Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#301

Twilight: il y a une IA, et on peut jouer à 2 online ou offline.

Les game markets sont très sympa en effet, même si ça devient de plus en plus la course à la hype avec des queues de mort pour aller toper le jeu dont tout le monde parle édité comme d’hab à 200 exemplaires tout mouillés.


#302

Je ne sais pas si c’était lui l’élu mais en effet le temps d’arriver, impossible de choper un exemplaire de ハイカラネオ (Haikara Neo), un jeu très original et grosse motivation personnelle pour le détour par Big Sight.

OK pour Twilight, j’essaierai ça quand j’aurai de la place sur mon téléphone.


#303

Index des jeux déjà présentés

Pour finir l’été, voici une petite sélection de jeux essayés ces derniers mois :

Coopératifs :

T.I.M.E. Stories (1-4 joueurs) : un jeu “narratif” coopératif, dont le modèle se veut équivalent à celui des jeux vidéo : une boîte de base « console » qui fournit un scénario et le matériel pour jouer, et des scénarios additionnels qui sortent régulièrement.
On joue ici des « time cops » à la Van Damme qui voyagent dans l’espace-temps pour résoudre des enquêtes, ce qui permet à chaque scénario de proposer une atmosphère bien différente. Malheureusement, ils ont été assez timides et stéréotypés jusqu’ici : asile des années 20, zombies west coast, Egypte des pharaons, et heroic fantasy.

Le système est intéressant : on visite des lieux sous forme de panoramas formés par des cartes, et chaque joueur va en explorer l’une, récolter des indices et du matériel et le cas échéant livrer des combats ou des tests de caractéristiques à coups de dés.
Mais le cœur du jeu réside dans son système controversé d’unités de temps : chaque action coûte du du temps. Quand on en a plus, on est éjecté du jeu, on remballe et on redémarre de zéro ou presque avec simplement la mémoire de ce qu’on a déjà vu, et les lieux découverts en cours de route accessibles dès le début. Cela fait du jeu un casse-tête qui demande de trouver la meilleure optimisation possible des actions pour parvenir au bout en un seul « run », mais cela suppose aussi de refaire encore et encore les mêmes étapes, ce qui devient vite assez lourdingue et sent un peu la gonflette artificielle de durée de vie.
Même ainsi, il faut compter environ 4h par scénario, ce qui peut sembler chéro à 20 euros le paquet de cartes, mais pour peu qu’on se répartisse les achats, on passe généralement un bon moment à admirer les belles illustrations et à résoudre les énigmes (du niveau d’un point & click pour débutants). Un jeu intrigant qui laisse une impression de gros potentiel pas vraiment réalisé, mais je ferai sans doute les scénarios suivants, en laissant tomber le système de reset.

MANSIONS OF MADNESS, 2e édition (coopératif, 1 à 5 joueurs) : dans la veine de TIME Stories, la nouvelle édition des Demeures de l’épouvante propose un challenge coopératif dans l’univers de Lovecraft, avec une bonne dimension narrative soutenue par l’utilisation obligatoire d’une appli, qui prend le rôle de maître de jeu comme la bonne vieille VHS d’Atmosfear.
Le jeu de base propose 4 scénarios plus ou moins longs et complexes, avec un plateau modulaire et des rebondissements semi-aléatoires. Dans les faits, on est dans un jeu d’optimisation d’actions : il faut aller « cliquer » sur les jetons et les PNJ disposés un peu partout, le plus rapidement possible avant que les monstres et périls ne deviennent trop violents et massacrent ou rendent dingues nos investigateurs. Du coup, c’est assez mécanique malgré l’apport de l’appli, et là encore le potentiel n’est pas vraiment réalisé, d’autant que la rejouabilité apparaît assez médiocre étant donné que les grandes lignes des scénarios ne changent pas : un peu rude pour un prix de vente conseillé de 100 euros (!).

Bref, on sent qu’il y a un marché à combler avec une expérience type « jeu de rôle » simplifiée pour les joueurs en mal de temps ou d’investissement, mais aucun jeu de plateau n’a encore relevé le défi avec succès. Dans la catégorie « exploration/gameplay émergent », on attend The 7th continent qui semble bien intéressant avec ses milliers de tuiles et son système de survival/crafting à la Minecraft/Don’t starve. A voir.

L’utilisation d’appli en soutien dans un jeu de plateau va devenir de plus en plus fréquente. Après XCOM et Alchimistes, on a eu une appli (Road to Legend) pour le jeu de figurines DESCENT v2, qui transforme ce jeu d’affrontement tactique en véritable dungeon crawler coopératif : mode campagne scénarisé, passages en ville et XP, quêtes annexes à choisir, et comme dans Mansions of madness v2, l’appli gère les donjons et les actions des monstres, et le groupe de héros peut donc se concentrer sur ses bières et ses bretzels. Dans ce cas précis, je trouve que c’est une franche réussite : alors que le jeu de base dormait dans ma cave depuis 2 ans, on l’a ressorti à la faveur de l’appli et on a passé l’été dessus.

