Le topic des chiffres.


#3462

Un détail que j’ai oublié de mentionner, c’est que le mec de SteamSpy est impliqué dans le projet de magasin d’Epic depuis plusieurs années. Ce qui rend à la fois sa page perso et sa relation avec Valve beaucoup plus ambiguës.


#3463

Haaaaannn, maintenant je veux savoir si c’est la raison ou pas que Valve lui ai fermé les API qu’il utilisait il y a quelques mois, quand ils se sont rendus compte que c’était plus qu’un étrange hobby. Le timing sur l’annonce de Valve ce weekend devient très intéressant du coup. Faudrait que je demande à mes collègues du biz dev ou de la distrib digitale ce qu’il en est, tiens.

Pour répondre à ta parenthèse, j’ai jamais entendu de personne utiliser Steamspy de manière sérieuse dans l’industrie/ma boite. C’était au mieux un rapide éclairage pour avoir un ballpark très relatif, un peu comme App Annie ou je sais plus quelle boite similaire qui en son temps promettait du best effort +/- 25%, mais ça restait plus un guestestimate qu’autre chose.

Sinon 2019+ va être très rigolo pour Valve. Tout le monde sort son store, le streaming arrive et va tout pêter dans les dix prochaines années. Ca va contrebalancer une plateforme qui a vraiment perdu bcp de sa pertinence et de son focus ces dernières années, à défaut de sa masse de joueurs pour le moment. Et je dis ça autant comme développeur que joueur, quelle usine à gaz. Je ne parle même pas de l’idéologie libertarienne flippante qui semble parfois se dessiner chez Valve. Peut être que c’est le coup de pied au cul qui leur manquait après un run de dix ans à tout dominer. La question est ce qui va se passer si tout ce qui reste sur Steam sont les indés et une armée de shovelware. Mais bon peut être que c’est un peu tôt d’écrire l’épitaphe de Steam.


#3464

Yep, c’est ce que je me demande aussi. Intéressant de relire les articles d’époque avec cette clef de lecture. [edit] Une interview du mec, qui au passage prépare déjà la comm’ « oh vous savez, les soldes, c’est pas si important que ça… »

Pour répondre à ta parenthèse, j’ai jamais entendu de personne utiliser Steamspy de manière sérieuse dans l’industrie/ma boite .

Pourtant, à une époque c’était assez précis et objectivement un des meilleurs outils disponibles. Surtout que la marge d’erreur était similaire pour tous les jeux, alors que c’est manifestement le grand random désormais.

Sinon 2019+ va être très rigolo pour Valve. Tout le monde sort son store, le streaming arrive et va tout pêter dans les dix prochaines années. Ca va contrebalancer une plateforme qui a vraiment perdu bcp de sa pertinence et de son focus ces dernières années, à défaut de sa masse de joueurs pour le moment.

Ouais, enfin ça fait trois fois qu’il est mort, le chat du magasin qui va affaiblir Valve. J’attends de voir. Surtout qu’ils raboulent officiellement en Chine très bientôt via un deal avec Perfect World.


#3465

Ah marrant, j’avais tjrs compris que c’était un bon outil pour estimation rapide mieux que le “à vue de nez”, mais à prendre avec une grosse, grosse pincée de sel (comme App Annie quoi). C’était si précis que ça ?

Sinon pour Valve vs la concurrence, tu as tout à fait raison, je suis pas en train de vendre la peau de l’ours, hein. Mais disons que si le catalogue AAA se fait la malle sur d’autres plateformes, ça va changer considérablement l’équation pour Steam. Note que cela va peut être être une chance pour les indés qui sont coincés bon gré, mal gré sur leur plateforme, et puis Valve peut tjrs savoir rebondir. Mais t’as un peu l’impression que le modèle qu’ils ont bâti est arrivé à son pic, et que l’on ne peut avoir qu’une pente descendante derrière.


