Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#321

La semaine dernière, j’ai découvert un jeu de société japonais absolument merveilleux sorti en 2016, Caru-uta (狩歌) qu’un petit malin adapterait probablement sur le marché francophone avec un nom du style « La Chasse aux Chansons » (狩 chasse 歌 chanson). Comme son nom japonais l’indique habilement, c’est un jeu de cartes (karuta) qui nécessite l’accompagnement musical de morceaux de soupe populaire de type J-pop. Après avoir placé un bon tiers des cartes du jeu sur la table, on va écouter les chansons ensemble dans la même pièce (ou le même bar si vous êtes comme nous d’odieux connards) et chasser les cartes qui correspondent à des paroles spécifiques. Par exemple, si l’interprète d’une chanson prononce le mot “pluie”, il faudra retrouver sur la table une carte avec le mot « pluie » dessus et être le premier à choper la carte. Les cartes valent entre 1 et 5 points en fonction de l’ubiquité du mot. Y a quelques subtilités en plus dans les règles mais vous avez l’idée. Y a pas vraiment de limite théorique de nombre de joueurs, mais disons que ça fait surtout la blague entre 3 et 5 autour de la table.

Je suis plutôt méfiant envers les jeux, films ou partis politiques manifestement conçus sur la base d’un jeu de mot pourri, et j’étais plutôt sceptique au départ de la première partie, mais ça fonctionne du tonnerre, surtout quand on pense tous connaître les paroles d’une chanson niaisouille. En foutant le playlist en total random, ça rend l’expérience d’autant plus hectique. La langue japonaise (qui transforme relativement peu les mots) et La J-pop (dont le champ lexical est piteusement limité) fonctionnent particulièrement bien avec les règles du jeu, mais je pense que cela pourrait au minimum être adapté en anglais. Et surtout, le jeu se présente comme un “pack de base” mais je suppose qu’ils pourraient sortir un “AKB set”, un “Yamashita tatsuro Set”, un “Japanese Crates Set”, un “Anime set”, un “Enka set”, un “Death metal set” etc.

On trouve sur Youtube un exemple de partie avec trois gusses beaucoup trop sobres pour y jouer convenablement mais ça vous donne une idée de l’installation.

https://www.youtube.com/watch?v=miDQ1mJ8k0Y


#322

« This board game is at least 4,500 years old and it was played in the Middle East by the Sumerians who probably invented it. And the thing is, you might think it is so old that it is irretrievable to us ; that we’ve got no idea what it was like playing it, what the rules were like, or whether people enjoyed themselves. But all sorts of evidence has come to light so that we know how this game was played, and we can play it now with a great deal of excitement. Sometimes, it brings out violence. Sometimes, it brings out savagery. I have to say this does occasionally occur. » ← Ca commence comme ça. Qui n’aurait pas envie de regarder la suite ? Vous louperiez un joli truc : The Royal Game of Ur.


#323

La génèse de Secret Hitler expliquée à la GDC cette année.


#324

Tristan Donovan, auteur du très bon livre Replay sur l’histoire du jeu vidéo, vient de sortir un livre sur l’histoire des jeux de plateau.


#325

Mon premier post in-topic : après une soirée chez une amie où j’ai découvert Smash Up, je suis tombé dedans.

Le concept : un jeu de cartes suivant l’idée du Ninja Pirate Zombie Robot.
La boîte de base a 8 factions : Magiciens, Dinosaures, Ninjas, Pirates, Zombies, Robots, Aliens et Gobelins (nains, trolls, esprits ensorceleurs de la forêt, quoi).
Chaque joueur choisit deux factions, et l’on se retrouve donc à jouer les dinosaures ninjas ou les robots magiciens. La rule of cool fonctionne à fond, si l’on veut bien faire un effort d’imagination.

