Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#121

Alors les gars m’ont dit que la version 2014 de Magic (qui arrive dans quelques semaines) va changer des trucs. On verra le retour des “un nom que je n’ai pas retenu”. Des infos là dessus bibi ?

EDIT : il s’agit des Slivoïdes. Je sais foutre pas ce que c’est.

Autre chose, j’ai vu qu’il était dispo sur Android… misèèère >_<

Autres changement de règles :


#122

tu as des jeux clairement inspirés des standards CCG (ou carrément des réédition de CCG sous forme de JCE : starwars, netrunner…) et de l’autre coté des jeux plus de société qui sortent au format JCE (dominion, 7 wonders…) le gap est effectivement comblé.

bitume > j’ai toujours joué à 23-24 lands pour 60 cartes, trop bête de concéder une partie à cause d’un manque de lands :smiley:
effectivement la tendance est aux cartes qui donnent de la mana et aux terrains polyvalents pour compenser ce “défaut” : cycling, fetching qui épurent et accélèrent le deck en plus de faciliter la mise en place des lands <3. un bon topo ici.

EDIT : ono > c’est les slivers non ? des créatures de toutes les couleurs qui s’entre-boostent du moment qu’elles sont de type “sliver”, infernal quand ça sort bien.


#123

Index des jeux déjà présentés ici.

44/ (Android) Netrunner


Let’s party like it’s 1996!

Netrunner est le chef d’œuvre maudit de Richard Garfield, créateur de Magic : the gathering.
Sorti en 1996 en pleine déferlante Magic, Netrunner se voulait une tentative de corriger les aspects pervers de ce dernier, notamment sa tendance à voir la puissance des cartes prendre le pas sur l’intelligence des joueurs, qui avait conduit très vite à une limitation du nombre d’exemplaires des cartes utilisables, et au bannissement des plus abusées.

Netrunner met l’emphase sur deux éléments déjà présents dans Magic, pour les mettre cette fois au cœur du jeu : le bluff, et l’asymétrie. Ainsi, les adversaires jouent chacun un rôle différent, avec des cartes tirées de deux pools totalement séparés (leur dos même est différent), qui obéissent à des mécanismes distincts.


La même dans la nouvelle édition: fadasse.

Sied dans l’univers du jeu de rôle Cyberpunk 2.0.7.7. de R. Talsorian, Netrunner oppose, dans le cyberespace, une Corporation à un hacker (le Runner) qui cherche à pirater les projets que celle-ci s’efforce de compléter. Cette dimension asymétrique ne se cantonne pas au thème : elle est au cœur du gameplay puisque les deux rôles sont totalement différents. La Corporation suit une logique strictement défensive (du moins en théorie) : elle joue ses cartes face cachée, et s’efforce de protéger ses sites sensibles susceptibles d’être piratés par le Runner à l’aide de contre-mesures électroniques (les ICE ou Glaces) qui font d’eux de véritables forteresses.

Le jeu tourne autour d’un type de cartes essentiel qu’on nomme les Projets (Agendas en VO) : la Corpo doit les poser puis les « avancer » jusqu’à une certaine limite pour avoir le droit de les finaliser et les marquer, tandis que le Runner doit s’en emparer. Le 1er camp à finaliser ou pirater 7 points de Projets l’emporte.
Dans la mesure où le Runner peut s’emparer des cartes Projets où qu’elles se trouvent, la Corpo doit protéger tous ses sites sensibles (dits Serveurs) : ceux qu’elle crée pour les incuber, mais aussi sa pioche, sa main, et même sa défausse, qui peuvent aussi être piratées.


Une partie en cours. Notez les 3 serveurs protégés par des Glaces.

Le jeu pour la Corpo consiste donc à élever le plus rapidement possible des barrières suffisamment dissuasives pour empêcher le Runner de venir piocher dans sa main, sa pioche ou les serveurs secondaires qu’elle crée pour développer ses Projets. Le jeu est une course contre la montre pour les deux joueurs, dans la mesure où chacun doit profiter des faiblesses de l’adversaire avant qu’il ne se soit assez développé pour les combler. Il s’agit également de bien jauger ses priorités en la matière : faute d’argent, il est possible que la Corpo laisse sans défense sa pioche ou sa main… après tout, le Runner n’y accède qu’à une seule carte par piratage, et le nombre de cartes Projets est relativement limité…. Pour le Runner, faut-il se lancer à l’abordage sans les outils nécessaires à briser les Glaces qui le séparent des Projets, en priant pour que la Corpo ne soit pas assez riche pour les révéler ? Le jeu en vaut la chandelle, mais rencontrer une Glace agressive sans le brise-glace approprié peut faire très mal. Certaines Glaces infligent ainsi des dégâts, selon un système excellent : la main du Runner représente ses points de vie, et chaque point de dégât lui défausse une carte au hasard. En dessous de zéro, c’est la mort. Certains Runners jouent dangereusement, préfèrent jouer toutes leurs cartes et se balader à poil, tandis que d’autres en garderont toujours le maximum en main, quitte à en jouer moins.
D’autres Glaces, plus insidieuses, cherchent à localiser le Runner dans le monde réel, ce qui déclenche un mini-jeu d’enchères et de bluff entre lui et la Corpo. En cas d’échec, un Runner repéré s’expose à toutes sortes de représailles : surcharges d’électricité qui grillent son matériel, pressions sur ses contacts, balle dans la tête voire missile largué « par erreur » sur son quartier.


Une Glace premier choix. En haut, le prix à payer pour l’activer, en bas sa force. Dans l’encadré, les routines que le Runner devra désactiver pour continuer (les Glaces sont indestructibles, on ne peut que les neutraliser le temps d’un piratage)

Les Glaces ne sont d’ailleurs pas la seule manière pour la Corpo de contre-attaquer : elle peut, en lieu et place de ses cartes projets, installer des Avoirs qui exploseront à la tête du Runner qui parviendrait à les pirater, alléché par l’odeur des points de Projets. Comme toutes les cartes Corpo sont jouées face cachée, bien malin celui qui verra la différence… En plus de ces Avoirs périmés aux effets variés, la Corpo peut défendre ses sites sensibles à l’aide d’Extensions qui en rendent l’approche plus malaisée : SysOp surdoué qui décuple la puissance des Glaces, triple encodage qui oblige le Runner à payer un supplément pour pirater le Projet associé, etc.


