Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#141

Mais du coup quand est-ce qu’il peut la passer, quand tu n’as plus de thune pour l’installer à nouveau ? Quand il a un brise glace assez fort pour te péter la sub du premier coup ?


#142

Yup, l’un ou l’autre. (elle ne se désinstalle pas, elle se désactive seulement).

BUMP/ testés hier soir:

Le trône de fer (living card game) : pas emballé. C’est très proche de Legend of the 5 Rings, avec des milliers de cartes souvent uniques, bourrées de textes, et un jeu qui accumule les cartes de personnages en jeu qui se fritent dans de grandes volées à la Magic. Comme L5R, c’est un jeu assez repoussant pour les nouveaux car malgré des règles pas trop complexes, il y a beaucoup trop de cartes en jeu, qui interagissent et qui ont toutes leur petite règle spéciale qui modifie les règles de base qu’on est déjà en train de se tuer à apprendre. (“Erreur” classique que n’a pas fait Netrunner, avec ces 5 ou 6 cartes en jeu de chaque côté, et la moitié cachées côté Corpo.)
Bref, tout ça pour un genre de Magic plus axé sur les guerres de position que les combos, et dont on se demande (comme L5R finalement) quel est l’intérêt du support cartes plutôt que plateau, à part économique pour les éditeurs bien entendu.
Comme L5R, ça peut être très tendu et intéressant pour des joueurs confirmés (surtout à 4 ou 5, le jeu prenant en compte les relations diplomatiques), mais la courbe d’apprentissage pour en arriver là est proche de l’Everest.
Dans un style de jeu un peu différent, Summoner Wars a compris le truc: 2 factions qui se foutent sur la gueule à coups de cartes représentant des unités, certes, mais des decks préconstruits et fermés avec très peu de cartes différentes, et des cartes qui se déplacent… sur un plateau. Simple et cumulant l’intérêt des deux systèmes (même si au final, ça reste un petit jeu d’escarmouches qui plaira surtout aux fans de Warhammer trop vieux pour les figurines).

Suburbia: un Sim City d’une laideur repoussante, mais assez sympa, très simple et qui donne bien la sensation de construire sa ville, avec de petites tuiles dans différents domaines (industrie, espaces verts, commerces) qui interagissent et rapportent (ou coûtent) des sous et de la réputation. Chouette petit jeu de gestion, mais toujours ce manque cruel d’interactions, et il faut aimer les calculs de boutiquier. Attention, la règle de la VF est complètement dans les choux.

Héros du monde: un jeu créé par un Français, édité en allemand par des Russes… tout ça colle bien au thème, puisqu’il s’agit de faire l’histoire à l’aide des grands “héros du monde” (Gilgamesh, Jésus, Bouddha, Yoshitsune, Lao Tseu etc), en contrôlant des régions avec nos unités. Le jeu est très simple: à chaque tour, on joue une carte de héros, dans l’une des régions où il fut actif, ce qui permet d’y poser des troupes et d’y ajouter des points d’influence pour provoquer un décompte (à la majorité). Ils rapportent aussi des sous qu’on peut utiliser pour faire émigrer ses peuples d’une zone à l’autre, ou acheter l’une des 7 Merveilles du monde qui octroie un bonus, et certains héros permettent d’attaquer ses voisins (mais c’est plutôt risqué).
C’est un jeu sympa pour présenter les grands personnages historiques auprès des enfants, grâce à la mécanique qui fait bien ressortir la “personnalité” des héros (ex: Bouddha permet de placer plein d’unités en Asie- les convertis -, ajoute des points d’influence, mais ne peut pas combattre). Le fait que ça se joue sur des majorités plutôt que des combats génocidaires est aussi un plus agréable. Dans l’ensemble, ça reste très léger et à réserver à un public familial.

Tsuro (of the Seas) : comme son nom l’indique, il s’agit ici de mener sa barque le long de voies maritimes pour s’efforcer d’être le dernier à flots dans la terrible Mer du Japon. C’est un petit jeu d’apéro ou de fin de soirée simplissime et esthétiquement magnifique. Chaque joueur commence sur le bord du plateau, et pose à son tour une tuile navigation représentant les voies maritimes, souvent multiples et entremêlées. Il est obligé de connecter une voie à son bateau, qui progresse ainsi le long de celle-ci. Les embranchements, loopings et interminables spaghettis qui se créent progressivement font valdinguer les navires d’un bout à l’autre du plateau, et en cas de sortie de celui-ci ou de choc frontal avec un autre matelot, c’est l’élimination. Jouable à 8 dès 6-7 ans et en moins de 20 mn, Tsûrô est un bon petit jeu familial avec pas mal d’interactions, et il y a même des kaiju pour les fans de Pacific Rim.


