Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love


#421

Il y a eu quoi comme jeux Namco sur Saturn ? J’ai en moi l’image très tenace que Namco au milieu des années 90 = Playstation et rien d’autre.

(et je me souviens effectivement d’une news de Cybersled sur Saturn, qui devait être le premier jeu de Namco pour la console)


#422

Rien ! CQFD.


#423

Pour une fois que les apparences ne trompent pas. ^^


#424

Il y aura moins d’anniversaires-cultes en 2017 que l’année dernière, mais vous êtes sûrement comme moi, et sinon faites semblant : vous vous demandez depuis longtemps quelle mouche a piqué Electronic Arts Victor il y a vingt ans. Cette filiale fondée avec JVC pour sortir les jeux EA au Japon avait soudain sorti coup sur coup Sōkyūgurentai (février 1997) et Rabbit (juin 1997) sur Saturn, au beau milieu de localisations conventionnelles ou d’adaptations un minimum compréhensibles (comme la version locale de Need For Speed, maquillée en jeu-promo Nissan). La tentative s’était conclue avec un portage de Battle Garegga sur Saturn en février 1998, tout juste un an après le premier jeu de cette trilogie saugrenue.

Après cette courte digression dans le milieu de l’arcade japonaise, retour à la normale dans le planning japonais d’EA, avant que l’éditeur américain ne fonde une nouvelle boîte (en partenariat avec Square-Enix) et continue à sortir ses titres occidentaux sans trop se poser de questions sur le marché local. Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer pendant ces douze mois chez EAV ? Au bout de quelques semaines de recherches, d’heureuses coïncidences et de questions posées aux bonnes personnes, j’en sais d’avantage. D’abord, un petit F5 cognitif de rigueur sur le trio en question si vous avez oublié (ou que vous ne connaissez pas) la tronche des jeux. Vous allez voir, on reconnaît tout de suite le lien de parenté évident avec Medal of Honor et FIFA Soccer ; j’imagine sans problème Don Mattrick claquer un petit 1CC No Miss avec les potos sur Sōkyūgurentai pour fêter le rachat de Maxis.



Allons à l’essentiel, qui est le responsabre de ces trois sorties ? C’est Yasuhiko Sameshima, qui était devenu le directeur éditorial d’Electronic Arts Victor en 1996 après plusieurs années passées au service commercial de la boîte. Rappelons qu’EA (aux USA) comme Victor (au Japon) étaient encore très potes avec Sega / Nakayama dans leurs territoires respectifs au milieu des années 90, donc je pense que l’alliance entre les deux boîtes date de cette époque et de ce contexte particulier. C’est sans doute pour les mêmes raisons qu’EAV a tenté ses trucs chelous sur Saturn. Dans tous les cas, ce nouveau Boss avait une ambition déclarée pour faire décoller EA sur le marché japonais : il fallait conquérir le milieu de l’arcade. Bon, sans surprise, il a dégagé un an après et c’est pour cela que la tentative n’a duré que douze mois. Je ne sais pas si c’est lié au résultat commercial des jeux sur Saturn ou (plus probablement) parce qu’EA n’avait aucune ambition de s’installer durablement dans les salles d’arcade et que le rapprochement avec Square-Enix les a éloigné de Victor, Sega et autres boîtes gravitant autour.

Mais surtout, pourquoi ces trois jeux précisément ? Pourquoi ne pas éditer des jeux Treasure, Psikyo ou Cave ? Il se trouve que Sameshima avait des liens étroits avec Kaga Electronics ; je ne connais pas encore les raisons et détails de cette connexion mais Kaga est un géant de l’électronique japonaise également connu auprès public nippon pour sa filiale Taxan, et qu’un lecteur de Boulette indentiferait surtout dans le jeu vidéo pour son autre filiale fondée dans les années 80, Naxat Soft (Taxan :left_right_arrow: Naxat, voilà voilà). Donc les papas de Spriggan, Recca, Devil’s Crush etc.

