Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love


#381

Une compilation commentée (en anglais) de 10 jeux abandonnés sur Saturn, issus d’un peu tous les coins du globe, dont des versions plus ou moins avancées “se trouvent” sur le Net. Cela inclut Ferox, déjà mentionné page précédente. Ne soyez pas surpris par les BGM de Werewolf et Sonic Xtreme, ils ont des musiques rajoutées par dessus (respectivement de Vampire et Sonic 2) car il n’y a pas de BGM dans leurs builds.

La liste :
• Werewolf: The Apocalypse
• Lightning Gunner
• Atomic Runner Chelnov
• Ferox
• Sonic Xtreme
• Chill
• Deep Fear (US version)
• Major Damage
• Return Fire
• Fighting Force


#382

On parlait des débuts de Pokémon à midi, et on se demandait : est-ce que Florent Georges a écrit des trucs dessus dans un de ses bouquins ? Surtout le début GB/GBC ?


#383
  1. Aucune idée mais en tout cas, ses bouquins sur Nintendo se sont arrêtés à (Vol.3) la NES et la Famicom. On attend encore le volume Game Boy.
  2. C’est sans doute leurs jeux Mega Drive, PlayStation et PC Engine qui t’induisent en erreur, mais Game Freak n’a jamais développé de jeu Saturn.

#384

Haha, oups, pardon !


#385

Je ne me souviens plus si on avait déjà posté quelque chose de ce genre pour la Saturn : le top 100 japonais arrêté au 19 octobre 97 (source : Softbank).


#386

Ca ne sert pas à grand chose pour le sommet du classement (vu que c’est soit des chiffres qu’on connait, soit des chiffres obsolètes) mais c’est sympa pour les jeux de bas de tableau qui ont disparu des classements genre Geimin (qui ne recense que 63 jeux Saturn). On avait parlé du Top 20 final pour les 20 ans. “Sans la Saturn, j’aurais raté ma vie.” Mon dieu, c’est tellement vrai ! Je demanderai ça en épitaphe.


#387

#388

Oooh je pigeais pas trop l’intérêt de tels efforts au delà de la performance (car toutes les protections ont déjà été contournées depuis longtemps) et pour éviter de pucer des modèles plus rares de bécane, mais je n’avais pas pensé à l’exploitation du processeur sonore surpuissant de Yamaha pour la chiptune. Cool si une scène Demo un peu plus active se développe en même temps que les projets de traductions patchées et autres hacks débiles.

Est-ce que la compréhension du bloc CD pourrait vraiment aider à améliorer significativement l’émulation ? La vidéo est passionnante en tout cas.


#389

Higemaru (un de mes comptes Youtube préférés) s’est mis en tête d’enregistrer Azel, peut-être le meilleur RPG de l’ère 32 bits, en tout cas le meilleur de la Saturn, dans une qualité optimale (vidéo upscalée en 1080p:60 et son enregistré en haute qualité à la source) comme il l’a fait avec moult jeux PC-98, X68 etc. Voici donc le premier CD (sur quatre) en 1h52min. Que de souvenirs…

[bump] Les quatre CD sont désormais disponibles. Il trace pour se concentrer sur l’histoire et faire tenir chaque CD en deux petites heures. J’ai relancé le jeu il n’y a pas si longtemps mais malgré tout, énorme coup de spleen avec ces vidéos ; je ne me rappelais pas que la mise en scène était si réfléchie et le taf audio (BO, doublages, effets sonores) est franchement exceptionnel. Les polygones par contre, c’est duraille… Quel dommage qu’on ait probablement ni remaster ni remake de ce jeu, vu le destin du staff et la perte du code source, et qu’Azel n’ait par exemple pas fait partie de la gamme Sega PC pour permettre un taf moderne par dessus via des amateurs ou des professionnels. Peut-être qu’un fou fera un jour “une AM2R” dessus.




Quand je pense que des cons veulent un remake de FF7.