ALIEN : LEGENDARY ENCOUNTERS (1 à 5 joueurs) est un jeu de deckbuilding coopératif dans l’univers d’Alien, dont les scénarios proposent de revivre les 4 films, sur la base d’un système relativement simple, avec des cartes de péril et d’objectifs qui affluent progressivement sur un « tapis roulant » (le jeu est d’ailleurs livré avec un excellent tapis de jeu souple type poker), et des mini-decks à compléter en « achetant au marché » des cartes plus puissantes (associées aux personnages des films). L’ambiance claustro et désespérée est étonnement bien rendue, malgré le caractère rudimentaire et hyper mécanique du système de jeu. Pour les amateurs d’Alien, de deckbuilding ET de coop (!?), c’est du tout bon. Il y a aussi des versions Marvel et Predator sur le même système (« Legendary »), mais je pense qu’Alien est la franchise qui se prête le mieux au « tapis roulant » de vilains.

Jeux d’ambiance :

MYSTERIUM est une variation sur le thème de Dixit, demandant à un joueur « fantôme » de guider les joueurs « médiums » à l’aide de cartes illustrées pour les aider à débusquer le coupable de son assassinat. Intelligemment conçu, il ajoute une progression et un objectif concret qui viennent sublimer le caractère abstrait d’un Dixit, avec pas mal de tension pour le joueur « fantôme » qui n’a pas le droit de parler mais souvent s’arrache les cheveux sur les déductions aberrantes de ses médiums. Par rapport à Dixit, la progression en plusieurs phases et la centralisation du rôle du « devineur » qui écoute les discussions des médiums permet aussi d’affiner le concept en jouant sur leurs échecs pour les aiguiller progressivement vers les cartes à trouver. L’édition française propose un matériel pléthorique un peu superflu par rapport à l’originale. Par ailleurs, le jeu propose une expérience assez particulière qu’on n’aura pas forcément envie de revivre toutes les semaines, mais comme Looping Louie ou Captain Sonar (cf ci-dessous), je le vois bien en « jeu rituel » que l’on ressort une fois l’an en bonne compagnie.

Toujours dans le coopératif, j’ai essayé le récent CAPTAIN SONAR (2-8 joueurs), un touché coulé postmoderne qui voit deux équipages de sous-marins s’affronter en temps réel, séparés par un paravent. Il faut y jouer au moins à 6, ou idéalement à 8, pour apprécier cette expérience assez délirante. Chaque sous-marin a 4 postes occupés par chacun des joueurs : capitaine, second, mécano et radio.
Le capitaine indique à haute voix les déplacements du submersible (sur une grille façon touché-coulé), en disant l’un des points cardinaux. A chaque case parcourue, le second remplit une des jauges d’équipement (torpilles, mines, sonar, etc), et le mécano coche une case d’avarie qui peut empêcher l’exécution d’un des systèmes. Le sous-marin peut faire surface pour tout réparer, mais est alors à la merci de son adversaire.
Le radio, lui, écoute les ordres du capitaine adverse et s’en sert pour estimer la position de leur sous-marin, et ainsi faciliter le ciblage des torpilles.

En temps réel, le jeu est assez court (20mn environ), frénétique et vraiment sympa, même si un équipage un tant soit peu organisé aura un énorme avantage sur des matelots débutants ou peu concentrés (incidemment, c’est le genre de jeu qui ferait fureur en séminaire de cohésion d’entreprise).
C’est un jeu à gimmick, mais très réussi pour le genre, et qui mérite d’être essayé, même s’il ne ressortira pas toutes les semaines.

Pour rester dans les jeux d’ambiance, outre Codenames qui marche toujours du tonnerre, on a essayé IMAGINE (2-8 joueurs), qui demande de faire deviner des concepts à l’aide de « dessins » ou scénettes formés par des cartes transparentes. Là encore, un peu gimmick, mais très efficace, surtout avec des enfants (mieux vaut dans ce cas leur laisser choisir ce qu’ils veulent sur les cartes de concepts, car la plupart visent plutôt les adultes).

