Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#261

Lu il y a un moment. Je ne me souviens plus si j’en avais parlé ici ou ailleurs…
Ce n’est pas un très grand roman par rapport à 2666, mais ça se lit bien à la plage vu le contexte.
Les personnages parlent pas mal de wargames mais ça reste finalement assez annexe à l’intrigue principale.
Comme toujours chez Bolano, il est question de nazis, de dictature sud-américaine etc, mais très en sourdine. C’est plutôt un huis-clos amoureux au final.
Si je me souviens bien, un personnage cite même D&D!


#262

OK. Tiens au passage, il y a une convention de jeux de plateau japonais qui démarre aujourd’hui et on trouve des parties de présentation sur Youtube. C’est en japonais uniquement, malheureusement.

https://www.youtube.com/watch?v=yUi69hpEwD4



#263

The Dr. Laura game.
Du lourd.


#264

Index des jeux présentés

Enorme week-end de jeux en Belgique, avec une quarantaine de furieux/ses.
Rapido :

Vorpals
What else? 4 nouveaux convertis par ce dérivé japonais de Seven Wonders sous amphétamines. Et toujours pas de VF… :confused:

Qui paire gagne

Un jeu d’ambiance (?) sympa sans être inoubliable : on pose une douzaine d’illustrations et chacun doit les grouper secrètement en paires. Ensuite, on score des points à la manière de Dixit (=il faut être plusieurs à avoir groupé la même paire, mais pas tout le monde sinon on ne score rien).

Egizia (1ère partie)

A 3. Petit jeu de gestion assez facile d’accès. La petite feinte: il y a des actions jouables disséminées le long du Nil, qu’on ne peut parcourir que dans un sens; il faut donc bien réfléchir à l’ordre de ses actions durant le tour. Plutôt sympa thématiquement avec ce voyage le long du Nil, mais comme d’hab je ne suis pas très réceptif au genre.

Arboretum

A 2 (déjà joué à 4).
Petit jeu de cartes semi-abstrait absolument excellent. Les règles sont simples: il y a des familles d’arbres de valeur 1 à 8. A son tour, on tire 2 cartes, on pose un arbre dans son domaine, adjacent à un autre, on défausse une carte et c’est tout. En fin de partie, on score des “sentiers”, c’est à dire des suites d’abres adjacents de valeur croissante, qui ont le même type d’arbre à chaque extrémité. La méchante feinte du jeu, c’est que chaque type d’abre n’est scoré que par la personne qui aura gardé en main la plus haute valeur cumulée dans ce type d’abre. Ca + le fait qu’on puisse piocher des cartes dans la défausse des joueurs rendent ce petit jeu terriblement vicieux, passée la partie de découverte pour capter les mécanismes. Fonctionne très bien en famille aussi.

Le Havre (1ère partie)

A 4. Très gros jeu de gestion type “pick up and delivery”, cad. collecte et vente de marchandises. Assez simple à manipuler finalement. Thème bien rendu, même si je m’attendais à une fin de partie plus thématique justement, avec de gros transports maritimes, mais il n’en a rien été: c’est parti en latte avec chacun sa tactique de son côté, et vu le nombre de cartes, ça devient assez dur à suivre. Très long quand même…

Room 25 (1ère partie)

A 5. Cube le jeu de plateau. Avec les traîtres, les salles mortelles etc. Ca fonctionne par ordres cachés dévoilés simultanément (avancer, observer, pousser l’autre, etc.).
Mouais. Drôle, mais l’impression que tout le monde fait la même chose. Il semble y avoir pas mal de modes de jeu alternatifs, mais pas trop motivé pour réessayer.

Terra Mystica
A 5. Que des experts. Je me fais littéralement défoncer, au point de passer au début du dernier tour pour aller faire la sieste. J’aime bien ce jeu de gestion, c’est l’un des “très gros” que je trouve le plus lisible.

Tope-là! (1ère partie)

A 4. Jeu d’enchères assez malin: on mise sur des cartes pour faire des familles d’animaux de valeurs diverses, sachant que le dealer a la priorité sur la carte s’il paie la mise la plus élevée à celui qui l’a faite. On peut aussi “attaquer” une carte adverse si on en possède une de la même famille: on propose une mise cachée, l’autre accepte direct, ou propose aussi une mise; dans ce cas on échange les sous et le miseur le plus élevé récupère la carte de l’autre. Ceci génère de bons moments de bluff, mais le jeu est vraiment trop long pour ce que c’est: plus d’une heure à 4!