Un brise-glace séduisant contre les Sentinelles. En haut, son coût, en bas sa force. Pour interagir avec une Glace, il faut une force au moins égale. Au milieu, le prix à payer pour neutraliser les routines des Glace, à payer à chaque passage.

Tout ce petit matériel se paie à l’aide de Crédits, la monnaie du jeu qui s’acquiert de diverses manières. Ainsi, la Corpo a 3 actions par tour, à choisir librement parmi un panel varié : piocher une carte, en installer une, agresser un Runner « tracé », jouer une Opération pour un effet ponctuel, ou tout simplement gagner un Crédit.
Ces Crédits servent à activer les cartes jouées, qui sont alors retournées face visible et peuvent être utilisées. Le timing d’activation fait partie des nombreuses subtilités de Netrunner : il s’agit de profiter à fond de la carte activée avant que le Runner puisse venir la pirater, ou au contraire de l’activer pile au moment où le Runner y accède s’il s’agit d’un piège, ou d’une Glace.

Par ailleurs, les Crédits servent à avancer les cartes Projets : 1 crédit et 1 action (i.e. un « Clic ») permettent de poser un jeton sur ladite carte, qui reste néanmoins face cachée jusqu’au seuil de difficulté atteint. L’angoisse monte ainsi dans les deux camps au fur et à mesure qu’une carte est avancée, d’autant que le seuil de difficulté est habilement fixé de sorte qu’il soit (théoriquement) impossible de finaliser un Projet en un seul tour… La Corpo est donc contrainte de passer la main au Runner alors même qu’elle vient d’investir de précieux Crédits sur une carte, tout indiquant donc qu’il s’agit d’un Projet, que le hacker va s’empresser de chercher à pirater…
Mais l’angoisse est dans les deux camps : le Runner va compter et recompter ses Crédits, calculer les fonds nécessaires pour « neutraliser » les Glaces posées devant ce qu’il suppose être un Projet… Pour les Glaces déjà activées, c’est facile : elles restent face visible, il lui suffit donc de vérifier s’il possède les brises-glace adaptés à leur type, et les Crédits suffisants pour les utiliser. Mais pour les Glaces face cachée que la Corpo vient d’ajouter, ou qu’elle n’a pas encore jugé bon de révéler ? Est-ce parce qu’elle n’avait pas les fonds pour les activer ? Est-ce parce qu’elle attendait son heure pour un effet maximal ?
Et cette fameuse carte qu’elle vient d’avancer à 3 reprises… est-ce vraiment un Projet ? Certaines cartes Avoirs agressives peuvent elles-aussi être avancées, et déclenchent souvent un effet d’autant plus violent qu’elles ont de jetons d’avancement…


Un Avoir qui saura accueillir les hackers comme il se doit.

Le Runner, prudent, juge qu’il n’est pas prêt. Il utilise ses 4 actions pour piocher une carte, gagner des Crédits, installer un neuro-bouclier contre les dégâts, et s’adjoindre les services d’une call-girl qui va s’efforcer de tirer les vers du nez d’un cadre de la Corpo, pour savoir ce que cache cette mystérieuse carte… Cette liberté dans la manière de gérer son tour est assez unique : même piocher des cartes n’est pas automatique. On peut tenter 4 piratages de suite, ou juste gagner 4 Crédits si on est vraiment gagne-petit… les possibilités sont illimitées, chaque tour est une torture délicieusement angoissante, dans la mesure où on n’a jamais assez d’actions et de Crédits pour faire ce que l’on souhaite, et que l’adversaire, lui, n’attend pas…

La Corpo, justement, a retenu son souffle pendant le tour du Runner : elle n’a pas un sou pour activer les 2 Glaces face cachée qu’elle a posées devant son serveur pour lui faire peur. Enfin, il passe la main. Dans un soupir de contentement, la Corpo avance une 4e fois sa carte, et la révèle : c’était un Projet de difficulté 4, valant 3 points. La Corpo les marque, et bénéficie de l’effet bonus indiqué sur la carte. C’est un « contrat avec Militech » qui lui apportera désormais son expertise « balistique » : elle pourra, d’un simple Clic, faire sauter l’appartement du Runner pour peu qu’elle parvienne à le localiser. Le pauvre hacker semble bien mal barré….


Un Projet dans la nouvelle édition. En haut, le seuil de difficulté, au milieu les points qu’il rapporte

Mais rien n’est jamais vraiment joué dans Netrunner. Un piratage fructueux sur une main bourrée de Projets peut faire basculer la partie, comme une erreur de calcul ou un pari inconsidéré face à des Glaces non révélées. La beauté de la chose est que si le hasard est bien présent, il vient toujours récompenser ou punir une prise de risque calculée, de sorte qu’on a très rarement la sensation de perdre par simple malchance.

Par ailleurs, la diversité des cartes permet des deux côtés un très grand nombre de stratégies. Dans la version originelle du jeu, la liberté totale accordée à la construction des decks permettait des stratégies hyper spécialisées, parfois construites autour de 2 ou 3 cartes en 5, 10 voire 25 exemplaires, ou de jouer la boîte à outils polyvalente avec 40 cartes différentes et de bons « tuteurs » permettant d’aller chercher la carte souhaitée. Chez la Corpo, c’est la même variété : on trouve des gestionnaires appliqués qui jouent la régularité des avancements derrière de solides barrières, des stakhanovistes qui ne jurent que par les opérations d’accélération permettant de résoudre les Projets en quelques Clics, ou des araignées qui se moquent des Projets et ne visent qu’à attirer le Runner dans les pièges les plus vicieux pour l’éliminer et vaincre par K.O.

La nouvelle version du jeu, en limitant les cartes à 3 exemplaires maximum par deck, limite un peu cette liberté, et oriente un peu la stratégie suivie par l’adjonction d’une « carte d’identité » à choisir parmi un panel limité de Factions pour la Corpo et le Runner. Ces cartes, qui restent en jeu durant toute la partie, octroient un petit bonus permanent au joueur, et conditionnent également la construction des decks, circonscrite aux cartes de la Faction en question et à un nombre limité de cartes neutres ou empruntées aux autres factions.
Le jeu n’en reste pas moins très varié, très profond, même en se limitant au contenu de la boîte de base qui propose de quoi construire pas moins de 7 decks différents, tous modifiables. C’était déjà la grande force du « vieux » Netrunner, vendu en double-packs de 2x60 cartes Corpo+Runner : la mécanique du jeu est tellement bien huilée qu’ils suffisaient pour constituer des decks viables et jouer des parties d’une grande profondeur.



