Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love


#481

Livetweet de Brandon pendant la conférence de Futatsugi sur le making of de Panzer Dragoon, qui vient de se conclure à la Reboot Develop Conference 2018 en Croatie.


#482

Je peux enfin dire que je pèse dans le Game.

Je n’avais pas de balance donc cet achat est dûment justifié. Elle me semble mal réglée par contre, je ne suis pas du tout d’accord avec le poids qu’elle affiche. Sûrement une sombre histoire de conversion NTSC.


#483

Tu nous diras s’il faut changer la pile tous les ans.

En parlant de Tanita, la boite avait produit un logiciel WonderSwan relié à un pèse-personne, à destination des femmes enceintes.

Découvert il y a quelques semaines un logiciel pour tester certaines des fonctionnalités de la Saturn.


#484

Manque une pièce sur ta balance c’est pour ça…


#485

Et encore un gros article sur Azel !


#486

◙ Cross-post Mesh Rebelle

Le programmeur de Sonic R et Boss de Traveller’s Tales continue de décortiquer son œuvre comme s’il avait conçu le Citizen Kane du Jeu Vidéo, ce qui ne manque pas de m’amuser, mais il en tire une fois encore une vidéo intéressante puisque c’est sans doute l’explication la plus didactique que j’aie vue sur la différence entre les triangles de la PS1 et les quads de la Saturn. Il en profite pour expliquer comment Sonic R a contourné les limites de la bécane en matière de transparence pour adresser le problème du pop-up.


#487

◙ Cross-post Topic du speedrun

L’inimitable Virtual Hydlide faisait partie de la Limit Break 2018, avec un run 101% en 45 minutes, et un canapé de commentaires en grande forme. Ca commence autour de 13m30s.


#488

Des nouvelles du prometteur émulateur YabaSanshiro qui supporte désormais la 4K, comme le démontre cette vidéo si vous avez l’écran adéquat. Il y a encore des glitches mais cela fait bizarre de voir des textures de polygones de jeux Saturn aussi nettement (cf. le passage avec Virtual On).


#489

Hideki Sato revient en long et en large sur la Saturn, son architecture, les attentes de la branche américaine, la politique de Sega, la réponse de Sony, etc.


#490

C’est topissime, merci. J’essaie d’éplucher les 150 pages mais c’est touffu. Un truc que je ne pige pas trop, du coup, c’est comment Hitachi et Victor géraient leur stock de machines si toutes les machines perdaient de l’argent jusqu’à la sortie de la HST-3220. Est-ce que Sega leur avait promis un certain nombre d’unités de facto ? Est-ce qu’ils perdaient de l’argent dessus également mais YOLO ?

Jusqu’ici, j’ai toujours analysé la stratégie de Sega avec la Saturn comme paradoxalement affectée par leur connaissance de l’arcade : ils maîtrisaient tellement la 3D qu’ils croyaient le marché console pas prêt à passer à la 3D sur cette génération (car les machines seraient en théorie trop chères à produire s’ils voulaient pouvoir porter les jeux d’arcade imaginés pour le Model 2). Mais dixit les extraits et d’autres commentaires de l’entretien, ils se parlaient tellement peu entre les divisions AM et CS que c’était en fait une réflexion indépendante de l’équipe CS qui n’avait même pas demandé son avis aux équipes software et hardware du côté AM. C’est intéressant de mettre ça en parallèle avec la synergie d’entreprise chez Sony qui leur a permis de tout produire moins cher et plus vite (même si on sait au contraire que Kutaragi a énormément lutté pour avoir le droit d’exploiter des ressources internes et qu’il n’a dû son salut qu’au soutien de Sony Music).

Ca permet aussi de mieux comprendre pourquoi Sega continuait de pratiquer des prix de Mask ROM avec les disques de jeu (cf. le Virtua Fighter à 9800 yens à la sortie). Ce n’était pas juste une volonté d’augmenter les marges et de conserver les habitudes de consommation, réflexion qui n’avait pas prévu que Sony casserait le prix public conseillé d’un jeu vidéo standard, mais surtout un besoin urgent de renflouer les caisses après la vente à perte sur le hardware. Plus que le prix des consoles ou la différence de performance entre les jeux, c’est certainement la différence massive de prix des catalogues software qui a pénalisé la Saturn à l’époque. A qualité grosso modo équivalente entre les deux machines à leurs débuts (un Virtua Fighter pour un Tekken/Tōshinden, un Daytona USA pour un Ridge Racer, un RPG pour un RPG etc.), tu pouvais acheter environ 3 jeux PS1 pour le prix de 2 jeux Saturn.