Les demeures de l’épouvante (1ère partie)
A 6 avec le MJ. Version complètement modifiée et pimpée par son proprio, qui l’a transformé en jeu d’enquête façon Cluedo dans l’univers de Lovecraft. Sublime plateau 3D, mais une mécanique qui faisait encore un peu trop amateur, avec des courses aux clefs et serrures dans tous les coins, beaucoup trop d’infos et de tiroirs dans l’intrigue, et la sensation d’un jeu de plateau qui voudrait surtout être un jeu de rôle. Niveau “jeu de figs amateur”, j’ai trouvé que Heroquest Remaster s’en sortait mieux. Très bon moment tout de même, avec une fine équipe d’investigateurs.


Début de partie tranquille, avant l’arrivée des monstres


L’enquête progresse (???)


Combat final dans la crypte…


… et fuite désespérée pour échapper au bestiaire local

Brass (1ère partie)

A 4. Découverte de ce grand classique de Martin Wallace (A few Acres of Snow, etc.). Du développement de réseau ferré et industriel à coup de tuiles et de charbon. Assez facile à prendre en main mais très profond et bourré d’interactions. Il faut bien lire le jeu des autres, leur proposer parfois des opportunités pour les pousser à activer ses propres bâtiments (car on prend l’énergie et les ports là ou ils sont dispo, et pas forcément chez soi)… c’est vraiment très fin. Impossible de rivaliser avec les deux premiers, qui avaient bien 100 parties dans les jambes, mais une belle découverte.

Dominant Species (1ère partie)

A 6. Content d’avoir pu essayer ce jeu fascinant. On joue une espèce animale (mammifères, reptiles, araignées, etc.) qui doit se développer et survivre aux coups durs de l’environnement et de ses voisins.
Chaque espèce est adaptée à certains milieux, représentés par des jetons placés aux intersections des tuiles. Il faut essayer de se développer aux bons endroits, de modifier l’écosystème pour s’y disperser, ou d’évoluer soi-même pour être plus versatile, tout en faisant gaffe à l’action “glaciation” qui vient geler des tuiles et le milieu attenant… le tout via une tétrachiée d’actions possibles. Le décompte, imbitable au début, se fait sur un système de double majorités (nombre de ses bestioles sur une tuile/adaptabilité de son espèce à la tuile).

Assez interloqué par l’alliance entre pose d’ouvriers bien dodue+double majorités, et le chaos innommable qui ressort des cartes événements (volcans, blizzards, etc…).
Le thème est excellement bien rendu, les différentes espèces ont leur petite spécificité facile à appréhender, et le jeu lui-même n’est franchement pas compliqué une fois saisis les mécanismes de base. Par contre, une fois en train, ça devient vite du grand n’importe quoi: on se retrouve parfois éjecté du plateau par la disparition inopinée de nos marqueurs d’adaptation, et une carte bien jouée peut décider à elle seule de l’issue de la partie (ici, une famine au dernier décompte qui m’a fait perdre une bonne cinquantaine de PV). Bref, comme me le répétaient mes camarades tous grands connaisseurs du jeu: “il faut le prendre comme un party game”. J’aimerais bien rejouer pour me faire un avis plus objectif…

Renaissance (1ère partie)


A 4. Un vieux monster game de chez Descartes. 4h30 d’une partie plutôt sympa, mais on sent que le jeu est vieux: il faut compter ses jetons sans arrêt, faire des opérations mathématiques imbitables pour savoir combien en choisir, et l’arbre des compétences à acheter ressemble à celui de Clash of Cultures revisité sauce Excel 1990. Le but est de contrôler les provinces offrant les ressources les plus chères, et de déclencher des décomptes de vente via des cartes, façon Twilight Struggle. Plus on a de provinces fournissant une ressource donnée lors d’un décompte de ladite ressource, plus on reçoit de cash. Evidemment, on se retrouve parfois avec des cartes pour des ressources qu’on a pas ou très peu, et c’est alors de bons moments de marchandage pour encourager les adversaires à nous payer pour qu’on daigne jouer la carte.
La montée en puissance brutale au fil de l’avancée scientifique et technologique est bien rendue, mais le jeu devrait être sérieusement toiletté pour tenir la route aujourd’hui.

Les aventuriers du rail - Asie
A 6, trois équipes de 2. Bien aimé le jeu en équipes même si le flou sur ce qu’on a le droit de faire passer comme infos est toujours aussi gênant dans ce type de config.

