Jeux de société : du multiplayer sans fil avec une cartouche


#161

Sherlock DC:

Bien entendu. Les adresses dont je parle n’y figurent pas, c’est très étonnant au moins pour le chapelier.


#162

Un beau jeu de société vieux de 5000 ans exhumé en Turquie.


#163

Si cela se trouve, c’était peut-être juste quelqu’un qui aimait bien modéliser des trucs…


#164

60/ La critique de Polis: Fight for the Hegemony est parue dans Plato 63, estimable mensuel sur les jeux de société que je vous recommande chaudement (y compris si vous avez des enfants).

Quelques jeux testés ces derniers temps:

61/ Noé est une adaptation du blackjack à la sauce vétéro-testamentaire: les joueurs aident le brave Noé à rassembler des animaux sur des barges qui se dirigent vers l’arche une fois remplies. A son tour, le joueur pose une carte d’animal devant la barge occupée par le pion de Noé, en respectant des règles élémentaires: une barge ne peut contenir que des mâles OU femelles, OU une alternance parfaite des deux. Chaque animal a un poids, et la barge s’en va quand elle atteint 21 (tonnes?). Si le poids est dépassé, elle coule et le joueur récupère tous les animaux qu’elle contenait. Si l’animal posé forme un couple avec le précédent, le joueur peut enchaîner. Dans tous les cas, il déplace alors Noé devant une autre barge. Le but est de se débarrasser de ses cartes avant que le nombre de barges prédéfinies ne soient parties vers l’Arche. Certains animaux ont des “coups spéciaux”: le pic-vert réduit le poids maximal à 13, la girafe permet de regarder les cartes d’un voisin, etc.
Il s’agit donc de miser sur des prises de risques calculées et des enchaînements permettant de se débarrasser de ses animaux en série, avant de déplacer Noé sur les barges les moins avantageuses pour les adversaires. Noé est un petit jeu d’apéritif sympathique et sans prétention, qui plaira également aux enfants (pas trop jeunes car il faut bien maîtriser le calcul élémentaire).

62/ Le Poker des cafards est un jeu de bluff simple et fourbe, aux cartes joliment illustrées de familles de créatures plus ou moins abjectes que les joueurs se refilent allègrement.
A son tour, un joueur pose face cachée une carte devant lui, et en annonce à un autre la teneur: cafard, crapaud, punaise, etc. Le joueur en question est libre de croire ou non l’annonce. S’il la dénonce à raison, le menteur pose la carte devant lui. S’il accuse à tort, c’est à lui de la déposer. S’il croit l’annonce, il fait passer la carte à un autre, en étant libre de confirmer qu’il s’agit bien de la bestiole en question, ou d’annoncer autre chose.
La carte peut ainsi passer de main en main jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un joueur, forcé d’achever le cycle. Celui qui ramasse finalement la carte en joue une à son tour, et le jeu s’achève dès que l’un des joueurs a 4 fois le même animal devant lui: c’est le perdant de la partie.
Reposant sur un principe de jeu de bluff bien connu des amateurs de dés et boissons houblonnées, le Poker des cafards permet des coups de bluff intéressants à coups de billards à 3 bandes en tentant de coincer le dernier joueur en lui forçant la main sur une bestiole qu’il a déjà en 2 ou 3 exemplaires. Les décisions difficiles et les relais à plusieurs pour charger la mule génèrent des situations franchement comiques, mais le fait de pouvoir passer la même carte jusqu’à ce que tout le monde sauf un l’ai vu fait un peu traîner les parties. D’autre part, le jeu fonctionne exclusivement sur la mécanique du bluff, il ne propose absolument rien d’autre, et peut de ce fait lasser rapidement. Il eut été intéressant que certaines combinaisons de bestioles rapportent des points ou génèrent des effets spéciaux, pour encourager les participants à jouer avec le feu. En l’état, le jeu nous a amusés, mais pas emballés.

