Le Falcom Club contre les nazes et les misanthropes (Page 1 = 56K out)


#121

Je l’ai feuilleté pendant que Boulette hibernait et ça a l’air d’être un bouquin tout bonnement indispensable. D’abord, je n’avais pas réalisé à quel point il est énorme ! C’est un véritable pavé. Il y a une section entière consacrée aux différents flyers, posters et illustrations promos ; certains trucs sont des mines. Il y a une encyclopédie des persos et une encyclopédie des jeux ; il y a des interviews à gogo… Il faut que je passe un peu plus de temps avec pour te donner un avis plus constructif sur la valeur du contenu mais en première impression, je crois que je n’ai jamais été aussi heureux d’un bouquin de JV depuis le double All About SNK/Capcom de 2000 (alors que mon niveau d’exigence a depuis grimpé en flèche).


#122

Ok, merci! Je me tâtais à le prendre.

Au passage, Gamasutra vient de publier une interview de Toshihiro Kondo.

(Macadam) Bump! (er)

Je l’ai finalement acheté et rapidement feuilleté. Un beau bébé de 640 pages bien remplies avec notamment une section illustrations non négligeable. Etant passé à côté de Falcom History - Legend Of Illustrations, je ne me doutais pas qu’autant d’illustrateurs de renom avaient bossé pour Falcom: Nobuteru Yuuki, Shunya Yamashita, Akemi Takada, Kenji Tsuruta, Katsuya Terada, Haccan…

En revanche je constate que certains jeux comme Ys IV - the dawn of Ys et Popful Mail Mega-CD semblent mentionnés uniquement dans la chronologie de la boîte (et peut être dans l’un des encarts consacrés aux différentes séries, si mon japonais faiblard ne me trahit pas).
J’ai cru comprendre que Falcom avait inséré Mask of the sun dans la chronologie officielle de la série, au détriment de Dawn of Ys mais je n’en sais pas beaucoup plus, outre le fait que certains personnages et musiques sont communs aux 2 jeux (et que le chara design du jeu PC Engine est de meilleur goût). Le jeu a été (co?) développé par Hudson mais ce n’est pas la première fois qu’un Ys n’est pas développé par Falcom - Mask of the sun ayant lui même été developpé par Tonkin House sur Super Famicom.

Concernant Popful Mail, je sais que son développement résulte de l’accord passé entre Falcom et Sega en août 91, lequel a aussi donné naissance à Dragon Slayer - the Legend of heroes 1 et 2 tout en avortant de Super Brandish, Y’s Mask of the Sun, Hyper Lord Monarch ou encore Super Daisenkyaku, le tout sur Mega-CD. Je n’ai jamais lu d’article expliquant clairement qui devait se charger du développement de ces jeux. J’aurais tendance à penser que c’est un studio interne à Sega Japon, ce qui 1) expliquerait la quasi absence de ce titre et des autres jeux Sega Falcom dans le livre, 2) concorderait davantage avec le fait que cette version de Popful Mail était à l’origine un spin off de Sonic (alors appelé Sister Sonic).

On savait faire des logos sous Paint/Dali light© à l’époque.


#123

Ys IV : la version SFC n’a été adoubée comme “la véritable histoire” qu’à l’occasion d’Ys VI, pour clarifier le scénario d’ensemble de la série et décider se qui s’était vraiment passé à Celceta. Falcom était (officiellement) tout autant impliqué dans les deux projets et responsabre du settei des deux versions. Pas mal de persos et certains éléments de l’intrigue sont identiques. Je pense que le choix de Mask of the Sun tient juste au fait que Falcom a gardé tous les droits de la version SFC mais pas les droits de la version PCE ; Hudson semblait avoir une main-mise contractuelle sur les jeux édités par des tiers sur PCE, comparé à Sega et Nintendo.

Si c’est la page 290 qui t’interpelle, c’est parce que cette section est dédiée au résumé du scénario. Du coup, ils prennent uniquement Mask of the Sun. Ils mentionnent les versions “Eternal” et “Felghana” car elles rajoutent des éléments au scénario canon de I, II et III. Comme les éléments de Dawn et les ajouts du remake PS2 ne rentrent pas dans le canon, ils ne sont pas mentionnés.