Wir sind das Volk! (1ère partie)

J’espérais pouvoir le sortir mais j’avais un peu peur de ne pas arriver à bien expliquer les règles, d’autant que je n’avais jamais joué. Pas mal de petites erreurs qui ont faussé la première partie, mais le jeu nous a tellement plu qu’on a enchaîné sur une seconde, puis une 3e le lendemain avec un autre cobaye!
C’est un duel de majorités sur zone en card-driven, façon Twilight Struggle. Allemagne de l’Ouest vs Est durant la guerre froide, en 4 décades jusque 1989.
En fait, c’est une sorte de TS de poche, sans hasard (à part la sortie des cartes), et moins frustrant car on peut jouer les cartes de la faction adverse sans déclencher forcément leur effet “événement”. C’est très calculatoire, avec pas mal de niveaux d’imbrication générés par seulement quelques facteurs (développement économique - mécontentement - niveau de vie), et une phase de fin de période en 10 étapes assez rude à maîtriser au début. Ca rentre cependant assez vite, et le jeu lui même est très rythmé (1h environ).
Le jeu parvient à simuler avec ses quelques systèmes simples un nombre assez hallucinant de facteurs historiques: fuite à l’Ouest et construction du Mur, hausse du niveau de vie et déséquilibre entre les provinces, rôle spécifique de Berlin, besoin en devises étrangères à l’Est, influence de l’économie planifiée des voisins communistes, de la Stasi, etc. Comme dans TS, il y a une grosse interaction et une lutte acharnée de tous les instants pour faire basculer les curseurs essentiels.

Par contre, l’Est est volontairement avantagé, et plutôt un “sparring partner” pour l’Ouest qui a le vrai défi à relever. En 3 parties, l’Ouest n’a jamais gagné. Le jeu n’est pas pour autant déséquilibré, mais je dirais que vu la configuration et la durée très raisonnable, il se pratique plutôt en deux manches pour que chacun joue les deux camps. En tout cas, une grande réussite qui a convaincu les 3 joueurs (tous amateurs de TS) qui l’ont essayé.

Fief

A 5. 1h d’explication pour ce gros jeu d’intrigues politiques et de conquêtes militaires franchouillardes, mais une partie avortée au bout de 2h car l’un des joueurs n’a pas voulu empêcher l’alliance d’en face de gagner (c’était bientôt l’heure de préparer le dîner).
Combien de fois a-t-on vu ce déroulement, avec les joueurs qui se développent tous pareil et se regardent en chien de faïence jusqu’au mariage fatidique qui clôt la partie 2 tours plus tard parce que le camp d’en face est pris au dépourvu ou n’arrive pas à se mettre d’accord, le tout sans le moindre combat?
En plus, le jeu est “fiddly” au possible avec ses milliards de jetons, ses cartes illisibles, sa tonne de règles spéciales et d’exceptions sur les votes et les mouvements. J’ai pledgé l’édiction actuelle sur Kickstarter, mais je regrette un peu: pour une 4e édition, le jeu aurait mérité un toilettage en profondeur pour le fluidifier et l’adapter à des standards plus modernes. Il n’en a rien été, et ce n’est pas l’ajout de bâtiments en plastoc mal adaptés à l’usage intensif des jetons cartonnés qui me fera changer d’avis. J’ai quand même envie de lui redonner sa chance dans l’espoir de LA partie inoubliable, car on sent bien que le système la rend possible. Car finalement, quel autre jeu permet de se marier avec le roi pour enfanter le prince héritier avant de faire assassiner le père pour récupérer la couronne? Ou de se faire élire pape pour excommunier les indélicats, ou négocier une indulgence au divorce contre espèces sonnantes et trébuchantes?

Le trône de fer

A 4, scénario “Un festin pour les corbeaux”. Le possesseur du jeu nous appate vers 22h avec ce scénario spécial qui soit-disant doit permettre des parties “beaucoup plus courtes”. On a fini à 3h du matin. Aucune importance, car c’était vraiment épique, et le jeu à 4 a parfaitement fonctionné. Le système de PV obtenus par objectifs plutôt que grâce aux chateaux est très bon: il oblige à des mouvements constants et parfois assez osés, et évite le côté statique qu’on retrouve trop souvent sur ce jeu.
Il faudrait peut-être autoriser de remplir plus d’objectifs par tour pour raccourcir la durée, mais sinon, c’était absolument excellent, avec le lot habituel de trahisons et de grands discours outrés et outragés. Je gagne avec les Arryn en jouant très agressif, borderline suicidaire. Ma seule victoire du week end. :stuck_out_tongue:

D’autres curiosités admirées en spectateur:


Un magnifique Blood Bowl avec son terrain personnalisé.