Chaque faction a 20 cartes (en général 10 minions qu’on pose sur la table et 10 actions genre “vous pouvez tirer 2 cartes, vous pouvez jouer un minion en plus”), chaque joueur a donc 40 cartes et doit les utiliser pour envahir des “bases” et gagner plus de points que les autres. C’est donc un jeu où le deck-building est simplifié à l’extrême tout en permettant des combos intéressants (certaines factions fonctionnent beaucoup mieux ensemble que d’autres) et de petites finesses (la grammaire est extrêmement importante dans les descriptions, et il y a un wiki pour les cas pointus de “si je joue telle carte sur telle carte pendant que telle carte est en jeu, quelle règle s’applique”). À part ces situations, c’est un jeu très facile d’approche et accueillant, je pense même que lorsqu’on connaît trop bien le jeu et qu’on se met à jouer pour gagner sérieusement (en choisissant des combos trop puissants ou en jouant en fonction de ce qu’on sait que l’adversaire peut faire), le jeu perd beaucoup de son intérêt.

Heureusement pour garder le jeu continuellement frais (et malheureusement pour le porte-monnaie) le concept de base très simple permet beaucoup d’expansions qui se mélangent aisément avec les autres cartes, et goddamit ils ont pas lésiné. Chaque expansion ajoute 4 factions en général, avec des concepts aussi pop que les vampires, les ours en peluche, les loup-garous, les requins (qui viennent avec une faction bonus, le “shark delivery system”, autrement dit les tornades), les princesses, les chatons, les rockstars ou la Bear Cavalry (des cosaques montés sur des ours). Dans la foulée des aliens qui sont totally-not-Mars-Attack, ils tapent aussi dans la parodie avec les totally-not-Star-Wars, not-Docteur-Who, not-James-Bond, Not-Games-of-Thrones, Not-Transformers… On doit approcher de 60 factions dans pas longtemps, avec la prochaine expansion “Big In Japan” qui rajoute Magical Girls, Kaijû, Sentai et Not-Pokémon. Moins intéressants, la boîte Cthulhu ajoute la folie aux autres règles, tandis que le crossover avec Munchkins rend le jeu plus proche d’un jeu de rôle avec des monstres et des trésors.

La plupart des factions ont un style de jeu qui s’accorde au mieux possible à leur concept : les dinosaures ou la Bear Cavalry ont des cartes très fortes et simplistes destinées à faire mal, les requins et les loup-garous sont territoriaux et peuvent tuer les cartes ennemies facilement, les vampires deviennent plus forts en tuant un minion, les magiciens jouent comme les connards de Magic the gathering “joue une carte qui te permet de piocher une carte qui te permet de jouer deux cartes pour piocher une carte pour…”, les zombies reviennent de la poubelle automatiquement, les plantes carnivores (façon Petite boutique des horreurs) prennent racine et se multiplient lentement toutes seules, les chatons sont des connards qui volent les cartes ou empêchent les gens de jouer, les tornades déplacent les minions de tout le monde, les moutons suivent le mouvement des autres cartes… D’autres sont plus subtils, comme les rockstars qui invoquent une armée de groupies, les grandma qui mettent leur nez dans le deck et réarrangent le jeu selon leurs besoins, ou les Not-Game-Of-Thrones qui prêtent leurs minions aux autres joueurs pour en reprendre le contrôle au dernier moment dans des gros coups de trahison bien vicelards. D’autre se spécialisent dans les bases, comme les steampunks qui les tunent pour les rendre plus accueillantes, les dragons qui les rendent moins accueillantes pour tout le monde, ou les Not-Indiana-Jones-and-Lara-Croft qui ont des avantages en explorant des bases les premiers. Encore, rule of cool de jouer les ninja-teddy-bear, les grandma-mad-scientists, les pirate-time-travelers, les zombie-spies…

De nombreuses soirées occupées sur ce jeu, 2 à quatre joueurs, je cautionne pour les joueurs pas trop sérieux. Étrangement, prévoir une grande table parce que le terrain de jeu peut devenir assez encombré (pas un jeu idéal pour un pique-nique).


#326

Je ne sais pas si tu connais Okkazeo, mais c’est l’endroit idéal pour ce que tu cherches :
https://www.okkazeo.com/jeux/view/13774/Settlers-:-Pourquoi-tant-de-haine-?