Or, il se trouve qu’Aorn (développeur de Rabbit) et Raizing (développeur de Sōkyūgurentai et Battle Garegga) sont, ai-je découvert récemment, deux sociétés fondées par des anciens de Naxat Soft. S’il est bien connu qu’Eighting/Raizing fait partie, avec Cave et Takumi, des trois boîtes légendaires enfantées par les développeurs orphelins de feu-Toaplan, le pognon venait en fait d’un ancien de Kaga/Naxat, Tomonori Fujisawa, qui est encore aujourd’hui le président d’Eighting. Sa boîte semble se porter plutôt bien après de nombreuses années de vaches maigres (et un abandon total des shoot’em-ups) puisque c’est, entre divers jobs de petite main pour divers éditeurs, un des partenaires de développement de Capcom sur Monster Hunter. Maintenant, voilà le mystère : Yasuhiko Sameshima a-t-il profité de ces nouvelles boîtes et de son carnet d’adresse pour mettre à profit sa stratégie ? Ou bien a-t-il formulé sa stratégie pour faire croquer les copains ? Toujours est-il qu’il n’est pas si étonnant qu’un des premiers jeux de Raizing ait été sorti sur ST-V (une carte d’arcade Sega) et publié par EA au Japon.

Et si vous pensez que, mazette ! Le même patron chez Eighting/Raizing depuis 1993, ça commence à faire long, ne vous inquiétez pas : Fujisawa a annoncé son départ à la retraite pour cette année fiscale. Le nouveau PDG d’Eighting est d’ailleurs un vétéran de l’industrie, passé par Dwango et autres start-ups de la téléphonie mobile ces dernières années. Il s’appelle Yasuhiko Sameshima.


#425

Woah, je n’avais jamais entendu parler de Rabbit, c’est… quelque chose.


#426

Chouette résumé, en revanche pourquoi ça n’a pas marché au japon ? C’est plutôt raccord avec l’esprit de l’époque non ? Bon, sauf peut-être Rabbit…


#427

(Bonne année Boulette !)
J’ai checké les tops 30 hebdo portant sur les semaines de sortie respective de ces 3 jeux, seul Sōkyūgurentai y figure avec une première semaine à 15K; il n’apparaît déjà plus la semaine suivante. EA n’a pas du voir un grand intérêt à poursuivre dans cette niche et sur cette console - Battle Garegga est sorti la même semaine que Burning Rangers qui s’est gentiment ramassé avec 27K unités en première semaine, semaine dominée par la PS1 avec un seul titre Saturn (que je découvre à l’instant) dans le top 10.


#428

Non c’était vraiment pas le bon moment de lancer ces jeux ; pardon j’avais un paragraphe plus détaillé dessus mais j’ai préféré faire court. C’était encore une bonne stratégie en 1993-1994 mais plus en 1997, à la fin du boom des jeux de baston et en pleine déliquescence des shoot’em-ups. Bon évidemment, si Rabbit avait été un bon jeu, ça n’aurait pas gâché ses chances. Guilty Gear a bien réussi à faire son trou et c’est sorti en 1998.

Pour percer dans le milieu de l’arcade en 1996~1998, EAV aurait dû deviner le carton des Print Clubs et des jeux musicaux ; autrement dit, fallait piger de viser les meufs et les couples plutôt que le public core. Ou alors, inventer une nouvelle expérience comme Densha De Go!, qui a ensuite passé le million de ventes sur PS1. Bref ! Fallait pas miser sur des expériences traditionnelles comme un jeu de baston ou un shmup. Le truc le plus core qu’ils auraient pu/dû essayer, c’est un jeu de baston 3D, mais le marché était déjà bondé.

Et du côté consumer, mis à part qu’il aurait pas fallu miser sur la Saturn, il aurait fallu soit débloquer le budget et le staff pour lutter avec FF7 (donc produire un gros RPG japonais) ou Resident Evil, soit devancer Gran Turismo, soit deviner le carton de Pokémon. Mais un visionnaire de ce genre aurait sans doute jamais pu convaincre sa direction de le foutre à la tête de la boîte pour lancer des jeux Game Boy en 1997. Sameshima avait probablement raison sur la stratégie gagnante ou, au minimum, des arguments à avancer pour sa stratégie au moment où ils ont décidé de lui faire confiance ; malheureusement le marché avait déjà bougé le temps que les jeux arrivent. Ce besoin de voir l’avenir mais pas trop est d’ailleurs ce qui fait tout le sel de ce business.