Marrant que la discussion chez Sega-16 s’écharpe spécifiquement pendant six pages sur l’emploi potentiel de chipsets Motorola réclamés par SOA et les bastons culturelles entre SOA et Sega Japon. C’est vraiment l’aspect de l’histoire de Sega qui passionne les Américains.


#491

Petite précision apportée par Hideki Sato lors de la conf donnée à la Game Business Archive le 5 mai 2017 : l’une des raisons qui ont poussé son équipe à modifier l’architecture de la console est que Yu Suzuki avait exprimé le souhait de porter Virtua Fighter sur Saturn.
Il me semble aussi que le contrat avec Hitachi avait déjà été passé avant que les specs de la PS1 ne soit annoncée (la console était elle, déjà connue), ce qui justifie en partie l’approche de Sato qu’il avait résumée grosso modo comme ceci : “si on peut gérer des sprites avec un SH2, on doit pouvoir gérer des polygones avec 2 SH2.”

Le passage où il explique le besoin de freiner les ventes de la console pour limiter les pertes m’a scié.

J’ai arrêté depuis longtemps de lire la grosse majorité des topics de Sega-16 qui virent souvent en guerre entre les partisans de SOJ et ceux de SOA.

Edit: le monsieur qui a traduit quelques uns des passages du pavé d’Hideki Sato a aussi traduit un article du Nikkei sur la création du SH2 dans lequel on apprend que l’accord entre Sega et Hitachi a été passé fin 92 - les specs de la PS1 ont été révélées en septembre 93.


#492

C’est fou comme la partie sonore était aboutie sur cette console.


#493

(Je ne sais pas où ni pourquoi la vidéo ci-dessus est partie, mais elle était très chouette.)

Sega Presents: Club Saturn, un album promotionnel de 1996 avec des figures plus ou moins célèbres de la scène clubbing anglo-saxonne de l’époque, et sûrement quelques potes de Richard Jacques qui avait déjà commencé sa collaboration avec Sega.

0:00:00 // Expressive Records // Nights (Drum & Bass Mix) 5:54
0:05:54 // Duderella // Daytona USA Championship Circuit Edition (House Mix) 5:05
0:11:00 // Remarc // Virtua Cop (Jungle Mix) 4:34
0:15:34 // Balouga Boys // Sonic 3D Blast (House Mix) 4:49
0:20:23 // Kenny Ken // Athlete Kings (Jungle Mix) 5:23
0:25:46 // D’Cruze // Sega Rally (Trip Hop Mix) 5:29
0:31:15 // Dream Team // Baku Baku Animal (Drum & Bass Mix) 5:08
0:36:23 // Marshall Jefferson // Virtua Fighter 2 (House Mix) 5:17
0:41:40 // Back2Basics Recordings // Fighting Vipers (Drum & Bass Mix) 4:45
0:46:25 // Richard Jacques // Nights (Ambient Trance Mix) 5:12
0:51:37 // Mr Time (Of Krome & Time) // Golden Axe: The Duel (Jungle Mix) 5:00
0:56:37 // Richard Jacques // Sega Worldwide Soccer 97 (Trip Hop Mix) 4:11
1:00:48 // Remarc & Lewi // Shinobi X (Jungle Mix) 5:10
1:05:58 // Acorn Arts // Baku Baku Animal (Hard House Mix) 5:13
1:11:11 // Paul ‘Trouble’ Anderson // Fighting Vipers (Avant-Garde Beats Mix) 4:35


#494

La dernière vidéo de Parish sur Chōmakaimura / Super Ghouls’N Ghosts m’a fait repenser à la version Saturn du jeu. C’est souvent oublié mais la version GBA n’est pas le premier portage de la troisième aventure d’Arthur ; elle avait d’abord été adaptée sur SegaSaturn et PlayStation dans la compilation Capcom Generation Vol.2: Makai to Kishi comprenant les trois Makaimura ainsi qu’une galerie de scans et de musiques.

image image

Intro & Bonus - 00:00
Ghosts 'N Goblins - 25:50
Ghouls 'N Ghosts - 37:35
Super Ghouls 'N Ghosts - 53:20

Normalement je serais le premier à vanter la supériorité de la Saturn sur la PS1 en matière de jeux 2D, mais le cas de Super Ghouls 'N Ghosts est intéressant car il démontre un problème qu’avait la Saturn avec les conversions de jeux Super Famicom et Mega Drive. Les modes de résolution de la Saturn sont assez spécifiques puisqu’elle peut faire tourner les jeux sous trois formats.