A ce jour pas d’annonce, mais tu peux t’abonner et recevoir un mail à la seconde où quelqu’un le met en vente. A toi d’être assez rapide pour le chopper à ce moment là. A priori, il n’y a pas foule qui le surveille.

Okkazeo reste derrière BGG en terme de contenu, mais question VF c’est imbattable.

Et histoire de ne pas poster qu’une réponse à une vieille question pour mon seul post depuis quelques années, je vous signale la sortie très prochainement de la VF d’un jeu qu’abuzeur avait très certainement évoqué ici : Vorpals. (page 12, j’ai vérifié)

Sorti en 2014 ou 2015 au japon, du même auteur que 12 heroes publié en début d’année chez les lyonnais de Catch Up Games, il s’agit d’un jeu de draft atypique qui se joue idéalement à 4 joueurs en moins de 30 minutes.
Exit les illustrations un peu zarbi de la VO, tout a été relooké et même si ça reste subjectif, ils ont évité l’écueil du style cartoon passe partout utilisé ad nauseam par bon nombre d’éditeurs ces dernières années.

Ca s’appelle désormais Paper Tales, et très sincèrement c’est un petit bijou. :slight_smile:


#327

Petite présentation anglophone de Lords of Waterdeep, adaptation sur PC d’un jeu de plateau qui se déroule dans l’univers de D&D Forgotten Realms. Il y a également une version smartphone/tablette.

https://www.youtube.com/watch?v=r-LDOP5fA_g

Je vous colle la description Steam du jeu si vous voulez en savoir plus avant de lancer la vidéo.


#328

Merci Hebus ! Je connaissais Okkazeo, et c’était un peu en désespoir de cause que je lançais une bouteille à la mer ici. D’ailleurs, je n’ai pas encore trouvé… Mais je m’amuse déjà beaucoup avec le jeu de base, qui m’a remis le pied à l’étrier des jeux de plateau (majoritairement solo, ces temps-ci).


#329

Si tu veux de très bons jeux solo, je te conseille
The 7th continent (2e kickstarter dans quelques jours, j’ai participé au 1er et pour une fois, ça valait le coup car le jeu correspond exactement à ce qui était présenté. C’est un croisement entre Don’t starve et les livres dont vous êtes le héros: de l’exploration et de la survie scénarisés, exclusivement à base de cartes)

et

Horreur à Arkham, le jeu de cartes
Un peu dans le même esprit, un peu plus casse-tête mécanique, dans l’univers de Lovecraft.

Sinon, en ce moment, c’est la mode des “escape rooms” sous forme de jeux de cartes, avec Unlock et la série des Exit. Je ne suis pas féru du genre, mais il y a de quoi passer de bons moments entre amis une fois la logique des énigmes intégrées.


#330

Tu l’as reçu? C’est vraiment bien? C’est combien? :smiley:


#331

Oui on s’est déjà lancé dans le premier scénar.
C’est 60 euros+fdp l’édition de base, mais j’avais pris la version avec scénarios en plus (90 eu).
J’ai l’impression que la core box sans extensions est déjà bien costaud question contenu (700 cartes environ, toutes illustrées, et 4 gros scénarios prenant chacun entre 10 et 20h à compléter).

C’est un excellent jeu qui fait exactement ce qu’il dit: on explore, on gère son inventaire en craftant des objets, le tout basé sur un système de tests par cartes extrêmement bien pensé.
J’apprécie particulièrement la cohérence du ruleset: des règles simples et très claires, sans exceptions alambiquées, qui permettent de faire absolument tout ce qui est proposé par le jeu: des tests divers (combat, nage, crafting, observation etc), de la chasse, de la pêche, etc etc.
Une partie des règles apparaît en cours de route sur les cartes dévoilées, mais elles s’intègrent très bien dans le système. On est loin du côté flou et mal branlé d’un TIME Stories, censé pourtant permettre la même versatilité sur la base de cartes.
J’aime bien aussi le fait que ce qu’on peut voir sur la carte du monde (y compris certains détails bien cachés) corresponde aux événements et objets qu’on peut y trouver: ça encourage l’observation et renforce cette impression d’univers cohérent.

