Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#281

Ha oui en regardant sur le lien d’abuzeur, ça commence en fait par une phase d’enchère des cartes de chaque joueur par lot! Donc tu commences avec un pécule que tu utilises pour former ton deck!!


#282

https://youtu.be/Kin4qH_PHTM

Voilà un jeu éducatif!
Pas encore eu l’occasion d’y jouer, mais j’espère que ça viendra.

EDIT: 3 parties jouées. C’est assez drôle, et très cruel. Pas le jeu du siècle mais c’est marrant, et l’explication fait toujours son petit effet vu l’excellente implémentation du thème.


#283

(Ca a l’air futé.)

Le chouette cadeau de noël : un véritable set de Gwent (de The Witcher 3), fait main par un(e) amateur(e) pour son chéri.




Plus de cartes “Monstres” que je n’en verrai manifestement dans ma vie passée en Pologne & Dragons…


#284

Index des jeux présentés.

2 bons jeux pour les fêtes…

191/

CODENAMES

Encore une fois, tonton Vlaada s’est surpassé avec ce petit jeu (15 euros) de déduction de mots.
Le principe est simplissime, la pratique génère de bons petits casse-têtes pour d’excellents moments y compris avec des non-joueurs invétérés.

Cela se joue en 2 équipes (bleue et rouge). Dans chacune, un joueur doit faire deviner des mots à ses camarades.
25 cartes avec chacune un mot sont disposées en carré.
Les deux joueurs “codeurs” ont accès à une même carte spéciale, cachée aux autres joueurs, sur laquelle figure une grille qui indique pour chaque mot s’il est de l’un ou l’autre camp, ou neutre, ou “assassin”.

Ensuite, à tour de rôle, les “codeurs” doivent faire deviner à leur équipe lesquels des cartes sont de leur couleur en prononçant simplement un mot, et un chiffre qui indique le nombre de cartes qui peuvent être connectées à ce mot. (Par exemple, “circle: 3” pour faire deviner “ring”, “Venus” et “ball”).
Suite à quoi les joueurs de son équipe désignent, une à une, les cartes qu’ils pensent correspondre. S’ils ont raison, ils peuvent continuer à deviner, s’ils désignent une carte de la couleur adverse ou neutre, ils passent la main à l’autre équipe. S’ils ont le malheur de désigner la carte désignée comme “assassin” sur la grille de codage, ils perdent la partie.

La première équipe à avoir révélé tous ses mots (y compris grâce aux erreurs des adversaires) l’emporte.

Toute la difficulté réside dans le fait que les cartes sont disposées de manière arbitraire, tout comme la grille d’attribution. Il est donc tout à fait possible que des termes conceptuellement très proches ne soient pas tous attribués à la même équipe. Certes, on peut jouer la sécurité en donnant un terme très précis permettant de deviner un seul mot, mais on risque de voir l’équipe adverse prendre ensuite une énorme avance sur un coup plus futé qui leur en ferait deviner 3 ou 4.

Comme toujours chez Chvatil, les règles sont malignes, qui plus est rédigées avec beaucoup d’humour, et intègrent de nombreuses variantes (autoriser ou non les noms propres, d’oeuvres, etc.).
Le jeu n’existe qu’en anglais pour l’instant, mais une VF sort dans un ou deux mois, avec une sélection de termes plus adaptée à la langue de Molière.

192/

PANDEMIC: LEGACY

LA grosse sortie de cette fin d’année, qui s’apprête à ravir la première place du classement BGG à l’indétrônable Twilight Struggle.

Il s’agit d’une nouvelle version du jeu coopératif bien connu, passé à la moulinette du système Legacy imaginé par Rob Daviau, qui avait déjà révolutionné le bon vieux Risk (je vous en parlais ici et .).
Je n’aimais pas du tout Pandémie: que ce soit le thème un peu rebutant des épidémies, ou la mécanique full-coop qui a tendance à générer du jeu façon “solitaire à plusieurs” qui se présente comme un puzzle à résoudre, laissant peu de place à l’expression personnelle… Du coup, j’étais assez hésitant sur cette version, malgré mon admiration pour le système Legacy.
A vrai dire, j’attendais plutôt le prochain jeu compétitif Legacy de Rob Daviau, SEAFALL, qui n’en finit pas d’être retardé.
Mais j’ai fini par me laisser tenter sur la foi des bons retours entendus ici ou là, et bien m’en a pris: pour l’instant (1/4 de la campagne), c’est absolument génial.