352x224
640x224
704x480

La plupart des jeux d’arcade de l’époque tournent en 320×224. C’est le cas de la Neo Geo, de la Taito F3 (dont nombre de jeux ont été portés sur Saturn) et du System32 par exemple. Le CPS-II est un cas un peu particulier puisqu’il tourne nativement en 384 x 224, mais grosso modo le mode de résolution en 352x224 de la Saturn lui permet d’assurer des conversions visuellement assez fidèles des jeux d’arcade 2D de l’époque (sans même parler des jeux ST-V qui reprenaient le hardware de la Saturn quasiment tel quel).

En revanche, les jeux Super Famicom et Mega Drive tournent généralement dans une résolution plus basse, en 256x224. C’est sans doute un héritage de sa conception comme extension de la Super Famicom, mais le mode de résolution le plus bas de la PlayStation est également 256x224. Ce qui lui permet donc d’afficher les jeux Super Famicom avec le bon ratio. C’est le cas de Super Ghouls 'N Ghosts, qui tourne ainsi très fidèlement sur PS1 :

Vous pouvez comparer ici avec Ghouls 'N Ghosts. Même machine, même compil’, ratio complètement différent en fonction du jeu choisi. Cette flexibilité des ratios d’affichage est une des grandes forces de la PS1 en matière de fidélité.

La Saturn en revanche est incapable de descendre aussi bas. C’est ce qui explique pourquoi Sonic The Hedgehog ou Quackshot ne s’affichent pas en plein écran sur Saturn et tournent en fait à une résolution hybride pour occuper le maximum d’espace à l’écran. Dans le cas de Super Ghouls 'N Ghosts, par contre, le jeu est émulé tel quel et apparaît donc à la résolution native qu’il aurait sur un émulateur PC, donc “carré”, sans arriver à reproduire le ratio correct de la version Super Famicom. Voici une comparaison qui illustre bien le problème de fidélité visuelle de la version Saturn.

Mis à part ce petit pépin, la version Saturn trahit également la version Super Famicom sur un autre point qu’on peut considérer comme un avantage : elle supprime pratiquement tous les ralentissements de la version d’origine. Pour un jeu aussi difficile, j’ose croire que certains y verraient un handicap, mais en théorie, c’est quand même chouette d’avoir une version plus « propre » du jeu.


#495

Cross-Over du post comparatif ci-dessus et de celui que je viens de taper dans le topic de la zique :

Capcom avait commencé sa relation avec Cave en éditant la version arcade de Steep Slope Sliders. Pour ceux qui ne connaissent pas ce classique de la Saturn, édité au Japon par Pack-In-Soft (ancêtre de Marvelous) et en Occident par Sega, voici à quoi ressemble la version console :

Je crois pas que ce soit très connu mais la version arcade, qui tourne sans surprise sur ST-V, diffère pas mal de la version Saturn.


Certains changements de BO, de design et même de contrôles sont assez radicaux - à vrai dire, je préfère la version Saturn. Mais la version arcade est plus fluide, c’est assez impressionnant d’avoir converti un jeu pareil sur un panel de contrôle à deux boutons, et je dois admettre que l’écran de sélection des persos est assez cool.

C’est l’un des quelques cas de jeux Saturn devenus ensuite des jeux d’arcade sur ST-V, au lieu du sens inverse, évidemment plus orthodoxe. L’exemple le plus connu est très certainement Hanagumi Taisen Columns, mais il y a également Sea Bass Fishing (portage de Sea Bass Fishing 2 sur Saturn) et Tecmo World Cup '98 (exclusivité ST-V qui reprend le moteur de J. League Go Go Goal! sur Saturn).