Une faction Corpo et un Runner de la nouvelle édition.

Dans le même esprit, les cartes plus rares n’étaient pas forcément plus puissantes, mais simplement plus spécialisées : parfois très absconses, elles récompensaient les joueurs aventureux qui sauraient réfléchir pour les utiliser à leur juste mesure dans des stratégies bien particulières.
Malheureusement, le format « no limit » conduisait ainsi, par une autre voie, aux mêmes écueils que Magic : si on pouvait trouver une façon d’exploiter des cartes aussi étranges que Top Runners’ Conference ou Poisoned Water Supply, encore fallait-il réussir à mettre la main sur 10 ou 20 exemplaires de ces cartes rares.


Une belle saloperie.

Mais ce dilemme n’allait vite plus concerner qu’un nombre minuscule de passionnés.
Le jeu, en effet, n’allait pas trouver son public. Victime de la déferlante Magic, de son thème cyberpunk et de son style graphique sans compromis, de son caractère plus posé, moins m’as-tu-vu que Magic, qui ne révélait sa saveur qu’après plusieurs parties, Netrunner allait se révéler un désastre commercial, abandonné après 2 maigres extensions. Imprimé en quantités astronomiques, le jeu allait se retrouver bradé un peu partout, pour le plus grand bonheur des passionnés qui pourraient ainsi se constituer des réserves de cartes suffisantes pour les projets les plus hallucinés, non sans pleurer la sclérose inévitable qui allait gagner le jeu vu leur nombre limité et l’absence de nouvelles extensions.

Le jeu est donc tombé dans les limbes depuis 1999, acquérant peu à peu un statut de chef d’œuvre incompris, jusqu’au retour en grâce des jeux de cartes à la fin des années 2000, à la faveur du nouveau format commercialisé par Fantasy Flight Games, évoqué par Ono dans le post précédent : le « living card game », ou LCG, qui vient concurrencer le modèle du CCG (Collectible Card Game) popularisé par Magic.
FFG a ainsi racheté certaines licences qui s’étaient essoufflées dans le modèle CCG, notamment Le Seigneur des Anneaux, Star Wars ou Le Trône de Fer , et les a commercialisées sous cette nouvelle forme, après un lifting plus ou moins prononcé au niveau des règles et du graphisme. Dans le modèle “évolutif” du LCG, foin de starters et de boosters à contenu variable, ni de rareté des cartes : chaque jeu est commercialisé sous forme de boîtes de base contenant les mêmes cartes et permettant de se lancer dans de bonnes conditions, puis d’extensions plus ou moins larges proposant de nouvelles cartes dans une distribution fixe.
Ce modèle habile a permis de ressusciter certains jeux moribonds, de lancer de nouvelles licences (notamment Warhammer: Invasion), et les gars de FFG ont eu le nez creux quand ils ont eu l’idée de ressusciter Netrunner en l’associant à l’univers de leur jeu de plateau cyberpunk Android.


Un data pack de la nouvelle édition: 20 cartes en 3 exemplaires.

Le nouveau Android: Netrunner est donc du même tonneau que l’ancien, en dehors de l’apparition de factions permettant de limiter la construction des decks, peut-être plus adaptées au nouveau format de diffusion, et d’un style graphique actualisé, pastel et terriblement fade, sans doute plus passe-partout mais tellement moins fidèle à l’univers cyberpunk que celui de la version originale, collage improbable de tableaux en 3D et de dessins traditionnels sur une maquette complètement foutraque qui simule parfaitement le cyberespace tel qu’on l’imaginait à l’époque, bien dans l’esprit « internet 1995 ».



Jeanne et Bart, l’un des combos les plus fumeux de la 1ère édition.

… Mais ne boudons pas notre plaisir : Netrunner est de retour, et c’est toujours de très loin le meilleur jeu de cartes en duel sur le marché. Il est à nouveau accessible à tous, et même jouable en ligne pour les Bartmoss en herbe du 21e siècle.

Les points forts:
+une très grande liberté
+un système très fin
+asymétrique
+qui favorise le bluff
+(bonne) tension permanente
+format abordable, la boîte de base suffit largement

Les points faibles:
-Graphisme et textes d’ambiance insipides
-Extensions trop chères
-Trop puissant pour les joueurs “casual”


#124

Pouce levé<

En sais-tu un peu plus sur cette expansion ?


#125

Tu peux en lire plus sur le site de Edge.
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4004

Rien de révolutionnaire à priori…ils continuent à panacher anciennes et nouvelles cartes, et ajoutent de nouvelles cartes d’identité pour les factions existantes. Ceci dit, ils ont déjà pas mal de possibilité, qu’ils exploitent plutôt bien, avec les règles existantes (exemples: Glaces qui s’avancent comme des Projets, qui se déplacent etc).
De toute façon, j’ai décidé de rester sur la VF pour cette édition, donc d’ici à ce que ça arrive…

PS: j’ai bien ri pour les nouveautés “révolutionnaires” de Magic 2014. Le retour des slivers et les doubles légendaires… duh! :rolleyes:


#126

Alors oui ça va changer des trucs parce que on aura les slivoïdes pendant une année entière dans le format T2 (standard).
De plus, en septembre, un bloc entier sort du format. du coup avec ce bloc c’est certaines cartes “spoilers” qui ne seront plus jouées.

Par exemple, cette créature était jouée dans quasiment TOUS les decks avec du vert dedans :

Si le joueur jouait blanc elle combottait alors avec cette autre créature qui à elle toute seule était ÉNORME également :

Ce combo a permis à un certain deck de truster le TOP8 de tous les tournois pendant un sacré bout de temps.

Sans compter d’autres cartes par-ci par là…

Donc, ça c’est fini !

La version M14 me fait pas sauter au plafond personnellement. j’y trouve peu de choses super incroyable pour mes decks. Et j’aime pas jouer slivoïde.
J’attends surtout avec impatience la première extension du nouveau bloc (ça sort fin septembre)

Tam : merci pour le lien !


#127

J’ai pas pigé pourquoi ces cartes ne pourront plus être jouées, elles ont été bannies ?


#128

En type 2 (le format le plus joué), seuls les 3 derniers blocs sont légaux, + l’édition core de l’année en cours. Le core 2013 va devenir illégal puisque le 14 va sortir, donc le combo ci-dessus va disparaître (la créature verte vient du Core 2013).
REVOLUTION, on te dit!

Hint: Netrunnernetrunnernetrunnernetrunner.


