[Le topic du euj' indépendant] Blips hors-circuits


#2021

C’est au tour d’Owl Boy d’avoir sa version boîte, en Europe pour l’instant, dispo sur PS4 et Switch le 29 mai.

[edit] La version Switch est dispo. J’ai pas pigé pourquoi mais les versions Xbox et PS4 sont soudainement passées en “TBA”. La bande-son est désormais dispo en streaming intégral sur Bandcamp.


#2022

Gros update pour le sympathique Dead Cells, toujours officiellement en accès anticipé, même si cela ne se remarque pas trop quand on y joue. Ils prévoient la version def’ pour la seconde moitié de l’année, sans doute en même temps que les portages PS4/XBO/Switch récemment confirmés.

https://www.youtube.com/watch?v=MpvSOxQ_orA


#2023

A voir une fois manette en main mais gros choc a e s t h e t i c ce Totem Teller, surtout en mouvement. Date de sortie inconnue.


#2024

Visuellement, ça me rappelle le taf de James Gilleard avec du dithering par dessus.


#2025

C’est très joli, mais encore faudra-t-il qu’il y ait un jeu derrière.
Ça me rappelle ce jeu basé sur l’esthétique de l’origami, super joli, super chiant et mal foutu.


#2026

Huh, Mulaka et son univers “natif mexicain” a l’air un peu plus intéressant à jouer que l’idée que je m’en étais faite. Par contre ils viennent de découvrir un bug qui fait parfois crasher le jeu et va mettre quelques jours (PC) ou semaines (consoles) à être patché.


#2027

#2028

Pas récent mais j’étais passé outre jusque là, Shedworks bossent actuellement sur un open-world inspiré de l’esthétique Moebius.


#2029

Punaise c’est dément :o


#2030

C’est dément mais queudalle pour l’instant, plus une démo technique qu’un jeu à ce stade. J’espère qu’ils en feront un truc intéressant car ce serait dommage qu’un jeu au minimum correct n’en débouche point.


#2031

Le nouveau jeu des mecs de Castle Crashers a l’air bof, par contre y’a un narrateur AAA. J’espère qu’ils le prendront pour Civ7.


#2032

Manque plus que Leonardo.


#2033

Un peu plus de 4 heures dans Into the Breach : C’EST. TROP. BIEN.

La première chose à savoir, c’est que même si du dehors la première impression est qu’on va jouer à un tactical RPG type XCOM, Fire Emblem ou Advance Wars, on est D’ABORD en train de jouer à FTL.

Quand je dis ‘jouer à FTL’, je veux dire que le jeu reprend à peu près exactement les mécaniques d’upgrades / progression de FTL : on se déplace de mission en mission (un peu l’équivalent d’une map dans un FFT ou Tactics Ogre), qui sont toutes plus ou moins basées sur le même principe : tuer les Vek (les xénomorphes pas sympa du jeu) avec son équipe de mégazords, protéger la population, éventuellement accomplir des objectifs secondaires semi randomisés.

Ensuite, là où le jeu diffère de la plupart des tactical RPG, c’est que

1/ le système de combat est ENORMEMENT basé sur le positionnement : on joue la plupart du temps en sous-nombre avec des aliens supplémentaires qui sortent à tous les tours du sol, et la plupart des armes ont (au moins au début) un DPS clairement insuffisant pour tout nettoyer de façon systématique, mais

  • les tours sont organisés de la façon suivante : les aliens se déplacent et marquent les cases qu’ils vont attaquer -> le joueur se déplace et attaque -> les aliens attaquent

  • la plupart des armes des mechs peuvent repousser un ou plusieurs aliens vers des cases alentour, qu’on peut abuser soit en poussant des monstres dans une montagne / un lac / un autre monstre / un environmental hazard / une case qu’un autre alien va attaquer / une case duquel un alien va sortir au prochain tour pour l’empêcher de spawn.

