou MOBA pour un non-initié. Au moment d’aborder les jeux “de type” pétard-troll, je devenais vraiment perplexe quant aux choix lexicaux du milieu.

“Dessiné par Tignous” sur la boîte → pfffiou quel spleen…


#250

Toujours ! :slight_smile: Merci pour Zooloretto c’est vraiment top. Plus mitigé sur Waldschattenspiel, c’est assez vaporeux au niveau des règles, en fonction de l’interprétation on se retrouve avec des lutins qui ont trop de mobilité ou pas assez (en même temps j’ai surtout l’impression que le jeu est un joli tour de passe-passe pour les enfants).


#251

Oui, Waldschattenspiel est plus joli à regarder qu’intéressant à jouer. C’est hypnotisant pour de tout petits enfants, mais ensuite bof en effet (on a fait le test a 2 ans d’intervalle).
Il y avait la règle FR/ENG dans ta boîte? Sinon, la voici:
http://regle.jeuxsoc.fr/walds_rg.pdf

Ce type a l’air du même avis:
http://soyonserieux.over-blog.net/article-10028180.html


#252

Poisson Black Book
Je jouerai bien à

Spoiler

The savage world of my little pony

:slight_smile:


#253

Oui c’est sushi go, sinon il y a aussi sushi draft qui est fait sur le même principe. :wink:

J’aimerais vous parler d’un jeu que j’ai découvert il y a peu de temps : The Spoils.
Il n’est pas encore sorti en France, il est donc peu connu et qu’en anglais. C’est un jeu de cartes à collectionner dans la veine de Magic. Par ailleurs il a été conçu par des joueurs de Magic qui en avaient un peu assez de son aspect trop commercial et de l’ambiance parfois pesante entre les joueurs acharnés lors des compétitions. Le jeu est officiellement sorti en 2006 après 5 ans de travail.
Une partie se joue à 2 ou plus et peut durer plus ou moins longtemps, tout dépend de la pioche.
The Spoils fonctionne sur le même mécanisme que Magic avec, bien sûr, quelques différences.

Tout d’abord une petite présentation de l’univers :
The Spoils se passe dans un univers anarchique, fantastique où tout va mal. Il mêle étrangeté, absurdité, éléments gores et humour macabre, c’est l’univers de Luridia. Un monde où des elfes doué en technologie invente à longueur de journée de nouveaux robots, et qui peuvent vivre des siècles en gardant un corps d’adolescent ; où des chats anthropomorphes et avides d’argent et de pouvoir viennent chercher leur dû auprès d’honnêtes citoyens en les éblouissant de leur richesse acquise sournoisement ; où des soldats surmusclés n’hésitent pas à décapiter des têtes si quelque chose les chiffonne.


D’ont kill it… it just wants to hug its mommy!

Le monde de The Spoils se partage en 5 professions (n’ayant pas de traduction officielle, je garde les noms anglais) :

Les Arcanists : ils permettent de mettre un permanent de l’adversaire dans la défausse, de défausser une carte de la main de l’adversaire, de récupérer une carte défaussée, de voir les cartes au-dessus du deck et de les ranger comme bon nous semble, de mettre ou d’enlever des jetons d’une carte pour en activer les effets, de renvoyer des cartes dans la main de son adversaire, etc. En d’autres termes, ils servent à manipuler la partie.

Les Bankers : ils écrasent l’adversaire par le pouvoir, l’argent et la bureaucratie. Ils fonctionnent beaucoup par jetons à placer et à retirer des cartes pour soit détruire les cartes de l’adversaire, soit augmenter la force, la vie ou la rapidité d’une carte. Ils sont aussi très directs : bloquer un permanent ; si la carte bloque, détruisez la ainsi celles du groupe d’attaquants, etc.

Les Gearsmith : groupe d’ingénieurs qui inventent des robots pour se défendre. Ils fonctionnent surtout sur la destruction et sur la multiplication des robots (appelés Micromajig). Chaque petit robot créé possède 1 de force, 1 vie, 3 de rapidité… de quoi former une belle petite armée de robots malgré leur faiblesse. Mais il est bien connu qu’on est plus fort à plusieurs !

Les Rogues : voleurs et assassins, ils utiliseront la ruse et leur rapidité pour vaincre! Ils ont beaucoup de cartes “tactic” et aussi de “flip-up” (nous verrons plus tard leur signification). Souvent ils exilent les cartes de l’adversaire du jeu, ou les défaussent.

Les Warlords : ce sont les bourrins, ils vaincront par la force et l’intimidation. Ils peuvent infliger des dommages soit aux permanents soit à l’adversaire directement. Et ils peuvent gonfler leur force.

Une partie de The Spoils :

On commence avec un deck de minimum 75 cartes (pour les petites mains ce n’est pas pratique), plus une carte faction qui nous dit comment commencer notre partie :


(Il y a différentes cartes faction, il y en a en fonction des professions qu’on joue, celle-ci est une faction standard.)