Certes, on reste sur du full coop avec son côté “puzzle” un peu mécanique, mais le fait d’avoir des événements aléatoires qui viennent modifier définitivement la structure du plateau, les capacités des personnages et même les règles du jeu, et ce pour toute la suite de la campagne, insuffle au jeu une tension et une vivacité qui manquaient à l’original.

Le système est assez proche de celui de Risk Legacy: un deck de cartes dévoilées progressivement au fil des parties indique les nouveaux éléments du jeu (sous scellés dans la boîte) à ouvrir et implémenter. Certains peuvent même s’ajouter en cours de jeu sous certaines conditions, et venir modifier radicalement le cours de la partie et les conditions de victoire, palliant ainsi le côté un peu planplan et répétitif du jeu original.

Les modifications sont permanentes, et font ainsi effet pour tout le reste de la campagne, qui peut s’étendre sur 12 à 24 parties (d’une heure environ chacune; la plupart des gens en verront le bout en une quinzaine de parties). Certaines altérations se verront parfois modifiées à nouveau plus tard par de nouveaux effets, assurant que les joueurs restent toujours sur le qui-vive.

De plus, la difficulté du jeu est auto-régulée par un système simple de bonus-malus: plus on gagne, moins on reçoit de cartes bonus en début de partie. Si on perd à nouveau, les bonus reviennent pour la suite.
En outre, le jeu a la bonne idée de ne pas bloquer les joueurs sur un scénario qu’ils n’arriveraient pas à terminer: quoi qu’il arrive, on ne rejoue au maximum qu’une seule fois un scénario raté en cas d’échec, après quoi on passe au suivant.

Le système de base reste celui de Pandémie: il s’agit de se balader sur une carte du monde, et d’éliminer les cubes des 4 maladies qui envahissent progressivement le plateau, en s’efforçant de concocter les remèdes qui permettront de les éradiquer définitivement.
La base très simple du système permet aux joueurs de se lancer rapidement, et de pouvoir avaler facilement les nombreuses modifications de règles qui arrivent progressivement au fil des parties.
Les quelques règles spéciales présentes dès le début permettent de faire comprendre facilement aux joueurs qu’ils ne sont plus tout à fait en face du “vieux” Pandémie. Ici, chaque fois qu’une éclosion a lieu dans une ville, on colle un autocollant dessus, et le niveau de panique augmente, la rendant plus difficile à traiter. Si un joueur est sur place au moment fatidique de l’éclosion, son personnage encaisse une “cicatrice”, autre autocollant à coller dessus qui lui inflige un malus permanent. A la troisième, le personnage meurt définitivement: sa carte est déchirée, et le joueur sera réincarné en simple civil sans capacités particulières.
De même, éradiquer pour la première fois une maladie donne le droit de la nommer pour le reste de la campagne: on écrit son nom au feutre permanent directement sur le plateau. Quoi de plus trépidant dans les parties suivantes que de combattre le “crack” ou la terrible “léninite”?

Je m’arrête là pour éviter les spoilers, mais si vous aimez un minimum les jeux coop, je ne saurais trop vous conseiller de vous lancer dans Pandemic Legacy: pour 2 à 4 joueurs (avec “drop in/drop out” possible), le jeu vous donnera l’impression, le temps d’une campagne, de vivre une série TV façon “24 heures chrono”. (D’ailleurs, c’est sans doute la plus grosse innovation par rapport à Risk Legacy: même si chaque partie est de facto indépendante, avec un deck de propagation et une contamination de départ aléatoire, les éléments nouveaux qui modifient le jeu de manière permanente dessinent ici un scénario suivi qui évolue progressivement, à la manière d’une série dont les épisodes seraient chacun indépendant, mais s’inscriraient aussi dans un arc narratif plus large, d’où le “saison 1” sur la boîte).