#143

Testés ce soir:

Tzolk’in:

Gros jeu de gestion d’ouvriers à la Myrmes, Puerto Rico, Agricola and co. Le “gimmick” de celui-ci: une roue crantée centrale (le “calendrier maya”) qui active 4 autres petites roues, dont les cadrans autour désignent les actions possibles pour ses ouvriers, et il y en a… une tétrachiée. Comme on place chacun de ses ouvriers sur un cran des roues en question, il faut bien réfléchir puisqu’à chaque tour les roues vont tourner d’un cran et ledit ouvrier se retrouver devant la case suivante du cadran, dont l’effet est différent.

En sus des milliards d’actions possibles, il y a donc 2 choses à maîtriser en priorité à son tour: calculer l’effet du mouvement de la roue en fin de tour, et choisir entre poser des ouvriers sur les crans (toujours sur le 1er cran libre à partir de 0), OU en retirer et faire l’action du cran où ils se trouvaient (de plus en plus puissante au fil des crans du cadran -l’attente est donc grandement récompensée-, et de catégories diverses selon ceux-ci, entre récoltes de maïs - la monnaie du jeu -, de ressources diverses, actions telles que constructions, avancées technologiques ou offrandes aux dieux, etc).
Le jeu dure un tour complet de la grande roue (soit…euh… 24 ou 28 EDIT:32 tours au total), et à chaque quart du jeu, il y a une phase de décompte durant laquelle il faut nourrir tous ses ouvriers et bénéficier des bienfaits des dieux pour lesquels on a prié.
En dehors des roues, le jeu est un eurogame à pose de pions et gestion de ressources très complet et très classique, avec les caractéristiques habituelles: sensation “grisante” de développer et maîtriser un système de développement / d’accumulation de ressources, et/ou impression d’optimiser un tableau excel dans son coin, toujours sans la moindre once d’interaction avec les autres joueurs (à part le fait d’acheter un bâtiment convoité par un adversaire, ou simplement de poser un ouvrier sur une case convoitée, mais même ceci est atténué par le fait qu’elles bougent à chaque tour par la force de la roue*).
Bref, je ne fus guère emballé: c’est ingénieux mais loin d’être révolutionnaire, et finalement, avec ces ouvriers à cubenbois, j’ai l’impression de toujours jouer au même jeu à un ou deux gimmicks près.

Augustus :

Le jeu léger dont on parle cet été, par l’auteur de Libertalia, que je n’aime pas. Augustus est plus bête et plus sympa: c’est un loto déguisé. Chaque joueur a 3 cartes sur lesquelles figurent un certain nombre de symboles, et des pions qu’il peut placer sur lesdits symboles: à chaque tour, on pioche au pif dans le sac à symboles, et tous ceux qui ont ledit symbole sur une carte peuvent y placer un de leurs pions. Dès qu’un joueur a une carte dont tous les symboles sont recouverts de pions, il gueule GLOIRE À ROME!!! AVE CAESAR! et score la carte. Evidemment, certaines cartes génèrent des effets spéciaux (points de victoire, malus chez l’adversaire, etc), et certaines “suites” de cartes octroient des bonus en points de victoire. Simplissime sans être totalement dénué de tactique (quelle carte avancer? Quelle nouvelle carte choisir quand on en finit une? Quelle “suite” de cartes viser?), Augustus est un petit jeu sympa agréable à l’apéro, mais un peu chéro pour ce qu’il est, et au charme sans doute assez vite éventé. Rien à voir avec LA GLOIRE DE ROME, donc.

Un genre de yahtzee avec des pirates :

… dont j’ai oublié le nom, et moins intéressant que le yahtzee originel. On retourne une carte à effet variable, et lance 8 dés pour espérer des symboles identiques en nombre conséquent. 3 têtes de mort et c’est peau de zob. Prix “Jonah Lomu” du plus beau plaquage de thème.