DEAD LAST (6-12 joueurs) est un jeu d’élimination à la Cash & Guns, que j’ai trouvé plutôt percutant mais qui nécessite des joueurs prêts à s’investir un minimum dans le trip. Chaque joueur dispose de cartes à la couleur de chacun de ses adversaires. Après 1 ou 2 minutes de « négociations » plus ou moins discrètes, on en joue une simultanément pour déterminer qui sera éliminé.
Seul le joueur ayant reçu le plus de votes est éliminé, et ceux qui n’ont pas voté pour lui le sont également !
Pourquoi ne pas se concerter pour tous voter contre une même brebis galeuse ? Parce que chacun dispose d’une carte « perché » qu’il peut jouer pour empêcher son élimination, et abattre en réponse l’un de ceux qui ont voté pour lui. Cependant, jouer cette carte alors qu’on a pas été désigné par la majorité nous élimine. Du coup, il convient d’être assez finaud dans les discussions et le « guessing » pour bien sentir le vent du boulet. C’est tout simple mais suffisamment vicieux, bien que des joueurs distraits ou peu impliqués puissent ruiner l’expérience en transformant le tout en gorefest hasardeux.
Dans le même genre, j’attends la réédition du classique DIAMANT (sortie ce vendredi), dont je dirai un mot ici s’il en vaut la peine.

EDIT: il est sorti. C’est un excellent petit jeu de “stop ou encore”, dans lequel tous les joueurs descendent dans une mine à la recherche de trésors. On a deux options à chaque étage: poursuivre ou rentrer au camp. On révèle simultanément son choix: ceux qui continuent se partagent équitablement le butin découvert à l’étage suivant, et ceux qui rentrent se partagent le butin resté sur les étages précédents car impossible à diviser équitablement. Si deux étages “piège” identiques sont révélés, tous ceux qui ne sont pas rentrés au camp perdent leur butin. C’est excessivement simple avec seulement deux choix, mais très efficace à plusieurs (à partir de 4-5 joueurs idéalement).

AGENT TROUBLE (Spyfall en VO) (4-8 joueurs) joue sur la même notion d’ambiguité, mais fonctionne de manière plus consistante que Dead Last à mon goût : au hasard, tous les joueurs reçoivent la même carte illustrant un lieu (zoo, banquise, garage, ambassade, etc), sauf un qui reçoit une carte « espion » non illustrée, et ne connaît donc pas le lieu. Chaque joueur à son tour pose une question à un autre en lien au lieu : il s’agit à la fois d’indiquer aux collègues non espions qu’on en est pas un, et de démasquer l’espion en le forçant à admettre qu’il ne sait pas où on est.
Après 8 minutes, on arrête et vote pour désigner l’espion.
La subtilité vient de ce que l’espion et les autres joueurs peuvent interrompre le jeu à tout moment : l’espion pour déclarer qu’il sait où on se trouve, les autres pour désigner un suspect à l’unanimité. Dans tous les cas, la partie s’arrête sur le succès ou l’échec de la tentative.
De ce fait, les contre-espions ne peuvent donner des indications trop nettes au travers de leurs questions ou réponses, sous peine de vendre la mèche à l’espion sur le lieu où ils se trouvent.
D’où des dialogues vagues et ambigus qui tournent autour du pot de manière souvent hilarante, même si là encore, le jeu est tributaire de l’investissement et de la sagacité des joueurs pour bien fonctionner.

LINQ (4-8 joueurs) fonctionne sur un principe similaire : 2 espions reçoivent une carte identique sur laquelle figure le même mot, et doivent se trouver sans se faire démasquer par les autres. On joue en deux rondes au cours desquelles chaque joueur prononce simplement un mot à tour de rôle. Ensuite, tous les joueurs pointent vers le duo d’espion soupçonné. Il s’agit là encore de trouver des termes assez proches mais pas trop évidents pour lever les soupçons, et pour les non espions d’embrouiller leurs adversaires en faisant la même chose. Le jeu est plus dépouillé et épuré qu’Agent trouble, mais moins immédiat et à mon sens moins amusant car les non-espions, forcément plus nombreux, y jouent pourtant un rôle plus secondaire de déduction.

Dans la catégorie « rôle caché », le plus connu est sans doute Les Loups garous de Thiercelieux. La dernière itération du concept, venue du Japon où le genre fait un tabac, est LOUP GAROU POUR UNE NUIT (One night ultimate werewolf, 3-10 joueurs). Elle a l’immense avantage de corriger le principal défaut du jeu : ici, pas de joueur éliminé qui s’ennuie, car la partie ne dure qu’une seule manche. 2-3 minutes de discussion, puis on vote et c’est marre. C’est drastique mais efficace, et les rôles sont tournés vers cette nouvelle configuration. Cependant, il est nécessaire ici encore que les joueurs soient tous bien impliqués et comprennent qu’il faut absolument communiquer, sous peine de laisser la partie se jouer au hasard, et perdre ainsi tout intérêt.