#3466

Ce que j’ai toujours entendu, c’est que SteamSpy était précis à +/-10 %, ce qui comparé au degré d’infos publiques sur les ventes Steam (=0) en faisait un outil certes pas parfait mais malgré tout quasi indispensable pour ne pas avancer à l’aveugle sur cette plateforme. C’etait en tout cas encore vrai il y a un an et demi.


#3467

Oui à une certaine échelle, la marge d’erreur devenait plus importante mais restait très raisonnable. Et franchement ce n’est pas comme si les chiffres reçus d’organismes payants étaient irréprochables…

C’est la teuf chez Starbreeze, dîtes donc. Une pensée au hasard pour les individus qui auraient éventuellement failli partir chez eux il y a deux ans.


#3468

Je ne sais pas auxquels tu fais allusion en particulier. Plutôt panels type Gfk, AppAnnie and ci ou cabinets [kof kof s’étrangle] d’analyse genre Newzoo ? Parce qu’autant les premiers je comprends la difficulté à constituer un panel exhaustif et/ou à trouver les bons algos pour redresser les chiffres, autant les seconds vendent surtout du doigt mouillé. Enfin ça a peut-être changé ces derniers mois.


#3469

Ah non mais les cabinets d’analyse genre Newzoo, SuperData ou Sensor Tower, c’est carrément marqué sur la bouteille, tu achètes juste l’opinion de spécialistes dont la fiabilité n’engage que ta confiance. C’est à peu près aussi fiable que les cabinets de prédiction électorale, intéressant mais à prendre avec de grosses pincettes.


#3470

J’ai eu l’occasion d’avoir les chiffres exacts sur Steam de plus d’une centaines de jeux d’un éditeur, et en les comparant avec ceux de Steam Spy, dans 100 % des cas les chiffres indiqués sur Steam Spy étaient corrects dès lors que tu prenais en compte la marge d’erreur indiqué par le site. Marge d’erreur qui était souvent inférieur à 5 ¨%, sauf pour les faibles ventes : genre un titre qui avait moins de 3000 ventes il pouvait y avoir une marge d’erreur qui montait à 50 %. Mais du coup pour mesurer la popularité des jeux c’était un outil très, très fiable. Sauf peut-être pour la temporalité des ventes.

Les instituts comme GfK sont aussi très fiables selon leur couverture du marché, ce qui peut varier d’un pays à l’autre. Genre GfK France je crois qu’ils revendiquent plus de 90 % du marché (ils estiment pour les 10 % restant), mais en Allemagne en revanche c’est (c’était ?) “seulement” 70 %. Au Japon, Media Create et Famitsu sont moins fiables parce qu’il y a bien plus de petites enseignes, alors qu’en France, il suffit d’avoir les chiffres de Micromania, de la grande distrib, des trucs comme Fnac, Amazon, Cultura, etc. et t’as quasiment tout même sans avoir les chiffres des petites boutiques indépendantes. Le seul problème c’est le dématérialisé mais c’est en train de progressivement se résoudre (enfin, pas pour GfK, qui du coup a loupé le coche et a une division jv qui est en train de mourir face à GSD). (on attend juste que Bethesda et Nintendo acceptent de participer)

App Annie c’est nettement moins fiable, comme tous les trucs qui mesurent les ventes sur mobile, j’aurais tendance à ranger ça dans le même lot que SuperData et Newzoo. Paradoxalement, le principal intérêt d’App Annie c’est ce qu’ils fournissent gratuitement : un historique de la position de tel ou tel app dans le classement quotidien des stores. Je pense que ça leur permet d’avoir des tops 10 mensuels ou annuels plutôt fiables, mais leur estimation des chiffres ça me paraît foireux.


#3471

(Un ami commun me précise que MC semble largement plus fiable que Famitsu, au rayon des jeux physiques.)