Il suffit de lire cette carte pour savoir comment préparer son tapis pour commencer (en occurrence, ici, on commence avec deux cartes ressources de base (peu importe lesquelles quand on joue plusieurs professions, à nous de choisir) et le premier qui joue prend 8 cartes et le deuxième 9 (pour savoir qui commence soit on tire à pile ou face, soit pierre feuille ciseaux, etc. chacun a sa technique)). C’est aussi cette carte faction qui indique comment commencer son tour. L’influence est tout simplement la vie. Contrairement à Magic, on ne peut dépasser le nombre de points de vie (par exemple ici, on ne pourra jamais avoir plus que 25 points d’influence). Mais tous ces éléments changent selon la carte faction.

Le tour d’un joueur se décompose en trois parties: la première où il détappe (ou désengage) les cartes engagées et reprend ses cartes ressources devant lui. Puis il pioche ou joue une ressource (n’importe quelle carte peux faire office de ressource, c’est pourquoi on parle aussi devant ressource de base, une carte posée à l’envers et une ressource de n’importe quelle couleur). A partir de ce moment le joueur fait “ce qu’il veut” contrairement à Magic où les phases principales et phases de combats sont coordonnées, ici le joueur peut très bien jouer des cartes, utiliser les capacités de sa faction (piocher des cartes, jouer des ressources supplémentaires, …) et attaquer comme bon lui semble, son tour se finit quand il en annonce la fin.

Donc, chaque joueur, durant sa phase, peut jouer des cartes : les permanents (qui peuvent avoir des caractéristiques), les tactics (qui sont des cartes que l’on peut jouer même pendant le tour de l’adversaire, certaines ont un effet et disparaissent d’autres deviennent des permanents), les items (qui, soit s’attachent à un permanent, soit sont placés sur le tapis et peuvent être activés à n’importe quel moment puis défaussés), et les locations (ce sont des structures à part entière, elles ont leurs propres points de vie et l’adversaire devra les leur faire perdre pour les détruire, toutes les structures ont un effet qu’il faut activer soit en y plaçant des jetons soit en payant avec des ressources, certaines, plus rares ont aussi un effet permanent). Il peut jouer autant de cartes qu’il veut, tant qu’il peut payer. Pour le paiement d’une carte, il faut regarder en haut à gauche de celle-ci : il y a un chiffre qui représente le montant. De plus en dessous il y a toujours un ou plusieurs petits symboles (qui sont ceux de la profession), ils s’appellent le “threshold” (ou seuil) et signifient que, lorsque l’on paye une carte, on doit forcément posséder en jeu, autant de ressources de la profession concernée que de symboles. Petite précision : le nombre de symboles n’est pas à additionner au montant du paiement, il y est inclus.

En ce qui concerne la phase de combat. Il peut attaquer avec un ou plusieurs permanents. Toutefois s’il attaque avec plusieurs créatures, celles-ci forment forcément un groupe d’attaque, elles ne peuvent attaquer seules l’une après l’autre (contrairement à Magic), si un joueur veut faire attaquer plusieurs permanents séparément, il doit faire plusieurs attaques. Il engage alors les créatures avec lesquelles il veut combattre. Le deuxième joueur contre s’il le peut/veut. S’il décide de défendre, il peut le faire avec un ou plusieurs permanents (s’il en utilise plusieurs, ils forment un groupe de défense comme pour les attaquants), il dispose en fait d’une réponse à l’attaque durant laquelle il peut aussi utiliser des tactic et/ou ses capacités (celles des permanents, des locations ou des items). Dans le cas où il décide de contrer avec une créature, il faut regarder en haut à droite de la carte. Il y est indiqué : la force, la vie et la rapidité. On compare tout d’abord la rapidité des deux cartes, celles qui ont le chiffre le plus élevé attaquent en premier, si plusieurs cartes ont la même vitesse, elles attaques simultanément. Puis comme à Magic on compare la force et la vie. Les cartes qui n’ont plus de points de vie sont défaussées, et on regarde ensuite la deuxième plus haute vitesse, le combat se poursuit jusqu’à ce qu’un des joueurs n’ai plus de créatures. S’il reste des créatures qui n’ont pas attaqué mais que le défenseur n’a plus rien pour contrer, les points de dégâts sont infligés à la faction (ou la location). Il est important de noter que l’attaquant doit préciser avant la résolution de l’attaque s’il attaque la faction ou une location adverse.

Comme dit précédemment après cette phase de combat, le joueur peut encore poser des cartes s’il le souhaite. Puis il est tout à fait libre de relancer une attaque s’il le désire et s’il a encore des permanents non engagés (il peut faire autant de phases de combat qu’il souhaite, tout dépend de sa stratégie, mais il est rare que cette phase soit jouée plus de deux fois dans un tour). Quand il ne peut plus rien faire, il doit dire qu’il achève son tour.
A la fin de son tour, le deuxième joueur dispose d’une réponse avant de commencer son tour, il peut donc décider : de payer pour piocher une carte ou poser une ressource, puis commencer son tour. (Il aurait pu le faire pendant son tour mais stratégiquement, garder des ressources peut être déstabilisant pour l’adversaire).