Love letter, autre variation minimaliste sur ce principe des rôles cachés, a connu ces dernières années un nombre incalculable d’itérations et de clones plus ou moins intéressants. Le plus réussi à mon goût est HANNIN WA ODORU (4-8 joueurs), dans lequel il s’agit de démasquer le détenteur de la carte Coupable, qui lui s’efforce de la conserver jusqu’au bout pour gagner. Chaque joueur dispose de 4 cartes, et en joue une à tour de rôle, avec des effets variés : faire échanger ou donner des cartes entre voisins, accuser un joueur d’être le coupable, ou au contraire lui fournir un alibi lui permettant d’ignorer les accusations, voire se ranger de son côté et espérer gagner avec lui. Le titre du jeu (« le coupable court toujours ») provient de ce que la carte coupable elle-même a tendance à se promener entre les joueurs, et qu’il est donc assez délicat à débusquer. Les tactiques sont donc changeantes, entre la tentation de conserver le coupable et de gagner avec, ou de le refiler à un voisin en espérant le confondre tout de suite après. Un peu confus à 8 joueurs, il tourne très bien à 5 ou 6.

Petits jeux familiaux:

PARADE (2 à 6 joueurs) est un petit jeu de cartes familial, joliment illustré sur le thème d’Alice, un peu compliqué à expliquer mais très vite assimilé : il y a un tas commun de cartes numérotées, de plusieurs « couleurs » à l’image d’un jeu traditionnel. On forme une « procession » de cartes, et chaque joueur va en ajouter une au début à son tour. En fonction de celle-ci, il va devoir récupérer des cartes au bout de la procession, le but étant d’en avoir le moins possible en fin de partie. Ainsi, si je joue un 2 jaune, je récupère toutes les cartes jaunes et toutes les cartes d’une valeur égale ou supérieure à 2 se trouvant après la 2e carte de la procession.
En fin de partie, les cartes récupérées valent leurs points, SAUF pour le joueur ayant le plus de cartes dans une couleur donnée : ses cartes ne lui valent alors qu’un point chacune. Comme on ajoute également en fin de partie deux cartes de sa main à ses cartes obtenues, on a un festival de petits calculs mesquins et de surprises malvenues qui viennent pimenter la fin de partie.

Dans la même collection, LORDS OF SCOTLAND est un bon petit jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs (idéal à 3, 4 au maximum), qui repose sur un principe comparable : il s’agit de jouer des cartes devant soi pour gagner la manche, ces cartes étant séparées en 6 « familles » numérotées chacune de 1 à 12, et dotées d’un pouvoir identique (rejouer, défausser une carte chez l’adversaire, piocher, etc). Pour activer ce pouvoir, la carte jouée doit être d’une valeur inférieure ou égale à la carte la plus faible déjà jouée autour de la table pendant cette manche. Une fois de plus, ce sont les effets des cartes qui font et défont le jeu, lui permettant ici d’offrir une alternative plus percutante et immédiate aux traditionnels jeux de pli de grand-mère.

Jeux pour deux :

GUERRE FROIDE : CIA vs KGB est un jeu de cartes basé sur le bluff. A chaque tour, les joueurs se battent pour des cartes à points placées en milieu de table, à la façon d’une bataille corse classique… sauf qu’ils révèlent ensuite l’un de leurs 6 espions choisis au préalable, qui viennent modifier les conditions d’attribution des points (le plus faible l’emporte, le vainqueur donne ses points au perdant, l’espion adverse n’a pas d’effet, etc). Comme chaque joueur a exactement les mêmes espions, et qu’on ne peut jouer le même deux tours de suite, il s’agit de déduire ce que va faire l’adversaire, et de s’efforcer de le doubler ou le prendre à son propre jeu. Sur des prémisses toutes simples, l’ambiance « guerre froide » avec complots à double ou triple fond est bien retranscrite.
Malheureusement, la guerre froide ne fait plus trop vendre, le jeu a donc été relooké à la Star Wars (« Empire vs rebellion »). Je trouve ça débile. Mais du coup, le vieux jeu se trouve pour trois fois rien en occasion !

CŒUR DE DRAGON n’est plus réédité pour des raisons qui m’échappent. Il s’agit pourtant de l’un des meilleurs jeux à deux que je connaisse, l’un des plus simples aussi. A tour de rôle, les joueurs placent des cartes sur les espaces afférents du plateau, avant de recompléter leur main. Les espaces sont interconnectés (placer une princesse permet de récupérer les cartes jouées, placer un Héros permet de récupérer les princesses, etc).
C’est donc un jeu d’opportunités et de « stop ou encore », dans lequel il faut savoir prendre des risques pour déclencher des effets, mais sans aller jusqu’à offrir à l’adversaire l’opportunité de récupérer les cartes que l’on a soi-même jouées, et en réfléchissant à l’ordre de jeu pour « comboter » grâce à l’interconnexion. C’est enfantin à jouer et le hasard de la pioche joue beaucoup, mais c’est vraiment très efficace.