#129

Bon j’ai OCTOGN ready to go sur un peu tous les jeux qu’on a cité, mon pseudo c’est onosendai, si vous me voyez connecté c’est que je suis dispo donc n’hésitez pas à poke.

ça ressemble à ça in game

C’est moche. Mais c’est fonctionnel et ça permet de se caler avant de se retrouver autour d’une table.


#130

Première partie de Netrunner avec Abuzeur via OCTGN, le premier contacter avec l’outil est un peu rustre, c’est laid, ça ressemble à un shareware de 1998 et ça n’est que partiellement automatisé, mais une fois qu’on a mémorisé les raccourcis clavier c’est efficace. J’ai perdu en oubliant que dans cette version les entités qu’on joue ont des pouvoirs spéciaux, ce salaud m’a effacé la dernière carte que j’avais en main (je jouais pirate), me tuant sur le coup, alors que j’avais calculé que ça devait passer ric rac. Mais c’était fun :slight_smile:


Tric Trac a testé Infiltration, c’est pas si mal ! C’est donc un jeu d’infiltration (S’PA VRAI ?) dans lequel il faut rentrer dans un immeuble, prendre un max de pognon, et réussir à sortir avant que le compteur de détection arrive à 99 sinon les flics arrivent et arrêtent tout le monde. A la fin de chaque tour on lance un D6 qui fait avancer le compteur, qui peut également avancer en fonction des actions que l’on déclenche quand on débarque dans une salle.

Les salles sont posées aléatoirement face cachée en début de partie, du coup chaque run est un peu différent, il y a un petit côté “on vie une aventure unique” assez plaisante, car certaines salle activent des PNJ qui font une action particulière.

Par exemple dans leur partie, arrivé au milieu de l’immeuble ils débarquent dans une pièce qui active une PNJ secrétaire qui s’enfuie en courant : chaque tour elle sort d’une pièce jusqu’à atteindre la sortie, ce qui a pour effet de rajouter d’un coup 20 au compteur de détection ! Du coup ils devaient jauger “rester dans l’immeuble pour se faire un peu plus de thunes et prendre le risque de ne pas réussir à sortir, où anticiper la sortie de la nana et assurer ses arrières”, en sachant qu’elle devait traverser 6 salles = 6 lancé de D6 sur un compteur déjà bien avancé + les 20 à rajouter quand elle sera sortie. C’est tout con mais ce PNJ a rendu le run très cinématographique, l’immersion est assez réussie.

En revanche les actions à faire pendant les tours sont assez basiques, et parfois on a une autoroute toute tracée pendant 3 ou 4 tours où il n’y a qu’une action à faire pour maximiser ses gains, du coup il y a moyen que ça soit chiant.

Un jeu qui ne demande aucune stratégie poussée, idéal en fin de soirée quand on a plus la force de réfléchir et qu’on veut un jeu qui coule tout seul.

La vidéo : http://trictrac.tv/video-inflitration-de-l-explipartie


#131

Ce topic est vraiment SUPER, merci Abuzeur, mais bizarrement il me donne plus envie de joindre une campagne de jeu de rôle papier que de lancer une partie de jeu de plateau/société ou de jeu de carte. C’est peut-être lié à l’ensoleillement estival qui me donne envie de lancer un RPG japonais “parce que j’ai el temps pendant les Grandes Vacances”, ou parce que je lis Table Titans, ou au fait que j’ai relancé Mario Tennis GB récemment, ou parce qu’en matant quelques vidéos de Trictrac, je viens de découvrir la tête du légendaire Croc, dont le nom revenait si souvent dans Casus Belli.


#132

Croc le roi de la finesse, hum… aussi insupportable que le barbu m’as-tu vu de trictrac dont l’humour consiste à maltraiter la syntaxe. Quelle clique!

Il y a quelques reviews de jeux de rôle qui ont l’air sympa sur SUSD, dont celui-ci.
Mais je n’ai plus l’énergie pour les jdr. Connaissant mes potes, je devrais tout lire, faire le MJ, canaliser la fine équipe de saoulard(e)s… Je préfère encore me taper la lecture des règles des jeux de plateau et ensuite vogue la galère, c’est plus reposant. Et puis, le jeu est aussi un prétexte pour se retrouver et discuter dans les interstices des tours, etc. Ce ne serait sans doute pas possible dans un jdr où la discussion EST le jeu.


#133

Dis donc, quelle violence envers ces deux gusses ! Le barbu est assez lourdingue mais Croc, je ne vois pas le problème. Surtout vu tout ce qu’il a sur son CV ! J’ai beaucoup de respect pour ce mec. J’aime bien le système de son Claustrophobia ; j’aurais préféré que Crimson Shroud fonctionne comme ça.

Je ne suis pas certain que j’aurais envie de jouer à un JdR avec des potes, en fait. J’ai des choses intéressantes à dire à mes amis, pas besoin de leur expliquer que je vais fouiller la bibliothèque ou attaquer un gobelin. Je ferais plutôt ça avec des inconnus.


#134

Oh c’est juste une question de gestion du temps.

Sinon j’ai installé la démo de Magic 2014 sur ma Nexus 7, mine de rien c’est un petit évènement de pouvoir y jouer en nomade, MAIS, car il y a un mais, WOTC est toujours un gros chacal qui lâche rien. Pas touche au grisbi, ils sont toujours autant focalisé sur le pognon. Tu crois qu’au bout de quoi, 20 ans ? Ils auraient lâché un peu de lest sur l’entubage ? Que nenni ! On ne peut toujours pas se créer ses propres deck en partant de zéro alors que chaque édition est déjà très très limitée en cartes. Ça me tue ça, putain de pingres ! On a des chiffres sur WOTC d’ailleurs ? Qui est à la tête de cet empire ? Combien de thune génère leur Magic Online ? Sans comptez les cartes physiques ?

D’ailleurs question, est-ce que quelqu’un s’est déjà amusé à compter le nombre de doublons qu’il pouvait y avoir dans chaque nouvelle édition ? Juste pour voir à combien de pourcentage leur public rachète le même jeu à chaque fois.

Bon, la version 2014 est ultra dépouillée visuellement, très certainement pour faciliter les portages sur les tablettes justement, sinon le reste est toujours aussi bien foutu et le grand plus de cette édition c’est qu’on peut enfin se faire des decks en sellés.