Je pense quand même qu’EAV aurait pu tenter un truc avec un jeu de baston 3D (avec Dream Factory ?), un RPG (avec Red/Mars ?) ou un jeu d’action (là j’ai personne, il aurait fallu débaucher ou sortir un dev de sa zone de confort). Le plus simple eut été de piger le zeitgeist et de devancer Gran Turismo avec l’épisode suivant de Need for Speed (a fortiori en exploitant leur connexion avec Nissan), mais le côté génial “je peux piloter ma Honda Civic” de Gran Turismo allait littéralement à l’encontre du concept “voitures de rêve” de Need for Speed.

[edit] Je n’ai pas les suivants mais Dōkoku Soshite… est un jeu d’aventure un peu plus compatible avec les goûts occidentaux qu’un truc visuel comme Yu-No / Eve, car on se balade dans un huis clos + point & clic couplé à un Visual Novel traditionnel. C’est assez proche dans l’esprit de la série 999 / Zero Escape / Virtue Last Reward etc.


#429

Kamitani revient dans cette interview sur Princess Crown, le jeu qui l’a plus ou moins lancé la future bande de VanillaWare il y a 20 ans. Une grosse baffe visuelle à l’époque avec ses sprites maousses comme des sprites Neo Geo et l’impact des coups si bien retranscrit.


#430

Je ne connaissais pas, voilà le genre de jeu qu’il aurait fallut me montrer pour que je sois excité par cette console :stuck_out_tongue:


#431

Parce que le génial Dynamite Deka / Die Hard Arcade, ça te filait pas la gaule ?
Un merveilleux et toutefois instructif superplay du jeu commenté (entre deux éclats de rire) par la bande de STG Weekly (ça commence à 9m01s) :

https://youtu.be/X9g5uRyfUwA?t=9m01s


#432

Une partie de sous-marin pouvait potentiellement être plus longue que le jeu principal mais, s’il n’est clairement pas parmi mes beat’em up préférés, il reste toujours mieux foutu que le soporifique Fighting Force.


#433

Je ne connaissais pas, je suis sidéré par le niveau des détails, il a une pêche d’enfer, la mise en scène est géniale, les anims sont cools et les armes ont un super feeling, c’est du beau boulot.


#434

A mon sens, c’est un des meilleurs jeux du ST-V, le système arcade basé sur la Saturn (qui permet donc une conversion console tip-top). A l’époque, “j’aimais bien” sans plus comme Youloute, mais a posteriori, je suis en effet sidéré par les détails et l’équilibre parfait entre premier degré et débilité totale. Pour un jeu de 1996, il reproduit parfaitement le ton des films d’action VHS des années 80. Et finalement, il propose une jolie profondeur de jeu à haut niveau si tu cherches le 1CC. Avec Elevator Action Returns (1994) et Metal slug (1996), j’estime que ce trio représente l’apogée du jeu d’action en arcade.

Il y a eu deux suites, Dynamite Deka 2 (1998, sur Model2 puis Dreamcast) puis Dynamite Deka EX (2006, Naomi mais jamais converti sur consoles). DDEX est proche du cas Metal slug 2 → Metal Slug X car c’est une conversion / réadaptation du portage Dreamcast de DD2 avec de nouveaux graphismes et nouveaux ennemis, afin de profiter du parc de machines compatibles Naomi, plutôt qu’une vraie suite. Le jeu était déjà complètement dépassé techniquement en 2006 mais la série est progressivement devenue culte en Asie et suffisamment de joueurs fréquentant les salles d’arcade à l’époque se lamentaient de ne plus pouvoir y jouer suite à la disparition progressive des bornes ST-V et Model2.

https://www.youtube.com/watch?v=gL3uyK70FEs

Malheureusement, je reproche aujourd’hui à DD2 et surtout DDEX d’être beaucoup plus volontairement potaches / débiles / nawak que le premier épisode. Ca reste très fun mais le jeu perd cet imperceptible flou artistique entre premier degré et parodie bon enfant, subtil équilibre qui faisait le charme du premier. Je pense quand même que Sega a loupé une occasion en ne sortant pas DDEX sur Wii, cf. le carton de portages tardifs comme Ghost Squad auprès d’un public complètement réceptif aux jeux d’arcade coopératifs, ou même sur XBLA/PSN à l’époque.