BABEL est un jeu astucieux et violent dans lequel les deux joueurs construisent des temples à l’aide de cartes, qui déclenchent également des effets variés en fonction de leur couleur. Là encore, c’est un jeu d’opportunisme et de combo d’effets, plus complexe et profond que CŒUR DE DRAGON, mais aussi beaucoup plus frontalement méchant puisqu’on peut directement affecter l’adversaire, défoncer ses temples et massac… enfin vous voyez le topo : à réserver aux joueurs qui n’ont pas peur de l’interaction directe.

Dans ce genre assez encombré du petit jeu de cartes pour deux, le classique SCHOTTEN-TOTTEN de Reiner Knizia a été réédité récemment. Du coup on m’a donné un exemplaire de l’ancienne édition, j’en dirai donc un mot la prochaine fois s’il en vaut la peine. EDIT: je l’ai essayé. Là encore, bon jeu à deux pour ceux qui aiment un minimum de réflexion dans leurs jeux de carte (bien que bluff et moule soient aussi présents).

Un peu plus complexe, BLUE MOON LEGENDES offre l’expérience d’un jeu de cartes à collectionner type Magic ou Netrunner, dans une seule boîte complète qui propose une dizaine de factions et des possibilités fournies de deckbuilding.Le système de jeu semble très basique au premier abord (une simple bataille corse), mais les restrictions sur les cartes jouables et les nombreux effets en font une merveille de gestion de main et de prise de risque. C’est l’une des grandes réussites du très prolifique docteur Knizia, l’un des chefs de file du jeu à l’allemande, et je trouve que c’est vraiment un bon compromis pour les joueurs qui veulent une expérience de type Magic/Netrunner, plus facilement maîtrisable et ne nécessitant pas d’achats extensifs.

Dans le même esprit, EPIC est un Magic-like pour les joueurs qui n’ont plus le temps/l’âge/la motivation/l’argent pour Magic mais aimeraient retrouver l’expérience originelle de ce qui est devenu une énorme usine à gaz et à fric. Epic propose la même chose pour moins de 15 euros dans un petit paquet sans besoin d’achats supplémentaires ni même de deckbuilding. Les règles sont quasiment identiques à celles de Magic, à savoir deux joueurs qui se poutrent à coups de créatures et de sorts sous forme de cartes, mais tout a été fait pour distiller l’essentiel de l’expérience sans les inconvénients.
Ainsi, pas de rareté ni de mana dans EPIC : toutes les cartes sont des bombasses, du genre justement à être classées sous la rareté « épique » dans Magic.
Il n’y a pas de « mana » ni de cartes « terrain » ici: chaque carte coûte 0 ou 1 sou, et chaque joueur reçoit 1 sou à son tour et 1 durant le tour de l’adversaire pour les jouer.
Du coup, les problèmes de rareté et de couleur de mana évacués, on en revient au cœur de ce qui fait le plaisir de Magic à l’origine : maraver l’adversaire à coup de grosses créatures cheatées et de combos abusés. Une partie d’Epic voit typiquement s’enchaîner à chaque tour les moments forts qui mettraient généralement fin à la partie dans Magic : attaque avec des gros thons qui font 20 dégâts ou plus (on démarre à 30 PV), sorts monstrueux qui éliminent tout ce qui traîne sur le plateau, combos qui permettent de piocher jusqu’à plus soif, etc etc.
On pourrait croire qu’avec une telle philosophie, le jeu est complètement pété et déséquilibré, mais il n’en est rien : comme toutes les cartes sont craquées, on aboutit à une certaine forme d’équilibre de la démesure, et les parties sont terriblement fun à jouer.
Les 120 cartes incluses dans la boîte permettent de s’amuser un bon moment, d’autant que le livret et le site web de l’éditeur proposent un certain nombre de variantes du draft qui fonctionnent parfaitement (le « dark draft » est top), et constituent à mon sens la manière idéale de pratiquer cet excellent jeu.

Beaucoup plus complexe, STAR WARS : Rébellion est une synthèse des gros jeux de FFG (Starcraft, Runewars, Forbidden stars) taillée pour 2 joueurs.
Empire et Alliance rebelle s’affrontent à l’échelle galactique. L’empire doit trouver la base des rebelles planquée sur une planète, et eux accumuler des points de gloire en réalisant des missions secrètes, pour réduire le nombre de tours restant avant la défaite automatique de l’empire.
On joue en utilisant des “leaders”, équivalent des ouvriers dans les jeux de gestion: on peut leur faire accomplir des missions variées sous forme de cartes tirées à chaque tour (sabotage, recrutement, influence, etc), ou les envoyer à la tête des armées sur la carte pour les déplacer et attaquer (dans ce cas, ils s’utilisent comme les jetons commandement dans Starcraft ou Le trône de fer).
Pour le reste de la mécanique, c’est du FFG habituel avec myriade de figurines, de dés, de jetons, d’icônes, de mots-clefs et de règles spéciales, collées sur un principe général relativement simple pour le complexifier et le thématiser.