En revanche c’est rude d’y jouer après Netrunner, cette petite partie d’hier n’a fait que renforcer mon amour pour ce jeu qui t’offre tellement de stratégies possibles à chaque tours, alors que Magic reste quand même un gros jeu de bourrinos, une fois que le deck est planté la route est pratiquement toute tracée, il y a rarement plus d’une seule solution à un problème donné, ça reste une bonne grosse autoroute. Plaisante certes, mais tellement plus vulgaire que Netrunner…


#135

Index des jeux déjà présentés ici.

45/ Ascending Empires

Ascending Empires est un jeu d’exploration, de développement et d’affrontement dans l’espace à l’instar d’un Eclipse ou d’un Twilight Imperium III, mais infiniment plus léger.
Cette légèreté apparaît avant tout dans le système de déplacement des vaisseaux, qui constitue la principale (la seule ?) spécificité du jeu.
Dans AE, foin de cases, de points de déplacements ou de dés : chaque vaisseau est imprimé sur un jeton circulaire en bois que l’on propulse sur le plateau d’une petite pichenette bien sentie, comme au Carom ou aux billes !
Chaque joueur démarre sur une planète dans un coin du plateau, vide spatial constellé de planètes inconnues à découvrir et coloniser. Pour ce faire, il faut parvenir à envoyer ses vaisseaux dans l’orbite desdites planètes (à moins de 2 cm de leur disque en bois) : on peut alors les retourner et les coloniser. Placées aléatoirement, les planètes sont de différentes couleurs, et les stations de recherche que l’on peut y installer permettent ensuite de développer des technologies dans l’arbre de la couleur correspondante. Pour 1 technologie de niveau 1, il faut 1 centre de recherche, 2 centres pour une niveau 2, et ainsi de suite. Les technologies de niveau 4 accordent des bénéfices énormes : croiseur interstellaire au disque énorme (et stable !) quasiment indestructible, vaisseaux turbo-propulsés qui se déplacent 3 ou 4 fois de suite, etc etc.
Il convient donc d’explorer un maximum pour rassembler un cheptel de planètes des couleurs recherchées, et sachant que chaque couleur est présente en nombre limité, certaines planètes attirent rapidement la convoitise des voisins.
Il est alors temps de combattre : il faut parvenir, d’une pichenette bien sentie, à mener ses vaisseaux à portée de tir des vaisseaux adverses pour les détruire, ou dans l’orbite des planètes ennemies pour imposer un blocus qui les empêchera de produire. Percutez un vaisseau adverse et c’est l’accident mortel, de même qu’une sortie du plateau égare à tout jamais votre navette dans le vide sidéral.

Le système de jeu est assez malin, avec un panel d’actions exécutables à chaque tour : recruter, se déplacer, rechercher, coloniser… Il reste tout de même fort limité, et s’il offre une entrée sympathique dans l’univers des jeux de conquête « 4X » à la Civilization, on sent bien que ce système est avant tout là pour enrober le gimmick central des déplacements, qui permet d’assurer une ambiance détendue et familiale autour du plateau.
C’est malheureusement là que le bât blesse, car le plateau lui-même est fait de pièces irrégulières qui s’emboitent façon puzzle. C’était malheureusement le pire choix possible, et même une carte pliante aurait mieux rempli son office. En l’état, les aspérités entre les pièces du plateau dévient la course des jetons, que leur bois trop léger rend souvent incontrôlables. Il aurait fallu une édition de luxe façon Carom en bois lissé, que certains joueurs passionnés n’ont pas manqué de se fabriquer.
D’autres solutions sont possibles : par exemple poser une plaque de plastique sur le plateau pour faciliter les mouvements, et utiliser des jetons en verre pour les vaisseaux, mais tout cela demande tout de même un certain investissement en temps pour un jeu certes très divertissant les deux ou trois premières parties, mais dont la légèreté et le manque d’ergonomie finissent immanquablement par lasser.


Un plateau custom

46/ Pusher

Pour rester dans les pichenettes assenées avec doigté, voici un petit jeu abstrait, conçu par Werner Falkhof, ingénieur nucléaire le jour et game-designer la nuit (ou l’inverse).
Sur un plateau hexagonal ponctué d’emplacements creux (pensez Abalone), chaque joueur à tour de rôle va poser une bille. Sachant qu’il faut toujours les poser adjacentes à d’autres, celles-ci ne tardent pas à former des configurations triangulaires. Le prochain joueur est alors obligé de poser sa bille au milieu du triangle ainsi formé, et d’effectuer un « push » : presser d’un petit coup sec pour la faire rentrer. Ceci, évidemment, déloge les autres billes qui s’en vont valdinguer sur le plateau en déclenchant des réactions en chaîne, favorisées par la légèreté des petits creux censés les recueillir. Le hic, c’est que chaque emplacement est marqué de la couleur de l’un des joueurs, et que toute bille qui ne finit pas son mouvement posée sur un emplacement de sa couleur revient dans la réserve de son propriétaire.


La version bois.

D’où des stratégies retorses d’occupation du terrain pour forcer l’adversaire à poser ses billes dans des endroits non désirés, ou à enclencher des réactions en chaîne qui délogeront forcément ses précieuses billes de leur couleur. Sachant que tout « push » qui ne se solde pas par le retour de l’une de ses billes donne droit à un « push » bonus, les parties peuvent s’achever assez rapidement sur un ou deux enchaînements bien sentis.
On ne peut pas dire que Pusher soit une vraie drogue, mais c’est un bon petit jeu d’observation et d’adresse, rapide et agrémenté de juste ce qu’il faut de hasard pour le sauver de l’austérité inhérente à ce type de jeux abstraits.

47/ Neuroshima Hex !

Avec ses hexagones et ses jetons, Neuroshima Hex! se présente comme un micro-wargame, impression renforcée par son style post-apocalyptique qui voit 2 ou 3 factions distinctes s’affronter dans un terrain vague à coups de matraques et de lance-missiles. En réalité, on est plus proche d’un jeu d’échec sous amphétamines, ou plutôt de go, la pose des pions étant au moins aussi importante que leur déplacement.
Chaque joueur tire à son tour 3 jetons au hasard dans sa réserve, en défausse un et peut utiliser les deux autres. Ces jetons représentent soit les unités, spécifiques à chaque faction, soit les ordres tels que « déplacement » ou « combat ».
On pose ses unités adjacentes à son QG ou une unité alliée. Chaque jeton d’unité indique son initiative, la ou les directions dans lesquelles elle peut tirer et leur portée, ainsi que d’éventuels bonus spéciaux. Une action « combat » déclenche un round de combat généralisé au cours duquel toutes les unités sur le plateau vont frapper simultanément, à raison de 3 salves successives correspondant aux rangs d’initiative. Chaque unité tire dans toutes les directions indiquées sur son jeton, mais sauf exception, les unités amies bloquent les lignes de feu.
Les unités n’ayant généralement qu’un point de vie, il n’est pas rare de voir un combat nettoyer le plateau de fond en comble, ou presque.
Les unités détruites accordent des points de victoire, et la partie s’achève dans un dernier assaut apocalyptique quand les joueurs arrivent au bout de leur pile de jetons.

