Le topic indispensable de la Sega ♥ Saturn // CR2032 remembers love


#481

Livetweet de Brandon pendant la conférence de Futatsugi sur le making of de Panzer Dragoon, qui vient de se conclure à la Reboot Develop Conference 2018 en Croatie.


#482

Je peux enfin dire que je pèse dans le Game.

Je n’avais pas de balance donc cet achat est dûment justifié. Elle me semble mal réglée par contre, je ne suis pas du tout d’accord avec le poids qu’elle affiche. Sûrement une sombre histoire de conversion NTSC.


#483

Tu nous diras s’il faut changer la pile tous les ans.

En parlant de Tanita, la boite avait produit un logiciel WonderSwan relié à un pèse-personne, à destination des femmes enceintes.

Découvert il y a quelques semaines un logiciel pour tester certaines des fonctionnalités de la Saturn.


#484

Manque une pièce sur ta balance c’est pour ça…


#485

Et encore un gros article sur Azel !


#486

◙ Cross-post Mesh Rebelle

Le programmeur de Sonic R et Boss de Traveller’s Tales continue de décortiquer son œuvre comme s’il avait conçu le Citizen Kane du Jeu Vidéo, ce qui ne manque pas de m’amuser, mais il en tire une fois encore une vidéo intéressante puisque c’est sans doute l’explication la plus didactique que j’aie vue sur la différence entre les triangles de la PS1 et les quads de la Saturn. Il en profite pour expliquer comment Sonic R a contourné les limites de la bécane en matière de transparence pour adresser le problème du pop-up.


#487

◙ Cross-post Topic du speedrun

L’inimitable Virtual Hydlide faisait partie de la Limit Break 2018, avec un run 101% en 45 minutes, et un canapé de commentaires en grande forme. Ca commence autour de 13m30s.


#488

Des nouvelles du prometteur émulateur YabaSanshiro qui supporte désormais la 4K, comme le démontre cette vidéo si vous avez l’écran adéquat. Il y a encore des glitches mais cela fait bizarre de voir des textures de polygones de jeux Saturn aussi nettement (cf. le passage avec Virtual On).


#489

Hideki Sato revient en long et en large sur la Saturn, son architecture, les attentes de la branche américaine, la politique de Sega, la réponse de Sony, etc.


#490

C’est topissime, merci. J’essaie d’éplucher les 150 pages mais c’est touffu. Un truc que je ne pige pas trop, du coup, c’est comment Hitachi et Victor géraient leur stock de machines si toutes les machines perdaient de l’argent jusqu’à la sortie de la HST-3220. Est-ce que Sega leur avait promis un certain nombre d’unités de facto ? Est-ce qu’ils perdaient de l’argent dessus également mais YOLO ?

Jusqu’ici, j’ai toujours analysé la stratégie de Sega avec la Saturn comme paradoxalement affectée par leur connaissance de l’arcade : ils maîtrisaient tellement la 3D qu’ils croyaient le marché console pas prêt à passer à la 3D sur cette génération (car les machines seraient en théorie trop chères à produire s’ils voulaient pouvoir porter les jeux d’arcade imaginés pour le Model 2). Mais dixit les extraits et d’autres commentaires de l’entretien, ils se parlaient tellement peu entre les divisions AM et CS que c’était en fait une réflexion indépendante de l’équipe CS qui n’avait même pas demandé son avis aux équipes software et hardware du côté AM. C’est intéressant de mettre ça en parallèle avec la synergie d’entreprise chez Sony qui leur a permis de tout produire moins cher et plus vite (même si on sait au contraire que Kutaragi a énormément lutté pour avoir le droit d’exploiter des ressources internes et qu’il n’a dû son salut qu’au soutien de Sony Music).

Ca permet aussi de mieux comprendre pourquoi Sega continuait de pratiquer des prix de Mask ROM avec les disques de jeu (cf. le Virtua Fighter à 9800 yens à la sortie). Ce n’était pas juste une volonté d’augmenter les marges et de conserver les habitudes de consommation, réflexion qui n’avait pas prévu que Sony casserait le prix public conseillé d’un jeu vidéo standard, mais surtout un besoin urgent de renflouer les caisses après la vente à perte sur le hardware. Plus que le prix des consoles ou la différence de performance entre les jeux, c’est certainement la différence massive de prix des catalogues software qui a pénalisé la Saturn à l’époque. A qualité grosso modo équivalente entre les deux machines à leurs débuts (un Virtua Fighter pour un Tekken/Tōshinden, un Daytona USA pour un Ridge Racer, un RPG pour un RPG etc.), tu pouvais acheter environ 3 jeux PS1 pour le prix de 2 jeux Saturn.