Un Railways of the World à 6 sur double plateau, qui a duré 8 heures…


#265

Disclaimer : Je poste ca ici plutot que dans le topic des TCG (mais qui sont que des jv) donc je sais pas si c’est bon ou pas.

Bref, je suis tombe dans Hearthstone il y a peu sur iPad et c’est clairement de la drogue dure. J’aimerais faire le chemin inverse de tout le monde et aller vers les vraies cartes en carton pour jouer avec ma copine. MAIS (gros mais), elle deteste cet univers heroic fantasy. D’ou question : existe t il un bon TCG qui soit accessible (c’est une totale noob, et je n’ai joue qu’a Hearthstone), pas trop abusif niveau tarif, et avec un autre univers sympa.


#266

Pas évident comme critères! Pas d’heroic fantasy, pas trop complexe… J’ai évité la VO aussi, c’est déjà assez dur de découvrir le système des jeux de carte sans avoir en plus à déchiffrer.

Pour commencer, je te conseillerais SMASH UP.

C’est simple et efficace. Il n’y a pas vraiment de construction de deck (on choisit deux factions chacun, on les mélange et c’est parti pour la gross fight! Entre les dinosaures, les robots, les aliens et autres ninjas, il y a de quoi faire), et le jeu est autonome (il y a quelques extensions, mais rien de comparable aux TCG). Le jeu se joue de 2 à 4. Le nombre idéal est 3, mais ça tourne très bien à deux aussi pour peu qu’on fasse tourner les factions (ou qu’on les prenne au pif).

Dans un autre registre, je pense à Star Realms. C’est un “deckbuilding”, c’est à dire que le jeu consiste à “construire” son deck pendant la partie en achetant des cartes, et à les jouer évidemment pour rosser son adversaire. Le jeu est très fluide et rythmé, mais ne sera disponible en français que d’ici quelques mois (chez IELLO).

Si vous accrochez à l’un de ces jeux et que vous cherchez du plus complexe ensuite, avec des packs d’extension réguliers et une dimension de construction de decks intéressante, vous pourrez vous tourner vers
Netrunner, le LCG le plus intéressant à mon sens, asymétrique avec une grosse dimension de bluff à coups de feintes et de pièges, mais un peu moins “poutrage direct” qu’Hearthstone, Magic et consorts.
Par contre, les filles y sont souvent allergiques.

Autre option dans la même gamme, Star Wars LCG : un peu plus classique dans la veine “deux camps se fritent la gueule”, mais suffisamment profond néanmoins.
Ces deux jeux fonctionnent très bien avec juste une boîte de base pour commencer (ensuite, ce sont des packs de 60 cartes mensuels, et de grosses extensions tous les 6 mois.).

Dans un autre genre, pourquoi pas SETTLERS: naissance d’un empire qui est plus un jeu de construction de civilisation, moins agressif (quoique, on peut quand même raser les bâtiments adverses) mais néanmoins assez orienté combos (il se joue de 2 à 4 et la VF vient de sortir. La première petite extension, vraiment excellente, sort dans quelques semaines en VF).

En petit jeu, il y a aussi Babel qui tourne très bien, mais là on est sur du jeu de cartes plus classique, sans extensions et moins proche des Magic et consorts.

Idem pour Blue Moon Légendes que je trouve très bien pour s’initier au genre du jeu de cartes moderne avec ses combos et ses questions de timing, mais l’habillage est très heroic-fantasy (même si on l’oublie vite car c’est un pur jeu de chiffres quasi abstrait en réalité)…

Voilà, tu as de quoi faire avec tout ça… tu me diras ce que vous avez choisi.^^


#267

Hein ? A part le truc d’Ubi mentionné par Tam, je ne suis pas sûr qu’on ait parlé d’un seul jv dans ce topic-là depuis longtemps. Fire Emblem Ø, c’est un vrai jeu de cartes, par exemple.


#268

Abuzeur > merci ! je vais en parler avec l’interessee. Restera aussi a essayer de trouver le dit jeu, pas forcement facile en Asie.

