[Le topic du euj' indépendant] Blips hors-circuits


#2081

Pour info les premiers acheteurs lui reprochent des contrôles perfectibles et, en effet, un certain manque d’idées au delà de l’hommage à cette époque.


#2082

Pris de curiosité autant que piqué par une sympathie pathologique pour les jeux de plateformes à poils et à plumes, je me le suis pris hier. C’est années 1990 as fuck, dans les qualités comme les défauts : je suis très client de l’esthétique qui m’évoque autant les Mickey de la grande époque Mega Drive que Mr Nutz, qui en était directement inspiré ; les musiques sont parfaitement dans l’esprit ; et l’astuce “je change de saison pour résoudre une énigme/passer un obstacle” me semblait être une super idée pour rafraîchir la recette tout en flattant la rétine en faisant défiler des décors colorés variés.

Le problème, c’est que comme le faisait remarquer Tanguy, le level design est clairement celui d’un jeu de plateforme européen des années 1990 : pas très inspiré, pas très dynamique, abominablement long, mal conçu et mou du genou. Rien que le tout premier niveau, qui est censé être introductif, dure 10 minutes à lui seul à la louche (j’ai compté six check points, c’est fou), alors qu’il y a deux idées à tout casser.

Moi qui trouvait Crash Bandicoot désespérément scolaire avec sa manière de décliner méthodiquement chaque nouvelle idée comme une table de déclinaison latine, je me suis mis à regretter son approche, où au moins, il y a de la déclinaison. Par ailleurs les contrôles sont effectivement très frustrants, avec une hit box pas claire, une inertie pénible et un personnage qui refuse régulièrement de prendre en compte les inputs parce qu’il n’est pas d’accord avec le moment où on lui a dit d’aller à gauche ou à droite. C’est d’autant plus agaçant que ce sont des soucis de réglages a priori simples à résoudre.

De même, je ne comprends pas trop à quel moment ils se sont dit que ce serait une bonne idée de faire en sorte que le perso ait des capacités différentes en fonction de sa position verticale (en gros, on a des projectiles si on est au sol, mais si on saute, l’attaque devient une attaque de corps-à-corps, et si on double saute, le bouton d’attaque devient inactif. C’est formidablement con ! C’est un jeu où j’ai passé plus de temps à essayer de comprendre ce que je ne pouvais pas faire plutôt que ce que je pouvais faire. Youpi.

Enfin, le système de saison est clairement sous-exploité (pour l’instant, il s’agit juste de switcher sur “hiver” pour traverser les cours d’eau en les gelant et passer près des ruches en amenant les abeilles à hiberner). Il faut que je me motive pour aller plus loin, mais après avoir découvert le système de visée débilou de Milanoir sur Switch et la feature “retour menu intempestif aléatoire deux parties sur trois” de Tennis World Tour je ne sais pas si je vais avoir le courage de m’imposer encore un peu plus de violence. C’est dommage, parce que le côté retour en 1993.marche super bien pour le reste, et 1993, c’est quand même une cool année.


#2083

Plus positif, Machiavillain est chouette.
Je suis toujours client des jeux faits par deux types dans un garage (et d’ailleurs apparemment l’un des deux est tombé malade à cause du stress de la sortie, du coup les patches sont un peu en retard)(mais ils commencent à arriver donc no harm done).

C’est plus Prison Architect que Dungeon Keeper : le côté construction est plus prononcé, y’a vraiment pas mal d’éléments de gestion à prendre en compte, et les deux gros dangers sont la soudaine invasion de héros trop forts (l’équilibrage est encore un peu hasardeux) et la mauvaise gestion des minions, soit parce qu’on a mal géré la décoration pour leur bien-être fengsui, soit qu’on a mal géré la bouffe (chacun mange un type de nourriture particulier, cerveaux OU viande OU sang, du coup si l’on a trop de minions d’un certain type on se retrouve avec trop de ceci et pas assez de cela et c’est la merde). Il y a tout un tas de ressources, dont la ressource “méchanceté pure” qu’on gagne en suivant les règles “tuer les gens quand ils sont seuls”, “tuer la vierge en dernier”, etc.

Surtout, y’a pas le côté puant de Prison Architect où l’on gérait une prison américaine en plein dans le cynisme du système. Étrangement, manger les cerveaux de gens innocents me pose moins de problèmes éthiques, du coup j’espère que le jeu marchera aussi bien et aura une durée de vie similaire.
Pour le moment, qu’ils patchent !


#2084

Il a l’air choupi ce Inside à vapeur :


#2085

Du grand art.


#2086

Paging @Fabien ! Tu as vu/essayé ça ?

Des engagements avec des milliers d’avions !
Des forteresses volantes !
Des missiles infinis !
L’aviation comme réponse à tout !
De jolies nuages volumétriques et de la jolie pluie !
Des nations fictives !
Des squads de mercenaires !
Du banter inflight !

La jouabilité de la démo est une copie carbone de Ace Combat, c’est PARFAIT. C’est fait par un mec tout seul dans son garage on dirait. J’espère qu’ils mettront les super replays et la touche de SF du 5.


#2087

Je suis l’auteur sur Twitter depuis des années et je suis content que son projet prenne enfin forme.
Ça a l’air vraiment sympa, malheureusement je n’ai pas de PC pour y jouer :’)


#2088

Battle Princess Madelyn, je dis oui.


#2089

Nice, ça rappelle G’n’G forcément, mais aussi Ivanhoé je trouve, sur le tir effréné. :wink:


#2090

Je n’ai jamais sérieusement prêté attention à Assault Android Cactus mais ça a l’air pas mal dans le genre shoot en arène à la Robotron / Geometry Wars.


#2091

My Friend Pedro chez Devolver. Switch et PC.


#2092

Ok, Pedro est cool, mais j’espère qu’ils garderont cette musique dans le jeu.


#2093

Un bon quart d’heure avec Bloodstained: Ritual of the Night, qui doit toujours sortir dans le courant de l’année. Je ne suis pas convaincu par les cinématiques mais sinon, ça semble faire le taf, en espérant toutefois que Hollow Knight ne lui file pas un trop gros coup de vieux…