C’est un jeu au long cours, donc plutôt adapté au solo ou aux gens qui vivent ensemble. D’autant plus que, et c’est peut-être le seul truc qui peut partager les avis, le jeu propose une expérience assez “relax” question rythme, à l’image de la lecture d’un livre dont vous êtes le héros ou de parties de survival games à la Don’t Starve. Il y a des surprises à travers l’exploration, la découverte et parfois les embranchements/résultats des actions, mais pas vraiment de moments forts “in your face” façon top-deck à Magic ou “le jet de dé sur lequel dépend la partie” à la Risk.

Tout ça pour dire que c’est le jeu idéal à jouer en solo, couple ou famille pour passer 1h ou 2h relax en soirée avec une tisane au coin du feu. D’ailleurs, il embarque un système de sauvegarde bien malin qui permet d’interrompre et reprendre une partie à tout moment, utile quand l’aventure peut s’étaler sur une vingtaine d’heures au total. Dans les moins: le temps de rangement peut être un peu long (beaucoup de cartes à classer), et il peut être frustrant de “mourir” tard dans l’aventure car il faut recommencer sachant que, si beaucoup d’événements sont random, la map elle ne bouge pas. J’ajoute pour finir qu’il est facile d’abandonner ou de rejoindre une partie en cours de route, encore un bon point pour le jeu en famille.


#332

En fait, je suis super hypé depuis un reportage sur nolife je crois et je vais craquer pour une grosse boiboite complète avec les extensions.


#333

Qu’est-ce que t’appelles un système de « tests par cartes » ?


#334

Tu as un deck (face cachée) de cartes d’action et de compétences, avec des petites étoiles, demi étoiles et “7” imprimés dans un bandeau à gauche.

Quand tu dois faire un test, mettons pour nager entre deux îles, le jeu t’indique par exemple: [3]{****} , c’est à dire que tu dois piocher au minimum les 3 premières cartes du deck d’actions (commun à tous les joueurs), les superposer par la gauche en espérant qu’y figurent au moins 4 étoiles au total (les demi étoiles ne sont comptabilisées que si tu peux les positionner pour qu’elles forment VRAIMENT une étoile complète).
Si tu atteins le nombre minimal, l’action est réussie, sinon c’est raté.

(ici les actions “gravir le pic rocheux”, et “se soigner” : )

Il y a des subtilités:
-le deck d’action représente en quelque sorte “l’énergie” des personnages. Rien ne t’empêche de piocher plus de cartes qu’indiqué, autrement dit de “piocher dans tes réserves”, pour être certain de réussir.
Le problème c’est que les cartes piochées sont défaussées, et qu’une fois le paquet vide, le jeu considère que les personnages sont “à court d’énergie”, et à partir de là, quand tu veux faire une action, tu mélanges ta défausse et tu pioches directement dedans. Mais dans le paquet d’actions figurent un certain nombre de cartes “malédiction”: si tu en pioches une DEPUIS LA DEFAUSSE, c’est le game over: ton équipe est à bout de force.

Ca signifie qu’il y a un petit jeu de probas et de prise de risque à chaque action tentée: idéalement, tu veux piocher le minimum de cartes nécessaire à réussir l’action, pour ne pas t’épuiser.
Ce qui correspondrait thématiquement à “faire le truc à l’arrache”, ou “prendre un raccourci dangereux”: tu dépenses moins d’énergie mais tu as plus de chance de te planter. Et évidemment, chaque test prévoit une conséquence à l’échec de l’action (être blessé, emporté par le courant, etc. Jamais rédhibitoire contrairement au GAME OVER expliqué ci-dessus, mais souvent gênant).