En tout cas, perso l’image marquante de ces TGA aura été la baston opposant déjà fermement Steam à EGS dans le domaine des exclus temporaires et accès anticipés propriétaires sur PC. Le même jour que le speech en commun des trois manufacturiers de consoles, c’est quand même d’une ironie piquante !


#3472

La principale différence connue c’est que Media Create a les chiffres d’Amazon, contrairement à Famitsu.


#3473

Un million en 10 jours pour le dernier Farming Simulator. Vivement le ZTrak™ Z994R dans Smash.


#3474

Rumeur maousse à prendre avec de grosses pincettes, mais qui concorde avec pas mal d’indices et de bruits de couloir sur les dernières directives du gouvernement chinois :

According to Reddit post on /r/gaming, the list of games reviewed by the ethics board was revealed by the users on NGA, a Chinese gaming forum.

Games requiring corrective action (causes are in parentheses):

  • Arena of Valor by Tencent (Overly revealing female characters, rewards given based on rank, distorted concepts of history and culture.)
  • League of Legends by Riot Games/Tencent (Overly revealing female characters, rewards given based on rank, inharmonious chatroom.)
  • Blade & Soul by NCSOFT (Overly revealing female characters, inharmonious chatroom.)
  • Chu Liu Xiang by NetEase (Overly revealing female characters, inharmonious chatroom, game missions include fraud.)
  • Overwatch by Blizzard (Game visuals promote incorrect values, inharmonious chatroom.)
  • Diablo by Blizzard (Inharmonious chat, game missions include fraud.)
  • World of Warcraft by Blizzard (Overly revealing female characters, inharmonious chatroom.)
  • Westward Journey by NetEase (Overly revealing female characters, inharmonious chatroom, distorted concepts of history and culture.)
  • Code: Eva by Tencent (Rewards given based on rank, distorted concepts of history and culture.)
  • The Legent of Mir 3 by WeMade (Inharmonious chatroom.)
  • Swords of Legends Online by Aurogon (Inharmonious chatroom.)

Games banned/withdrawn:

  • PlayerUnknown’s Battlegrounds by Bluehole (Blood and gore.)
  • Fortnite by Epic Games/Tencent (Blood and gore, vulgar content.)
  • H1Z1 by Daybreak (Blood and gore, vulgar content.)
  • Alliance of Valiant Arms by Red Duck (Blood and gore, vulgar content.)
  • Ring of Elysium by Tencent (Blood and gore, vulgar content.)
  • Paladins by Hi-Rez (Overly revealing female characters, blood and gore, vulgar content.)
  • Free Fire Battlegrounds by Garena (Overly revealing female characters, blood and gore, vulgar content.)
  • Knives Out by NetEase (Overly revealing female characters, blood and gore, vulgar content.)
  • Quantum Matrix by NetEase (Blood and gore, vulgar content, inharmonious chat.)

Gros coup de pression sur NetEase et Tencent, donc. Ce serait aussi une bien mauvaise affaire pour Blizzard dont les jeux sont gérés par Netease en Chine.


#3475

J’aime beaucoup le “promote incorrect values” de Overwatch. C’était pas Ubi qui avait eu une embrouille avec Rainbow Six récemment et qui va devoir faire coexister deux versions du jeu ?


#3476

Si. Ubi avait viré un certain nombre d’éléments (essentiellement d’ordre cosmétique d’après ce que j’ai vu) et avait fait l’erreur d’appliquer ces changements à toutes les versions du jeu après la sortie de ce dernier plutôt que de se cantonner à la Chine. Forcément, ça s’est vu.
Après, pas mal de jeux sortent en 2 versions en Occident du fait de certaines règles en vigueur en Allemagne. Certains jeux sortent dans une version spécifique à l’Allemagne (Command & Conquer) tandis que d’autres sont modifiés pour toute l’Europe (Probotector/Contra).


#3477

Je suppose que c’est parce que la poster girl est lesbienne ?
C’est pas dans le jeu, mais c’est dans le matériel étendu, donc ça a dû suffire.