63/ Aquileia est un jeu de pose d’ouvriers de 3 à 5 joueurs, jouable en 1h montre en main. Les joueurs sont des entrepreneurs dans la Rome antique qui cherchent à s’enrichir via les jeux du cirque et l’immobilier. A vrai dire, le thème est suprêmement plaqué, mais j’ai trouvé que le jeu proposait une expérience de pose d’ouvriers particulièrement épurée et efficace, loin des mécanismes gimmicks et abusivement complexes d’un T’zolkin.
Ici, on pose ses pions pour récolter l’impôt, construire des bâtiments ou parrainer un gladiateur ou une course de chars, et basta. Dans ces deux derniers cas, un mini-jeu se déclenche puisque plusieurs joueurs peuvent participer en posant leurs vaillants guerriers, mais dans des camps opposés. On renforce alors son camp en jouant quelques cartes bonus achetées au marché, on jette quelques dés et le meilleur empoche une substantielle récompense. Les 3 monnaies du jeu sont indépendantes et le change est réservé à un joueur par tour, aussi faut-il bien placer ses ouvriers car les activités lucratives rapportent des types de monnaie distincts. Ajoutez un système de construction de bâtiments rapportant points de victoire et monnaie, bonifiés par des cartes à multiplicateur accordées au vainqueur des courses de chevaux, et vous obtenez un jeu de pose classique mais redoutablement efficace et tendu à 4 ou 5 joueurs.

64/ Via appia est un jeu tout récent, présenté à Essen cette année, dans lequel 2 à 4 entrepreneurs romains (encore!) sont en concurrence pour édifier la fameuse voie romaine. Le but est de placer un maximum de “dalles” de dimensions variées sur les emplacements des 3 tronçons de la voie, des points étant attribués au plus gros contributeur de chaque tronçon. Le jeu est très classique, à l’exception d’un gimmick aussi impressionnant que kitsch: les “pierres” brutes que l’on va chercher à la carrière et qui s’échangent contre les dalles sont représentées par de petits palets en bois placés sur un plan incliné que l’on pousse avec un petit rateau de bois pour en faire tomber un maximum et les récupérer (un peu comme dans certaines machines à sous du casino). Il faut un certain doigté pour maîtriser la bête, mais le reste du jeu, très léger, n’est pas d’un intérêt suffisant pour y revenir régulièrement.

65/ Lancaster est l’un des gros succès de 2011. De loin dans la brume, on peut avoir l’impression d’une sorte de Trône de fer très allégé et à l’agressivité bien moindre, tiré du même setting historique qu’est la Guerre des deux roses.

Chaque joueur est un noble cherchant à unifier les provinces sous son autorité, et utilise pour cela des chevaliers qu’il va y envoyer pour bénéficier des bonus octroyés par les diverses provinces. Il s’agit ENCORE de pose d’ouvriers et de majorité, avec un certain nombre de twists qui rendent le jeu plus trépidant que la moyenne. D’abord, les chevaliers ont des valeurs diverses qui peuvent être temporairement augmentées par des écuyers. Seul 1 chevalier peut occuper une province donnée à chaque tour, mais on peut poser un chevalier plus puissant sur un autre pour l’éjecter, obligeant le couard à aller voir ailleurs. Ceci peut déclencher d’intéressantes réactions en chaîne. Une fois ses chevaliers posés, on choisit l’un des deux bonus proposés par la province: rallier un notable, importants pour le décompte final et en nombre limité (sachant qu’on ne peut rallier plusieurs notables de la même province), ou un bonus qui varie selon la province et octroie généralement l’amélioration de ses chevaliers ou son château, permettant de recruter des écuyers, de nouveaux chevaliers, ou de les améliorer. Il est aussi possible d’aller guerroyer en France, ce qui exige un minimum de coopération entre les joueurs car les armées françaises ne seront battues que par un groupe relativement puissant de chevaliers, qu’un seul joueur sera bien en peine de rassembler. Tout cela se fait sous l’influence de Lois modifiant le cours du jeu en accordant certains bonus aux joueurs remplissant des conditions précises, Lois dont on vote à chaque tour la prolongation ou le remplacement. Melting pot de systèmes en vogue chez nos amis allemands, Lancaster est une peu le canada dry des jeux de conquête: il en reprend le thème mais en désamorce toute l’animosité, conformément au credo familial du jeu de société teuton. Mieux vaut le considérer comme un jeu de gestion plus léger et un peu plus trépidant et chaotique que la moyenne du genre, ce qui n’est déjà pas si mal.

EDIT: l’extension HENRY V vient légèrement complexifier le jeu, et surtout diversifier les stratégies en permettant de gagner sans trop poursuivre les faveurs des nobles. Elle complète agréablement cet excellent jeu, légèrement déservi par des règles afreusement mal traduites.