Par ailleurs, plein de modificateurs peuvent faciliter la réussite d’une action: si tu tentes un test de “pêche” et que tu as une canne à pêche, tu peux avoir un modificateur de “-2 étoiles à réussir”, ou alors “les symboles “7” figurant sur les cartes actions piochées comptent comme des étoiles”.
Certaines actions (crafting notamment) ne demandent pas d’étoiles et sont donc réussies “automatiquement” pour peu que tu dépenses le nombre de cartes demandées. Mais si par exemple tu veux fabriquer une canne à pêche et que tu as la ressource BOIS ou BAMBOU dans la zone où tu te trouves, la carte de l’objet t’indique “-3 cartes à piocher”, et donc dans les faits tu construis l’objet gratos.

De plus, les personnages peuvent s’allier pour tenter une action: en faisant profiter un camarade de leurs objets, par exemple. Dans ce cas, le joueur qui teste a même la possibilité de piocher moins de cartes que la somme minimale demandée par le test, mais en augmentant la difficulté du test d’une étoile pour chaque carte en moins.
Ca peut néanmoins être essentiel pour économiser de l’énergie quand tu tentes une action assez bateau avec beaucoup d’objets qui peuvent aider: le jeu considère que tu te fatigueras moins, mais il s’assure que tu as bien les objets nécessaires (puisque leur bonus va t’aider à compenser le nombre de succès supplémentaires à réaliser).

Bref, c’est super bien foutu. Avec des dés, un système équivalent t’aurait par exemple donné un pool d’énergie de 30 dés, tu en lances autant que tu veux pour passer un test mais ensuite tu perds ces dés.
Les cartes sont plus flexibles et plus thématiques, car tu composes le deck d’action en début de partie avec des cartes “standard”, mais aussi des cartes spécifiques à chaque personnage.
Le jeu gère aussi l’XP, en te permettant d’acheter des cartes plus efficaces (avec plus de succès) que tu pourras ajouter au deck d’action.

Et finalement, cerise sur le gateau: les cartes du deck d’action représentent aussi des “idées” (d’objets, d’initiatives…) : à chaque test tenté (réussi ou raté), le joueur conserve une des cartes révélées et la met dans sa main (ou la file à un camarade ayant participé). Ces cartes pourront ensuite être jouées directement pour leur effet principal: crafter un objet, “se souvenir” (=aller chercher des cartes dans la défausse du deck d’action et les prendre en main), etc.
Le “repos” est géré de la même manière: quand on trouve un coin tranquille sur la map, il offre l’action “se reposer”, qui permet justement de remettre des cartes de la défausse dans le deck d’action.

Bref, tout tourne autour de ce deck d’action et de ses tests, et toutes les mécaniques s’y imbriquent parfaitement. Question game-design, c’est vraiment du très grand art.


#335

OK, merci pour l’explication. C’est effectivement intéressant ; je trouve ça honnêtement assez complexe pour la simulation recherchée mais c’est sans doute plus fluide en situation de jeu.


#336

Merci pour les conseils Abuzeur ! Je bookmarke ton Post sur le 7th Continent, un pote sera très probablement intéressé.

Pour moi, le problème d’Horreur à Arkham c’est que c’est un Living Card Game qui te pousse à acheter tant et plus de nouveaux packs de cartes de scénarios. L’investissement personnel est un peu trop gros pour moi (en temps et en argent).

BGG regorge de conseils avisés pour le solo (allez voir la 1 Player Guild et la Geeklist Solitaire Games On Your Table par exemple).
De mon côté, j’ai surtout creusé du côté des jeux plutôt orientés “eurogame” (gestion, cubes en bois).

  • Settlers : Naissance d’Un Empire, donc, dont j’aime la mignonitude très “spritesque” (dans l’esprit) des dessins et l’impression de se construire un moteur de points de victoire qui s’emballe au fur et à mesure que la partie va vers la fin. Très intéressant en solo, peut devenir long et plein de temps mort à plusieurs;

  • La Route du Verre : un jeu de Uwe Rosenberg (Agricola) plus light où l’on développe un tableau de terrains et de bâtiments à points de victoire en se servant d’une roue de production de ressources très astucieuse et vicieuse. Aussi chouette en solo qu’en multijoueur, avec une bonne dimension de chauffage de cerveau pour optimiser ses choix par rapport aux choix des adversaires; Se joue en 40 minutes en solo, autour de 1h30 à plusieurs.