#435

Die Hard Arcade c’est la première cartouche ST-V que j’avais acheté pour la borne, d’ailleurs c’est celle que j’avais mise dans la borne pour le Boulette Summer Tour, je l’aime d’amour ce jeu <3


#436

Ce n’est pas la première fois que je poste ce Sega Video Magazine qui détaillait les sorties de Noël 1995 - début 1996 sur Saturn, mais cette version est upscalée jusqu’en 1080p, histoire que Kanu puisse un peu profiter des extraits de Megalopolis Tokyo (l’attraction CG ride de Tetsuya Mizuguchi et Michael Arias pour les bornes AS-1).


#437

Rhaaa lovely. J’ai immédiatement presque 25 ans de moins en train de m’émerveiller sur ces même images devant Microkid’s (ou bien était-ce une émission spéciale Imagina sur C+).

Trivia: des extraits de Megalopolis: Tokyo City Battle ont été utilisés pour les séquences d’ouverture/fin des Sega Video Magazine ainsi qu’un film de 1994 en image de synthèse The Gate to the Mind’s Eye (Sources : SegaRetro)

Et il y a des extraits ici de Mizu présentant Michael Jackson in Scramble Training.

//HS// Sinon, comme il y a des extraits de The Tower dans la vidéo de Chaz, je me suis demandé ce qu’était devenu Yoot Saito depuis Aero Porter en 2012. Saoulé part les deadlines de production, il a pris quelques années pour faire de la R&D et a produit dans la plus grande discrétion publique et commerciale EarthBook, une appli mobile permettant de visualiser l’Histoire suivant les pays. (sources : Wired)

J’imagine qu’il bosse désormais sur un Seaman iOs ou Switch mais si quelqu’un a des infos…


#438

Le premier Shmuplations de l’année est consacré à Grandia avec trois interviews tirées de SegaSaturn Magazine et publiées peu après la sortie du jeu, qui fêtera ses 20 ans en décembre.


#439

En faisant des recherches, je suis tombé par hasard sur cette conversation entre le chara-designer de Dragon Force et l’un des devs de la version Saturn de Vampire Hunter qui, selon les jeux, officiait soit en tant que graphiste, soit en tant que game designer.
De ce que je crois comprendre, la conversion du jeu de Capcom a été au moins pour partie développée dans les studios de Sega à Shibuya, où était produit Dragon Force à la même époque. La partie son a été gérée par Sega et en retraçant le CV du graphiste en question, il semble bien être passé par Sega, même si certains des jeux sur lesquels il a bossé ont été co-développés par SIMS, notamment la conversion de Garō 3 si j’en crois GDRI.

Plusieurs remarques :
Je pensais que Final Fight était le dernier jeu Capcom converti par Sega. D’un autre côté, c’est souvent compliqué de savoir qui s’est chargé des conversions de jeux d’arcade Capcom ; soit les crédits de fin sont ceux de la version arcade (Street Fighter II et ses déclinaisons), soit y a rien.
Je pensais aussi que Nazca était en charge des portages de jeux SNK sur des consoles tierses (c’était leur fonction principale, avant que Metal Slug ne devienne le succès qu’on connait), mais ils avaient peut être d’autres projets sur le feu à ce moment là.

Le CV en question (avé des trous)


#440

(En plus de la liste, je suppose qu’il a au moins bossé sur le remake Saturn de Stellar Assault ?)

Vu le calendrier complètement marteau de sorties printanières, j’avais totalement oublié 1°) l’existence du remake de Yu-No, 2°) qu’il sortait finalement cette semaine après plus ou moins un an de retard, et 3°) que je l’avais apparemment commandé l’été dernier, mais toujours est-il que le jeu m’attendait dans la boîte aux lettres vendredi soir. Je n’ai encore lancé ni le remake, ni la version PC-98 (censurée) offerte en téléchargement, mais l’édition collector 20ème anniversaire mérite son rab de baleine, avec notamment un guide+artbook de 80 pages qui donne directement toutes les routes pour chaque scène de chaque nana, ce que je trouve extrêmement malin vu le public visé. Le coffret audio 5CD ne se fout pas non plus de la gueule du client, avec un CD-ROM intégralement dédié aux versions MP3 et Hi-Res Audio. 5pb. a sorti un 2048 gratos sur iOS (100MB) pour fêter l’occasion.