The legend goes devait y avoir trois versions de Ys IV, toutes les trois écrites par Falcom : une version SFC développée par Tonkin House, une version PCE par Hudson (mais certains pensent que c’est Alfa System, les mecs de Linda Cube et Oreshika, qui l’a développé pour Hudson) et une version Mega CD (ou Mega Drive) par “Sega Falcom”. Comme cette version n’est jamais sortie, il y a une espèce de mystique autour d’elle, du style “on a jamais eu le vrai Ys IV imaginé par Falcom”. Mais ça ne tient pas trop debout. Il semble surtout que Falcom voulait s’assurer de collaborer avec des développeurs sachant maîtriser chaque console. C’est certainement Sega qui l’aurait développé pour Falcom. M’enfin ça n’empêchera pas la hype autour d’Ys Celceta (l’Ys IV développé par Falcom pour Vita).

Aucune idée pour Popful Mail ; c’est effectivemment étrange. Lié avec l’annulation d’Ys IV, il s’est peut-être passé un truc louche entre Sega et Falcom mais dans ce cas, pourquoi Falcom aurait continué à soutenir la Saturn et (moins manifestement) la Dreamcast ?

Note qu’à l’époque, Sega draguait à fond le milieu micro japonais avec le Mega CD : Microcabin, Wolfteam/Telenet ou même le portage de Snatcher viennent de là. Je me demande si c’est en partie dû au 68000, ainsi peut-être qu’à une stratégie d’expansion de la part de Sega conjugué à un crash du marché ordi à l’époque au Japon ?


#124

Les rares infos que j’ai pu glanées concernant Mask of the Sun sur Mega-CD ne me permettent pas d’affirmer que le jeu aurait pu suivre une autre histoire que celle de la version SFC. Je sais que des musiques du jeu ont été publiées dans le Hors série Super Mega Drive Fan - Mega-CD Super Music Collection Vol.1, mais n’ayant pu mettre la main dessus, je ne sais pas si elles sont identiques à celles Dawn of Ys, lequel aurait là encore probablement partagé ses compositions avec l’épisode de Sega Falcom.


Chun Li sur Mega-CD. Oui!

Ce CD est d’ailleurs intéressant pour ceux qui s’intéressent aux jeux annulés: on y trouve une musique de Super Brandish ainsi qu’une de Pop n’ Land, auparavant appelé Cocoron 2. Cocoron est une série qui compte au final un seul épisode alors que 3 étaient en développement. Outre l’annulation de l’épisode Mega-CD, l’épisode PC Engine - PC Cocoron - est lui aussi passé à la trappe. J’ai cru comprendre que son éditeur, Sur De Wave (encore une boite issue du monde micro), avait mis la clef sous la porte à peu près à cette époque. Son développeur, Takeru, a vu une bonne partie de staff partir chez Mitchell.

Pour en revenir à Mask of the sun sur Mega-CD, je sais que Working Design avait prévu de sortir le jeu aux USA mais qu’il a du logiquement se raviser suite à son annulation. Faudrait voir directement avec Victor Ireland s’il a vu quelque chose.

Concernant Popful Mail, Sega voulait à la base en faire quelque chose d’assez différent du résultat final. Outre le fait que le jeu devait rejoindre la famille des Sonic, Sega destinait le jeu au marché occidental (dixit le Goodbye software catalogue). D’après la légende, Sega aurait été submergé de lettres de fans (japonais) de la licence Popful Mail et serait revenu sur sa décision. Ensuite, c’est assez étrange. D’un côté, Sega semble avoir participé à la production un clip plus ou moins promotionnel mais n’a même pas cherché à sortir lui-même le jeu aux USA, alors même qu’il y a sorti des tactical boiteux - genre pas tellement plus populaire que les A-RPG - tels que Dark wizard.

Autant j’aurais pu comprendre que Sega s’associe à des acteurs du monde micro pour la MD, alors pensée comme un core system auquel devait s’adjoindre un clavier, une tablette graphique, un modem ou encore un lecteur disquette, autant pour le Mega-CD, j’ai un peu plus de mal à cerner la chose. SOJ a eu une politique assez différente de SOA concernant cet add-on, le 1er y voyant un simple lecteur CD (l’idée de booster les capacités de la MD est venue plus tard) alors que le second a cherché à en faire un outil multimedia (des encyclopédies, de la musique, des jeux éducatifs).
Même sans atteindre le prix de vente des micros, le Mega-CD restait une machine couteuse donc pas vraiment une alternative si intéressante que ça pour les joueurs console.
Au passage, c’est intéressant de voir qu’en Europe, le phénomène de rapprochement entre les boites issues de la scène micro et le Mega-CD s’est là aussi produit. Des éditeurs/développeurs tels que Core Design et Psygnosis en ont d’ailleurs profité pour passer du micro au marché des consoles par ce biais.