  • Aux Portes de Loyang : un autre Uwe Rosenberg, unanimement reconnu pour être meilleur en solo qu’en multi. La route de la prospérité pour un vendeur de légumes au marché (si, si !). Manipulations de tas de mini légumes en bois; En solo, je torche une partie en 30-35 minutes

  • Viticulture Essential Edition : placement d’ouvrier dans un vignoble : on fabrique son vin, on le revend, on fait visiter son domaine. Très bien foutu, captivant et émaillé d’invraisemblances du genre : pour faire du vin pétillant, mélangez du raisin rouge et du raisin blanc. En solo, il vient avec un mode qui imite les interactions entre joueurs pour venir mettre des bâtons dans les roues du joueur en chair et en os (comprendre : bloquer les actions possibles). Concept très intéressant et différent d’une IA qui simule un vrai joueur. Se joue jusqu’à 6 mais les parties s’allongent beaucoup. Alors qu’en solo, je fais une partie en 45 minutes.

  • Leaving Earth : ma découverte du moment, par un tout petit designer (qui fait aussi des plaids tricotés…). Un jeu de simulation de la conquête de l’espace dans les années 60-70. Se veut “réaliste”. On recherche la technologie, on achète ses fusées et ses sondes, on les envoie dans l’espace se poser sur Mars, la Lune, Céres… Ca tourne autour d’un paquet de calculs arithmétiques, de la gestion du risque, et d’une excellente immersion dans la course à l’espace. Pour les fans de Thomas Pesquet. Solo ou jusqu’à 4 (longues parties calculatoires). Très beau (visuel années 60-70 très bien retranscrit, je trouve). Le jeu le plus lourd de ma collection, va dépasser l’heure en solo.


#337

Bon, j’ai backé. Ils viennent de dépasser les 6M$ ce qui fait de cette version, le 3ème projet jeux de société le plus backé de l’histoire. Et ils ont finis leurs Stretch Goals. Ils en rajoutent quelques uns sur des concepts pas encore entièrement terminés. Je suis hype.


#338

AlphaZero, version “j’apprends les échecs” de l’intelligence artificielle AlphaGo qui avait défrayé la chronique il y a quelques mois, a appris les règles et les nuances du jeu en quatre heures, au bout desquelles Google DeepMinds lui a fait affronter Stockfish, meilleure IA conventionnelle d’échecs connue à ce jour. Résultat, 28 victoires, 72 nuls, 0 défaites pour AlphaZéro. Google a publié les infos de 10 parties sur les 100, et ses stratégies parfois contre-intuitives rendent l’hôte de la chaîne Youtube ChessNetwork complètement gaga.

https://www.youtube.com/watch?v=0g9SlVdv1PY
https://www.youtube.com/watch?v=4ebzevCLGbQ


#339

J’ai eu l’occasion de jouer à Terraforming Mars qui est un très bon jeu de plateau (Je crois qu’Abuzeur en a déjà parlé). Il va y avoir une version PC:


#340

Jusqu’à présent, j’ai toujours détesté les jeux de société en solo…

et puis Horreur à Arkham : le jeu de cartes (AH-JCE) est arrivé et tout a changé.

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C’est un “jeu de cartes évolutif” (JCE) à la manière de Netrunner, de la nouvelle version de Legend of the five rings, etc.
On peut jouer seul ou à 2 avec une boîte de base, et jusqu’à 4 avec deux boîtes (environ 35 euros pièce).
Comme c’est FFG et qu’ils aiment l’argent, ils saucissonnent aussi les nouvelles campagnes qu’ils sortent en une boîte “deluxe” (25 euros) suivie de 6 packs “scénario” (13 euros pièce): c’est donc un jeu assez onéreux si on veut s’investir.
Heureusement, comme c’est coopératif “tous contre le jeu”, il n’y a pas de “course aux armements” comme dans les JCE compétitifs et on peut très bien s’amuser un bon moment avec une boîte de base avant d’embrayer le cas échéant sur les grosses campagnes (2 actuellement, la 3e sort le mois prochain).
(Comme les autres jeux coopératifs en campagne, le modèle se prête bien à des achats “à plusieurs”, et contrairement à un Pandemic Legacy par exemple, le jeu se revend très facilement une fois rincé.)