Sous des dehors à la fois abstraits et ultra-violents, Neuroshima Hex est en fait un véritable brise-neurones à l’ancienne : il convient en effet de prendre en compte, à chaque pose de pion, l’imbrication complexe des unités existantes, leur portée, leur initiative, et de bien réfléchir aux réactions en chaîne déclenchées par un assaut. Il s’agit aussi, évidemment, de déclencher ledit assaut au pire moment possible pour l’adversaire, et de s’assurer que ses propres pièces soient assez bien disposées pour le décourager d’en déclencher. Tout cela est encore compliqué par l’asymétrie des factions disponibles, et les bonus de certaines unités : blindage, capacité de déplacement ou de rotation, filets qui paralysent l’adversaire, unités de soin ou de soutien qui ne font rien d’elles-mêmes mais boostent leurs voisines… tandis que certains pions d’ordre viennent ajouter d’autres options en dehors du simple assaut : grenades, bombardements aériens, etc.

Neuroshima Hex ! défie constamment les apparences : bourrin mais d’une grande finesse, barbouillé de thème mais quasiment abstrait, visuellement statique mais très dynamique, c’est un jeu qui brouille les pistes et dont on peut se demander si l’habillage convient vraiment au type de joueurs auxquels il s’adresse en priorité : les cérébraux adeptes de go, de shôgi ou d’échecs.

Note: Le jeu est disponible pour iphone et android. Il existe aussi une version iphone d’Eclipse.

48/ Warhammer : Chaos dans le Vieux Monde

En voilà un autre qui cache bien son jeu. Tout le monde connaît Warhammer, sa fantasy bien grasse, ses figurines par centaines qui se bastonnent violemment à coups de dés lancés à la douzaine. Le thème de Chaos dans le Vieux monde enfonce encore plus grand les portes de l’ameritrash : les joueurs contrôlent les dieux du chaos, qui cherchent à noyer le Vieux Monde dans le sang, le stupre et les bubons. Le plateau est une carte du monde imprimée sur de la peau humaine et tendue sur des hameçons à cachalot ; la boîte regorge de figurines de démons, de dés et de cartes de pouvoirs aux couleurs flashy et aux symboles ésotériques… On est en terrain connu et rebattu, mais la lecture des règles engendre une dissonance cognitive dont il va falloir s’extirper : Chaos est en fait un jeu de pose de pions et de majorité à l’européenne, maquillé en gore-fest et agrémenté de quelques oripeaux trashos pour ne pas complètement terroriser les fans de la licence.

Le déroulement du tour de jeu est plutôt simple : à tour de rôle, chaque joueur invoque une figurine sur le plateau (si possible sur ou à côté d’une région qu’il occupe déjà), ou y pose une carte de pouvoir aux effets variés. Tout cela coûte des points de pouvoir, et quand plus personne ne peut ou ne veut en dépenser, le tour s’arrête et on résout les régions une par une. Il y a d’abord un round de combat : si des figurines de joueurs différents sont présentes sur une région, elles jettent chacune un dé et tentent de massacrer leurs camarades. Ensuite, on vérifie si un joueur a assez de figurines et de cartes pouvoir sur place pour dominer la région et empocher des points de victoire. Enfin, les figurines d’Adorateurs présentes dans la région y répandent la bonne parole de leur divinité respective, en posant chacune un jeton Corruption. Si une région étouffe sous la Corruption (12 jetons ou plus), elle est dévastée et rapporte un gros lot de points de victoire à ses principaux bourreaux, avant d’être transformée en no man’s land aride qui ne rapportera plus rien.
Ceci fait, on résout les cartes Evénement piochées à chaque tour, qui symbolisent les misérables tentatives des habitants du Vieux Monde pour secouer le joug démoniaque : révoltes de paysans, héros légendaires qui défendent chèrement leur mère patrie, ou nobles véreux prêts à la vendre pour sauver leur vie.

Jusqu’ici, la finesse de la chose ne saute peut-être pas franchement aux yeux… et pourtant !
Chaque divinité dispose, en sus d’unités et de pouvoirs spécifiques, d’une condition de victoire unique qui génère un style de jeu bien différencié. On peut en effet vaincre en empilant simplement les points de victoire pour franchir le seuil de 50 avant que le paquet de cartes Evènement ne s’épuise, symbolisant ainsi la victoire des peuples du Vieux Monde et la défaite du chaos. Mais chaque dieu dispose aussi d’une roue à faire tourner, qui à chaque nouveau cran génère un bonus particulier (amélioration d’unité, pouvoirs supplémentaires…), et dont le dernier déclenche la victoire immédiate de la divinité en question.

Pour faire tourner la roue, il faut remplir des conditions spécifiques à chaque dieu : Khorne le bourrin sanguinolent doit massacrer un maximum de figurines adverses, Nurgle le gros dégueu doit multiplier la Corruption dans les zones les plus peuplées, Slaanesh le queutard doit corrompre les héros et les nobles, et Tzeentch l’illusionniste doit corrompre les zones à fort potentiel magique.
Chaque fois que la condition est remplie, on place un pion sur sa roue. En fin de tour, chaque joueur ayant au moins un pion bouge sa roue d’un seul cran, et celui qui en a le plus de deux.

Cette asymétrie génère un grand dynamisme sur le plateau et dans l’évolution des scores, car elle force chaque joueur à des choix épineux entre opérations faciles rapportant des points de victoire, et d’autres plus difficiles mais permettant d’avancer la roue. Celles-ci passent par des zones précises, facilement identifiables par les adversaires, même si certaines actions d’un joueur peuvent aboutir à faciliter la tâche d’un autre (par exemple, les joueurs y réfléchissent à deux fois avant d’utiliser des cartes magiques sur une zone, puisque leur présence peut permettre à Tzeentch de faire avancer sa roue s’il la corrompt.)