66/ 1775 : Rébellion est le 2ème volet de la série Birth of America, et suit donc fort logiquement… 1812 : l’invasion du Canada. Nous avons tous bien apprécié ce Risk (grandement) amélioré, aux règles limpides, et qui offre un système de jeu en équipes excellent puisque les joueurs contrôlent chacune des 4 factions formant les deux camps en présence (loyalistes+Anglais VS patriotes+soldats fédérés), sachant que des cartes événement font intervenir des renforts français ou hessois.

Les armées sont représentées sous forme de petits cubes en bois de couleur. Alternativement, on joue une carte Mouvement qui permet de faire bouger un nombre défini d’armées (entre 1 et 4) d’un nombre défini de zones (1 à 3). Sachant qu’une armée peut être composée de n’importe quel nombre de cubes d’un même camp présent sur une zone : on peut donc déplacer ses unités ET celles de son allié (+les éventuelles unités indiennes qui se rallient au premier venu mais refusent de combattre leurs frères). Si on rencontre une armée ennemie, c’est le fritage à grands coups de dés spéciaux. La partie s’arrête de manière contrôlable à partir du tour 3, et le camp contrôlant le plus de zones a gagné.

Autant dire que le tout est très violent dès l’entame, mais le système de fuite et de manœuvres permet de limiter les hémorragies sans retour. Certes, il faut aimer les dés, mais leur disposition permet de mitiger l’effet “tout ou rien” habituel: on a 3 faces “touche” (un cube de perte infligé au camp ennemi), “manœuvre” et “fuite”, et seule la face “fuite” est vraiment négative pour le lanceur (on perd temporairement une unité… qui revient sur le plateau au prochain tour en même temps que les renforts, pour peu qu’on contrôle au moins une zone), tandis que la face “manœuvre” permet de s’extirper d’un combat perdu d’avance. Les dés présentent une asymétrie intéressante : la répartition des 3 types de face n’est pas la même pour toutes les factions, certaines étant plus puissantes que d’autres, ce qui entraîne de cruels dilemmes au moment de décider de quelle faction retirer les pertes subies.

Le mouvement permet à un joueur de bouger toutes les unités “alliées” d’une zone à une autre du moment qu’il y en a au moins une de sa faction dans le tas, ce qui génère des manœuvres de “relais” pour amener des armées en position et laisser son allié s’en servir ensuite pour attaquer. Ce type de coup double est mitigé par les tours à l’ordre aléatoire entre les factions, finalement bien équilibrés eux aussi (jouer en 1er est un avantage, mais rend difficile la coordination car il y a statistiquement moins de chances que son allié joue en second).

La fin “activable” dès que les 2 joueurs d’un même camp ont joué leur carte Trêve ajoute aussi de la tension en ouvrant la possibilité de victoires à la Pyrrhus qui donnent envie de directement remettre le couvert.
La durée de jeu est du coup assez variable, mais reste autour de 1h30 maximum, ce qui est idéal pour un jeu de ce type.

Bref, un bon jeu de conquête “médian” pour les soirées où on souhaite enchaîner plusieurs titres, d’autant plus sympathique que le fait de jouer en équipe mitige la sensation de se taper dessus trop sauvagement : tout l’avantage d’un coopératif sans les inconvénients. Par contre, je me demande s’il tient la longueur vu la simplicité (certes louable) du système. Bon, il reste toujours 1812 qui fonctionne peu ou prou sur le même système, et permet de jouer à 5.

67/ La critique de Corto est parue dans Plato 63.


#165

Index des jeux déjà présentés.

68/ Sekigahara

Un gros jeu pour deux qui retrace la campagne militaire opposant, en 1600, le futur shôgun Ieyasu Tokugawa à Mitsunari Ishida, fidèle de Hideyoshi Toyotomi et qui cherche à assurer le pouvoir de son tout jeune fils Hideyori.
Sekigahara est un wargame très léger, dans la catégorie “jeux de blocs”. Blocs au 1er degré: il s’agit de pièces de bois représentant les troupes des différents clans inféodés aux deux camps.

Comme le rappelle très bien l’auteur dans sa longue et passionnante note de design, la particularité du conflit réside dans la fragilité des alliances et des allégeances, certains clans iront d’ailleurs jusqu’à trahir leur suzerain d’un jour au beau milieu de la bataille décisive de Sekigahara, assurant ainsi le succès de Tokugawa.