Il y a des choses un peu énervantes, principalement la lourdeur inutile de certaines règles (et surtout des combats) qui vient rallonger démesurément la partie, mais l’un dans l’autre, c’est certainement le meilleur jeu d’affrontement pour 2 joueurs disponibles sur le marché, et il retranscrit de manière hyper efficace l’ambiance épique de la vieille trilogie Star Wars.
Les conditions de victoire asymétriques et la très grande variété des actions possible génère des scénarios uniques bourrés de moments mémorables, avec une tension à couper au couteau entre le gros empire surpuissant mais qui ne parvient pas à localiser la mouche du coche rebelle, qui elle souffre face à la machine de guerre impériale et prie pour ne pas être découverte, tout en jouant la guérilla en allumant des contre-feux un peu partout dans la galaxie.

Gestion/développement :

HANSA TEUTONICA (2 à 5) est mon jeu « à l’allemande » favori. Le thème est tellement sexy que c’est irrésistible : ouvrir des comptoirs commerciaux dans la Hanse du moyen-âge, j’en ai rêvé toute ma vie et Andreas Steding l’a bien compris.
Concrètement, il s’agit de placer des cubes le long des dites routes commerciales. Une fois une route remplie de cubes à sa couleur, on les vire et on peut s’implanter dans l’un des comptoirs qui la bordent, et on recevra un point de victoire dès qu’un autre joueur refera la même chose, ce qui ne manquera pas d’arriver puisque la plupart des comptoirs ont plusieurs emplacements, et que certaines routes permettent aussi de débloquer des niveaux de compétence supplémentaires (placer + de cubes, en récupérer davantage, accéder aux comptoirs de luxe réservés aux nantis, etc).
Jusqu’ici, rien que de très teuton. Le concept de génie qui élève ce jeu dans la stratosphère, c’est le “vire de là”. On peut en effet, moyennant un cube supplémentaire que l’on perd, virer un cube adverse déjà placé sur une route. En guise de lot de consolation, son propriétaire pourra le remettre, accompagné d’un second cube bonus, sur des emplacements libres voisins. De là un jeu de chaises musicales et de crasses continues, pour truster les bons comptoirs et faire payer les nouveaux venus, ou traîner négligemment sur les routes les plus convoitées pour obliger les adversaires à nous virer et bénéficier de placements bonus.
Simple, rapide, retors et hyper interactif sans la moindre dose de hasard, Hansa Teutonica semble partager la froideur de boutiquier des jeux à l’allemande, mais se transforme vite en combat de rue où les cubes en bois sont autant de gros pavés.

€uro Crisis n’est pas le jeu du siècle, mais je me devais de présenter ce petit jeu de gestion au mauvais esprit délectable. On y joue des spéculateurs qui parient sur la dette des états pour s’enrichir sur le dos du trésor public, dans quatre pays à la stabilité chancelante : Grèce, Italie, Espagne et France. En achetant de la dette, on manipule les taux d’intérêt et cherche à forcer ces pays à vendre à perte leurs entreprises publiques : la SNCF, la Sécu et même la Tour Eiffel peuvent ainsi passer au privé et générer de beaux profits. Mais attention à l’abus : si le pays est trop mal en point, il risque de se déclarer en faillite, voire de donner lieu à des révoltes populaires (que l’on peut mater avec l’aide de l’armée le cas échéant) qui peuvent aboutir à renationaliser les biens privatisés. Dans cette grande entreprise d’insalubrité publique, il peut être bon d’influer sur les gouvernements pour orienter les politiques publiques selon nos intérêts : la gauche au pouvoir contentera le peuple et l’éloignera de la rue, mais creusera les déficits, tandis que la droite fera l’inverse, que les communistes taxeront les entreprises privatisées et que les ultra-libéraux, au contraire, les subventionneront.

L’exercice de style grinçant donne lieu à un jeu de gestion étonnement fonctionnel, mais dont la froideur mathématique lassera rapidement passé les ricanements et les sourires entendus des premières parties de découverte. Bref, un jeu éducatif qui devrait ravir à l’ENA ou dans les IEP.

Three Kingdoms : redux est un jeu de gestion taiwanais qui propose à 3 joueurs de revivre les affrontements épiques de l’époque des Trois Royaumes. Il n’y est pas question de grosses bastons à coups de dés, mais plutôt d’affrontements feutrés à coups de majorité aux frontières entre les trois belligérants. Il s’agit en effet d’un jeu de pose d’ouvrier tout à fait classique, avec des actions à sélectionner sur un plateau central, mais c’est la manière dont le thème a été intégré qui me semble particulièrement réussie : les « ouvriers » habituels sont remplacés par les généraux historiques, avec chacun ses caractéristiques et ses bonus spécifiques, et il ne s’agit pas tant de développer son domaine comme c’est habituellement le cas, que de masser et d’entretenir ses armées aux deux frontières voisines pour l’emporter sur ses adversaires, tout en contrôlant son arrière-pays pour y éviter les révoltes. Le système d’alliances temporaires si particulier de cette période est rendu de manière simple et efficace : les deux puissances les plus faibles du moment s’allient, et peuvent additionner leurs forces pour enchérir sur l’une des actions disponibles.
En bref, un jeu de gestion massif (compter 3h) tout à fait classique dans son fonctionnement, mais sublimé par une thématisation très réussie et une optimisation pour 3 joueurs assez rare dans la catégorie.