Chaz > j’avais eu cette (mauvaise) impression alors. Tam effectivement, Ono parlait de la version Android et de Steam avec Abuzeur…


#269

La boutique Philibert livre dans le monde entier je crois.
Sinon,tu peux voir d’occasion sur boardgamegeek ou okkazeo et demander à être livré dans ton pays.:slight_smile:


#270

Pour Sodat:
Kickstarter de High Frontier 3d edition, la simulation de conquête spatiale testée et approuvée par la NASA, en ce moment.
https://www.kickstarter.com/projects/highfrontier/high-frontier-0

Un tuto en VF pour se faire une idée du truc :
https://onedrive.live.com/redir?resid=96C8D9F67A1CADB9!7897&authkey=!AE2KZUrLV_qsWtQ&ithint=file%2cpdf


#271

Trump Gaiden! Il existe un jeu de société Trump, édité par MB. La pub TV d’origine est merveilleuse (elle figure dans le doc). Le jeu de société a été réédité quand Trump a relancé sa carrière médiatique avec The Apprentice, mais il y a aussi eu un jeu The Apprentice.

Evidemment, c’est plein de bling bling dehors et tout vide dedans, comme Donald Trump.


#272

Quelques gros jeux de conquête découverts cet été.

Starcraft d’abord, une énorme machine qui semble restituer assez bien les éléments du jeu vidéo: on débarque sur des planètes pour choper du cristal qui sert à acheter des unités pour rosser les voisins.
C’est un jeu de conquête classique, la spécificité résidant (en sus du système d’ordres sur lequel je reviendrai) dans le système de combat par cartes assez peu intuitif: on joue pour chaque unité de figurines au combat une carte de sa main, sur laquelle figure une puissance. De préférence, il faut utiliser chaque carte sur l’une des unités (mal) illustrées dessus, sinon cette puissance est réduite de moitié. On compare ensuite avec la carte de l’unité d’en face, et le perdant mord la poussière.
Il y a un énorme nombre de cartes, et malgré le monstrueux récap disponible, on combat assez souvent à l’aveugle, sans compter les fois où on ne tire pas de cartes destinées aux unités qu’on a sur le terrain, et où on a l’air bête.

Pour le reste, on est dans l’école “kitchen sink” de FFG, avec un tombereau de matos et de mécaniques collées ensemble de manière a peu près fonctionnelle mais assez peu élégante.
Cette école a atteint son apogée avec le monstrueux Twilight Imperium III, qu’on a eu l’occasion d’essayer cet été (6h30+explications à 6 joueurs. Les parties peuvent durer jusqu’à 12h).

C’est assez proche de Starcraft, avec des races extraterrestres aux pouvoirs spécifiques, de même que la foultitude de vaisseaux et de technologies de combat (qui ici se résolvent simplement aux dés). La carte de la galaxie est modulaire comme dans Starcraft (mais en plus grand), avec des planètes qui fournissent du minerai et, différence avec Starcraft, de l’influence qui permet de s’engager dans des luttes politiques assez marrantes quoique un peu trop en retrait par rapport à la baston. On peut en effet voter des lois qui modifieront certaines règles du jeu et avantageront certaines factions au détriment des autres.
Il y a aussi un peu de commerce, et évidemment pas mal de diplomatie pour mener correctement sa barque galactique.

Le jeu emploie un système d’actions proche de Puerto Rico (chaque joueur choisit un type d’action spéciale parmi les 8 disponibles, que lui seul pourra accomplir ce tour mais qui permettra aux autres de faire l’action secondaire associée, souvent une version légèrement downgradée de la principale), ainsi qu’un système d’ordres proche du Trône de Fer (on pose ses jetons sur les planètes où on veut faire l’action. Contrairement à Starcraft qui emploie un système similaire, on ne peut pas “bloquer” les ordres adverses en posant les siens par dessus, ce qui rend Twilight Imperium un peu plus permissif).

J’ai trouvé le jeu sympathique de par son côté massif et la relative simplicité des mécanismes une fois l’essentiel des règles absorbées. Le système de “jetons de contrôle” en pool limité que l’on répartit à chaque tour entre la taille de sa flotte, les ordres qu’on posera sur le terrain et les actions spéciales que l’on pourra déclencher est intéressant et malin.
Twilight Imperium III souffre cependant de défauts assez classiques du genre et de l’éditeur: trop de règles spéciales dans tous les coins de chaque carte et jeton, qui génèrent souvent de mauvaises surprises quand on a pas lu les clauses en petits caractères au moment d’un assaut qu’on espère décisif contre les obscures limaces spatiales à l’autre bout de la table, et une tendance à finir en queue de poisson avec un joueur un peu planqué qui déclenche discrètement ses derniers objectifs pour l’emporter alors que les autres sont encore en train de se stuffer pour un final apocalyptique qu’on espère épique et qui finalement n’arrivera pas.