#390

Via émulateur, il y a peut-être moyen de drastiquement lisser l’aspect low-poly ingame et (surtout) de tweaker les contrôles lorsque Edge est à pied. C’était impossible sur SSF lorsque j’ai refait le CD1 il y a quelques années mais il y a sans doute des alternatives avec Yabause ou Mednafen. Je vient de m’inscrire sur les forums de Panzer Dragoon Legacy pour creuser la question.

D’ailleurs, est-ce que le code source a réellement été perdu ou bien est-ce du storytelling des marécages pour masquer des problèmes internes chez le Sega de l’époque ? C’est une piste évoquée dans ce thread d’Assembler. Et, est-ce que l’entièreté du code a disparu ?

Spoiler

Et si une équipe venait à décompiler le jeu + refaire la plupart des assets, combien de centaines d’exemplaires le jeu vendrait ?..


#391

C’est possible mais c’est réellement arrivé à plein de jeux japs donc je vois pas pourquoi Futatsugi mentirait ? C’est pas exactement le mec le plus diplomatique du milieu.

Je ne suis pas certain que le lissage des polygones suffise pour les phases d’exploration des villages, très honnêtement. Mais c’est quoi le problème avec les contrôles d’Edge ? Aujourd’hui le jeu utiliserait probablement deux sticks mais je n’ai jamais eu de problème avec le contrôle du perso et le focus sur le lock, qui est à la fois dans l’esprit du jeu original et compatible avec une expérience “point & click”.


#392

HS : J’ai un début de liste de jeux dont on a perdu le code source (ou de jeux dont le code source pose problème), mais je ne fais pas de recherche active sur ce sujet.

J’aimerais bien lire un long papier voire un chapitre de livre sur Panzer Dragoon, mais c’est clairement pas la série la plus simple à traiter, entre le développement chaotique d’Azel, les différentes rumeurs sur les origines d’Orta et celles du premier épisode -Panzer Dragoon qui aurait débuté comme une démo technique pour la Saturn mais en fait non, Panzer Dragoon qui aurait fait une première apparition dans une démo technique sur 32X mais c’était juste une ressemblance troublante, Orta qui aurait débuté sur Dreamcast et qui a été désavoué par un ou plusieurs des créateurs du premier épisode).


#393

J’ai justement relancé une partie suite à la 1ère vidéo, en utilisant Yabause car j’ai “oublié” ma Saturn chez une ex (snif!).
On peut lisser les polygones mais effectivement, c’est tellement low-fi que ça ne change pas grand chose. Il faudrait un remake complet… je verrais bien le moteur de No Man’s Sky, qu’au moins il serve à quelque chose!

Pour les contrôles, on peut mapper comme on veut mais je ne ressens pas vraiment de problème. Comme on ne peut pas avoir de second stick quoi qu’il arrive, il faut utiliser le “pointeur” qui fonctionne plutôt pas mal. Le seul truc qui me gêne un peu c’est l’angle de caméra parfois trop en plongée, quand on s’élève notamment.

Je me rends compte que je n’ai jamais dépassé le CD1 du jeu, à cause des combats aléatoires tous les 2 mètres. Ils sont très bien mais je ne supporte plus. On verra si j’ai plus de courage cette fois-ci…
(D’ailleurs, il y a moyen de les “éviter”? Je ne me souviens plus de ce que signifient les infos de la minimap: des fois ça clignote en rouge, ça veut dire “combat imminent”, ou “zone de merde bourrée de combats” ?)


#394

Pour les 3C pédestres, je viens de relancer le jeu et, effectivement ça marche moins mal que dans mes souvenirs. Je me souviens avoir pesté à plusieurs endroits pourtant. Peut-être le fait d’être habitué aux jeux à la 3e personne avec contrôle total de la caméra sur le stick gauche.

Chouette liste Youloute. Pour Silent Hill , je crois que tu peux ajouter le 3. Le prod en charge de la Silent Hill HD Collection expliquait ici que l’équipe avait du rebosser les deux jeux à partir de builds pas tout à fait Gold : en plus des bugs naturellement liés au portage, il y a avait ceux des jeux originaux à fixer de nouveau.