Pour les enfants :

LOONY QUEST propose un design très « jeu vidéo », avec des niveaux à compléter sur la base d’un gimmick bien utilisé : tracer sur un transparent le parcours qu’il faut emprunter pour compléter le « niveau » (une illustration placée au milieu de la table). On pose ensuite le transparent sur le niveau pour voir si le joueur a chopé les bonus ou touché les pics mortels. C’est très sympa pour les gamins, à partir de 7-8 ans je pense car les règles sont bizarrement enflées sur certaines points (notamment les « malus », assez marrants d’ailleurs, que l’on peut infliger aux adversaires : dessiner de la main gauche, un œil fermé, avec un jeton sur le stylo, etc…).

PITCHCAR : tout est dans le titre. Des circuits modulables en bois, et des « voitures » sous forme de jetons à faire avancer à coups de pichenettes. Succès général auprès des gamins autour de moi. Eviter la version « mini », moins agréable.


Mes jeux favoris par catégorie :

Affrontement/conquête :

Poids léger : Antike II, Sons of anarchy
Poids moyen : Conan (sortie en octobre), Cyclades
Poids lourd : Forbidden stars, Maria

Coopératif :

Léger: Descent v2 : Road to Legend
Moyen : Pandemic Legacy

Gestion/développement :

Léger : Hansa Teutonica
Moyen : Lancaster
Lourd : Keyflower, Through the ages (nouvelle édition 2015)

Ambiance :

Léger : Codenames, Agent trouble
Moyen : Captain sonar, Mysterium

Petits jeux :

Vorpals
Lords of Scotland
Hannin ha odoru

Pour deux :

Léger : Cœur de dragon, Epic
Moyen : Netrunner, Blue Moon Legends
Lourd : Twilight Struggle

Familial :

Arboretum
Parade
Carcassonne (avec la modif “3 tuiles en main”)
Condottiere

Pour enfants :

Looping louie (renommé Le fou volant)
Pitchcar
Loony Quest


#304

A moins que tu habites secrètement dans le manga de Maison Ikkoku, je me demande sincèrement comment tu arrives à t’organiser avec tes proches pour jouer à tant de jeux de société (réclamant donc une présence commune physique) en relativement si peu de temps. Ca me paraît déjà tellement dur d’arriver à tenir la distance et enchaîner plusieurs parties sur un seul jeu.

Ci-dessous, la conclusion d’une partie assez folle de mahjong sur le circuit pro féminin japonais, avec 豊後 葵 Aoi Bungo (celle en chemisier blanc) qui atteint plus de 130.000 yens de gains au bout d’une demi-heure, via notamment un 国士無双 à 49.300 points qui fait péter les plombs aux commentateurs (cette séquence commence à 23m38s).

https://www.youtube.com/watch?v=iAT5f91Mz-c


#305

Les tables automatisées <33333333333333333333333333


#306

C’est normal qu’elle ne porte pas de… non en fait tout va bien, oubliez ma question.


#307

@ono
Ha ! Je savais que ça te plairait.

@Iggy
Je ne leur jette certainement pas la pierre. Crois-tu sincèrement que j’aurais cliqué sur la vidéo si la capture de garde en tout petit dans les recommandations montrait cinq tuiles de mahjong côte-à-côte ? À la glaire comme à la guerre, je pense que la réputation immaculée et hautement respectable du mahjong s’en remettra.


#308

https://www.youtube.com/watch?v=xwS8_ealMVU

(J’avais pas pigé que Twilight Struggle était une exclu iPad… Beeeeeh. Ce sera plutôt sur Steam un de ces jours, alors.)


#309

https://www.youtube.com/playlist?list=PL9suu7e7YWZ0rw06g9_cOi_cnzpeXeUCc
http://bxrme.tumblr.com/tagged/the-genius

The Genius, un reality show coréen autour des jeux (basé sur un manga, sans doute Liar game).
Pas encore commencé le visionnage mais ça a l’air exceptionnel:
[edit: suis à la saison 3… c’est exceptionnel^^].

Cf SUSD:


#310

ça a l’air fascinant, je vais y jeter un coup d’oeil.

EDIT: Après le premier épisode, effectivement, c’est délicieusement machiavélique, il y a des retournements vraiment marrants.