Finalement, nous lui préférons son petit-neveu Forbidden Stars, sortie toute récente ayant pour but avoué de dépoussiérer Starcraft en le débarrassant de ses plus gros défauts (notamment un système de combat peu lisible).
C’est a peu près le même jeu de développement/conquête spatiale, mais le thème Starcraft (dont FFG n’a plus les droits me semble-t-il) y est remplacé par la bonne vieille vache à lait Warhammer 40000.
Ce sont donc 4 factions connues qui s’affrontent: Space Marines, Chaos, Orks et Eldars.
Le système de combat est un hybride très agréable à pratiquer (quoique longuet, ce qui est un peu dommage car les combats ne concernent jamais plus de 2 joueurs, les autres en étant réduits à regarder ou planifier leurs prochaines actions) : on lance des dés spéciaux pour chaque unité sur place, et on joue ensuite 3 rounds de cartes qui ajoutent des “résultats de dés virtuels”, ainsi que des bonus supplémentaires si le bon type d’unité est au combat.

Le tout se révèle un peu plus tactique et lisible que Starcraft. D’une manière générale, le jeu est plus accessible, avec des règles expliquées en 30mn et assez peu de cas particuliers, ainsi qu’un nombre de capacités/règles spéciales en vigueur autour de la table extrêmement réduit.
Le système de jeu est le même qu’à Starcraft: 4 types d’actions de base représentés par des jetons (coloniser/combattre, construire, récolter des cartes, tirer des cartes) que l’on pose à tour de rôle face cachée sur les planètes, et qui sont ensuite résolus un par un de haut en bas. Ce petit jeu dans le jeu est sans doute la partie la plus difficile à maîtriser: on peut empêcher un joueur d’agir là où il le souhaite en recouvrant ses jetons avec les siens pour les activer avant lui.

L’autre bonne idée du jeu raffine le système de points de victoire de Starcraft: en début de partie, on dissémine des jetons points de victoire à sa couleur sur les planètes adverses, et il “suffit” d’en conquérir un certain nombre (fixe) pour l’emporter. Ainsi, on sait toujours où les adversaires ont besoin de se rendre pour vaincre, et les parties s’achèvent généralement de manière satisfaisante par un feu d’artifice final plutôt qu’une petite victoire à la sauvette par le joueur le plus discret.
Contrairement à ce que le parti-pris 100% baston laisserait supposer, il y a aussi pas mal de diplomatie dans le jeu pour proposer des trêves temporaires entre joueurs à la traîne, ou encore des alliances contre nature au détriment d’un joueur proche de la victoire. Ainsi, il n’est pas rare de voir un joueur moribond revenir d’entre les morts et l’emporter, ce qui est toujours agréable dans un jeu aussi long que celui-ci (compter 4h à 4 une fois les règles bien assimilées).

Si je devais en conseiller un dans l’offre de gros jeux de conquête bien gras made in FFG, ce serait celui-là. VF à venir courant 2016.
Mais trêve de ces jeux de bourrins : cet été s’est fini en beauté avec deux petites merveilles de finesse et de vice: Byzantium et Maria.

Byzantium est un jeu de conquête signé Martin Wallace (A few acres of Snow, Brass, etc.) qui prend pour thème la conquête musulmane de l’empire byzantin en 732.
La particularité de ce jeu réside dans le fait que les joueurs (4 dans l’idéal) ne contrôlent pas l’une des deux factions, mais les deux à la fois: ils disposent chacun d’une armée arabe ainsi que d’une armée byzantine, et utilisent les deux selon leur bon vouloir pour attaquer la civilisation adverse et marquer ainsi des points de victoire des deux côtés. A la fin du troisième tour, chacun additionne ses points de victoire marqués pour les Arabes et pour les Byzantins, et il vaut mieux alors éviter un score trop déséquilibré car dans ce cas, on ne compte que les points de sa civilisation la plus avancée.

Plus qu’un véritable jeu de conquête (puisque les frontières sont très mouvantes et que l’on va chercher à avantager tantôt l’un, tantôt l’autre des camps), Byzantium est un jeu de gestion de cubes: les petits cubes en bois qui représentent nos deux armées, qu’on va envoyer au casse-pipe et dont on va devoir payer l’entretien s’ils survivent en fin de tour. Les cerveaux fument pour savoir comment les gérer au mieux ou les sacrifier pour ne pas les payer, reprendre des villes prises par un autre joueur et lui rapportant trop d’argent, tout en évitant de se bloquer la route pour le futur puisqu’il est impossible d’utiliser une de ses armées pour s’attaquer soi-même.
De même, les armées arabes/byzantines n’attaquent pas de villes ou d’autres armées du même camp… sauf utilisation de l’action spéciale “guerre civile”, qui permet souvent de belles petites fourberies.
Les combats sont résolus simplement par un système de dés et de majorités.