La relation entre Capcom et le ST-V n’a pas duré, puisque le seul autre titre de Capcom sur cette architecture est le tristement célèbre Final Fight Revenge, mais cette première expérience a en quelque sorte pavé la route pour l’arrivée de l’éditeur sur Naomi, mariage bien plus fructueux.


#496

Pour l’anecdote, c’est une résolution commune aux 3 CPS, due à la base à une erreur de calcul. C’est ce qui fait que les pixels sont rectangulaires dans le sens de la hauteur et que, par conséquent, Capcom employait un papier quadrillé taillé sur mesure, avec le même ratio, pour éviter que les frames dessinées sur papier ne soient étirées au moment de leur conversion en sprites.
D’autres boites employaient leur propre papier quadrillé, le problème des pixels rectangulaires étant largement répandu à l’époque.


#497

Puisque Game Arts était à l’honneur cette semaine, revenons sur un pan moins médiatisé de leur ludothèque avec cette vidéo de Daina Airan et la sympathique note d’explication qui accompagne la vidéo.

Published on Aug 23, 2018

If you’ve ever needed an excellent showcase of the Saturn’s 2D abilities and real-time rendering, Dinosaur Island (known under the portmanteau of “Daina Airan”) is one of Game Arts oft-forgotten gems. Known as an “interactive” anime, the game is the successor to their earlier titles, “Yumimi Mix” and “Yumimi Remix” (having main characters who are very similar personality-wise, a similar structure, and a few recurring characters).

The main story is that some time ago, explorers in Iceland uncover a secret cove leading to a warm tropical paradise where dinosaurs still live! You see, the dinos that survived the comet that was meant to wipe them out left the arctic and migrated to tiny islands near the equator where it’s warmer and began to reproduce, but these dinos are good and, over time, coexist with a small number of humans. The protagonists are lucky enough to live on the picturesque “Dinosaur Island” where the power of music can soothe and help humans control the dinosaurs to do any number of tasks. The only problem? They need to be really talented if they want dinos of their own, so they are enrolled in a school which specializes on interactions between humans and dinosaurs. The core of the game basically involves watching scenes and occasionally making choices that typically have minor differences but lead to the same conclusion, though a few choices do branch off into different scenarios. It’s worth picking all the different choices just to see the variety of hilarious outcomes as characters laugh, cry, and break the fourth wall while engaging the perverted narrator and thanking you for playing their promotional work (Yokoku Hen, which was a demo or “trailer” version of the game).

In the game, you follow the shenanigans of the primary protagonists, twin sisters Emily and Angie Ito, and their (somewhat mutual “interest”) friend, Riron Mizushima. Emily is kinda shy and adores dinosaurs just as much as she secretly adores Riron, Angie is the feisty tomboy who is highly competitive and thinks of dinos as tools mainly to bring her fame and fortune, and Riron is a cute and intelligent boy who is a bit clumsy and isn’t afraid to speak his mind (for better or worse) and almost always laughs and wears a smile on his face. The art and clarity is great, the music and sound is whimsical, and though the game is pretty short, only weighing in at about an hour or so initially, the multiple scenes, extras and ability to skip back and forward (illustrated once in the video) are novel additions that help make the game a little more accessible.

It’s clearly aimed at kids and isn’t complicated at all, but it’s a cute tale that is sometimes almost painstakingly animated (at 60FPS) and doesn’t suffer the terrible compression artifacts of FMV in so many other Saturn games (don’t get me wrong, some had great movies and I don’t mind Cinepak and TrueMotion, but the difference is night and day)… more Saturn games should have adopted this style and caliber of animation for cutscenes or interaction. Oh well. This is a video of the game in action. Enjoy.


#498

Bonne récap pour ceux qui comme moi ne suivent pas trop ce qui se passe pour cette console.


#499

Amis du cinéma du dimanche, un type admirable et/ou timbré a décidé sans trop que je sache pourquoi de poster (une version condensée et remontée de) sa partie de WanChai Connection, un des cinq jeux de lancement de la Saturn le 22 novembre 1994. Comme son nom et sa magnifique jaquette le laisse présager, c’est un jeu d’aventure FMV d’enquête policière à Hong Kong (Wan Chai étant un des quartiers principaux de l’île). C’est le genre de production typique des débuts de la scène CD-ROM, probablement développé à l’origine avec une vue sur le Mega CD, voire le Mega LD de Pioneer car le concept comme l’interface ressemblent beaucoup au Blue Chicago Blues de Riverhill Soft. Malheureusement y a pas de traduction anglaise, donc faudra picorer dedans si vous ne pouvez pas suivre l’intrigue, mais je pense que vous n’aurez pas mille autres occasions de passer un peu de temps avec ce jeu.