#125

Sur les trois pistes, seule la dernière pourrait être spécifique, à la lecture des titres.
Aaah Dawn of Ys et ses mythiques Perfect Collection.


#126

Oui enfin ça, c’était en 1988. Faut être lucide, tout le monde s’en foutait complètement dans leur décision de passer sur MD ou Mega CD. C’était une console de jeu, point. D’une manière générale, Sega était bien plus conciliant sur les licences et les sorties que Nintendo (et NEC/Hudson ?) ; mais ça n’explique pas pourquoi certains éditeurs japonais ont senti le besoin d’aller y faire un tour. Y a eu deux vagues pour le monde micro sur Mega CD (je ne compte pas Game Arts qui est un peu à part). Wolfteam en 1991 puis les autres vers 1993-1994. Wolfteam, ça s’explique par leur emploi comme larbins pour les portages de jeux Laserdisc sur Mega CD à ses débuts. Du coup, ils avaient la tech dispo, autant s’en servir. Pour la seconde vague de développeurs, niveau timing, ça correspond à trois choses :

  1. Le support CD était probablement déjà considéré comme le format du futur sur PC et jugé comme étant un bon argument de vente pour convaincre les joueurs que cette version avait une valeur ajoutée par rapport à la version PC. Après tout, c’est ce qui s’est passé avec Snatcher et Emerald Dragoon sur PCE. Donc c’était peut-être un moyen de bosser sur le format CD avec un soutien financier de Sega qui baignait dans la thune à cette époque. Faudrait que je regarde si c’est mentionné dans Sega Consumer History mais je suis à plusieurs kilomètres du bouquin. Kamui ?

  2. Tu parles de marché de niche, mais point de vue prod, cela devait coûter bien moins cher aux petits studios de réclamer 10.000 pressages de CD que 10.000 cartouches.

  3. La baisse de forme du X68000 qui est sur le point de crever, même si les ports les plus maboules arrivent, le code étant peut-être facile à transposer d’une machine à l’autre (je ne suis pas technicien, faudrait demander aux programmeurs du forum). En tout cas, le 68000 du Mega-CD était bien plus proche de celui du X68000 que le 68000 de la Mega Drive. Et plus aucun problème de place pour les cinématiques.

En Europe, les devs n’avaient vraiment pas le choix pour développer sur console et l’architecture MD était plus proche de l’Amiga que celle de la SFC, donc pas de grand mystère non plus.


#127

Ok, je savais pas que le marché des micros était si mal en point au Japon à cette époque.
(A la relecture, elle était conne ma remarque sur le core system)

dma> pour les titres oui, pour l’orchestration c’est moins sûr. Par exemple, un titre comme Lord of Thunder qui dispose de musiques en Redbook n’offre pas la même orchestration sur les 2 supports.


#128

Dans le genre “on croit dans la Vita”, voici le site ouvert par Falcom aujourd’hui :
http://www.falcom.co.jp/nayuta_psp/index.html

Merci d’être venus au Vita Game Tengoku, les mecs. Ils n’ont même pas montré Ys Celceta, mais une featurette sur le portage “avec les voix” de Zero no Kiseki :


#129

Oath of Ferghana arrive sur Steam aujourd’hui… mais seulement en anglais.
BOUH.


#130

Il est arrivé HIER !
Il est déjà dispo !
Et Chaz qui ne dit rien…


#131

Et Origin, c’est pour quand??? (on sait d’où vient la traduc de “Oath in…”?? c’est le fan-trad repris ou une nouvelle traduc?)


#132

D’après la page wiki, ils ont acheté la fantrad pour la mettre dans le jeu, et vu que Falcom ne semble pas concerné (vu qu’il n’y a rien en jap), ça doit être la même chose distribuée différemment…?