De même, la double manière de gagner des points de victoire via les régions génère des dilemmes intéressants : pour conquérir une région, il faut non seulement y posséder un certain nombre de figurines, mais également davantage que les adversaires. Pour ce faire, il convient de dépêcher sur place des figurines capables de massacrer leurs congénères. Mais d’un autre côté, seuls les Adorateurs, figurines absolument inoffensives, génèrent de la Corruption, source de points de victoire plus tard dans le tour en cas de dévastation, ou de tours de roue pour 3 des 4 dieux s’ils en ont au moins 2 survivant aux combats dans une zone éligible. Parvenir à maintenir en vie deux adorateurs est souvent un numéro de haute voltige qui réclame de bons calculs, un art consommé des fausses pistes, mais aussi une langue bien pendue pour convaincre les voisins qu’il s’agit avant tout de s’unir contre le salaud en tête et à charge de revanche…

Comme c’est la mode actuellement, le jeu propose un savant mélange de liberté dans les actions possibles et de limitation drastique des ressources : les figurines à placer sont limitées, les cartes de pouvoir aussi (seulement deux par région), la monnaie encore davantage, et il s’agit de louvoyer constamment entre les grosses offensives pour s’assurer des points là où cela compte vraiment, et les petites excursions discrètes dans les coins les moins convoités, le tout en jouant au chat et à la souris avec le joueur Khorne que l’on n’a jamais aucun intérêt à combattre.

Le thème très fort et bien gras ne plaira pas à tout le monde, mais convient bien à l’immonde cuisine à laquelle se livrent les joueurs sur le dos des pauvres peuplades du Vieux Monde : massacres gratuits, calculs d’apothicaires et marchandages veules à souhait, plâtrées de dés et mauvaise foi à la louche… Un bon petit jeu d’enfoirés bien plus subtil qu’il n’y paraît, et dont l’asymétrie assure une bonne rejouabilité, encore bonifiée par l’adjonction d’un 5e joueur dans l’extension Le Rat Cornu.

49/ La gloire de Rome

La GLOIRE de ROME !!! Quand je pense à ce jeu, j’ai envie de crier la GLOIRE de ROME. Et quand je propose une partie à des amis, je ne manque pas de m’exclamer…. LA GLOOOOIIIIIRE DE ROME !!
Pourquoi ? Aucune idée. Peut-être parce qu’on peut y construire un vomitorium, ou parce qu’un joueur racketté qui ne possède pas la carte réclamée doit déclarer “GLOIRE A ROME !!!” en frappant du poing sa poitrine velue (si possible).

LA GLOIRE DE ROME est un jeu de cartes très proche de 7 Wonders, sans la partie draft et avec une véritable interaction entre les joueurs, qui sont des patriciens chargés par Néron de reconstruire Rome incendiée pour restaurer… la GLOIRE de ROME.
La mécanique centrale de LA GLOIRE DE ROME rappellera sans doute des souvenirs aux joueurs de Puerto Rico ou Race for the Galaxy : à son tour, un joueur peut choisir de Penser pour tirer des cartes, ou de Mener. Dans ce cas, il joue une carte pour son Rôle (il y a 6 rôles, chacun permettant une action précise), et les autres joueurs peuvent Suivre en jouant le même Rôle, ou fermer leur gueule et Penser pour piocher des cartes.

Les cartes sont vraiment difficiles à « lire » au début, car elles présentent plusieurs informations distinctes en fonction de la manière dont on les utilise dans le jeu. En fait, c’est comme si chaque carte était à la fois 3 cartes différentes : un Rôle (à gauche), joué pour faire l’action correspondante ; un Bâtiment (en haut), joué pour construire les fondations dudit bâtiment, et un Matériau (en bas), joué pour effectivement bâtir un bâtiment réclamant ce type de matériau.
Maîtriser ces différentes « identités » des cartes est la clef pour bien comprendre LA GLOIRE DE ROME.
Car si ces identités sont différentes, elles sont aussi étroitement interconnectées : on joue les Rôles pour accumuler des Matériaux et construire des Bâtiments.
Le cycle d’utilisation des cartes est également intéressant : on pioche des cartes, qu’on joue pour leur Rôle, après quoi on les défausse dans le pot commun. Or, c’est dans ce pot commun qu’on va aller chercher les mêmes cartes, mais cette fois comme Matériaux pour construire les bâtiments, ou comme Clients, que l’on embauche et qui fourniront « gratuitement » l’action liée à leur Rôle.

Ces cartes multi-usages génèrent donc avec une grande économie de moyens un écosystème assez complexe dans lequel tous les usages sont entremêlés.
Détaillons rapidement les Rôles : on a l’Ouvrier qui permet de prendre une carte du pot commun comme Matériau et de l’ajouter à son stock (devant soi) ; l’Architecte et l’Artisan qui permettent de jouer une carte de sa main comme bâtiment pour en poser les fondations d’un chantier, ou d’avancer un chantier avec un Matériau de son stock ; le Marchand qui permet de vendre des Matériaux contre des points de victoire, le Patron qui permet de recruter un Rôle dans le pot commun pour l’ajouter à ses clients procurant des actions bonus ; et enfin le Légionnaire qui permet d’EXIGER du pot commun et de ses voisins le don d’un Matériau précis.

La construction des bâtiments se fait par l’intermédiaire de cartes « chantier » séparées selon le type de bâtiment, et d’une difficulté variable (un bâtiment en Pierre demande 3 matériaux de ce type, une construction en Bois un seul). Les bâtiments achevés accordent divers bonus, certains permettant même de gagner la partie directement si certaines conditions sont remplies. Dans le cas contraire, elle se poursuit jusqu’à ce que toutes les cartes chantier aient été jouées. On compte alors les points accordés par les chantiers achevés, ainsi que les cartes vendues par ses marchands, et au plus grand va la GLOIRE de ROME.

LA GLOIRE DE ROME est un excellent jeu de cartes, non seulement parce que les synergies entre les bonus accordés par les bâtiments permettent de jouer diverses stratégies fondées sur des combos de cartes, mais aussi parce que les interactions y sont très fortes : d’abord parce que le système des rôles permet de contrôler ce que les autres joueurs vont pouvoir faire, ensuite parce que l’action Légionnaire permet non seulement de priver les autres joueurs de certains matériaux, mais aussi de certains rôles (puisque chaque rôle est lié à un type de matériau : les cartes Béton sont aussi les cartes Architecte, les cartes Débris sont les Ouvriers, les Briques sont les Légionnaires, etc), et enfin parce que la limite du nombre de chantiers et la mécanique du pot commun des cartes permet de bloquer ou de limiter un adversaire trop avancé.
Plaisir de construire, plaisir de nuire : il y a de tout dans LA GLOIRE DE ROME, à recommander à tous les amateurs de 7 Wonders qui se désolent de ne pas pouvoir davantage interagir.