En cas de coup dur, on peut toujours tenter la prise de Constantinople, qui met fin à la partie immédiatement avec un bonus substantiel pour le vainqueur. Prise d’autant plus menaçante que le jeu intègre une 3e force “neutre”, les Bulgares, qui commence la partie très proches de la capitale et que les joueurs peuvent utiliser comme épée de Damoclès, forçant leurs adversaires à faire un minimum d’efforts pour défendre la ville.

Sous ses dehors austères et quasi abstraits, Byzantium est un jeu extrêmement rafraichissant dans l’univers assez conservateur et souvent un peu bas du front des jeux de conquête. D’une durée très raisonnable (2h à 4 joueurs), il n’a pour seul véritable défaut qu’un manuel absolument imbitable.
Il aurait sans doute été mon jeu de l’été si nous n’avions pas pu eu l’occasion de sortir la belle Maria, après des mois passée à ronger son frein au placard dans l’attente de joueurs motivés.

Maria est l’un de ces hybrides difficilement classables entre wargame léger et jeu de plateau.
Il propose de revivre la guerre de succession autrichienne opposant, au début du 18e siècle, la future impératrice Marie-Thérèse à la Prusse et aux Français.

Un jeu d’alliances complexe oppose deux camps: d’un côté la France -en rouge- (avec son alliée la Bavière en orange) et la Prusse -en bleu- (avec la Saxe en vert), et de l’autre l’Autriche -en blanc- et l’Armée Pragmatique -en gris- (composée de nobles anglais et néerlandais partisans de Maria).
Le jeu se joue à 3: un joueur joue la France, l’autre l’Autriche, et le troisième la Prusse et les Pragmatiques, deux puissances… ennemies l’une de l’autre.
Heureusement pour la santé mentale de ce 3e joueur, ces deux puissances sont cantonnées sur deux segments différents de la magnifique carte du jeu (Flandres et Bohème), et ne peuvent se rencontrer.
Le fait de contrôler deux camps opposés permet de réduire la durée du jeu en évitant de passer à 4 joueurs, et surtout engendre toute une série de dilemmes passionnants, puisque même si les 4 grandes puissances sont alliées 2 par 2, chacune gagne seule la partie.

Pour vaincre dans Maria, il “suffit” de prendre le contrôle d’un nombre suffisant de forteresses en zones ennemies.
Pour cela, il suffit d’y déplacer l’un de ses généraux, la place étant conquise si aucun général adverse n’est à moins de trois segments. Dans le cas contraire, il faudra aller les bouter hors de la zone en combattant.
Les combats sont résolus de manière simple et extrêmement élégante: il s’agit d’une simple bataille corse jouée à l’aide de cartes.
Chaque général annonce combien de troupes il dirige (notées sur un papier autrement tenu secret), et celui pour qui la différence est défavorable joue une carte dont il ajoute la valeur à ses troupes pour retomber dans le positif. C’est alors à l’adversaire, désormais dans le négatif, de jouer une carte, et l’on poursuit jusqu’à ce qu’un général ne puisse ou ne veuille plus tenter de remonter: il est alors vaincu, perd un nombre de troupes égal à la différence, et est déplacé sur la carte d’autant par son adversaire.

Le génie du système, c’est que les joueurs ne peuvent choisir librement la couleur des cartes qu’ils jouent: celle-ci est imprimée sur les cases du plateau, et chaque général ne peut utiliser que des cartes de la couleur indiquée sur la case où il se trouve actuellement.
D’où des manoeuvres incessantes pour optimiser sa main et s’assurer de combattre en terrain favorable, voire des défaites volontaires pour sonder la main de l’adversaire et revenir plus tard par une autre voie.
Manoeuvres d’autant plus fines que le jeu intègre également un système d’approvisionnement simple et efficace, avec des cantines mobiles dont il ne faut pas trop s’éloigner, mais qu’il convient de protéger car elles sont éliminées dès qu’un général adverse les visite.