WanChai Connection a été développé pour Sega à Sapporo par Micronet, un de leurs plus fidèles studios de soutien aux débuts de la Saturn, puisqu’on leur doit aussi le succès stratégique Gotha (qui connaîtra deux suites) et le sympathique FPS roguelike de robots Deadalus, sorti en Occident sous le nom Robotica.

Autant un jeu vidéo qu’une vitrine technologique des capacités de la Saturn, comme n’important quel bon titre de lancement de ce calibre, WanChai Connection mêle des phases de cinématiques en FMV, des interrogatoires à textes doublés avec des menus à gogo, et quelques phases balbutiantes d’exploration 3D (cf. par exemple à 0h15m28s). Je ne sais pas combien de temps a pris le développement mais c’est mine de rien assez impressionnant qu’un projet aux défis de programmation aussi éclectiques ait été dispo au lancement d’une console architecturellement aussi casse-gueule.

Absolument aucun acteur dans le cast n’est chinois ; il s’agit de tronches plus ou moins connues de la télévision nippone, notamment le héros Toshikazu Fukawa, un ancien de Johnny’s baladé de série en série entre les années 1980 et 1990, ou encore le commissaire interprété par le vétéran Daijiro Harada. Tous ces braves gens ont notamment joué divers rôles dans les séries et téléfilms à suspense de NTV, populaires au début et milieu des années 1980 au Japon.

L’héroïne est incarnée par Aya Sugimoto, à l’époque fraîchement sortie de sa carrière d’idole (vous connaissez tous un de ses plus grands tubes sans le savoir) ; elle deviendra ensuite mannequin de charme, puis écrivaine érotique, actrice de théatre, activiste et même une personnalité importante de la libération sexuelle des femmes aux Japon ces dernières années après avoir très publiquement divorcé de son mari producteur parce qu’ils ne baisaient pas assez.

Ca ne surprendra pas les habitués de la télévision locale mais tout le monde surjoue, et une grosse partie de l’enquête se déroule en intérieur, ou dans des allées suffisamment sombre pour qu’on puisse les tourner sans se farcir un billet pour Hong Kong.

Si vous arrivez jusqu’à la fin de la vidéo, ou que vous zappez par curiosité, vous trouverez peut-être la chanson des crédits réussie et bizarrement au dessus du lot. Malheureusement, 聖母たちのララバイ (Madonna-tachi no Lullaby) n’est pas la vraie musique de fin, ni interprétée par Aya Sugimoto pour le jeu comme on pourrait le soupçonner, mais une blague de l’auteur de la vidéo, un poil obscure pour un public non-japonais.

Comme je le disais plus tôt, cette enquête a un sacré parfum de série policière des années 80, et la vidéo joue sur thème avec un titre (土星サスペンス劇場) qui reprend la formule des téléfilms criminels du mardi soir sur NTV (火曜サスペンス劇場) . L’intro est également celle de ces téléfilms, et la chanson de fin est un tube de Hiromi Iwasaki qui avait débuté comme simple crédit de fin hebdomadaire pour NTV, avant que la popularité du rendez-vous cathodique et la qualité de la chanson ne propulsent le morceau comme hit musical à part entière.

C’est donc une simple blague, pour souligner à quel point WanChai Connection a un parfum de téléfilm mi-nanard mi-nostalgique des années 80 sur NTV. Mais au moins, vous avez gagné une jolie balade (ici Hiromi en duo avec sa sœur Yoshimi).


[Nintendo] Lilo & Switch - 1 écran, 2 manettes, plein de possibilités
#500

Je croyais avoir au moins une fois longuement parlé du RPG Marica sur ce forum, car c’est un RPG assez atypique de la Saturn, suivant la mode du paranormal contemporain conspirationniste lancée par X-Files au milieu des années 90. Au final, je ne retrouve que cette brève mention lors d’une discussion animée avec Setsuna et Youloute sur le Top 20 des lecteurs de SegaSaturn Magazine en 2015.