Au système de blocs disposés en piles orientées vers le joueur qui les contrôle et invisible à l’autre pour simuler le brouillard de guerre, Sekigahara adjoint la mécanique du “card driven” dont de nombreux jeux présentés ici font usage, à commencer par le géant Twilight Struggle. L’usage qu’en fait Sekigahara y est un peu moins tordu, puisqu’elles ne peuvent pas déclencher d’effets avantageant l’adversaire. En fait, elles représentent ici l’autorité qu’exerce chaque joueur, à chaque instant, sur ses unités, et donc leur loyauté à son égard.
Chaque camp a son propre paquet de cartes, marquées d’emblèmes des différents clans qui la composent, parfois surmontés de sabres.
Ces cartes permettent d’activer ses unités pour les faire combattre, faute de quoi elles resteront tranquillement installées sur les collines pour admirer le spectacle…


Le setting de départ: un jeu d’une grande élégance formelle.

Pour rendre compte du mécanisme de jeu, franchement simple pour un wargame GMT Games, présentons un tour typique:
chaque joueur défausse la moitié de ses cartes, en repioche 5 + 1 en bonus s’il contrôle le plus de châteaux. Après quoi il place des blocs de renforts sur l’emplacement adéquat (entre 1 et 3 en fonction du tour et du bonus accordé à celui qui contrôle le plus de localités importantes), qu’il pourra faire rejoindre la campagne depuis l’un des fiefs traditionnels de ses clans.

Ensuite, chaque joueur mise l’une de ses cartes (perdue) pour déterminer l’ordre du tour, et les hostilités commence. Chaque tour se décompose en deux phases de mouvement elles-mêmes jouées successivement par les deux joueurs.

Lors de sa phase de mouvement, le joueur peut défausser des cartes pour avoir le droit de bouger ses unités ou rameuter des renforts. Ne pas défausser de cartes permet simplement de ramener un renfort ou de déplacer une pile de blocs. Défausser une carte permet de bouger jusqu’à trois piles dont une arrivée de renforts, et en défausser deux permet de toutes les déplacer ET de ramener un renfort.

Chaque pile de blocs peut se déplacer sur les routes de l’empire, en respectant quelques restrictions: les grosses piles de 5 blocs et plus souffrent d’un malus, les piles accompagnées de leaders (blocs marqués d’un oriflamme) ou effectuant tout leur déplacement sur l’une des deux “autoroutes” (Tôkaidô et Tôsandô) bénéficient d 'un bonus. On peut aussi défausser une carte pour déplacer une pile “à marche forcée” avec un bonus.
Un segment de route ne peut être emprunté qu’une seule fois dans sa phase de mouvement, aussi convient-il de bien les planifier. Toute pile rencontrant une pile adverse déclenche un combat, résolu en fin de phase de mouvement, sachant que si la pile offensive est quatre fois plus importante que la pile adverse, celle-ci est mise en déroute et éliminée sans autre forme de procès, l’assaillant pouvant même poursuivre son mouvement.

Les combats sont donc résolus à l’aide des blocs participants, activés à l’aide des cartes. A commencer par l’assaillant, chaque joueur à tour de rôle dévoile un bloc en l’activant à l’aide d’une carte sur laquelle figure le même [i]mon /i. Chaque emblème sur un bloc vaut 1 point d’impact, mais un bloc bénéficie d’un bonus de 1 pour tout bloc du même clan déjà au combat, pour simuler la cohésion de formations du même clan. Certains blocs sont spéciaux: les chefs de clan avec leur oriflamme peuvent être joués sans carte s’ils entrent sur le champ de bataille en premier. La cavalerie et la mousqueterie bénéficient de très gros bonus s’ils sont en nombre, et joués à l’aide d’une carte de leur clan agrémentée d’un sabre.