Comme ça demande parfois un positionnement un peu complexe et qu’il est extrêmement facile de se chier dessus par accident, le jeu est sympa et permet au joueur de reset un tour une fois par mission.

2/ la progression est gérée d’une façon particulière : il y a un système d’XP pour les pilotes des mechs qui peuvent être intervertis entre 2 missions et qui apportent des bonus (la plupart du temps) passifs : +1 movement, +2hp, un shield qui absorbe un coup par mission, la possibilité de se redéplacer après un tir, etc.
Par contre, les armes et les upgrades supplémentaires (achetées via un espèce de système de shop après avoir terminé une île), ELLES, vont aux mechs. Or, le permadeath est géré d’une façon très particulière : lorsqu’un mégazord du joueur se fait détruire en combat, c’est le PILOTE qui meurt et le mech, lui, se fait réparer somehow et reste quand même dispo pour les missions d’après.
Si on n’a plus assez de pilotes pour tous les mechs, le mech passe simplement en mode pseudo-autopilot, toujours contrôlé par le joueur, juste sans bonus passif. En gros : le conducteur est plus ou moins à traiter comme un équipement comme les autres.

“Mais alors comment on perd, du coup ?”

En faisant du combat de mégazord sale. Chaque attaque d’alien / balle perdue / aoe malencontreuse encaissée par un bâtiment civil dans une mission fait perdre 1 point de la jauge de Grid Energy (on commence le jeu avec 4 ou 5, mais il y a moyen d’en récupérer quelques points dans les shops de fin d’île / certaines missions), si la jauge atteint 0 c’est game over.

Comme les dégâts des mechs sont réparés gratuitement entre les missions, le joueur est parfois clairement encouragé à se mettre en danger ou encaisser des dégâts volontairement pour protéger un bâtiment civil, aller soi-même empêcher des aliens supplémentaires de popper au tour d’après, aller tuer un alien un peu prioritaire immédiatement, ou juste obtenir des dégâts additionnels en poussant les ennemis dans ses propres mechs pour le bonus damage.

Verdict : j’attends de voir toutes les strats différentes possibles vu qu’il y a au moins une dizaine d’équipes de mégazords différentes dans le jeu, mais j’ai vraiment l’impression de jouer à un jeu qui encourage à réfléchir deux ou trois minutes avant de choisir son ordre d’actions à chaque tour alors qu’il joue 3 unités et c’est PLAISANT.


#2034

Putaiiiiiiiin, j’avais prévu d’attendre Noël, tu aides pas !!!
J’ai toujours pas fini une map de Civ 6 !


#2035

C’est pour ça qu’en ce qui me concerne, c’est aussi un puzzle game. Où positionner ses mechs, dans quel ordre les faire jouer, et combien de combos on peut enchainer pour maximiser les dégâts en temporisant maximum.


#2036

Oh wow ! Après 5 ans et un long Early Access, Ghost of a Tale est enfin fini !

'taiiiiiiiiiin, j’ai pas le teeeeeeeemps !!!


#2037

#Wargames est également sorti mais les critiques sont mitigées.


#2038

Une bonne demi-heure de Wargroove, qui devrait sortir cette année (on va rester prudent).


#2039

Je n’ai pas encore maté cette présentation de Bloodstained à la SXSW, donc il est fort possible que cela n’ait pas grand intérêt, mais je la dépose ici pour ma prochaine pause-déjeuner. Si vous êtes pressés, on voit de nouveaux extraits du jeu à 34m24s puis à 40m37s. Si j’ai bien suivi leur comm’, on devrait avoir une nouvelle estimation voire carrément une date précise pour la sortie du jeu d’ici la PAX East qui démarre dans quelques jours.


#2040

Je ne l’ai pas encore regardée non plus mais l’élément principal que les gens ont remonté jusqu’à moi est que le boss de la première démo a subi une réduction mammaire. J’en suis le premier navré.