Snorta! :

LÀ, on ne rigole plus. Snorta! (édition Deluxe), c’est du lourd, du velu même. Chaque joueur pioche au pif une figurine d’animal qu’il planque dans sa niche en plastique, après quoi il imite son cri. On distribue ensuite un gros tas de cartes à chaque joueur, ces cartes étant à l’effigie des divers animaux du jeu. Suite à quoi chaque joueur retourne la 1ère carte de son tas chacun son tour. Quand 2 cartes retournées sont identiques, leurs deux propriétaires doivent imiter le cri de l’animal dans la niche de l’adversaire… (ET NON L’ANIMAL SUR LA CARTE). Le 1er à beugler le bon cri refile toutes ses cartes déjà retournées à l’autre, qui les ajoute à son tas. La partie s’achève dès qu’un joueur n’a plus de cartes. Simple, sonore, efficace, même si la grenouille est cheatée (dur de retenir “croaaa croaaa”, par rapport à “wouf wouf”, “coin coin” ou le terrible “meuh”, quasiment assuré de la dernière place).

*pour les fans de Magic circa Alliances (hint: counterspell gratuit cousin)


#144

… c’est rigolo que tu parles de Alliances car à l’époque je crois me rappeler qu’à l’époque elle avait été considérée comme une super extention, limite la meilleure depuis Ice Age, alors que perso je n’ai pas le souvenir d’avoir réussi à en tirer grand chose.

Je n’ai pas l’occasion de lire tous les topics et encore moins les posts, mais du peu que je vois ce topic est “très officiellement”, et de loin, le plus intéressant de ce forum, donc je me joins aux louanges des autres : merci Abuzeur ! Super utile pour choisir le bon jeu de société au bon moment :slight_smile:
A l’époque de Lotus Noir & co, j’avais été bien branché par Netrunner avant de finalement bifurquer sur Star Wars CCG. J’avoue que je ne sais pas quelle réputation il se tape avec le temps…


#145

Alliances, c’était l’arrivée des cartes “gratuites” jouables en défaussant une carte et en sacrifiant 1PV, dont la fameuse

Star Wars CCG a ressuscité récemment en version “living card game”, toujours par Fantasy Flight Games, mais visiblement les règles n’ont plus rien à voir, et les échos sont assez mesurés.
Une bonne critique en vidéo: http://susd.pretend-money.com/videos/v/review-star-wars-card-game/


#146

Le truc de Star Wars, c’est que pour un Vador tu avais 500 cartes de robinets, d’antennes ou de boulons qui n’apparaissaient qu’au 53ème plan du Christmas Special. J’aimais beaucoup cela dit.


#147

Alliances c’était aussi Kjledoran Outpost et Balduvian Horde, deux cartes monstrueuses qui ont été le pilier de bien des decks de l’époque. :slight_smile:
Aaaah, dire que j’ai vendu mes 4 force of will dans un accès de faiblesse financière pour 80€ il y a 5 ou 6 ans… :frowning:

Pour ceux que le magazine papier intéresse encore un peu et qui sont avides d’en savoir plus sur le JdS dit “moderne”, sachez qu’il existe encore un mag spécialisé francophone de très bonne facture disponible à l’achat online ou dans certaines boutiques spé : Plato

Cela faisait bien longtemps que je n’étais pas venu sur boulette, aussi n’ai-je pas eu le temps de parcourir tout ce topic et je ne sais pas si Abuzeur en a causé, mais Sherlock Holmes Detective Conseil est LE jeu (enfin la réédition) des 10 dernières années. Je peux développer si nécessaire.


#148

Tiens j’ai pu tester Small World le Week-end dernier. J’ai été tout à fait enchanté alors que je suis finalement de plus en plus rebuté par les jeux de plateaux. C’est souvent trop long (game of throne ZzzzZ), ou alors c’est trop compliqué (Les chateaux de bourgogne), ou tout simplement, quand un copain se ramène avec un nouveau jeu, il n’y a absolument aucune chance de gagner la partie (GoT, Les chateaux de Bourgogne).

Ca faisait donc longtemps que je n’avais pas eu dès la première partie une idée précise de la marche à suivre pour gagner ou au moins être compétitif, plutôt que d’être dans le flou de l’apprentissage des règles. C’est pas pour autant qu’il n’y a pas de stratégie : ça reste possible d’emmerder celui qui parait être en tête (le résultat n’est vraiment connu qu’à la fin de la partie, ce qui est assez fun). Et les différents placement et choix de races s’avèrent suivant l’avancement de la partie.