Le camp Toyotomi, couleur or

Les cartes “loyalty challenge” permettent de mettre en doute la loyauté d’une unité adverse qui vient d’être révélée: son possesseur doit immédiatement révéler une autre carte du même clan, sous peine de voir l’unité le trahir et passer dans le camp adverse jusqu’à la fin du combat.
Les pertes sont calculées simplement en fonction de la valeur finale de chaque armée: un bloc perdu dans chaque armée par tranche de 7 points d’impact chez l’adversaire, et une perte supplémentaire pour le vaincu, qui doit ensuite battre en retraite. Si une pile attaquée est constituée de deux unités ou moins dans un lieu agrémenté d’un château, elle peut choisir de s’y retrancher: l’adversaire devra mener le siège en activant ses unités jusqu’à faire assez de dégâts pour éliminés les planqués, qui ne peuvent ni s’enfuir ni répliquer. Cavalerie et mousqueterie sont cependant inutiles lors des sièges.
Une fois un combat réglé, chaque joueur repioche autant de cartes qu’il a jouées, plus un bonus en fonction du nombre de pertes qu’il a subies, simulant la résolution augmentée des clans ayant déjà combattu et mouru pour lui. Le jeu encourage ainsi l’offensive en permettant de se refaire une main après chaque combat, et de s’assurer ainsi de pouvoir enchaîner les batailles, ou du moins résister au tour de l’opposant qui va suivre. Subir des pertes est délicat, mais pas rédhibitoire dans la mesure où le bonus en cartes qu’elles accordent peu permettre de contre-attaquer rapidement sur un autre front.

Ily a quelques subtilités supplémentaires concernant certains clans, comme les Môri théoriquement inféodés à Toyotomi mais qui détestent son lieutenant Ishida, et dont il faut acheter les meilleures unités à l’aide de cartes, à moins qu’Osaka soit assiégée auquel cas ils accourent tous au galop.


Terumoto Môri dans l’attente (Images courtesy BGG)

La campagne s’achève par une victoire décisive dès que Mitsunari Ishida , Hideyori Toyotomi (qui reste bien sagement dans son château d’Osaka) ou Ieyasu Tokugawa sont morts. Dans le cas contraire, elle s’achève au bout de sept “semaines” (tours) par la victoire du camp contrôlant le plus de châteaux et de localités importantes.

Ces conditions de victoire multiples, ainsi que la disposition très particulière du plateau et de ses zones de rassemblement de renforts, qui entremêle les camps sans offrir un front net et unique, permet aux deux camps de poursuivre des tactiques variées: se lancer à la poursuite de Mitsunari Ishida, rendu rapidement difficile à localiser par le brouillard de guerre, prendre Tokugawa en tenaille en jouant sur les deux fronts et la résilience des Uesugi et Ueda à l’Est, ou consolider ses positions sur quelques points stratégiques de la carte pour tenir jusqu’à la fin de la campagne…

D’un abord très simple une fois les mécanismes principaux enregistrés, Sekigahara est une bonne introduction au wargame et à la mécanique du “card driven”. Malgré le tirage de cartes, le rôle de la chance est très réduit car chaque joueur sait ce qu’il a en main avant de se lancer au combat. Aussi, il convient de pratiquer entre adversaires de même valeur, car la campagne peut vite tourner en déroute pour l’un des deux camps à la suite d’une erreur sur un point stratégique, le vaincu devant ensuite boire le calice jusqu’à la lie d’une partie qui peut s’éterniser jusqu’en septième semaine si l’adversaire ne parvient pas à localiser ou achever son général.
L’agonie - ou le triomphe - sera cependant d’une durée limitée, car Sekigahara a le très bon goût de pouvoir se jouer en deux ou trois heures grand maximum.

69/ Quantum

Dans un registre moins ambitieux, Quantum est un jeu de conquête spatiale assez léger (3 pages de règles et 1h-1h30 de jeu, on est loin d’Eclipse ou Twilight Imperium), divertissant mais qui souffre du syndrome du dernier tour comme maints camarades du même genre. Chaque joueur contrôle une civilisation qui doit être la première à développer un nombre fixe de colonies (4 à quatre joueurs, le maximum) sur des planètes différentes pour gagner.
L’évolution dans l’espace sidéral se fait à l’aide de dés représentant les différents types de vaisseaux en fonction de la face qu’ils affichent. Les 1 sont des stations orbitales ultra puissantes mais peu mobiles (puisque le chiffre représente aussi la capacité de mouvement), les 2 des convoyeurs qui peuvent transporter d’autres vaisseaux, les 3 des vedettes pouvant se téléporter et ainsi échanger leur place avec un autre vaisseau ami, et ainsi de suite. A son tour, chaque joueur peut effectuer 3 actions: fonder une colonie (pour 2 actions), faire de la recherche (pour des cartes octroyant divers bonus), reconfigurer un vaisseau dans la valeur de son choix, et les déplacer. Ceux-ci peuvent aussi utiliser leur action spéciale (comme celles détaillées plus haut), et combattre leurs adversaires. Les combats sont simples: on jette chacun un dé et on additionne la valeur de son vaisseau: le plus haut part à la casse.
Pour établir une colonie, il faut non seulement dépenser deux actions, mais aussi posséder des vaisseaux adjacents à la planète visée pour une valeur totale strictement égale à celle-ci (entre 8 et 10). Il va sans dire que les joueurs font tout pour empêcher leurs adversaires d’être en position de coloniser.