#311

Le twist final de l’épisode laisse en effet présager son lot de trahisons et de faux semblants pour le reste de la saison. C’est incroyablement cool!!


#312

Oh punaise, j’ai regardé le premier c’est du pur génie ! :smiley: Par contre je suis une grosse tanche, ce premier jeu m’a fait saigner du nez :lol:


#313

Si vous cherchez de petits jeux sympa à offrir ou essayer pour Noël, en voici trois qui ont très bien marché par chez moi, y compris avec des enfants et des non-joueurs:

KIKOU LE COUCOU

On tire des mikados plantés dans la boîte pour les placer en travers dessus et créer ainsi un nid sur lequel on pose ses oeufs, et le premier à finir son stock pose triomphalement le coucou débile par dessus. Je n’ai jamais supporté le mikado, mais cette réinvention est absolument géniale (y compris entre joueurs confirmés: quand on sait que si un adversaire fait tomber un oeuf posé, il doit en prendre un d’un autre joueur, les positionnements machiavéliques s’enchaînent et le jeu prend une tout autre dimension).

SUSHI GO

Un petit jeu de draft pour 2 à 5 joueurs. On se passe sa main de cartes après en avoir posé une devant soi. Il s’agit simplement de faire des suites, paires ou brelans des sushi et sashimi appropriés, avant un décompte final. Simplissime mais très efficace, et idéal pour familiariser les joueurs à la mécanique du draft avant de passer à plus costaud. Fonctionne étonnement bien à deux avec l’ajout d’un joueur fantôme. En plus les sushis sont mignons.

CODENAMES PICTURES

Nouvelle version de l’excellentissime Codenames de Vlaada Chvatil, mais remplaçant les mots par des images. Du coup on peut y jouer avec des plus jeunes, et des tablées internationales. Le nombre de tuiles à faire deviner a aussi été réduit, ce qui accélère la partie en limitant l’“analysis paralysis” de ceux qui doivent faire deviner, qui était a peu près le seul défaut de l’original. Les images sont amusantes et polysémiques, et le jeu toujours aussi drôle et intelligent.


#314

Merci pour ce thread, c’est toujours un plaisir.


#315

Si vous cherchez de petits jeux sympa à offrir ou essayer pour Noël, voici aussi le jeu de carte de la post-secte Aum.
http://news.tbs.co.jp/newseye/tbs_newseye2943504.htm

Vu que les gamins de nos jours n’ont jamais entendu parler de l’attentat au sarin, c’est l’occasion rêvée de recruter de nouveaux adeptes !

… Ça me donne envie de re-regarder Penguin Drum.


#316

Merci pour le tuyau pour kikou le coucou.
Acheté a l’arrache le 24, il a fait l’unanimité de 7 a 95 ans


#317

#318

Le nouveau site de jeux de Vice, Waypoint, avait organisé un stream de 72 heures à l’occasion de son ouverture. À ma légère surprise, je découvre que le site parle aussi de jeux de société (bonne idée) et qu’au milieu d’une multitude de jeux vidéo, ils ont également lancé une partie de Sherlock Holmes: Consulting Detective. Un joueur expérimenté entouré de débutants, sur la 7ème affaire de la boîte de départ. Très bonne introduction au jeu si vous parlez bien anglais.


#319

Kingdomino
Acheté pour avoir un jeu rapide à jouer en famille, c’est une excellente surprise d’autant qu’à la base, c’est un jeu de domino!
A chaque tour, on fait apparaître 4 cartes type domino (2 cases différentes ou pas) classées selon leur “puissance” (via une numérotation à l’arrière de ces cartes).

Un ordre de jeu est déterminé en début de partie et ensuite le premier choisi sa prochaine carte et joue celle qu’il avait choisi précédemment. Plus la carte est “puissante”, plus il a de chance de choisir tard au tour suivant. Il faut donc potentiellement prendre des cartes supposées moins puissantes pour avoir accès à de meilleures cartes plus tard. Le but du jeu est de construire un territoire de 5x5 autour de son château initial avec le plus de zones contiguës identiques (champs, forêts, eau, désert, caverne et prairie). A la fin chaque zone vaut la taille du territoire multiplié par le nombre de couronnes présentes dans ce territoire. C’est de là que vienne la “puissance” d’une carte, la présence ou non d’une ou plusieurs couronne.

C’est très rapide (15/20 minutes à 4), on enchaîne facilement 3/4 parties et les plus jeunes sont ravis car ils peuvent gagner sans problème si on les oriente un peu.


#320

Dites voir, les boulettiens (ceux qui m’ont oublié et les autres aussi)?

Je cherche l’extension “Pourquoi tant de haine” du jeu “Settlers : Naissance d’un empire” en VF, introuvable dans le commerce et pas prête d’être rééditée, quelqu’un aurait un tuyau?

La bise à tous !