Même point noir que celui pointé par Abuzeur : Certaines races sont un peu plus puissantes que les autres, et certaines sont vraiment complètement inutiles. Certaines tuiles sont par contre complètement abusées de puissance (le marchand par exemple).

Mais franchement ça faisait longtemps que je ne m’étais pas autant amusé devant un jeu de plateau.

P.S. : Purée les “force of will”… échangées contre de la merde surement à l’époque. En tout cas impossible de remettre la main dessus :confused:


#149

J’ai encore les miennes qui prennent la poussière à la cave. Ca vaut cher?

Sinon, testés hier soir:

Race for the Galaxy:

Un jeu de cartes de développement type LA GLOIRE DE ROME ou 7 WONDERS dans l’espace. Plus proche du premier de par sa mécanique de gestion du tour: chaque joueur choisit l’une des 5 actions disponibles, et tous les joueurs exécutent ensuite les actions choisies, sachant que celui qui a choisi l’action bénéficie d’un bonus pour l’accomplir. Les actions tournent toutes autour du développement: explorer (piocher), développer (poser une “technologie”), coloniser (poser une planète), consommer (des ressources pour des points de victoire) et produire (ajouter une ressource sur les mondes qui produisent).
Les technologies et planètes ont des types et caractéristiques variées, (nombre de ressources ou de cartes à défausser pour la jouer, bonus), et surtout, les secondes permettent d’effectuer certaines des actions qui autrement ne peuvent être choisies (notamment consommer/vendre).

Les différentes mécaniques s’emboîtent très bien (jouer de grosses cartes oblige à beaucoup défausser, piocher permet de refaire sa main mais pas de jouer, il faut donc compter sur les actions que choisiront les autres, qu’il faut savoir anticiper en gardant un œil sur la configuration du jeu); les cartes sont prises dans un pot commun ce qui évite les inégalités entre les paquets, et évidemment, elles sont conçues pour générer des synergies et des combos qui permettent aux joueurs aguerris de poursuivre des stratégies variées, agrémentées par le dévoilement en début de partie de plusieurs objectifs qui accordent un bonus de PV substantiel.
La partie s’achève sur un décompte des PV dès qu’un joueur a posé 12 cartes devant lui, ce qui advient généralement au bout d’une heure grand maximum.
J’ai apprécié la mécanique bien huilée et le rythme soutenu et sans temps morts de “RFTG”, mais il m’a fait l’effet d’un jeu de gestion assez froid, et manquant cruellement d’interactions. A réserver aux cérébraux qui aiment se développer dans un coin de la galaxie en contemplant leurs cartes bourrées d’icônes en tous genres.

Seasons:

Autre jeu de carte récent à succès, Seasons est un étonnant pot-pourri de jeu de cartes et dés mélangeant allègrement de nombreux mécanismes empruntés ailleurs. Le draft, d’abord, puisqu’on se passe le pool de cartes initial pour se constituer 3 mains (une par “année” de jeu, chaque année étant divisée en 4 saisons). Les cartes réclament généralement des ressources pour être jouées, à payer en Cristaux (les points de victoire) ou en “mana” (rouge, jaune, vert, bleu), généré par des dés en quantité variable en fonction de la saison en cours. Chaque mana peut être “cristallisé”, c’est à dire transformé en points de victoire, selon un ratio qui là encore dépend de la saison. La récolte se fait donc via de gros dés, différents selon les saisons, que le 1er joueur lance au début de chaque tour avant d’en choisir un, après quoi les suivants choisissent successivement parmi les dés restants, puis on joue à tour de rôle.
Le dé choisi conditionne les actions qui peuvent être accomplies: tirer des cartes supplémentaires, récolter les mana indiqués sur le dé, et “cristalliser” des manas de sa réserve en PV.
Les cartes peuvent toujours être jouées à son tour du moment qu’on peut les payer: certaines ont des effets permanents, d’autres s’activent uniquement quand elles arrivent en jeu, et elles valent toutes des points de victoire qui sont comptabilisés à la fin. Les effets sont variables: réduction sur les prochaines cartes jouées, mana bonus octroyé en fin de tour, possibilité de relancer son dé, et bien sûr crasses diverses infligées à l’adversaire.
Certaines sont diaboliques, comme ce démon qui passe de joueur en joueur durant tout le jeu, et qui inflige un malus de PV en fin de tour si l’on ne parvient pas à le refiler au voisin en payant du mana. D’autres, plus simples, sont effroyablement chères à jouer mais octroient un énorme bonus de PV en fin de partie. Bien entendu, de nombreuses cartes sont conçues pour être jouées en synergie avec d’autres, favorisant les combos.