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Dans AH-JCE, chaque joueur/“investigateur” a un petit deck de cartes qu’il construit lui-même en respectant les limitations de sa “classe” (guerrier/mage/voleur/chercheur/espion en gros). Les cartes sont partagées entre les “soutiens” qu’on pose, et les “événements” et “compétences” qui sont des one-shot. Point intéressant: toute carte peut aussi être défaussée de sa main pour apporter un léger bonus à un test de compétence, ces tests étant le nerf de la guerre. Ils font appel à l’une des 4 compétences de base (volonté/intelligence/force/agilité), ont une difficulté qu’il faut au moins égaler en additionnant à sa compétence le chiffre inscrit sur un jeton qu’on pioche à chaque fois au pif dans le “chaos bag” (où on le remet ensuite).
Chaque campagne indique avec quels jetons on va constituer ce “chaos bag”, qui fait donc office de “dé personnalisé” en fonction de l’orientation de la campagne (puisqu’en plus de modificateurs positifs et négatifs, il y a divers symboles qui peuvent interagir avec les cartes en jeu).

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Le coeur du jeu consiste à visiter des lieux (représentés par des cartes, comme tout le reste) pour y “enquêter” afin de récolter des “indices” qui, en nombre suffisant, feront avancer l’intrigue. Parallèlement, le jeu va balancer régulièrement des pièges, monstres et épreuves diverses qu’il faudra gérer à coups de tests de compétences.

Comme le 7e Continent dont il est assez proche, AH-JCE optimise au maximum le format “jeu de cartes” pour proposer une expérience de jeu hyper modulable, sur la base d’un système relativement simple mais qui permet énormément de combinaisons : que ce soit au niveau des scénarios proposés et de la manière dont ils présentent les épreuves imposées aux joueurs, comme de la manière dont ces derniers peuvent les aborder à travers les cartes à leur disposition, et la composition de leur deck.

Celle-ci prend une part prépondérante non pas seulement avant le début d’une campagne, mais aussi entre les scénarios, puisque le jeu distribue des points d’xp qu’on peut utiliser pour “acheter” des cartes plus puissantes que celles de base (parfois, d’ailleurs, des versions améliorées de celles-ci).

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J’avais peur que ce jeu se révèle purement mécanique, avec un empilement mathématique de jetons et d’effets et un enchaînement linéaire d’épreuves façon “tapis roulant”, à l’instar du Seigneur des Anneaux JCE dont il s’inspire énormément. Heureusement, il n’en est rien. La variété des cartes qui sortent, des configurations de decks, la manière dont chaque scénario se réapproprie le set de règles et le matos disponible, en font un jeu éminemment rejouable, mais aussi étonnamment thématique.

L’effet de chaque carte a fait l’objet d’un effort particulier pour coller à son nom, et toutes les cartes “de scénario” intègrent un petit texte d’ambiance qui compose une histoire à chaque fois très classique mais plutôt efficace. Le caractère laconique de ces textes permet d’ailleurs de conserver un minimum de cohérence malgré les variations de déroulé possible, même s’il faut aussi être dans l’état d’esprit un peu “benny hill” qui accompagne toutes les adaptations ludiques de Lovecraft, dans lesquelles on peut se retrouver à décapiter Cthulhu dans le salon à coups de hache d’incendie grâce au soutien d’un camarade qui lit son point faible dans son café au lait tout en psalmodiant des incantations de protection avec l’aide de bougies parfumées …