Le système Legacy constitue une petite révolution dans le domaine du jeu de plateau, qui ne fait que commencer: outre SEAFALL, 2016 devrait voir arriver un jeu de civilisation basé sur le même principe (CHRONICLES), qui devrait s’étendre sur 5 boîtes successives consacrées chacune à un âge historique, et dont le déroulement serait influencé par les choix effectués lors de la campagne de l’âge précédent. Pandémie devrait lui aussi voir arriver une saison 2.

Le système a certes ses défauts, notamment une rejouabilité post-campagne peu attrayante dans les faits même si théoriquement possible, mais sur le marché actuel où il est commun de voir des jeux sortir à 50-75 euros et moisir à la cave au bout de 3 parties, 40 euros pour une quinzaine de parties mémorables me semble tout à fait raisonnable!

EDIT:


#285

Je ne sais plus si on avait un topic sur le Go mais Google a enfin développé un algo capable de battre Ono
https://www.youtube.com/watch?v=SUbqykXVx0A


#286

Impressionnant. Ça fait longtemps que j’ai pas trainé dans cet open-world, si vous trouvez les parties commentées (c’est important hein, sans commentaire je serai incapable d’en piger les enjeux), je prends.

J’espère que ça fera un bon sujet pour sortir la suite d’Hikaru !


#287

C’est fou comme ça pourrait faire une bonne vidéo pour la campagne virale d’un film sur une IA.


#288

Ça me fait surtout penser à


#289

La suite:

Après avoir battu un 2-dan, AlphaGo a gagné le premier round (sur 5) contre un des tout meilleur joueur du monde.


#290

AlphaGo a perdu ! Enfin ! C’était le quatrième match sur cinq. Un juste retour des choses car lors du deuxième match, c’était un coup complètement fou d’AlphaGo qui avait fait bugguer les commentateurs et son adversaire humain.


#291

AlphaGo gagne finalement 4-1. J’ai l’impression que c’est Kasparov all over again.

EDIT: Pour mettre en perspective sur l’application de tel IA dans des cas plus général, un commentaire de Yann Lecun (une des pointures du domaine de machine learning tel qu’utilisé par AlphaGo)


#292

J’ose pas m’immiscer dans le topic de Dark Souls mais le kickstarter pour le jeu de plateau de Dark Souls fonctionne correctement : on est à x13 en 4 jours.


#293

Le Kickstarter est insupportable à suivre, ça pète tellement de milestones tellement vite que tu reçois des mails toutes les trois heures environ.


How American History Influenced Early Board Game Design


#294







#295

Nouvelle page sans chiens, ni heineken, pu-lise.


#296

Vraiment.


#297

Pitié !


#298

[les personnes suivant l’actualité du jeu de société ne vont absolument rien découvrir avec ce post]

J’ai récemment expérimenté, acheté, puis fait partagé, l’un des jeux les plus reconnus de l’année dernière.
Il s’agit du classique instantané : “Deep Sea Adventure

Le concept est relativement simple mais chaque petit principe à son importance et a été ajusté juste comme il faut.
Il a fait la joie de tous ceux avec qui j’y ai joué, et dans plusieurs cercles (amis, famille, de 20 à 60 ans).

Et il ne prend rien comme place, parfait pour emporter en voyage et partager où que ce soit.

(beaucoup trop de sourires dans ce post néanmoins)


#299

Twilight Struggle (N°19) est sorti sur Steam et Ipad. Go go!


#300

Il y a une IA, ou bien c’est juste une version digitale pour les gens bordéliques ou nomades ?

Je n’ai jamais pris le temps d’en parler car j’ai été débordé de boulot juste après, mais il y a quelques semaines mois désormais, pendant les vacances printanières, je suis passé au Game Market de Tokyo. C’est le Comiket des jeux de plateau, y en a deux par an pareil (+ un à Kobe en septembre). C’était très chouette même sans être à fond dans le hobby ; bonne ambiance, plein de démos, des jeux assez originaux et une convention encore assez petite pour presque tout voir. J’ai discuté avec une nana de la NHK qui me disait que ça grossissait à vue d’oeil chaque année. Y avait d’ailleurs un nombre impressionnant d’étrangers montrant leurs jeux ou visitant l’expo (comparé au Comiket ou au TGS par exemple).