Le passage du temps est aussi finement géré: il y a entre 1 et 3 petits points sur chaque dé, et on observe le dernier dé (celui qui n’a pas été choisi) pour savoir de combien de tours on avance sur le cadran des saisons (chaque saison s’étendant sur 3 tours). Comme chaque saison a des dés différents, avec certains types de mana complètement absents, et un ratio d’échange mana/PV différent, les joueurs ont intérêt à bien calculer l’avancée du temps en fonction de leur mana disponible et des cartes qu’ils souhaitent jouer. A la fin de la 1ère et 2e année, on ajoute à sa main les cartes mises de côté en début de partie, et on repart pour un an.

Seasons est un jeu ingénieux, qui exploite bien les nombreux mécanismes qu’il a aggloméré (draft, cartes à effet à la Magic, mana en rareté et valeur variable, dés…).
J’ai cependant eu la sensation d’un jeu un peu “forcé”, qui empile les mécaniques pour complexifier de manière artificielle un système relativement simple de manière à plaire aux gros joueurs en mal de carton à taper. Cette sensation provient sans doute aussi du nombre trop élevé d’actions effectuées par les joueurs à leur tour, ce de manière non simultanée: choisir le dé, récolter le mana/piocher des cartes, cristalliser, jouer des cartes et calculer leur effet… Mine de rien, tout cela prend du temps, et les 3 années à jouer peuvent sembler assez longues. Je crois que la durée de jeu et la multiplicité des supports à manipuler (jetons, dés, plateau de score+roue des saisons… et cartes bien entendu) viennent diluer les points forts habituels du format cartes: portabilité, rythme et cohésion.

Avec plaisir! Je n’ai jamais eu l’occasion d’essayer.


#150

Ca vaut pas rien ouais !

55 euros en excellent état, 45 en “played”.

C’est les prix “Magic Bazar” par contre, donc un petit peu surévalués mais pas tant que ça.


#151

Si l’on en croit ebay/leboncoin, un force of will en bon état vaut dans les 50€ pièce désormais.
Si tu ne fais rien des tiens, on peut s’arranger avec quelques jeux de plateau en échange… :smiley:

Seasons j’ai DETESTE. Un patchwork infâme de toutes les mécaniques à la mode ces derniers temps, mais qui du coup donnent un effet lourdingue. Très peu d’interaction, aucun fun si on ne connait pas toutes les cartes et combo possibles sur le bout de doigts, un développement seul dans son coin qui défonce tout si on les connait trop bien, un thème ultra plaqué, bref ma grosse déception de l’année passée alors que visuellement il brosse quand même dans le sens du poil.

Alors parlons un peu de SHDC.

Réédition d’un grand classique Descartes de 1985, SHDC est un jeu définitivement à part. Pas vraiment jeu de société, mais pas non plus un jeu de rôle, il est le chainon manquant entre le jeu coopératif moderne et les livres dont vous êtes le héros.

Jouable de 1 à x joueurs, il est la garantie d’une soirée brise neurones particulièrement réussie. J’ai initié de nombreux amis jusque là totalement hermétique aux JdS et tous ont accroché à mort. Il faut dire que l’univers s’y prête parfaitement. Le principe du jeu est de résoudre une enquête (ORLY?) en se confrontant à Sherlock Holmes lui même. Pour ce faire le jeu vous propose les éléments suivants :
-un livret d’enquête
-le plan de Londres
-l’annuaire de Londres
-le journal du jour ainsi que ceux des affaires précédentes (elles se suivent chronologiquement)