Pour revenir à l’émulation d’Azel et de la Saturn en général, il semble d’après les échos glanés ça et là que Mednafen puisse rapidement surclasser SSF. C’est cool avec un frontend de type LaunchBox et ça a l’air d’avancer vite avec une communauté au taquet. J’aime en tout cas assez le rendu de cette vidéo :

Retroarch 1.3.6 + Mednafen Saturn v0.9.38.7 core + “CRT-easymode-halation” shader


#395

De mémoire le radar chromatique fonctionne exactement comme dans Sekaiju/Etrian : il sert à t’avertir de la probabilité d’un combat, et en pratique c’est surtout une question de distance traversée. Mais il y a des zones plus “safe” que d’autres. Enfin ce que je te dis est empirique, je n’ai pas le guide officiel du jeu… Pourquoi d’ailleurs, qu’est-ce que je branle ? Je viens de le commander sur Amazon.

Je ne me souviens plus s’il y a un objet consommable pour réduire ou annuler les combats mais je me souviens par contre que très vite, les ennemis dont tu dépasses le niveau sont pliés en quelques secondes seulement, surtout dès le moment où tes barres d’action sont déjà en partie chargées.

C’est une bonne nouvelle mais de toutes façons, suite aux progrès postés ci-dessus par Nova et si je les ai bien compris, on devrait connaître un sacré bond en qualité d’émulation Saturn entre ce qui était possible au début de l’année et ce qu’on pourra faire d’ici fin 2017, quelque soit l’émulateur encore supporté activement. Il me semble par exemple qu’une nouvelle version de Yabause vient de sortir. J’espère surtout qu’on verra des progrès dans l’émulation officielle (i.e. commerciale), histoire de remettre en valeur la console dans le catalogue historique de Sega auprès d’un plus large public. Mais il faudra que cela passe par le Japon car je ne vois malheureusement aucun potentiel commercial en Occident pour un projet pareil.

Holy shit 199.000¥ ? A moins que ce soit un bluff de l’unique vendeur actuel, je ne savais pas que la bande-son complète avait une telle côte en version neuve.


#396

Merci !
Histoire d’étoffer un peu ce message, le 20e anniversaire de Death Crimson, célébré en fanfare sur le Twitter japonais, m’aura au moins permis de découvrir l’origine du logo d’Ecole :


#397

Bon, j’ai fini Panzer Dragoon Azel.
13h environ, level 50. J’ai triché un peu avec les saves de l’émulateur, car les enchaînements de combats sans sauvegardes peuvent être bien gonflants. Je me suis contenté de la quête principale.

J’aurais sûrement été comme un fou si j’avais eu le jeu en 98 et pas en 2006, même si visuellement c’était peut-être déjà un peu rude face à FFVII ou même Xenogears qui a mieux vieilli à mon goût.

Les combats aléatoires me sont devenus insupportables, malgré l’intérêt du système grâce au mouvement et aux timings (et aussi à une belle gestion des angles de caméras). Assez vite, les ennemis basiques se laminent en un ou deux coups, mais il faut quand même se taper leurs fréquentes “mini introductions” avec un petit texte, un petit monologue, c’est longuet.

La tour à la fin et ses 15 étages + allers-retours pour les clefs et son bourdonnement sonore façon “white noise” m’a aussi bien fatigué. En dehors de ça, le jeu est assez court, avec un nombre plutôt limité de zones à visiter.

L’ambiance sombre et désespérée est prenante, de même que l’atmosphère intimiste, même si le scénario reste dans la veine mi-90s post-Eva. Entre les “dragon test type” (sic), les monologues télécopiés de Rebirth et la gamine de synthèse en plugsuit qui en pince pour beau-papa, on est en terrain connu, mais c’est de bonne guerre (incidemment, c’est le doubleur de Kaoru qui double le héros, si j’ai bien suivi).