Marrant que la discussion chez Sega-16 s’écharpe spécifiquement pendant six pages sur l’emploi potentiel de chipsets Motorola réclamés par SOA et les bastons culturelles entre SOA et Sega Japon. C’est vraiment l’aspect de l’histoire de Sega qui passionne les Américains.


#491

Petite précision apportée par Hideki Sato lors de la conf donnée à la Game Business Archive le 5 mai 2017 : l’une des raisons qui ont poussé son équipe à modifier l’architecture de la console est que Yu Suzuki avait exprimé le souhait de porter Virtua Fighter sur Saturn.
Il me semble aussi que le contrat avec Hitachi avait déjà été passé avant que les specs de la PS1 ne soit annoncée (la console était elle, déjà connue), ce qui justifie en partie l’approche de Sato qu’il avait résumée grosso modo comme ceci : “si on peut gérer des sprites avec un SH2, on doit pouvoir gérer des polygones avec 2 SH2.”

Le passage où il explique le besoin de freiner les ventes de la console pour limiter les pertes m’a scié.

J’ai arrêté depuis longtemps de lire la grosse majorité des topics de Sega-16 qui virent souvent en guerre entre les partisans de SOJ et ceux de SOA.

Edit: le monsieur qui a traduit quelques uns des passages du pavé d’Hideki Sato a aussi traduit un article du Nikkei sur la création du SH2 dans lequel on apprend que l’accord entre Sega et Hitachi a été passé fin 92 - les specs de la PS1 ont été révélées en septembre 93.


#492

C’est fou comme la partie sonore était aboutie sur cette console.


#493

(Je ne sais pas où ni pourquoi la vidéo ci-dessus est partie, mais elle était très chouette.)

Sega Presents: Club Saturn, un album promotionnel de 1996 avec des figures plus ou moins célèbres de la scène clubbing anglo-saxonne de l’époque, et sûrement quelques potes de Richard Jacques qui avait déjà commencé sa collaboration avec Sega.

0:00:00 // Expressive Records // Nights (Drum & Bass Mix) 5:54
0:05:54 // Duderella // Daytona USA Championship Circuit Edition (House Mix) 5:05
0:11:00 // Remarc // Virtua Cop (Jungle Mix) 4:34
0:15:34 // Balouga Boys // Sonic 3D Blast (House Mix) 4:49
0:20:23 // Kenny Ken // Athlete Kings (Jungle Mix) 5:23
0:25:46 // D’Cruze // Sega Rally (Trip Hop Mix) 5:29
0:31:15 // Dream Team // Baku Baku Animal (Drum & Bass Mix) 5:08
0:36:23 // Marshall Jefferson // Virtua Fighter 2 (House Mix) 5:17
0:41:40 // Back2Basics Recordings // Fighting Vipers (Drum & Bass Mix) 4:45
0:46:25 // Richard Jacques // Nights (Ambient Trance Mix) 5:12
0:51:37 // Mr Time (Of Krome & Time) // Golden Axe: The Duel (Jungle Mix) 5:00
0:56:37 // Richard Jacques // Sega Worldwide Soccer 97 (Trip Hop Mix) 4:11
1:00:48 // Remarc & Lewi // Shinobi X (Jungle Mix) 5:10
1:05:58 // Acorn Arts // Baku Baku Animal (Hard House Mix) 5:13
1:11:11 // Paul ‘Trouble’ Anderson // Fighting Vipers (Avant-Garde Beats Mix) 4:35


#494

La dernière vidéo de Parish sur Chōmakaimura / Super Ghouls’N Ghosts m’a fait repenser à la version Saturn du jeu. C’est souvent oublié mais la version GBA n’est pas le premier portage de la troisième aventure d’Arthur ; elle avait d’abord été adaptée sur SegaSaturn et PlayStation dans la compilation Capcom Generation Vol.2: Makai to Kishi comprenant les trois Makaimura ainsi qu’une galerie de scans et de musiques.

image image

Intro & Bonus - 00:00
Ghosts 'N Goblins - 25:50
Ghouls 'N Ghosts - 37:35
Super Ghouls 'N Ghosts - 53:20

Normalement je serais le premier à vanter la supériorité de la Saturn sur la PS1 en matière de jeux 2D, mais le cas de Super Ghouls 'N Ghosts est intéressant car il démontre un problème qu’avait la Saturn avec les conversions de jeux Super Famicom et Mega Drive. Les modes de résolution de la Saturn sont assez spécifiques puisqu’elle peut faire tourner les jeux sous trois formats.