Le livret commence par décrire le cas comme le ferait n’importe quel roman mettant Holmes en scène. Une fois les faits en tête, vous êtes totalement libre de vos actes. Ce qui peut être un peu déroutant au départ. Vous voulez vous rendre quelque part ou interroger quelqu’un? Trouvez l’adresse adéquate sur le plan divisé en 5 quartiers et lisez le paragraphe correspondant dans le livret, s’il y en a un! Exemple : le meurtre a eu lieu à Charing cross, pour voir la scène de crime il faut lire le paragraphe 78 CO (pour centre ouest). De fil en aiguille vous éclaircirez l’enquête.
Ou pas, SHDC est extrêmement exigeant tant les cas sont parfois tordus. Tordus mais toujours logiques, dans le plus pur style de Conan Doyle. La difficulté vient du fait qu’à la fin de l’enquête il vous faudra répondre à des questions mais vous ne savez pas lesquelles avant d’y aller. Et c’est vous qui décidez quand arrêter vos investigations, quand vous estimez en savoir suffisamment. Dans ce cas pourquoi ne pas tout lire? Simplement parce que vous vous battez contre le maître. Celui-ci réalise toujours un score de 100 points. Les questions principales rapportent toujours 100 points au total, mais vous pouvez profitez d’environ 50 points bonus sous forme de questions subsidiaires. Au début de la page des réponses, on vous indique combien de pistes (=de paragraphes lus) Sherlock a suivi pour résoudre le cas. Toute piste supplémentaire vous fera perdre 5 points. Pour info, Sherlock résout la première affaire en 5 ou 6 pistes, nous en avons utilisé 18…

Autant dire que le score de 100 n’est qu’un objectif utopique, nous avons fini au maximum à 80, au pire à 10 ou 15…

10 affaires dans la boite de base, 8 de plus disponibles en 4 extensions distinctes. Compte tenu du succès du jeu (3eme retirage), il y a fort à parier qu’Ystari ne laisse pas tomber le soutien du jeu et propose des enquêtes fraîches régulièrement.

Un tuerie, rien de moins. :slight_smile:


#152

Et y’a Emile Zobar dedans.


#153

Quelle est la durée moyenne d’une partie (en amassant un nombre “raisonnable” d’indices) ?
Ca a l’air sympa, et je pense trouver des joueurs, mais nous ne sommes pas très férus de jeux coop, donc il faudrait vraiment que le jeu propose quelque chose de nouveau (ce qui semble le cas), et soit suffisamment rythmé pour ne pas assoupir les gens. Je suppose que ça doit très bien marcher avec les gens plus âgés férus de littérature mais moins de jeux de plateau.
Je lis principalement ces 2 critiques: “trop de petits détails essentiels cachés dans la masse d’infos sans intérêt des textes, qui oblige à lire et relire”, et “aucune rejouabilité des enquêtes” (forcément…).
Le premier point me gêne un peu… je n’aime pas trop avoir l’impression de bosser quand je joue, et là, ça semble en plus assez aride (lire des extraits de journaux et des textes de description…mh).


#154

Ça a pris de la valeur en fonction des éditions les cartes magic ? Je dois avoir pas mal d’édition 3 chez mes parents.


#155

Selon le nombre de joueurs (plus y’en a, plus c’est long), et la difficulté de l’enquête, 2 bonnes heures.

Mon gros souci, c’est que les énigmes sont “peu” tordues. On s’est souvent fait baiser parcequ’on s’est dit “non, ça peut pas être ça, c’est idiot, y’a forcément un truc caché, c’est une fausse piste… ah… bin non en fait, ok.”


#156

Détrompe toi, ça marche super bien surtout parce qu’il n’y a pas de tour de jeu à proprement parler. Tout le monde cause, attrape le plan, le journal, prend des notes, propose des pistes, et on choisit à la majorité la prochaine piste à suivre. Le côté coop disparait en fait, c’est dur à expliquer mais c’est vraiment l’effet ressenti.
La durée des parties est extrêmement variable en fonction du public et de l’affaire. A quatre la durée moyenne de mon groupe est d’environ 3h. Mais tu peux prendre plus de temps ou au contraire tracer en moins d’une heure.
Cela dit, je déteste les jeux lourds qui durent plus de 2 heures, mais pas SHDC. En fait tu n’as jamais l’impression de jouer à un JdS, mais plutôt de vivre une aventure. Du coup tu vois pas le temps passer. :slight_smile:


#157

Tanguy : c’est vrai que parfois on cherche trop loin ce qu’on a sous les yeux, mais dans les dernières enquêtes c’est parfois looooin d’être évident. C’est ça aussi qui est appréciable, elles se ressemblent assez peu entre elles.
Après savoir séparer le bon grain de l’ivraie c’est tout le sel du jeu, effectivement il y a pléthore de noms, d’évènements, de lieux, aux joueurs de faire les bons choix. Tu lis pas vraiment des descriptions ou des extraits, tu lis un roman et le journal tel qu’il aurait pu être écrit à l’époque.