Toujours dans le sillage d’Eva, j’ai été marqué surtout par la prédominance des concepts gnostiques dans le jeu. J’ai lu tantôt un article intéressant sur le sujet appliqué à FFX, et Xenogears allait aussi assez loin dans la veine avec sa Wave Existence etc, mais Azel est de loin le plus frontal. L’idée d’un messie/envoyé divin qui descend dans le “faux monde” créé/contrôlé par le démiurge/faux dieu pour révéler à l’homme sa vraie nature et lui rendre les clefs de son destin originel est présentée de la manière la plus littérale ici: c’est le joueur lui-même qui est directement qualifié de “Visiteur Divin” ayant “guidé” le personnage vers la Vérité.
(Bon, Eva n’avait rien inventé en l’occurrence et ce revival mystique est commun dans la pop-culture et les “nouvelles religions” un peu partout depuis les années 80 (aux USA, depuis la publication de The gnostic Gospels d’Elaine Pagels en 79).)

Bref, content d’avoir pu enfin terminer ce jeu décidément très intrigant. J’aimerais bien moi aussi lire un “post mortem” sur son développement, ça a du être gratiné.

A noter: la version US/EU est juste sous-titrée, ce qui permet de se rendre compte de la médiocrité de la traduction, qui modifie complètement certaines lignes de dialogue pour “simplifier” le propos. D’ailleurs, seul petit bug rencontré avec Yabause: les quelques documents trouvés in-game ne sont pas lisibles dans les menus.


#398

C’est vrai qu’on ressent clairement le choc Eva dans le jeu, et le contraste est à ce titre intéressant avec l’ambiance et les thèmes des deux premiers jeux qui ont créé l’univers mais qui sont beaucoup plus marqués 80s / Heavy Metal / Moebius. On avait d’ailleurs parlé avec Fabien il y a quelques années de l’analyse d’un spécialiste de la subculture japonaise qui avait remarqué que la fiction japonaise populaire avait migré avec la culture otaku d’une tradition de “récit” vers une tradition de “base de donnée”, et je trouve que le passage de Zwei à Azel (à la fois dans les mécaniques du jeu, les thèmes abordées et les métadonnées) est un témoin assez flagrant de cette transition.

Je trouve que le scénario se tient bien plus que celui de Xenogears qui était super bordélique et dans lequel il fallait un peu recoller les morceaux tout seul ou acheter un bouquin complet pour comprendre ce qui manquait dans le jeu. Mais je n’ai personnellement jamais été séduit par les considérations bibliques de Xenogears. Sinon c’est la direction artistique qui tenait la baraque en 1998 (et a fortiori aujourd’hui), et le jeu précède la Dreamcast, donc les graphismes n’étaient pas un gros problème à l’époque (enfin surtout pas face à FF7 et ses persos en 3 polys… C’est surtout des jeux comme Grandia et Xenogears qui s’en sortaient mieux grace aux persos en sprites).

Oui et on perd aussi l’idée des languages différents et de la confrontation entre le japonais et le fameux “panzerese”, vu que les langues ne sont pas clairement distinguées dans la traduction.

J’ai reçu le guide de Famitsu, je lirai ça quand j’aurai le temps.


#399

Une partie complète de Cyberbots (avec Arietta pilotant KillerBee), histoire de bien commencer le week-end.

https://www.youtube.com/watch?v=5mHuPgA1OLI


#400

J’étais trop occupé pour m’en épancher avant le week-end mais on fêtait cette semaine les vingt ans de Sakura Wars / Sakura Taisen, probablement la licence des années 90 la plus importante pour Sega après Virtua Fighter et Sonic, et de facto le jeu emblématique de la Saturn au Japon : créé spécifiquement pour mettre en avant la console, il combine plusieurs grandes modes de l’époque puisqu’il s’agit à la fois d’un jeu de stratégie façon Tactics Ogre et d’un jeu de drague avec divers archétypes féminins qui profite à fond du format CD-ROM pour proposer des doublages et des scènes animées de grande qualité, sauf que les meufs qu’on drague sont par ailleurs des espèces de Magical Girls façon Sailor Moon… Qui pilotent des robots. Mais oui ! Que la série ait pondu la meilleure chanson d’intro de tous les temps (et un monument du karaoké) ne gâche rien ; je vous mets la version du 2 parce que l’arrangement et le budget de l’animation pètent encore plus la classe.