Donc, comme vous l’aurez compris pour The Spoils : c’est un jeu d’action/réponse. C’est-à-dire, dès qu’un joueur fait quelque chose (pose une carte, attaque, finit son tour etc.), l’autre joueur peut répondre à son acte (tant qu’il peut payer et qu’il a les bonnes cartes). C’est pour cela qu’il est important qu’à la fin de son tour le joueur annonce qu’il termine!

La partie se termine bien sûr quand l’un des deux joueurs n’a plus de point d’influence.

Voilà une petite présentation de ce jeu que je trouve particulièrement intéressant par son univers, son humour, et sa liberté d’action plus présente que dans Magic. Il offre une grande liberté grâce à son système d’action/réponse. Si on a joué à Magic avant The Spoils, il peut paraître un peu compliqué à jouer au premier abord, surtout à cause de cette nouvelle liberté, on ne prend pas tout de suite l’habitude de répondre à tout ce que l’adversaire fait. C’est assez déstabilisant quand on débute. Mais on s’y fait très vite et ce système peut finir par manquer lorsqu’on repasse à Magic.
Je n’y ai joué que deux trois fois pour l’instant (par manque de joueurs autour de moi, et de temps), donc il y a peut-être des règles que je ne connais pas ou que j’ai mal expliquée, je m’en excuse d’avance. :blush:


#254

Intéressant merci !


#255

(ça aurait encore plus eu sa place sur ce topic : http://www.advantaged.net/boulette/viewtopic.php?id=482&p=6)
(et ça me fait penser qu’il faut que je fasse un post sur duel of champions)

de mon coté j’ai pas été enthousiasmé par the spoils. il a de vrais atouts par rapport à magic notamment concernant la pioche, la gestion de la mana et la souplesse des phases combat, c’est plus riche, parfois même un peu trop pour un nouveau joueur.
en revanche j’ai trouvé les factions un peu trop stéréotypées, les parties assez longues et pas vraiment prenantes, je me suis retrouvé plusieurs fois avec plein de cartes en main, plein de cartes en jeu, mais pas d’option viable ni d’un coté ni de l’autre (j’ai joué banker et arcanist)…
et y a des furries.


#256

Par ailleurs, c’est un CCG aussi non? Avec boosters et compagnie…
Dans le genre, j’ai pris des starters (gratuits) de PAZUDORA TCG lors d’un passage au Japon.
Idée amusante que d’offrir les starters et de ne faire payer que les boosters…
Je n’ai pas encore essayé, mais ça mélange les jeux de cartes d’assaut en ligne comme il y en a plein sur PC (Solforge, etc), et le puzzle, avec des gemmes imprimées sur chaque carte qu’il faut matcher en les jouant.
Honnêtement, ça n’a pas l’air extraordinaire.

J’ai ramené aussi un tas de curiosités locales, dont deux jeux solo (Goritaire et Sherfie), un poker-like par le gars de Vorpals, et un où il faut creuser pour trouver des sources thermales…


#257

Je vais quand même finir la discussion ici : un truc que je n’ai pas compris avec The Spoils, c’est les familles de cartes / “factions”. On est censé avoir toutes les familles de cartes avec soi et un deck le plus équilibré possible ? Ou bien ce sont des “maisons” facon Magic et on joue des decks A+B parmi les couleurs A, B, C, D, E ? Je demande car, contrairement aux couleurs/éléments de Magic, je trouve bien difficile de différencier les familles de cartes en photo (du moins sur les images du post de Lau Link).


#258

comme à magic, tu peux mixer les factions je crois (j’ai joué que des jeux mono) chaque carte ayant un coût global (par ex. 7 d’influence) mais également un seuil pour pouvoir la jouer (ex. 3 d’obsession ou 2 d’avarice).


#259

(Oui effectivement l’autre topic aurait été plus approprié, désolé)
Oui c’est un collectible card game. Pazudora a l’air pas trop mal, je n’ai pas vu la version cartes mais j’ai eu un aperçu de la version smartphone.

On peut faire des decks monochromes comme des decks polychromes (tout comme dans Magic). Toutefois la carte faction est unique dans un deck. La standard (celle que je présente) convient à toutes les couleurs de The Spoils. Cependant il existe des cartes faction plus ciblées, par ailleurs ces factions ont la couleur de la profession qu’elles visent. Mais ça n’empêche pas pas de faire soit un deck monochrome, soit de faire un deck polychrome, avec la bonne profession incluse. :wink:


#260

Je découvre ce bouquin posthume de Roberto Bolaño, édité une vingtaine d’années après sa disparition et qui semble passionnant mais pas complètement terminé (car finissant un peu en eau de boudin) dixit la critique brève mais instructive d’A.V. Club. Les personnages du livre jouent à Rise and Decline of the Third Reich, un wargame de 1974.