Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#341

Ca a l’air très cool, surtout en duo, merci pour le topo.

Comment fonctionne la construction de deck de ton perso ? On se partage les cartes dans un paquet commun à tous les joueurs et il faut optimiser chaque perso ? Y a déjà un paquet par classe de perso ? Ou bien on pioche et on échange ses cartes ?

D’ailleurs, comment sais-tu qu’une carte est interdite à une classe spécifique ? Y a une espèce de Master List qui régît un certain nombre de cartes indispensables et proscrites pour chaque classe ? Ou bien est-ce que je peux choper une carte que je n’ai pas le droit d’utiliser mais que j’ai le droit de sacrifier pour améliorer mes compétences ?

Un autre truc que je ne suis pas certain d’avoir pigé, c’est d’où viennent les cartes qui décident le récit de l’aventure. C’est un paquet spécifique ?


#342

Alors, pour ce qui est de la construction de deck:

Tu choisis d’abord un investigateur, et le dos de sa carte t’indique les cartes “Joueur” que tu as le droit d’utiliser.
Par exemple:

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Ce brave Roland peut utiliser des cartes Gardien (“guerrier”) de tous niveaux, des cartes Chercheur (“enquêteur”) de niveau 0 à 2, et des cartes neutres de tous niveaux.

Voici une carte Gardien de niveau 0 :

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Et une de niveau 2 :
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(les niveaux sont symbolisés par les petits points blancs sous le coût en ressources, en haut à gauche de la carte).

Comme on démarre toujours une campagne à zéro XP, concrètement Roland pour faire son deck aura donc accès aux cartes Gardien, Chercheur et neutres de niveau 0.
Le joueur peut prendre celles qu’il veut dans sa collection (max 2 exemplaires d’une même carte), pour composer un deck de 30 cartes auquel il ajoute les deux cartes spécifiques à Roland, et une carte Faiblesse de base prise au pif, comme celle-ci:

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A la fin de chaque scénario, il pourra dépenser ses XP gagnés pour intégrer les cartes de niveau supérieur qu’il souhaite, qu’il ajoutera à son deck en retirant autant de cartes de son choix.

Certaines des cartes de niveau zéro proposent ainsi des version “évoluées” à XP, par exemple:

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Si tu upgrades une même carte pour son niveau supérieur, tu ne paies que la différence en XP.

Alors évidemment, ce “pool” de cartes commun peut être limité par les cartes possédées par les joueurs: comme il est assez rare que chacun ait acheté une grosse collection, il vaut mieux quand on joue à plusieurs choisir des personnages de classes différentes pour ne pas se marcher dessus en terme de construction de deck. De toute façon, le jeu est plus intéressant avec une équipe complémentaire.

Pour les joueurs avancés, les extensions proposent aussi des personnages un peu “hors normes” plus difficiles à gérer mais intéressants en termes de mécaniques et de construction de deck. Par exemple:

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Ce gars-là a des stats assez moyennes, mais il débute avec son chien qu’il peut envoyer combattre ou enquêter à sa place.

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Cette demoiselle tirée de l’extension “La route de Carcosa” basée sur le cycle du Roi en jaune et sa pièce de théâtre maudite, est une actrice qui peut changer de rôle et jouer potentiellement des cartes de toutes les classes…
… mais sa faiblesse est à l’avenant:

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Concernant ta question sur le fonctionnement des scénarios:
Il y a généralement un petit feuillet qui introduit le récit, indique comment construire les paquets de cartes " Rencontre", et donne aussi les effets narratifs et mécaniques liés aux différentes conclusions possibles.
Le reste figure sur les cartes:

-des cartes “Rencontre” dans un deck d’où on en pioche une à chaque tour pour chaque investigateur (pièges, monstres etc). Il y a un certain nombre de “sets” thématiques de ces cartes (“les rats”, “les cultistes”, “les maléfices de Cthulhu”…), et chaque scénario t’indique quels sets utiliser en plus des cartes qui lui sont spécifiques.


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-des cartes “intrigue” qui présentent les différentes phases de l’intrigue, et qui évoluent vers le pire au fil du passage des tours durant le scénario (on les retourne quand leur condition est remplie et on applique l’effet indiqué)
-des cartes “acte” qui présentent l’évolution des actions entreprises par les investigateurs pour résoudre le scénario, avec des conditions d’avancée spécifiques indiquées sur chaque carte (“poser X indices dessus”, “convaincre tel personnage”, “vaincre tel monstre”, “explorer tel lieu”, etc. Là encore on les retourne quand la condition est remplie et on applique l’effet indiqué).

-les cartes “lieu” que vont explorer les personnages (on les retourne quand elles sont visitées et on suit les instructions de mise en place d’indices, génération d’effets ou de monstres, etc).

Ca peut sembler un peu usine à gaz comme ça, mais le système se maîtrise assez rapidement et une fois en jeu, les manipulations sont minimes pour un jeu constitué exclusivement de cartes (le 1er scénario est d’ailleurs très bien construit pour introduire progressivement les différentes mécaniques).

PS: j’ai oublié de préciser qu’on trouve déjà des scénarios fan-made plutôt bien foutus à imprimer soi-même.


#344

Vu la quantité de cartes de sortes différentes, j’ose pas imaginer l’enfer pour tout ranger proprement après une partie… Ou alors faut être psychorigide tout au long du jeu et toujours tout ranger là où on l’a pris au fur et à mesure.


#345

Mais non enfin c’est très facile de…

euh…


#346

OK ! C’est un bête système de niveau qui segmente les cartes qu’on a le droit d’utiliser, j’aurais dû y penser. Marrant car ça me rappelle un peu le système de progression de compétence de The Council.

Je suis moins fan du système qui régit l’aventure (effectivemment “usine à gaz” semble bien décrire le truc) mais je comprends qu’il n’y a pas mille moyens de mettre en branle un truc pareil.


#347

C’est ça, mais avec quelques subtilités, car certains persos ont des conditions particulières de choix de cartes qui transcendent la division en classes.
Par exemple, toutes les cartes ont des mots-clef (“occulte”, “chance”, “tactique”, etc.), et certains personnages ont accès à toutes les cartes dotées d’un certain mot-clef indépendamment de la classe de ces cartes. Ca peut permettre de renforcer aussi l’aspect thématique (par exemple, un perso présenté comme un poissard notoire n’a pas accès aux cartes marquées du mot-clef “chance”, alors qu’un ex-militaire aura accès à toutes les cartes ayant le trait “tactique”).


#348

Coucou en passant !

Marrant, j’y jouais ce week-end avec ma copine.

Pour l’instant, nous n’avons joué que les deux premiers scénarios de la boîte de base avec les inquisiteurs par défaut. Je dois avouer qu’on en est encore à retourner les règles du jeu dans tous les sens parce que tout n’est pas forcément intuitif (et qu’on n’a pas encore joué assez pour bien les connaître).

En vrac, ce qui nous plaît : le côté immersif du jeu, le fait que ce soit coopératif, le matériel assez beau… le thème !

Ce qui nous plaît moins : les va et vient entre les trois livrets de règles et de campagne, la boîte dans un format pas du tout fait pour ranger simplement les cartes.

Pour l’instant, j’ai trouvé les archétypes et spécialisations assez tranchées pour qu’on puisse différencier les styles de jeu des personnages incarnés. Quelques rencontres sont bien bourrinnes et j’ai eu cette montée d’adrénaline en piochant un jeton du chaos parce qu’il signifiait la survie (mentale en l’occurrence) de mon personnage. Le fait que les personnages soient évolutifs et se traînent des casseroles au fil d’une campagne est quand même bien chouette.


#349