Heureusement, la Youtube est merveilleuse en 2018 et a manifestement décidé de faire tout le boulot à ma place, puisque c’est de nouveau l’excellente chaîne de Vysethedetermined qui prend le temps de présenter un jeu qui mérite qu’on en parle plus qu’on y joue (on lui devait déjà la vidéo de Daina Iran quelques posts au dessus).

“Marica: Shinjitsu no Sekai” is a contemporary JRPG for the Sega Saturn by short-lived developer, Feycraft, Shoujirou Endo, and published by Victor Interactive Software in 1997. At a glance, it uses the top-down visual stylings of works like “Mouryou Senki Madara 2” with combat reminiscent to “Tengai Makyou: The Apocalypse IV”, and throws an all-girl main cast into it. That would be a decent comparison at face value, but unlike the TM franchise or Madara 2, this game is not as good. Feycraft tried; the game is ambitious for two main reasons. One, the game uses high-res art for all major characters and enemies that take up almost the entire screen (similarly to TM:TA4). Two, the game is almost completely voiced – More than 90% of the (unskippable) dialogue is voiced, sounds good, and is integrated almost seamlessly. If this game was an adv. title or v-novel, it would stand with some of the better games of said genres, but there’s the whole RPG aspect tacked on to it.

The story involves Marica Kanzaki, a pretty normal high school girl from a middle-class home who is simply running errands when her groceries are stolen by a dog. Having the incredible foresight to go after this dog (I would’ve just got some more, that thing is scary) leads her to the town’s abandoned factory. In here resides a wounded mutant who happens to be a former terrorist. He is from a secret organization experimenting on humans to bring them to a new stage of evolution and his dog deliberately lured her here so he could pass off vital info on the company’s secrets (but not before getting attacked and narrowly escaping). While deciding what to do, the terrorist group wastes no time putting a hit out on her and everyone she loves, backing her into a corner where she manifests psychic powers! After fending off her initial attackers, she decides to bring the fight to them while her family takes a trip to Egypt during Japan’s Golden Week.

There are two other girls, Akira (the dark, metal chick) and Kaname (the high-society girl of Todo Group), who have their own short story and reason for joining Marica in her fight and specialize in different abilities (Akira has teleportation and Kaname has telepathy). After their quests, they make the “Full Metal Cafe” their base of operations. Akira is cool from a story standpoint, but her abilities are severely under-developed compared to the other two. Marica is OP and Kaname can more than fend for herself.

The problem with the game is that it starts out strong (you even wait to cross streets!), but it’s not balanced at all and extremely linear. Even with no knowledge of Japanese, there should only be one or two instances where you need help, as the game usually takes you where you need to go automatically or things are easily implied and obvious. Talking to NPCs isn’t required except for three or four times in the whole game, and half of them literally just say “What do you want?”. After a certain point, the devs stopped trying to connect the areas in a logical fashion and said every Japanese town must look the same, so you just teleport to single screens of buildings (with only two exceptions where the town looks different in a meaningful way), diminishing any aspect of a believable modern city.

There are quite a few items hidden around that make buying things almost useless, not to mention you don’t even need to change your starting equipment until near the end of the game (heck, you can find Kaname’s ultimate armor around halfway through). The game also has a few “combination attacks” that usually involve low-cost skills to deal massive damage (usually killing everything) or healing all characters fully. Even without them, enemies don’t put up much of a fight, though seeing them on the field is nice. Speaking of skills, if they don’t deal damage or heal, they’re pretty much useless.

The battle graphics are nice, but there’s little variety in combat; many stills are re-used for other skills with no difference whatsoever and don’t expect animation outside of a few effects, but they are still serviceable. The soundtrack is pretty good and it fits the theme. The game is naturally pretty short… the game has tons of spoken audio and high-res illustrations after all. You can clear the game in about ten hours, and the ending isn’t worthwhile, so you probably won’t go back when you’re done… there are a few choices throughout the game that make scenes play out a little different, but they don’t impact the story in any real way. This probably explains why the “sequel” was done in novel form, taking place seven years after the original with a new cast. Makes sense.

The game is decent, but there are better games with a contemporary theme. This one isn’t much fun to play. This is a video of the game in action. Enjoy.