Maria est un jeu aux règles relativement simples au vu de la complexité du conflit qu’il se propose de traduire. Les comprendre est chose aisée, mais il n’en va pas de même des équilibres stratégiques et des enjeux proposés par la donne géopolitique: il faut savoir perdre des batailles pour gagner la guerre, se déplacer à bon escient pour protéger ses cités tout en évoluant en terrain favorable, ne pas laisser une puissance alliée prendre un avantage trop important au dépend d’un adversaire, doser ses offensives comme ses soutiens. Ainsi, il est courant de voir deux puissances ennemies relâcher la pression sur l’une des parties de la carte pour éviter que l’adversaire se fasse laminer de l’autre côté par un allié trop entreprenant. Le joueur Prussien/Pragmatiques passe vite maître dans ce type d’arrangement…

Maria intègre également une phase politique qui vient agrémenter les débats à chaque début de tour et rendre compte des événements historiques ayant ponctué la guerre de succession. En fonction des événements dévoilés, pour lesquels les puissances misent des cartes en vue de les activer ou défausser, certains généraux peuvent ainsi se retrouver sur la touche, dépêchés en Italie ou sur le front russe, et un pouvoir mineur comme la Saxe peut même changer de camp en cours de partie, délaissant la Prusse pour rejoindre l’Autriche conformément à la réalité historique.

Maria est un jeu qui peut se révéler assez long (compter entre 2 et 4h), mais dans lequel on se sent constamment impliqué, et où rien n’est jamais joué pour peu que l’on se donne la peine de rester concentré jusqu’au bout.
Le système de cartes est un coup de génie qui génère des dilemmes sans fin au niveau des déplacements et du positionnement, de même qu’une dimension de bluff bien agréable au niveau des combats.
Il est cependant important de le pratiquer à 3 joueurs de même niveau, bien conscients des enjeux stratégiques et des compromis nécessaires, pour vraiment en profiter, sous peine de s’exposer à des parties déséquilibrées et rapidement avortées. Mais si vous avez deux compères près à se lancer et à découvrir le jeu avec vous, il serait dommage de passer à côté de cette merveille. C’est l’un des deux ou trois jeux les plus passionnants que j’ai eu le plaisir de pratiquer.


#273

La suivante avait lieu aujourd’hui.
https://www.youtube.com/user/huusen13/videos

Mon préféré : Gion Festival, le jeu de création d’onomatopées complètement débile au milieu des trois présentations du groupe Surume Days.


#274

Oubliez tout, le meilleur, c’est Bible League ! Adam et Eve qui font du baseball !

Blague à part, j’aime beaucoup le concept du jeu suivant, le jeu de stratégie en plein sengoku qui utilise un fil pour déterminer la zone d’influence de chaque camp. Ca marcherait bien dans un jeu sur écran tactile, aussi.


#275

#276

Tanguy/Tertus/Gens en général signal

Je me suis soudain souvenu, au cours de nos pauses tarot à midi, d’une soirée chez Tanguy il y a trèèèès longtemps, où au lieu de jouer au poker nous avions joué à un jeu dont je n’avais jamais entendu parler, avec un jeu de cartes spécifique, illustrées, principalement basé sur le bluff, et qui avait l’air assez ancien.
Je ne me souviens de rien d’autre à part qu’on avait passé une excellente soirée.

C’était quoi ???


#277

Mercante in fiera??

Ha ce poupon, il était très demandé…


#278

Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii !!!
Merci !!!


#279

C’est un jeu de pari.

En gros tu distribues un paquet de cartes aux joueurs.
D’un deuxième paquet contenant les même cartes, tu enlèves 5 ou 6 cartes cachées (je suis plus sûr) et tu leur attribues une valeur (des billets de monopoly).
Et on commence à retourner les cartes restantes du deuxième paquet. Le but est de garder en main le plus de cartes cachées et donc de récupérer l’argent. Au fur et à mesure que les cartes sont retournées, certains se retrouvent sans cartes et peuvent en acheter aux autres joueurs. Sur le principe, tu peux très bien juste garder tes cartes et attendre que la chance fasse son effet. Mais c’est BIEN plus marrant quand tout le monde s’échange les cartes en se basant sur la “beauté” ou la prétendue “chance” de chaque carte.

Je suis pas sûr d’avoie été très clair, mais on rigole beaucoup en se battant pour pas grand chose.

Pour le nom anglais, je crois que c’est purement italien, c’est un jeu de tchatche avant tout et donc pas très exportable dans les pays anglo-saxons.


#280

Jolie version!

D’autres ici:

https://boardgamegeek.com/boardgame/25455/mercante-fiera

ps: si vous aimez les jeux d’enchères, FOR SALE est pas cher, simple et très sympa.