Fursac : ça dépend vraiment de la carte, pas vraiment de l’édition. Des communes Unlim qui valait rien en 1994 valent à peine plus aujourd’hui.


#158

Un peu oui. Mais une carte a de la valeur surtout si elle est jouée dans un des formats officiels. Une carte troisième édition jouée nulle part a pas forcément beaucoup plus de valeur que cette même carte 10e édition si elle est jouée nulle part. Et encore c’est pas le cas tout le temps : un “Fog” 3e coûte le même prix qu’un fog 14e.

si tu veux voir la côte de tes cartes va sur le site de magic bazar.


#159

Bon, on a testé la 1ère affaire (à 3).
Le fait qu’il n’y ai pas de règles est vraiment très sympa, et effectivement on ne voit pas le temps passer, à force de se creuser les méninges, et de lire des murs de texte pas forcément très bien écrits, qui rappellent plus les livres dont vous êtes le héros que du jeu de rôle.

On a suivi un nombre incalculable de pistes, sans beaucoup avancer, pour finalement se résoudre à aller répondre au questionnaire sans forcément être très sûrs de nous. Du coup, on a proposé chacun ses solutions, et l’une d’entre nous a quasiment tout trouvé.

Mais à la lecture du compte-rendu, on a réalisé qu’on s’était fait baiser par une “tricherie” du jeu: le caractère arbitraire de l’annuaire. Certains noms et lieux qui semblent pourtant évidents n’y figurent pas, et doivent être devinés par d’autres moyens. C’est très déstabilisant. Par exemple - sauf erreur -, le chapelier sur le ticket de M. Allen n’est ni dans l’annuaire ni sur la carte. C’est donc un indice inexistant (même pas une fausse piste puisqu’elle ne peut être suivie…). Idem pour la

Spoiler

manufacture Grant

absolument essentielle : puisqu’elle ne figure pas dans l’annuaire, comme le chapelier, on s’est dit qu’elle n’avait pas d’importance, et on a même fini par la “confondre” avec le bureau.
Au final, si on avait eu accès à cette piste, on aurait réglé l’affaire bien plus vite. Le jeu, du coup, fait un mauvais travail de diffusion des infos car sans celle-ci et malgré 30 autres pistes, le tout restait extrêmement flou. On est donc obligé de réfléchir de la manière souhaitée par le jeu, sinon on se perd très vite dans le vague.
Aussi, bonjour la difficulté pour trouver l’endroit: il aurait fallu s’énucléer sur la map pour trouver

Spoiler

la rue

, ou vérifier

Spoiler

les numéros 12 de

chaque quartier (ou consulter

Spoiler

toutes les pistes numéro 12 du livre de scénario

, mais c’est un peu triché)…

Enfin bref, expérience mitigée pour cette 1ère affaire qui nous aura tout de même pris 2h30. Je lui accorde une 2e chance avec plaisir, quand on sera plus réveillés, et peut-être que ça ira mieux maintenant qu’on a compris les petites feintes du jeu.
J’ajoute que la police utilisée dans le bouquin est vraiment très désagréable, avec des lettres trop difficiles à déchiffrer, d’autant que le style d’écriture est assez lourd et maladroit, ce qui rend la lecture à haute voix fastidieuse par moments.
Ça reste un jeu très singulier, et l’un dans l’autre, on a quand même passé un agréable moment, malgré le flottement.


#160

La première enquête est de TRES TRES loin la plus simple, on avait claqué un 75 ou 80 il me semble. Je n’ai pas souvenir de difficulté à trouver quoi que ce soit dans l’annuaire en fait. Tu as remarqué qu’il y avait des “pages jaunes” à la fin, comprenant des adresses qui ne figurent pas forcément dans l’annuaire alphabétique?
Et pour la carte habitue toi à chercher des trucs bien plus compliqué que ça… :wink:

Par contre oui pour la police et le style d’écriture, c’est parfois fastidieux.