Le jeu est simple et sympathique, mais souffre donc du problème du dernier tour: tant que la place est là dans la vastitude spatiale, les joueurs essaiment tranquillement en évitant de trop se friter pour ne pas avantager les pacifistes expansionnistes de l’autre côté de la galaxie. Cette phase est assez longue et plutôt mollasse. Ensuite, dès que l’un des joueurs est en passe de gagner, tout le monde s’acharne sur lui, jusqu’à ce que tous les joueurs soient à une colonie de la victoire et que celle-ci se décide sur un coup de chance au dé ou une bonne initiative d’un joueur que les autres n’auraient pas perçue.
Au final, je préfère Eclipse ou d’autres gros jeux souffrant du même problème, car leur complexité apporte la sensation de développer un empire et un système économique, aspects intéressants en soi même si le big-bang final n’est pas à son avantage. Quantum souffre du même défaut sans apporter grand chose pour compenser dans l’intervalle, et je ne saurais guère le recommander aux amateurs de combats spatiaux.

70/ New haven

Intensément laid, New Haven est un jeu de gestion pour 2 à 4 joueurs dans la plus pure tradition allemande. Les joueurs y posent des tuiles de récoltes sur le champ commun (le plateau principal), et utilisent les ressources pour développer des bâtiments (des jetons) sur leur plateau personnel, une sorte de grille de bingo qui rapporte des points de victoire en fin de partie en fonction des “suites” de bâtiments construits.
Une chose intéressante: les ressources non utilisées à son tour peuvent l’être par les autres joueurs, aussi faut-il bien calculer sa pose de tuile “récolte” pour qu’elle rapporte, par le jeu des adjacences à la Tetris, exclusivement ce dont on a besoin et pas davantage.

Les bâtiments doivent être achetés dans la ressource de leur couleur, d’une valeur de 1 à 5. Il faut les placer sur une case du même chiffre sur son plateau, mais aussi adjacents à un bâtiment déjà construit. Sacré casse-tête, sachant que l’on peut placer un bâtiment sur sa face “inverse” sur n’importe quel chiffre, mais que toute colonne ou ligne de bâtiments comportant des bâtiments “inversés” ne rapporte que la moitié de points de victoire en fin de partie. Un bon exercice, bien exigeant pour les amateurs du genre, mais répétitif et manquant cruellement d’interactions et de moments forts.

71/ KORYO

Un petit jeu de cartes léger pour 2 à 4 joueurs, basé sur le principe de majorité. Il y a 9 types de cartes numérotés ainsi, et présents en autant d’exemplaires dans le jeu. A tour de rôle, chaque joueur joue une carte, et récolte en fin de partie des points de victoire pour chaque “valeur” où il est majoritaire (9 points pour les 9, 4 pour les 4, etc). La plupart des cartes ont un effet spécial qui s’applique pour le joueur majoritaire en cours de partie: pouvoir jouer deux cartes au lieu d’une, pouvoir conserver davantage de cartes en jeu que la limite, être immunisé contre les agressions des voleurs ou des guerriers (puissants mais qui infligent des malus en points de victoire à celui qui les joue), etc.

Assez proche d’un Citadelles, Koryo est malin et agréable à jouer pour peu que l’on ne prenne pas un trop mauvais départ, irrattrapable ici. La nécessité de remélanger tout le paquet et de redistribuer à chacun des 8 tours de jeu casse un peu le rythme de ce qui devrait rester un rapide jeu d’apéritif ou de fin de soirée. A tester en tout cas pour les amateurs de jeux de cartes de ce type, qui sauront passer outre le style graphique passablement hideux.