352x224
640x224
704x480

La plupart des jeux d’arcade de l’époque tournent en 320×224. C’est le cas de la Neo Geo, de la Taito F3 (dont nombre de jeux ont été portés sur Saturn) et du System32 par exemple. Le CPS-II est un cas un peu particulier puisqu’il tourne nativement en 384 x 224, mais grosso modo le mode de résolution en 352x224 de la Saturn lui permet d’assurer des conversions visuellement assez fidèles des jeux d’arcade 2D de l’époque (sans même parler des jeux ST-V qui reprenaient le hardware de la Saturn quasiment tel quel).

En revanche, les jeux Super Famicom et Mega Drive tournent généralement dans une résolution plus basse, en 256x224. C’est sans doute un héritage de sa conception comme extension de la Super Famicom, mais le mode de résolution le plus bas de la PlayStation est également 256x224. Ce qui lui permet donc d’afficher les jeux Super Famicom avec le bon ratio. C’est le cas de Super Ghouls 'N Ghosts, qui tourne ainsi très fidèlement sur PS1 :

Vous pouvez comparer ici avec Ghouls 'N Ghosts. Même machine, même compil’, ratio complètement différent en fonction du jeu choisi. Cette flexibilité des ratios d’affichage est une des grandes forces de la PS1 en matière de fidélité.

La Saturn en revanche est incapable de descendre aussi bas. C’est ce qui explique pourquoi Sonic The Hedgehog ou Quackshot ne s’affichent pas en plein écran sur Saturn et tournent en fait à une résolution hybride pour occuper le maximum d’espace à l’écran. Dans le cas de Super Ghouls 'N Ghosts, par contre, le jeu est émulé tel quel et apparaît donc à la résolution native qu’il aurait sur un émulateur PC, donc “carré”, sans arriver à reproduire le ratio correct de la version Super Famicom. Voici une comparaison qui illustre bien le problème de fidélité visuelle de la version Saturn.

Mis à part ce petit pépin, la version Saturn trahit également la version Super Famicom sur un autre point qu’on peut considérer comme un avantage : elle supprime pratiquement tous les ralentissements de la version d’origine. Pour un jeu aussi difficile, j’ose croire que certains y verraient un handicap, mais en théorie, c’est quand même chouette d’avoir une version plus « propre » du jeu.


#495

Cross-Over du post comparatif ci-dessus et de celui que je viens de taper dans le topic de la zique :

Capcom avait commencé sa relation avec Cave en éditant la version arcade de Steep Slope Sliders. Pour ceux qui ne connaissent pas ce classique de la Saturn, édité au Japon par Pack-In-Soft (ancêtre de Marvelous) et en Occident par Sega, voici à quoi ressemble la version console :

Je crois pas que ce soit très connu mais la version arcade, qui tourne sans surprise sur ST-V, diffère pas mal de la version Saturn.


Certains changements de BO, de design et même de contrôles sont assez radicaux - à vrai dire, je préfère la version Saturn. Mais la version arcade est plus fluide, c’est assez impressionnant d’avoir converti un jeu pareil sur un panel de contrôle à deux boutons, et je dois admettre que l’écran de sélection des persos est assez cool.

C’est l’un des quelques cas de jeux Saturn devenus ensuite des jeux d’arcade sur ST-V, au lieu du sens inverse, évidemment plus orthodoxe. L’exemple le plus connu est très certainement Hanagumi Taisen Columns, mais il y a également Sea Bass Fishing (portage de Sea Bass Fishing 2 sur Saturn) et Tecmo World Cup '98 (exclusivité ST-V qui reprend le moteur de J. League Go Go Goal! sur Saturn).

La relation entre Capcom et le ST-V n’a pas duré, puisque le seul autre titre de Capcom sur cette architecture est le tristement célèbre Final Fight Revenge, mais cette première expérience a en quelque sorte pavé la route pour l’arrivée de l’éditeur sur Naomi, mariage bien plus fructueux.


#496

Pour l’anecdote, c’est une résolution commune aux 3 CPS, due à la base à une erreur de calcul. C’est ce qui fait que les pixels sont rectangulaires dans le sens de la hauteur et que, par conséquent, Capcom employait un papier quadrillé taillé sur mesure, avec le même ratio, pour éviter que les frames dessinées sur papier ne soient étirées au moment de leur conversion en sprites.
D’autres boites employaient leur propre papier quadrillé, le problème des pixels rectangulaires étant largement répandu à l’époque.