#3478

Oui incorrect values c’est du coded word pour ces communautés interlopes qui pervertissent nos enfants. Je ne sais pas si le prosélytisme forcené est également concerné, mais cette distinction ne concerne aucun jeu mainstream récent donc…

Plus tant que ça, quand même, l’USK s’est beaucoup assouplie en une décennie et fait même partie du réseau IARC d’automatisation synchronisée des attributions d’Age Rating pour les sorties dématérialisées. Le gros problème qui reste et oblige systématiquement à faire deux versions (d’un jeu ou même d’un trailer), c’est les Nazis.

Ah, je trouve peu charitable envers Ubi de décrire l’affaire ainsi. « Ça s’est vu » précisément parce qu’Ubisoft a prévenu à l’avance et cartes-sur-table les joueurs en montrant comment le build serait affecté et en expliquant pourquoi. Tout cela s’est passé avant la mise en service de l’update global, qui a été annulé (en tout cas tel quel) et la feuille de route changée devant le tollé général.


#3479

Comme chaque fin d’année, les stats annuelles de pornhub:
https://www.pornhub.com/insights/2018-year-in-review

C’est safe, visuellement parlant. Il y a Overwatch détrôné par Fortnite, la présence d’une certaine princesse tortue, les russes weaboos et plein d’autres choses.


#3480

Passionnant comme d’hab. Surtout la stat des vacances et évènements sportifs. Ce sera intéressant de voir comment l’écroulement de Tumblr va influencer le site l’année prochaine.


Déjà 50.000 ventes en une grosse semaine pour l’excellent Monster Boy que je suis sur le point de terminer, malgré son prix un poil élevé pour un jeu indé (~40€). Ca semble confirmer que les jeux indés sous-estiment leur tarification, Hollow Knight me venant immédiatement en tête dans cette conversation.


Les soldes de Thanksgiving auront permis à Detroit de passer les deux millions d’exemplaires, ce qui lui permet donc de devenir le succès le plus précoce de Quantic Dream. C’est notamment un gros succès au Japon, plus encore que God of War par exemple.


A l’occasion de la sortie de Smash, premier jeu de Nintendo hors-Pokémon à passer le million d’exemplaires vendus en magasin au Japon dès sa première semaine de sortie, voici un rapide décompte des million sellers par console au Japon. (Maboule que même la DS ait jamais rattrapé la Famicom.)

1/ Famicom : 43
2/ DS : 37
3/ PS1 : 31
4/ SFC : 29
5/ 3DS : 26
5/ GB : 26
7/ PS2 : 23
8/ Wii : 14
9/ N64 : 10
10/ Switch : 6
11/ PSP : 5
12/ GBA : 4
12/ PS3 : 4
12/ WiiU : 4
15/ PS4 : 3
16/ Saturn : 1
16/ NGC : 1
16/ PS Vita : 1

La PS4 aura au minimum MHW:Iceborne en standalone. Pas sûr pour BH2 et KH3 mais vu la concentration des ventes sur quelques gros hits, je vois bien KH3 passer le million. Du coup elle rejoindrait la PSP, ce qui ne semblait pas acquis en début de génération.

Même sans considérer les ventes sur eShop, la Switch aura deux autres million sellers d’ici le printemps (Mario Party et Minecraft) et sans doute Kirby. Petite question pour New SMBU en janvier : super timing mais Bowsette n’est pas vraiment dans le jeu. Ce serait quand même surprenant qu’il n’y parvienne pas.


#3481

Sur les 27 268 personnes interrogées (15 556 femmes et 11 712 hommes), 135 femmes se sont définies comme bisexuelles (contre 94 comme homosexuelles). Chez les hommes, 94 des interrogés se sont définis comme tels (contre 180 comme homosexuels).
[…]
65% des femmes et 45% des hommes qui se sont dits attirés par les deux sexes se disent pourtant hétérosexuels.