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Le parti-pris narratif transparaît aussi dans de nombreuses petites touches bienvenues: l’obligation d’intégrer à son deck des cartes d’avantages mais aussi de “faiblesses” uniques à son personnage (ce qui fait d’AH-JCE le seul JCE où la capacité d’accélérer sa pioche ne soit pas forcément surpuissante), la découverte progressive des lieux - avec leur description laconique “face cachée” tant qu’on ne s’y est pas rendu, ou encore les différentes conclusions offertes par chaque scénario en fonction de son résultat (y compris une défaite, qui n’empêche pas d’avancer).
Le jeu intègre même à chaque scénario la capacité d"abandonner" ses compagnons pour au moins s’en sortir indemne (tomber K.O entraînant des lésions physiques ou psychiques permanentes pour les prochains scénarios)…
De même, des choix sont souvent proposés en cours de campagne, qui influeront sur la difficulté ou la configuration de la suite.
L’ensemble est suffisamment modulaire pour permettre de rejouer un bon paquet de fois chaque scénario et chaque campagne, en changeant ses décisions et/ou ses investigateurs, les personnages et leurs classes offrant des styles de jeu variés, et adaptés à tous les niveaux de joueurs.

Bref, ce jeu est une énorme surprise pour moi. Avec une durée de 30 à 60mn par scénario (en fonction du nombre d’investigateurs), il est facile à caser dans les quelques creux que je peux encore avoir dans mes semaines. Evidemment, c’est toujours plus agréable à plusieurs (d’autant qu’on peut utiliser ses cartes pour aider ses camarades), mais ça fonctionne aussi très bien seul, en dirigeant un ou deux investigateurs (le jeu adaptant automatiquement la difficulté du scénario en fonction du nombre). Il y a même un mode easy et deux degrés de mode hard pour les acharnés, mais je ne les ai pas encore essayés.

En résumé, ce jeu est fait pour vous si:
-vous n’avez pas forcément d’autres joueurs à disposition
-vous aimez jouer en couple
-vous aimez les jeux coopératifs
-vous aimez les jeux narratifs et suivis
-vous avez une certaine habitude des jeux de cartes avec plein d’effets
-vous aimez construire votre deck (dans le cas contraire, la boîte de base offre des suggestions)

Ce jeu n’est pas pour vous si:
-vous ne supportez pas les jeux de cartes avec leurs dizaines de mots-clefs et d’effets bizarres qui interagissent via des règles écrites en police taille 7 sur chaque carte…
-l’idée d’avoir à payer plusieurs fois vous rebute.

Tdlr: présentation vidéo chez SUSD:

Bonus: comparaison avec The 7th continent.

Par rapport à 7th Continent (lire mon avis ici:http://www.advantaged.net/t/jeux-de-societe-du-multiplayer-sans-fil-avec-une-cartouche/356/331?u=abuzeur) qui propose des scénarios très longs (10-20h) qu’on peut interrompre n’importe quand mais qu’il faut redémarrer de zéro en cas d’échec, AH-JCE propose des campagnes saucissonnées en scénarios assez courts et “self-contained”, sans jamais de game over qui oblige à tout recommencer (en cas de mort -assez improbable- d’un investigateur, on en construit un nouveau et on continue la campagne).
7th continent a sans doute un meilleur rapport qualité-prix (tout est compris dans la boîte de base+le set d’extension qu’on peut acheter avec), et propose une expérience plus “relax” au long cours, mais aussi peut-être un peu plus monotone, et sans la rejouabilité offerte par l’aspect construction de deck sur des personnages et des classes très typées et variées.
7th Continent demande un plus gros investissement de départ (autour de 100 euros pour la totale) et il faut rester à l’affût d’une occasion ou d’une réédition Kickstarter, alors que la boîte de base d’AH-JCE est dispo partout pour 35 euros… mais la totale (actuellement: boîte de base x2 pour jouer à 4 + les 2 grosses campagnes l’Héritage de Dunwich et La route de Carcosa) chiffre à 280 euros…(là encore mieux vaut chasser les lots en occasion).

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