#133

Première vidéo in-game de Nayuta no Kiseki (PSP).

http://www.youtube.com/watch?v=XsCGK9Pw_uo


Et la deuxième, un peu plus probante.

http://www.youtube.com/watch?v=htIlmEwBxcg


Et le premier vrai trailer.

http://www.youtube.com/watch?v=_FQJrujzApA


Et le “full trailer”. Si vous n’en matez qu’un, prenez celui-ci :

Je trouve assez fascinant que, grâce au succès des Kiseki sur PSP, Falcom se retrouve à faire un spin-off de suite(s) de sous-sous-série. A ce rythme, on aura Super Kiseki Kart dans deux ans. C’est la première fois qu’un Kiseki est un jeu d’action plutôt qu’un RPG pur et dur ; le jeu semble reprendre le moteur de Ys VII. Et pour la première fois, le jeu est entièrement en polygones et déjà entièrement doublé, donc…

  1. Il ne doit pas être trop long pour tenir sur un UMD
  2. Falcom ne compte pas répéter la stratégie “on double tous les dialogues pour la version Vita” proposée avec Zero no Kiseki
  3. Il sera joli sur Vita, contrairement aux petits sprites “CG” des autres épisodes qui doivent sans doute très mal passer…

Je me demande vraiment ce qu’ils vont faire cette génération. Je suppose que cela dépendra du succès de Zero no Kiseki Vita (et des ventes Steam de Ys Origin).


#134

Tertus> Gnih, il faut que je pense à l’acheter !

Pour rester sur le sujet, des screens du prochain opus sur Vita viennent de tomber :




C’est… hmmm… différent.
J’attends de voir.


#135

“Ysoblade”, comme me le soufflait notre cousin germain cet après-midi. Adol a même chourré le sweat à capuche de Shulk :

Il a oublié le short mais on lui pardonne. Comme prévu, ça semble beaucoup s’inspirer d’Ys Seven au niveau du système de jeu, voire de certaines idées de caméra. C’est moyen ma came mais je trouve cela déjà plus excitant que la voie tracée par Ys Origin.

Le jeu sortira fin septembre pour environ 7.000 yens.

Tiens j’y pense, marrant qu’ils n’aient jamais porté Xanadu Next sur PSP.


#136

Grosse preview de Nayuta no Kiseki, qui sortira la semaine prochaine au Japon. Ca ressemble presque plus à Ys que les récents Ys 7 et Ys Celceta… Je pense me le prendre sur Vita via le PSN ; j’espère que le jeu ne souffrira pas trop de la nouvelle résolution vu que c’est assez joli pour du low poly sur PSP.


#137

Encore quelques heures avant Nayuta ; j’ai mes 10.000 yens au chaud dans la Vita.
Maintenant que le jeu est sur le point de sortir, Falcom peut passer à la promotion d’Ys Celceta no Jukai, prévu pour fin septembre :

Ca ressemble vraiment à un jeu PSP upscalé, mais ça ira. Très honnêtement, je trouve ce qu’ils ont montré de Nayuta plus sexy.
Vous reprendrez bien un peu de dessin animé Nineties Powered pour la route…


J’ai posté mes impressions sur Nayuta no Kiseki dans ce topic-là.



#138

Premières images de Tales of Sen Sen no Kiseki, le prochain sur la liste.
Le jeu sort sur PS3 et Vita. Je pense qu’il faut s’attendre à ce que tous les jeux Falcom de la PSP et de la Vita passent désormais sur PS3. Ils ont déjà annoncé qu’ils ressortaient de Sora no Kiseki FC & SC dessus. Je suis prêt à parier qu’Ys Celceta (qui m’a pas mal déçu) ne tardera pas non plus.



Ces personnages féminins… Ca devient de plus en plus glaireux au fil des épisodes, maldito.


#139

Question pré-achats de Noël: ça vaut quoi Zwei? J’ai bien envie de me le prendre sur PSP mais j’hésite encore.


#140

(A peine à la bourre mais…)

Je ne sais pas ce que vaut le portage PSP mais le premier Zwei a probablement mal vieilli. C’était assez proche de jeux d’action aventure du style LinkleRiver Story ou Magic Knight Rayearth sur Saturn (ou Community Pom sur PS1). Mignon mais léger. Je te conseille plutôt Nayuta no Kiseki si tu veux un bon jeu Falcom dans un genre similaire.

La grande valse des portages de Falcom sur PS3 continue. Celui-ci pour fin juin. Je suppose qu’ils annonceront les portage d’Ys Celceta et Sen no Kiseki l’année prochaine.