72/ Mr Jack Pocket

Adaptation “portable” du classique de Cathala et Maublanc auquel je n’ai jamais joué, Mr Jack Pocket est un petit jeu de déduction pour deux joueurs.
On constitue une ville en 9 quartiers, chacun illustré par le visage d’un suspect. Mr Jack (l’éventreur, donc) tire une carte de personnage qui lui indique le véritable assassin.
Autour de cette ville sont placés 3 inspecteurs: Holmes, Watson et leur chien Médor.
A chaque tour, on jette 4 jetons d’action biface en l’air et le joueur ayant l’initiative (qui change à chaque tour) choisit l’une des actions, qu’il résout, après quoi l’autre en choisit deux, puis le premier joueur effectue la dernière. Les actions peuvent consister à bouger les inspecteurs autour de la ville, faire tourner sur lui-même un quartier, ou échanger deux quartiers de place.
Une fois les actions effectuées, Jack doit dire à l’Inspecteur si le coupable est visible de l’un des trois inspecteurs, et on retourne les personnages ainsi innocentés. Si Jack est invisible, il gagne un jeton “temps”.
L’Inspecteur remporte la partie s’il trouve Jack avant le 8e tour, et Jack dès qu’il obtient 6 jetons temps.
D’une durée de 15mn en moyenne, Jack est un petit jeu sympathique, praticable en dilettante ou entre experts es déduction.


#166

T’as pu essayer Hanabi ? C’est le Spiel Des Jahres cette année ; je ne sais pas si c’est souvent arrivé à des jeux français (Abalone, sans doute ?).


#167

Il y a eu Dixit (et 7 Wonders, déjà de Bauza, dans la catégorie “Jeux pour connaisseurs”…)
Je n’ai pas essayé Hanabi. Je suis nul à tous les jeux de genre “memory”…


#168

C’est un pote allemand qui m’a parlé du jeu suite à son prix ; j’ai maté des vidéos mais honnêtement je n’ai pas trouvé ça bandant. Ceci dit c’est peut-être plus orienté pour les familles / gamins avec le côté coop’. D’ailleurs je remarque que tu parles parfois de jeux coop’, ça devient une mode ? On en trouve plus qu’avant ? On voit que tu joues surtout à des jeux visant les adultes et brouillant parfois les cartes entre coopération/diplomatie et affrontement direct, mais je me demande si les jeux familiaux se dirigent plutôt dans la direction de jeux coopératifs impliquant tous les joueurs à réussir ensemble. Si tu tombes sur des jeux du genre, ça m’intéresse beaucoup !

Même si perso, je suis plutôt client de trucs comme Mr Jack Pocket, Sekigahara a l’air très joli et “élégant” point de vue design ; j’aurais peut-être pu brancher un collègue fan de Koei / Nobunaga no Yabō pour des parties de pause-déjeuner si la partie durait une heure plutôt que deux ou trois.


#169

Le Spiel des Jahres est quasiment toujours attribué à un jeu familial, pas trop complexe et au thème tout public.

Oui, j’ai l’impression que le jeu coop devient un segment important du marché “gros joueurs”, et va vers le familial tout doucement. Mais il me semble que pour l’instant, la plupart restent encore de “gros jeux”, assez complexes dans les mécanismes ou du moins la difficulté. Peut-être parce que le jeu en coopération doit par nature être plus complexe, plus dur pour offrir un challenge aux joueurs, que les jeux où le challenge est généré par les joueurs entre eux.

Au rayon “famille”, il y a eu L’île interdite, Le désert interdit, plus récemment Mice and Mystics (celui-là est un genre de Hero Quest pour enfants qui doit correspondre au type d’expérience familiale que tu évoques) : des jeux qui demandent tout de même au moins un adulte pour maîtriser les règles.
Plus hardcore, du fait du thème ou des règles: Pandémie, Space Alert, Zombicide, Space Hulk: Death Angel, ou plus récemment des jeux de survie comme Robinson ou Naufragés (celui-là semi coop: tout le monde dans la même galère mais un seul "gagnant).
Aussi, des jeux d’affrontement mais en équipe, comme 1775 ou Memoir 44: Overlord

Edit: j’ai un peu parlé de certains d’entre eux (cf sommaire). Il y a aussi des topics consacrés sur BGG.
… et tu noteras que le “jeu pour connaisseurs” de cette année est Andor, autre jeu coop!

EDIT: autres jeux coop bien connus: le Seigneur des anneaux de Knizia, Ghost stories de Bauza, Les chevaliers de la table ronde ou encore… Scotland Yard, récemment réédité (duh! J’y jouais à 8 ans avec mes sœurs…).


