Le topic des projets persos fait avec les mains


#1861

Après pas mal de retard, j’ai enfin fini mon jeu. Il a une page Steam, un trailer (ci-dessous), et il sort dans pas longtemps.

Dire que je stresse un peu serait un bel euphémisme. :blush:

Si vous voyez des trucs à changer sur la page (en particulier si vous avez une ceinture noire en marketing de JV et tout ça), n’hésitez pas à me dire.


#1862

Félicitations! J’aurais aimé plus de moutons dans le gameplay mais ça a l’air rigolo.


#1863

Impressionnant, Bravo !
Tu vas le porter sur iOS après ? :3
(ou sur Switch)


#1864

chouette projet, beau travail :meuh:

tu as un devlog peut être ? ou on pourra avoir un post mortem ça m’intéresse !


#1865

Désolé pour le manque d’interaction avec les moutons :stuck_out_tongue:

Pas de portage mobile prévu, je pense pas que ça puisse tourner correctement en gardant les lumières dynamiques (et j’y tiens absolument). Ceci dit avec du matos récent je pourrais refaire quelques test, pour l’instant j’ai seulement fait quelques essais en début de dév sur une tablette Android pas super récente.

Pour une version switch, ça serait un rêve. Mais je ne saurais même pas par où commencer (pas de contact avec Nintendo - qui à ce qu’il parait snobe un peu les indies maintenant qu’ils sont de nouveau les rois du monde - et même pas eu les moyens de m’en acheter une)

Tam : j’ai un blog ( https://mkdgames.blogspot.fr/ ) mais j’y ai surtout parlé de mon précédent jeu (un metroidvania annulé). Je ferai peut être un post mortem, mais j’avoue que j’ai du mal à communiquer sur mes projets (je préfère bosser sur le prochain jeu, j’ai une liste de trucs à faire / débugger de 10 pages…) donc c’est pas certain que je trouve le courage de le faire.


#1866

Félicitations!

Ca, c’est pas bien difficile, tout le monde commence par là :
https://developer.nintendo.com

Mais si t’es ric-rac niveau thunes pour t’acheter une Switch dans le commerce, t’as sans doute pas le budget pour lancer sereinement un dev Switch tout seul (devkit, certifs, licences, éventuellement quelques voyages pour la promo du jeu etc.).


#1867

Oui voilà, et “ne pas savoir par où commencer” c’est un peu à tout ça que je faisais référence, des trucs que je ne connais pas (quelles licences par exemple?) ou très confusément, ou dont je n’ai pas les moyens.


#1868

C’est chouette en tout cas, bravo!

Par contre sur la page Steam, c’est zarb non d’avoir écrit full controller support et en même temps de lire partial controller support juste à côté?


#1869

Bah je sais pas avec quoi t’as dev le jeu mais tu as éventuellement des licences à payer pour l’exploitation commerciale de ton produit (même si la plupart des middlewares passent désormais par un système de royalties sur les ventes). Au minimum faudra que tu payes les certifs de classification d’age, même si cela coûte beaucoup moins cher (et prends moins de temps) depuis l’instauration du système IARC.


#1870

OK merci. Pas spécialement de licences pour moi je pense, juste Unity à passer en licence “pro” a partir d’un certain seuil de revenu. Et effectivement les certifs de classification d’âge… ça m’arrange bien que sur Steam ça soit optionnel.

EDIT: Nova: en fait j’ai écrit “full controller support” parce que c’est vrai (le jeu est jouable du début à la fin à la manette sans soucis, y’a les vibrations etc.), mais je ne pouvais pas le cocher dans le menu SteamWorks parce qu’il y a une fenêtre avant le lancement du jeu où on choisit la résolution, on peut redéfinir les controles etc. et du coup ça contrevient aux conditions pour le mode “Big picture” (puisqu’il faut utiliser la souris pour ce menu, avant le lancement du jeu). Bref voilà pourquoi j’ai fait ça comme ça, mais c’est peut être pas le meilleur truc à faire.


#1871

Bravo c’est super beau.


#1872

Il a l’air superbement bien fignolé, ça donne envie de l’avoir en main, bravo.


#1873

Très joli, c’est vrai que ça donne envie de tester


#1874

Félicitations! Il a l’air bien sympathique et déjà dans ma wishlist. Surtout que ça fait un moment que je n’avais pas vu ce genre de jeu! :smiley:


#1875

Merci à tous! Je suis toujours terrifié, mais un peu moins.


#1876

Felicitations!!

Mon conseil pour steam serait d’offrir une trad en chinois. C’est un des plus gros marché et sans traductions c’est tres difficile d’avoir de la visibilité.

Sinon je suis curieux de savoir comment tu geres tes voxels.
J’ai vu que tu utilises un soft pour les modeliser, mais ensuite est ce que tu les exportes simplement en model 3D et les utilisent tel quel dans unity out bien est ce qu’il y a une gestion des voxel dans unity (au niveau des données ou rendu? plugin particulier?).


#1877

Merci!

Oui pour le chinois j’y ai pensé, j’avais prévu de faire ça après la sortie.

Pour les voxels, rien de spécial, les modèles sont faits dans magica voxels et utilisés dans Unity comme des modèles 3D basiques.


#1878

Tu as des groupes de trads indies qui peuvent t’aider comme ici.


#1879

D’habitude je ne postes pas les jeux de jam que je fais, mais vu que pour une fois un artiste a fait les graphs, c’est visuellement un peu plus interessant que mes autres projets:

Le jeu il se joues la: https://nicmagnier.itch.io/fish

Donc c’était le Game Makers Toolkit Game Jam ce week-end et le theme était “Un genre avec une mécanique en moins”. Je me suis penché sur les match-3 et l’idée c’est que les bloques ne disparaisse pas immediatement. Ils bloquent meme le passage. Donc au final ca penches un peu plus du coté des jeux de reflexion/puzzle.

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#1880

C’est très cool, mais n’ont-ils pas* au contraire considéré que c’était “une mécanique en plus” ? C’est ce que j’aurais pensé à la lecture du concept.
(* “ils” = je sais pas qui, les juges, tes pairs, les patréotes de Mark Brown, etc.)