PLUS de GLOIRE de ROME!!!

50/ Innovation

Innovation est un jeu de cartes dans l’esprit de LA GLOIRE DE ROME, par le même auteur, et favorisant encore davantage l’interaction, malheureusement au détriment de la dimension constructive.
Il s’agit ici de développer sa civilisation dans le temps, en accumulant au travers de 10 époques des technologies nouvelles de plus en plus puissantes.
Comme LA GLOIRE DE ROME, le système est extrêmement ingénieux et ramassé, mais l’emphase sur les combos et l’agression des adversaires prend largement le pas sur l’esprit de construction et de développement, et le thème apparaît ainsi infiniment plus plaqué que chez son illustre aînée.
C’est tout juste si l’on regarde le titre des cartes, dans ce jeu de majorité où on pioche et pose tour à tour des cartes de technologie séparées en différents domaines, formant ainsi de petits tas où seule la carte du dessus est active.
Sur les bords de cette carte figurent un certain nombre de pictogrammes de « ressources » de divers types (arbres pour le domaine de l’écologie, usines pour celui de l’industrie, etc), ainsi que deux types de capacités ponctuelles à activer : une capacité coopérative, qui permet à tous ceux qui ont autant ou plus de la ressource mentionnée de l’effectuer avec celui qui l’active, et une capacité coercitive, qui s’impose à tous les joueurs disposant d’une somme inférieure de ladite ressource. Les capacités coopératives font sourire autour de la table comme un pétard partagé le soir au coin du feu avant d’aller danser ensemble dans les champs de coquelicots, tandis que les capacités coercitives feront pleurer vos adversaires des larmes de sang alors qu’ils seront forcés de détruire, voire de vous transférer leurs technologies ou leurs points de victoire durement gagnés.

Innovation est donc une course aux armements maniaco-dépressive fondée sur la dissuasion et l’angoisse : il s’agit de s’assurer que les autres joueurs ne prendront pas trop d’avance dans un domaine précis, sous peine de finir en vache à lait complètement déplumée, d’autant qu’il est ici très difficile de refaire son retard : un joueur agressé sera affaibli de manière générale, et à la merci de tous les autres, d’autant plus vulnérable que les capacités coercitives visent obligatoirement TOUS les joueurs moins bien lotis

On a donc le spectacle navrant de civilisations en guerre scientifique permanente, certaines progressant à pas de géant sur le dos de leurs voisines qui en oublient leurs inventions et se font de plus en plus stupides : l’incarnation d’un thème mal implémenté. Si la course au progrès entre chiens de faïence est encore maîtrisable et supportable à 2, le jeu devient un feu d’artifice d’abus et de chaos à 3 ou 4, et à moins que vous n’ayez énormément d’agressivité latente à relâcher, je ne vois pas ce qui pourrait vous faire préférer cette boucherie à LA GLOIRE DE ROME.

(…50 notices, fiou! J’ai à peu près rattrapé mon retard, il y aura moins de posts désormais. :blush:)


#136

C’est quoi ton top 3 perso ? Ceux que tu préfères.


#137

Dur de faire un classement, ça dépend de chaque partie, des autres joueurs, etc… Même un jeu moyen peut donner une expérience géniale, et vice-versa.
Pour l’instant, mes préférés sont Netrunner et Mare Nostrum : je ne me suis jamais ennuyé à ces jeux, il s’est toujours passé des trucs mémorables, et même quand je me fais rouler dessus, je passe un bon moment.
Through the ages est excellent aussi, quoiqu’un peu austère. Je suis en train de tester un autre jeu de civ qui me semble très bon dans un autre style, et j’attends un simili-Risk en équipes qui m’a l’air bien drôle.
Je ferai peut-être un post digest avec des recommandations par genre quand j’aurai tout testé, même si tout ça reste très subjectif.


Intéressant speech par le boss de Days of Wonder (Ticket to Ride, Small World…), sur les spécificités du marché du jeu de plateau par rapport au digital.


#138

Netrunner, aujourd’hui : corpo Jinteki (moi) VS runner Criminals.
Tour 1 corpo: 1 carte dans un serveur distant protégé par 2 ICE pour attirer le chaland.
Tour 1 Runner: 1 carte jouée, puis run sur le serveur distant avec passage auto de la 1ère ICE via Inside Job. La 2e ICE = Neural Katana, 3 points de dégâts.
Réduit à 0 cartes en main, il continue quand même, accède à l’agenda tout content… et oublie que l’effet de base de la Corpo Jinteki= “infligez un point de dégât dès qu’un agenda est marqué ou volé”.
Flatline tour 1… j’ai tant ri.

Autre partie: Akitarô Watanabe + 1 ICE quelconque (en l’occurence Chum pour plus de rires) et 1 Cell Portal = le runner qui tourne en rond à l’infini jusqu’à devenir dingue. Flatline tour 4 par Snare et Fetal AI. Le Criminel est une proie facile car il est génétiquement attiré par un serveur en particulier (le QG).

Jinteki VS Criminals, c’est vraiment un sacré duo comique.
… Et décidément, quel jeu!!! Du bluff, des pièges, des combos hilarants, des retournements de situation, une tension de dingue tout du long… c’est décidément le meilleur jeu de cartes, voire meilleur jeu tout court auquel j’ai pu jouer.

… Ceci étant, pour mon malheur j’ai intégré la semaine dernière un club d’amateurs de jeux de plateau bien touffus (sic), j’ai donc l’occasion de tester encore plus de trucs. D’ores et déjà: Race for the Galaxy et Seasons: jeux de cartes qui tirent sur le combo en solo à la Dominion et 7 Wonders. Bons mécanismes mais assez autistes, donc moins bien que LA GLOIRE DE ROME à mon sens.


#139

Je pige pas ce que fait Cell portal…


#140

Elle renvoie le Runner à la 1ère ICE du serveur. Par exemple avec d’abord Chum puis Cell Portal, tu as un duo qui rend fou le Runner en début de partie, surtout si tu as Watanabe pour payer moins cher le Cell Portal (vu qu’il se désactive à chaque fois, malheureusement).