#170

Merci pour les pistes. Logique que le prix Spiel des Jahres vise le grand public.


#171

Auriez vous des conseils pour des jeux de société se jouant :
1/ a 2
2/ facilement transportable (donc plutot avec des cartes ?)

Je me demandais si ca avait un quelconque intéret de se mettre a Magic ou si c’etait naze a 2 (ou naze tout court) (ou un équivalent, je suis pas un fana de l’univers heroic fantasy)


#172

Possiblement Munchkin.

Oups non, 3 joueurs minimum.


#173

Surtout pas Munchkin, malheureux! Il y a tellement de petits jeux plus sympa et pêchus que ce truc interminable et fouillis.

Hive (version pocket), Les cités perdues, Jaipur, Les colons de Catane: jeu de cartes, Agricola : terres d’élevage, La gloire de Rome, Mr Jack Pocket ou même Neuroshima Hex sont tous des jeux sympa, transportables et faits pour 2.
(Android) Netrunner est un bon choix aussi, mais peut être un peu plus complexe (si tu pensais à Magic, prends direct Netrunner qui est infiniment plus intéressant dans l’optique de jouer seulement avec la boîte de base, largement suffisante).

J’ai parlé de tous ces jeux dans ce topic, tu peux les retrouver dans le sommaire (s’il n’y a pas de lien, c’est qu’ils sont dans un gros post qui commence au premier lien qui les précède)


#174

Ca me semble super clair, je vais investiguer, merci :cool:


#175

Mais Netrunner, ça demande pas mal de place, je trouve. J’imagine que c’est pour emmener pendant le demi-tour du monde de Loops, perso je trouverais ça lourdingue (impossible d’y jouer dans sans table par exemple). Tank on Tank a l’air pas mal dans le genre compact (mais faut aimer les tanks, quoi). Sinon vous pouvez vous mettre aux échecs.


#176

C’est vrai que pour Netrunner, il faut une table, ça demande un peu plus d’espace que Magic. Par contre, c’est le jeu le plus profond et avec la meilleure longévité de la liste, donc tout dépend de ce que tu cherches: plutôt un petit jeu pour vous délasser après une longue journée de voyage, ou quelque chose de plus sérieux pour passer le temps pendant une longue journée pluvieuse sous la tente/dans le bungalow?

Sinon, effectivement vous pourriez tenter un jeu classique comme le shogi ou les échecs… voire l’étonnant Chess 2 (qui se joue avec un jeu d’échecs normal)


#177

le souci de magic et netrunner, c’est qu’à deux et si tu pars sur ~150 cartes histoire de ça reste léger, tu auras très vite fait le tour de la question.
tu peux jouer un seul deck une infinité de fois tant que tu trouves des adversaires différents, sinon ça devient vite chiant, surtout si un des decks contre bien l’autre.


#178

Je pense que Netrunner reste quand même beaucoup plus intéressant que Magic dans un environnement hyper limité (et même en général, mais c’est un autre débat). La boîte de base permet déjà de faire pas mal de decks différents et des parties vraiment complexes et passionnantes. Je crois qu’il faut bien quelques mois pour épuiser ses possibilités, d’autant que la mécanique de jeu très “posée” de Netrunner (pas d’éphémères, pas de contres) le rend à mon sens plus proche d’un jeu de plateau classique que d’un jeu de cartes à collectionner.

D’ailleurs, voici une série de decks supplémentaires constructibles avec une simple boîte de base, et plus efficaces que ceux proposés dans la règle.

En fait, il suffit de modifier quelques cartes dans un deck pour en changer complètement l’approche, donc le jeu se prête mieux à l’idée d’emporter un tas de cartes en vadrouille. Ceci dit, ça dépend vraiment de ce que Loops cherche, parce qu’une partie de Netrunner exige une bonne dose de concentration, et une petite heure devant soi (même si les parties peuvent se torcher en 5mn selon le cas…).


#179

c’est exactement ca.

Je vais voir si on peut faire passer l’idée des tanks, sinon je me rabattrais sur Catane ou Jaipur. J’avais déjà acheté les Cités perdues (très sympa d’ailleurs).


#180

Attention: il faut pas mal de place pour Catane aussi, et c’est assez long (sauf en réduisant le nb de points de victoire nécessaire). Jaipur est rapide et portable, assez proche des Cités Perdues dans l’esprit “no nonsense”.