https://www.youtube.com/watch?v=PLRErKKF8dE

Pour ceux qui ne connaissent rien à la série, ça se passe au milieu de l’ère Taishō donc dans les années 20, au moment où l’industrialisation galopante (via les progrès de la vapeur et de l’électricité) et certains remous politiques vont progressivement faire tourner le japon vers un régime militaire expansionniste. Dans cet espèce d’entre-deux guerres nipponne encore prospère et pré-coloniale, juste avant le grand tremblement de terre de Tokyo qui va marquer le basculement vers un régime plus autoritaire, Sakura Taisen propose un univers dans lequel les futurs problèmes du Japon sont causés par les sbires d’une entité démoniaque que le héros va devoir stopper. On incarne donc un jeune colonel de l’armée japonaise à la tête d’une unité expérimentale secrète de jeunes filles pilotes de robots à vapeur, qui déguisent leur base et leur véritable activité dans un théâtre de Takarazuka. Chaque épisode - car le jeu est découpé comme un dessin animé, générique et promo du prochain chapitre inclus - va demander au joueur de jongler entre les problèmes du théâtre, les missions tactiques pour sauver le pays à bord des robots, et les peines de cœur des jeunes filles en fleur. D’autant que voilà l’idée brillante de ce mélange des genres : plus les filles seront amoureuses du héros, plus elles seront fortes au combat. On aura bien mérité de se taper l’une d’entre elles à la fin de l’histoire, en se débrouillant bien pour la chouchouter au dépend des autres (mais pas trop). Voici le premier chapitre du tout premier Sakura Taisen pour vous donner une idée, ou des frissons de nostalgie.

https://www.youtube.com/watch?v=g-xBWEQMUxQ

Le concept est top, l’atmosphère Taishō est charmante, le jeu est fun, et que dire des développeurs ! On ne pouvait faire plus zeitgeist. Le projet était piloté par Red Company, qui avait pigé le CD-ROM et l’évolution de la culture otaku vers une culture database et les “jeux à personnages” mieux que quiconque, avant de sombrer dans les années 2000 quand le pognon des gros projet mediamix a commencé à se tarir. Le charadesign était confié à Fujishima alors en pleine gloire de Ah! My Goddess et adapté par Hidenori Matsubara pour l’animation. On doit les musiques inoubliables à un Kōhei Tanaka au sommet de son talent et de sa maîtrise des cuivres, la prod à Noriyoshi Ōba (un des vétérans les plus respectés de Sega), le mechadesign à un pro de Sunrise hyper influent sur le rapprochement entre les mechas et la tendance moe, les doubleuses sont géniales… Enfin bref, le Staff Roll est en platine, et l’IP Sakura Taisen va surfer sur le succès près d’une décennie avec divers suites, remakes, adaptations sur d’autres médias et spin-offs divers tels que Sakura Taisen Columns.

https://www.youtube.com/watch?v=RCnSBbgeUwE

Malheureusement, après un épisode 3 sur Dreamcast se déroulant à Paris et méritant probablement son propre post, le virage PS2 va mal se passer et la série va tomber en désuétude avant que Sega, un peu saoulé de payer des royalties à Red Company, ne passe à autre chose. Ōba va d’ailleurs se barrer de Sega après avoir fondé Overworks, et le staff qui bossait sur la série va s’inspirer des succès et déboires de Sakura Taisen pour créer la série Senjō No Valkyria (Valkyria Chronicles). Résultat : pas grande chose à se mettre sous la dent pour ce 20ème anniversaire, malgré plus de 4 millions d’exemplaires écoulés en comptant les spin-offs et diverses rééditions, malgré une série TV, un film, des machines à sous, des albums de musique, des radiodramas, des tonnes de concerts et de pièces de théâtre… On peut dire que Sega a la nostalgie sélective. On aura donc juste quelques collaborations avec les jeux smartphone à succès du moment (Chain Chronicles et GranBlue Fantasy), un évènement spécial dans PSO2, des goodies un peu nuls au TGS et des tampons LINE. Faut croire que Sakura aura suivi son destin d’idole japonaise jusqu’au bout, et qu’à l’âge de 20 ans, elle a atteint sa date limite de péremption.

https://www.youtube.com/watch?v=xTwB1HLeBTs